【UE4】Unreal Engine ..
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33:名前は開発中のものです。
20/11/15 00:01:18.30 TcRLxcZa.net
慣れだな・・・
シーケンサーが実装される前はもっと酷かった

34:名前は開発中のものです。
20/11/15 00:03:52.13 Wq+rg1rt.net
What Remains of Edith Finchって新アセットがいくつか来とるね

35:名前は開発中のものです。
20/11/15 09:13:45.38 vDwTdQqw.net
>>33
マジですか?
今よりひどかったのか(;´∀`)

36:名前は開発中のものです。
20/11/15 22:59:23.67 aeCB2b+a.net
モーションて何で作ってる?
UE内のCnotrol RigとかAllright Rig?
それとも外部のDCDソフト?

37:名前は開発中のものです。
20/11/16 06:26:06.27 3MwBQ/5I.net
DCDじゃないやDCCだ

38:名前は開発中のものです。
20/11/16 12:27:22.28 /TeCEaU1.net
モーションはアセットが1番

39:名前は開発中のものです。
20/11/18 21:54:19.49 gtbaQ1te.net
某ゲーム会社の社長がテンセントについて語ってたな
UE開発者のキンタマがキュッとなるぞ
日本のモバイルゲーム会社がアジア市場規模No.1の中国に参入しない理由
URLリンク(www.youtube.com)

40:名前は開発中のものです。
20/11/18 22:53:49.21 CTGrOLAP.net
テンセント55%
アップル、Google30%
ってのはわかったけど中国で展開する時App Storeと
GooglePlayって使うんだっけ?GooglePlayはむこうのアンドロイドに
入ってないと思ったけど、むこうiPhoneとかどうなってるんだろう
変えてるという話も聞いたことないけど

41:名前は開発中のものです。
20/11/19 06:25:07.84 NMxlsU9f.net
  ヽ(´・ω・`)ノ  ユウイィィィフゥオォォォォォウゥーーーーー!!!
   ノ ノ
((( < ̄< ))))

42:名前は開発中のものです。
20/11/21 23:43:38.87 YqTuRM4A.net
アップルシリコンM1搭載MacBook ProでUE4レビューしてみた人いない? (´・ω・`)

43:名前は開発中のものです。
20/11/25 13:32:55.48 o5RXb8AU.net
Windows版iCloudのようにアポーに不当に重くされていそうw

44:名前は開発中のものです。
20/11/25 22:16:53.31 KX2s+1oY.net
winで十分早いのにいつ開発切られるかわからないMacは触らないのがいいだろうね。

45:名前は開発中のものです。
20/11/25 22:51:43.11 6o7QH+ZM.net
それなんだよな
アポーの一存でいきなり打ち切りとか排除とか
そういう案件多すぎてリスキーすぎる

46:名前は開発中のものです。
20/11/26 03:26:12.61 Q1SJ9ota.net
最近始めてue4の4.25を使ってるのですが、ストアで購入した環境アセットにあるmapを開くと明るさが強い気がします
ストアの紹介で出てる写真と明らかに光の強さが違います
3個アセット購入して3個とも光が強すぎたので4.25に原因がある気がします
この光を調整するにはどうすればいいのでしょうか?

47:名前は開発中のものです。
20/11/26 03:59:20.72 HUKPXUOT.net
自分が買ったアセットは4.25だと真っ暗だったんで4.24と比べてskysphereとdirectionallightを直したよ。まず4.24で正常かためしたら?

48:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:16:13.03 uQCcFoJv.net
アメリカのクリスマス商戦は激安になるからもう少し様子見した方が良いよな、、ほしいアセットもちらほらあるけど、、

49:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:31:24.82 p3p9u5RV.net
>>46
露出の自動補正のアルゴリズムが変わったせいだと思う。そこの設定も見直してみるとよいかも。
URLリンク(www.unrealengine.com)

50:名前は開発中のものです。
20/11/26 16:29:58.10 jEwwbsU7.net
>>47
>>49
ありがとうございます
露出補正などを調整してうまく出来ました

51:名前は開発中のものです。
20/12/01 18:32:21.58 EHHw75Hw.net
保存してたシーケンサーを開くと赤文字でトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出てきます
これを元に戻す方法はあるのでしょうか?
バージョンは4.25.4を使ってます

52:名前は開発中のものです。
20/12/01 18:37:27.49 EHHw75Hw.net
自己解決しましたスイマセン
レベルを開いてなかっただけでした

53:名前は開発中のものです。
20/12/02 14:57:39.89 ZTvs0Q1z.net
あるある

54:名前は開発中のものです。
20/12/03 22:46:32.76 Zjx3eR8e.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)

55:名前は開発中のものです。
20/12/04 16:53:01.70 WC/Szr1J.net
4.26からchaosが搭載されるようですがこれはsequencerで使えるのでしょうか?

56:名前は開発中のものです。
20/12/06 13:28:09.99 F5riGYrS.net
他に該当するようなスレが見つからないので、こちらで質問させて頂ければと思います。
現在、UE4で作成されたゲームのMOD作成をしています。
MODの内容は、大雑把に言うとデフォルトで設定されている髪の色を、マテリアルインスタンス(以下MI)を使用して変更するという感じのものです。
1人のキャラにいくつかの職業があるのですが、デフォルトだと全職業共通の髪のマテリアルとテクスチャーが使用されているので、
見た目の差別化を図るために、職業毎に髪のMIとテクスチャーを作成して髪の色を変えたいと思っています。
ゲームをunpakしてデフォルトのモデルをblenderで再構築し、UE4で再定義するという流れで作業を行なっています。
設定はこんな感じです。
親マテリアル URLリンク(i.imgur.com)
親マテリアルから作成したMI URLリンク(i.imgur.com)
上記の流れで、UE4上ではモデルにしっかりMIやテクスチャーが反映されていて、思った通りに出来ているのですが、
エクスポートしてゲーム上で確認すると、MIなどの設定が反映されておらずデフォルトの髪色になってしまいます。

57:56
20/12/06 13:29:21.44 F5riGYrS.net
すみません、長すぎて1度で書き込めなかったので、分割で失礼します。
pakする際にモデルのファイルやテクスチャーは間違い無くゲームと同じパスに置いていますし、
エクスポートされたモデルファイルのuassetをメモ帳等で開いても、モデルの定義付けは出来ていました。
他に同じようなMODを作成した方がいて、その方のはほぼ同じような設定でゲーム上で反映されているのですが…
MIの定義データ (左が自分で作ったもの、右が他の方が同じような手順で作ったもの) URLリンク(i.imgur.com)
MIの設定データ (同上) URLリンク(i.imgur.com)
何か設定で抜けているものや、上手く出来ていない部分があるのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
ちょっと気になるとしたら、このMIの設定の赤枠部分で、自分のにはマテリアル名のすぐ横にArrayPropertyが来ているのですが、
他の方のMIの設定では、マテリアル名の横にテクスチャファイル名があってArrayPropertyが来ているのが関係あるのでしょうか。
上記した同じようなMODを作成した方にコンタクトを取ってみたのですが、ちょっと前のゲームということもあり、反応を頂けませんでした。
なかなかこれだけの情報で原因を特定するのは難しいかとは思うのですが…何かご指摘、アドバイス頂けるとありがたいです。
UE4上で定義出来ていて、ファイルの方も定義はされているはずなのに、ゲームに反映されないのは何故なんでしょうか?
また、定義上ではデフォルトのファイルを定義していないのに、ゲーム上でデフォルトのものが表示されるのもよく分かりません…。
長文すみません。

58:名前は開発中のものです。
20/12/06 13:39:40.39 vRwmKVwV.net
ue4は保存時の記述順はころころ変わるからあんまり気にしなくて良いと思う
Materialを差し替えるためだけにBlenderが必要な理由が良くわからん
テクスチャがパックに含まれているパスが適切でないなどの
ログとかは出力されてないのかな?
MODに詳しくないのでスマヌ

59:名前は開発中のものです。
20/12/06 15:24:24.77 F5riGYrS.net
>>58
レスありがとうございます。
記述順というか、自分のには元にしているファイルのようなテクスチャ名が無いんですよね…
元にしているデータは03b_faceがマテリアル名で、03b_face_light_darkがテクスチャ名なのですが、
自分のは03a_faceというテクスチャを設定しているのに、03a_faceというマテリアル名しか見当たらないので(ややこしくてすみません)
それが何か関係しているのかなーと思いまして。
マテリアル自体はデフォルトのものを流用してMIを作成しているのと、
モデルに使用されているマテリアルを全て定義しなおさないとゲーム上で正しく反映されないので、
ゲーム上のモデルをBlenderで再構築して.fbxを作るために使用しています。
エラーログ等は出ず、ゲームも特に問題無く動作自体はする状態ですね。
ただ、上記のように変更が反映されていない、というような状況です。

60:名前は開発中のものです。
20/12/08 13:14:23.69 Jo+xmE37.net
色々試してみてはいるのですが、やはりUE上では定義した通りに表示されていて、ゲーム上で反映されないという状態が続いています。
テクスチャ名なども近い名称設定にして、もうほぼ同じような設定の状況になっていると思うのですが…。
髪に関するマテリアルの定義ファイル(左が自分ので右が参考にしているMOD)
URLリンク(i.imgur.com)
ゲーム上でこの髪色で表示されて欲しいのですが、
URLリンク(i.imgur.com)
上記の髪色を設定したMIをモデルに定義しても、デフォのこの髪色で表示されてしまいます。
URLリンク(i.imgur.com)
唯一違う部分があるとしたら、マテリアルのみを抽出した際に取得できる.matというファイルの容量が違い、
自分のは画像のように何かの定義のような文章があり、参考元のファイルは空ということくらいですが…。
これって何か関係あるんでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
ここまで出来ているのに、完成に辿り着けないのが凄くもどかしいです。

61:名前は開発中のものです。
20/12/09 02:04:35.36 bQWCT9ch.net
このスレより公式ユーザーフォーラムに聞いた方が良さそう。

62:名前は開発中のものです。
20/12/09 22:15:54.49 fNCWNEzT.net
>>61
アドバイスありがとうございます。
公式フォーラムの方でも質問してみようと思います。

63:名前は開発中のものです。
20/12/10 16:07:25.05 gaituxW5.net
UEってオープンソースと聞いたんですがコードを読む方法が分かりません
検索すると、GitHubへのリンクが貼られてるページがあったりするんですが、アクセスしてもずっと404になっています
URLリンク(github.com)
どうやったらアクセスできるんでしょうか?

64:名前は開発中のものです。
20/12/10 16:17:28.26 euyeEdm0.net
GitHubアカウントとEpicアカウントを紐付ける必要がある
公式のドキュメントにも書いてたんだけど無くなってるな
ヒストリアさんのところにも書いてるよ
URLリンク(historia.co.jp)

65:名前は開発中のものです。
20/12/10 16:18:24.67 euyeEdm0.net
あったあった
URLリンク(docs.unrealengine.com)

66:名前は開発中のものです。
20/12/10 18:20:51.72 gaituxW5.net
>>65
ありがとうございます。
15分ほど前に連携してみたんですが、不思議なことに404のままですね...
何か手順が間違ってるのかな…
明日になっても解決しなさそうなら、公式に聞いてみます

67:名前は開発中のものです。
20/12/10 18:26:37.62 gaituxW5.net
あああ繋がりました
Unreal側で登録してるメールアドレスと、GitHub側で登録しているメールアドレスが違ったので
GitHub側に登録してるメールアドレス宛に届いているメールを見落としていました
これをクリックしたら無事繋がりました
ありがとうございました!

68:名前は開発中のものです。
20/12/14 14:10:35.26 Xjk3K2Ye.net
今月の無料なんか少なくね

69:名前は開発中のものです。
20/12/20 07:06:50.33 q5Lgd7sG.net
始めたばかりで
公式チュートリアル
書籍
Youtube
って学習方法を考えていますが
そんな感じで良いですか?

70:名前は開発中のものです。
20/12/20 11:36:02.22 5iAy2Vw7.net
すきにはじめたらいい

71:名前は開発中のものです。
20/12/20 13:38:24.73 jNnsc6Nx.net
書籍たっかいねんな〜
お勧めのブログとかあったら教えてほしい

72:名前は開発中のものです。
20/12/21 10:20:02.81 0JIRRPca.net
Unityと違ってネットに初心者向けの情報は少ない

73:名前は開発中のものです。
20/12/21 10:27:00.98 0JIRRPca.net
少し高くて分厚いけど極め本読むのが一番。極め本+モンタージュでチュートリアル終了

74:名前は開発中のものです。
20/12/21 14:51:10.19 OWHWNE4d.net
ゲームエンジンの解説本っ書くの難しそうね
自分はMayaとZbrush使ってきた人間で素材は用意できるから
C++とかダイアログとかゲームイベントの説明が欲しいのに
解説本や動画チュートリアルは
3DCGで学んできたことばかり説明してくる
プログラマーにとってはそっちを説明して欲しいんだろうけど

75:名前は開発中のものです。
20/12/21 18:02:31.54 eaJ20ogW.net
名著ゲームエンジンアーキテクチャの出番?

76:名前は開発中のものです。
20/12/21 22:33:46.50 J6cYb8xt.net
最近はもう書籍とかだるいわ。動画のほうが作る方も見るほうも楽だろう。
ブループリントなんて印刷にするとなんかもう潰れて見えないのが多いし。

77:名前は開発中のものです。
20/12/21 23:17:00.29 MLJPtLg5.net
動画は動画でだるい

78:名前は開発中のものです。
20/12/22 00:12:15.37 beOF3Mw/.net
動画ならUdemyにそこそこあるっぽいよな

79:名前は開発中のものです。
20/12/22 04:56:42.94 p7Kx4km3.net
書籍より動画がダルい派かなあ
待ってる時間イライラする

80:名前は開発中のものです。
20/12/22 08:45:04.38 rrCyLCHe.net
そりゃだるいところはスキップだろ。
だいたい同時に作業しながらだから、一時停止や巻き戻しするほうが多いけど。

81:名前は開発中のものです。
20/12/22 12:21:58.17 eRgaugVb.net
ゲーム作りたいならユニティやってからue4やったほうが良い、ue4って個人が使うにはヘビーすぎる。

82:名前は開発中のものです。
20/12/22 12:25:45.15 zcB2ZSph.net
>>73
極め本読んでみるわ
アク禁で返事遅れてしまった。ありがとうね

83:名前は開発中のものです。
20/12/24 13:51:43.44 1QMaWFTu.net
大半の個人開発者にとってはフル機能で永久無料
Quixelで高品質アセット
ノーコードでゲーム制作
期待される5
UEがUnityに勝てない理由とか無いんだが
ユーザーが増えてる気がしない

84:名前は開発中のものです。
20/12/24 14:12:54.02 n+bDpIWK.net
UEのコミュニティーは閉鎖的なんだよね。初心者を受け入れる器がない

85:名前は開発中のものです。
20/12/24 15:45:31.91 YiKFCoog.net
能力のあるやつは勝手に使って勝手に伸びるから

86:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:01:45.86 4uKnQDna.net
質問。ゲームではなくデジタルアートみたいなのを作りたいくて、3D空間内のこのオブジェクトに触れたらこういう変形をするみたいなのを作りたいんだけど、俺はモデラーで骨入れとちょっとしたアニメは作れるけどコーディングは出来ないから外注したい。
そういうアクションのコーディングやらBP出来る人はどこで探せば効率的?

87:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:05:22.15 kaxLZVuv.net
今日は特別な日だ
枕元に気持ちを込め書いた手紙を置いてベッドに靴下を吊るしておけば、きっと希望の人が見つかるよ

88:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:16:42.26 wlIYGDUj.net
Twitterでそういうの作ってる人見つけてフォロー欄とか覗いて芋づる式に探してく

89:名前は開発中のものです。
20/12/25 01:44:08.96 4urcrek0.net
クラウドソーシング内で検索すれば
時給1000円ぐらいからですぐ見つかるよね

90:名前は開発中のものです。
20/12/25 02:03:02.50 g1v0aXIF.net
>>86
たいしたレベルの依頼でもないからいくらでも居ると思う
モデラーなら知り合いもいるだろうから
知り合いの知り合い目当てで相談してみるといいよ
君自身の簡単なポートレートを込みでね
無能の手伝いは誰もしたくないが
有能の手伝いは皆参加したいものだ

91:名前は開発中のものです。
20/12/25 05:18:20.78 9tIyuML5.net
ポートフォリオな

92:名前は開発中のものです。
20/12/25 13:52:05.08 9hRc9dgX.net
>>86
まさにおまいのような奴が自分でそれを行うためにBPがあるのだが

93:86
20/12/25 14:27:28.28 hkOjfgk5.net
みんなありがとう。
まあ大した作業ではないのは分かるけど、どっちかっていうと地雷を避けたいみたいなニュアンスかな。
これ違うから直してって言ってもキレない人間とか。

94:名前は開発中のものです。
20/12/25 17:36:28.82 g1v0aXIF.net
>>91
うわっ恥ずかし
素で間違えたわ
>>93
だからTwitterで募集とか安易な方法に頼らず
知り合いフィルタを通した方がいいよ、というアドバイス

95:名前は開発中のものです。
20/12/25 19:15:56.29 4urcrek0.net
名前出して活動してる人は
信頼と評価を集めたいから
修正求められて心の中でキレる事はあっても
クライアントにキレるなんてことないと思うけどな

96:名前は開発中のものです。
20/12/26 14:01:00.91 K9U9sSu7.net
極め本挫折しました
これ初心者向けじゃないです

97:名前は開発中のものです。
20/12/26 14:12:43.13 iCzMsvnA.net
極め本がきついなら荒川巧也かなあ

98:名前は開発中のものです。
20/12/26 14:58:34.22 K9U9sSu7.net
年末年始の休みで習得したいので
そっちの本にかけてみます

99:名前は開発中のものです。
20/12/26 14:59:22.87 ulxVuTy9.net
Unityから始めるって手もあるぞ。
Unrealは機能が多くUIが分散していて初心者はわけわからなくなることがある。
気がつくとタブだらけになって、さらにタブのウインドウの中はモードになってたりするし、とある機能がメニューにあったり、プロパティにあったり・・と
シンプルなUnityでゲームエンジンに馴染んだ後でUnrealを触ると
「ああ、あれはこっちではこうなんだな」という感じで理解しやすい。

100:名前は開発中のものです。
20/12/26 14:59:46.81 tj9JANu2.net
昔のbasicとエクセルのマクロしかやらなかった俺が理解できたんだから初心者向けだよ

101:名前は開発中のものです。
20/12/26 15:03:35.46 85q+6fNG.net
「理解できた」とはどういう状態ですか?
何も見ず、調べずにゲームが完成出来るようになった、とかですか?

102:名前は開発中のものです。
20/12/26 15:06:28.02 tj9JANu2.net
本の内容が理解できて実践できたって意味だよ

103:名前は開発中のものです。
20/12/26 17:06:19.10 K9U9sSu7.net
すごいなあ
自分は字が小さくて読むのが嫌になった
話あっちこっちに飛んで何やってるかわからなくなったし

104:名前は開発中のものです。
20/12/26 17:55:03.18 SlODUuyz.net
Unityだってポンと渡されただけでは何もわかんないと思うけど何を根拠にUnityならシンプルという結論になるんだい?

105:名前は開発中のものです。
20/12/26 18:13:05.16 tuuoQVzF.net
unityはわかりやすい原始的なチュートリアルや本が山のようにあるぞ

106:名前は開発中のものです。
20/12/26 18:59:49.34 iCzMsvnA.net
サードパーソンテンプレート立ち上げて見ればUE4簡単だと思える

107:名前は開発中のものです。
20/12/26 19:13:03.83 rFPXXYWe.net
極め本が無理なら向いていないので別の事をやったほうがいい


108:シ



109:名前は開発中のものです。
20/12/26 19:42:52.70 iCzMsvnA.net
「UE4 プロジェクト 作り方」と検索してサードパーソンテンプレートを作る事をすすめる。なんとなく分かった気になれるぞ

110:名前は開発中のものです。
20/12/27 14:46:22.77 zAAsPP31.net
本に頼るよりググってチュートリアルっぽいの探す方が良さそうね
公式オンラインラーニングとQiita中心に勉強してみるわ
情報が断片的になるから自分でノートにまとめないといけないが
自分用のドキュメントが完成するころには覚えられてるだろう

111:名前は開発中のものです。
20/12/27 14:51:26.26 a6+Xzv1y.net
極め本の悪いところは想定到達点が高い所な件
そんなこと初心者にいまやらさんでも(意識させんでも)ええやんって感じ
すでにunityやらでゲーム作りを理解してる人間をUEへ鞍替えさせる為のような本
何にもわからん素人にはキツい

112:名前は開発中のものです。
20/12/27 14:58:18.44 842oFg5m.net
学習方法の好みは人それぞれとはいえ入門に必要な情報を自力でまとめてドキュメント作るより
それを有識者の誰かが既にやってくれた教本を活用する方が遥かに早くて有用な気がするけどな
他にも入門者向けの本はいくつかあるのにUEを極めると銘打った本だけを進めるここの連中がおかしいし
大した額でもなければ数もないんだし他も買って試してみればいいのに

113:名前は開発中のものです。
20/12/27 15:05:28.49 q6LuZCn5.net
大した額でもなければ数もないんだし
と書いたお前が買って教えればいいと思うよ

114:名前は開発中のものです。
20/12/27 15:09:27.01 a6+Xzv1y.net
人にもよるんだろうけど、
本で学習ってカーナビで目的地に着いても道や土地勘まったく無いままなのとよく似てる
原始的な事からでいいからまず自分でやりたい事を設定してそのためにいろいろググったり試行錯誤しないと物を作れる能力つかん

115:名前は開発中のものです。
20/12/27 15:16:07.78 ETnpVKrl.net
個人的にオススメなのはアクションゲームブループリント入門なんだけどTickを使いすぎると言う人もいる

116:名前は開発中のものです。
20/12/27 22:48:48.58 MvVwWXFC.net
UE4の学習を手段とするか目的とするかで全然変わるからな
目的にするなら違うことをしたほうがいいぞ

117:名前は開発中のものです。
20/12/27 23:44:45.42 842oFg5m.net
>>112
人から教わったり自力で調べるコストと比べたら大した額ではないって話
一個人、ど素人にもの教えるなら最低でも30万くらいもらわなきゃやってられん
公式の教材はともかく複数人の記事を元に入門書相当の知識をまとめる時間は最低賃金で換算しても本の代金は余裕で超えるだろう
>>113
一冊ならそうだが複数の本を組み合わせれば目的地もルートも変わるから道標としては十分な知識が学べるんじゃないかな

118:名前は開発中のものです。
20/12/28 00:15:23.83 6ehKw8L5.net
>>116
お前が出来無いのは皆知ってるから言い訳はしなくていいよニート君

119:名前は開発中のものです。
20/12/28 06:31:43.85 5NUiECLQ.net
書籍とネットの無料情報の他にはUdemyの有料講座とかもあるな
あれは動画形式だから本よりUdemyのが向いてる人もいるかもしれん
値段が書籍よりだいぶお高いから割引の時以外は買う気にならないけど

120:名前は開発中のものです。
20/12/28 06:56:39.54 Z6LU2LTW.net
海外の情報にどれだけ積極的にアクセスできるかだと思うよ
日本の技術的な情報なんてまともなのが少ないんだから

121:名前は開発中のものです。
20/12/28 16:37:13.12 ilCmxfbC.net
普通に公式のラーニング
URLリンク(www.unrealengine.com)
を、知りたい項目からやったほうが早いよ。
日本語字幕も出てくるし、基礎から最新機能までバッチリだ。

122:名前は開発中のものです。
20/12/29 05:54:28.41 7FMCHuKF.net
エピックストアは毎日無料のゲーム配ってるのに、ue4はクリスマスすら何もくれない
何で同じ会社でこんなに温度差があるんだよ
毎日アセット配れや!

123:名前は開発中のものです。
20/12/30 06:03:40.43 n7LQBuWt.net
今日から5日間UE4勉強しまくるつもりだったのに
無料でもらったPORTIAを始めてしまった
ゲーム作りたいのに世の中誘惑多すぎ

124:86
20/12/30 08:53:46.98 6lKzylg0.net
一からエンジンを覚えるよりゲームのサンプルをダウンロードしてカスタムしていった方が結果的に覚えられる。

125:名前は開発中のものです。
20/12/30 12:55:23.11 W6Nhcc8b.net
どうカスタムしていいかわからんのが初心者なんじゃ…

126:名前は開発中のものです。
20/12/30 13:32:23.94 Svz1799Z.net
サンプルを見て「何を」カスタムしたいかが決まれば、あとはググって調べれば大抵わかる。
例えば3rdパーソンのテンプレで、グレイマンをユニティちゃんに変えるだけでも
結構な調査力と、Unrealの機能の使い方の他に、データの取り扱いやDCCツールの使い方までもが身に付くじゃろう

127:名前は開発中のものです。
20/12/30 15:07:46.57 OXzw7q0f.net
こういう初心者をわからない
教えたがりっているよね

128:名前は開発中のものです。
20/12/30 22:10:06.42 G/4YdddC.net
ぶっちゃけた話ガチの初心者はUnityやったほうがいい

129:名前は開発中のものです。
20/12/31 01:09:44.00 7oz1RZKQ.net
ゲームジャムのレベルの高さをみて初心者向けじゃ無いなと思った。

130:名前は開発中のものです。
20/12/31 01:12:50.33 B225P7NP.net
紙と鉛筆だって使う人によって出力される作品の品質に差が出ますからね

131:名前は開発中のものです。
20/12/31 02:06:46.19 jKvN7/fL.net
ユニティっつーか用語がプログラミング系のだから多分少しでもプログラミング出来たらかなりすんなり理解出来そうではあるなぁとはおもふ

132:名前は開発中のものです。
20/12/31 02:37:54.26 XZzUhTdN.net
花火のエフェクトをストアで買ったのですがエフェクトのサイズを拡大すると、そのまま大きくならないで火の塊のようになります
おそらく花火の打ち上げから爆発するまでの距離が拡大されてないと思います
単純にエフェクトのサイズを大きくするにはどうすればいいでしょうか?

133:名前は開発中のものです。
20/12/31 04:52:25.30 Kuoq4y1F.net
簡単なスマホアプリを作ってる人が多いだけで
UnityもUEも学習難易度は変わらんと思うがなあ
UEが余裕で動くPC持ってりゃUnity選ぶメリットはない
PC自作出来ない人や最新グラボ買えない学生とかは
Unityって棲み分けでしょ

134:名前は開発中のものです。
20/12/31 07:22:21.56 NIss6dkb.net
プログラミング自体したことがない人だったらc言語少しだけ教えるかそれこそスクラッチ?
unityやue4でプログラム初めてです!とか言いながらゲームやアプリを出せている人を見ると裏でどれだけの苦労があるんだろうと勝手に考えてしまう

135:名前は開発中のものです。
20/12/31 15:38:34.20 pARIGhc4.net
綺麗なグラフィックはそれなりの素材制作スキルが必要なのを忘れてる人が多い気がする

136:名前は開発中のものです。
21/01/01 22:55:31.43 S6rzlOdc.net
>>132
ue4で金稼ぐのはキツい、unityならゲームテンプレいっぱいあるから3ヶ月ぐらい勉強すれば、小遣い稼ぎ簡単にできるし。ue4だと金稼げるレベルになるのに年レベルかかるでしょ。

137:名前は開発中のものです。
21/01/03 03:27:47.99 T94T+E1k.net
その間に自分にゲーム作りが向いてるのか、向いてないのか、あ


138:驍「はどの分野が向いてるのか、とかいろいろわかるならありですな



139:名前は開発中のものです。
21/01/03 05:13:16.31 p9XpKrHi.net
>>135
小遣い稼ぎって、まさかオリジナルゲームを売って稼ぐって意味じゃないよね?

140:名前は開発中のものです。
21/01/03 13:47:09.25 yoUh+Yl7.net
横スクロールアクションや各ゲーってどれだけコリジョンというかヒットボックス作っているんだろうとプレイヤーキャラクター作ろうとする度に思う
コンボ的なのを作ろうとするとBPがグッチャグチャになってしまって新たな動作とか作る気に全くならない

141:名前は開発中のものです。
21/01/03 17:14:14.27 qHaeAtm8.net
Unityで3ヶ月で作ったゲームで稼げる程の豊かな市場はもう無いだろ
大手でも爆死しまくってる地獄状態なのに

142:名前は開発中のものです。
21/01/03 17:37:43.41 gHwG9QRQ.net
unityの開発案件をランサーズで取ってきて(雀の涙の)小遣い稼ぎ、ならわかるけど…

143:名前は開発中のものです。
21/01/03 18:58:01.01 C27+B8A1.net
「初心者が3ヶ月で誰でも小遣い稼ぎ」というのは詐欺師のセリフにしてもレベルが低過ぎ

144:名前は開発中のものです。
21/01/03 19:50:46.82 wzViXPBq.net
ジョークか時事ネタゲームでバズればおk
ぴえんとか密とか

145:名前は開発中のものです。
21/01/03 20:49:38.65 g9WOed8n.net
>>138
データドリブンでどうぞ

146:名前は開発中のものです。
21/01/04 03:17:50.29 P1+k0sdJ.net
初心者が3ヶ月で作るゲームってこういう感じ?
URLリンク(www.google.co.jp)

147:名前は開発中のものです。
21/01/06 08:38:33.27 bsffSQyA.net
3ds Max野郎です。
スプラインに沿ったアニメーション(3ds Maxでいうとパスコンストレイン)
をやろうとしてるのですが、UEだとBPを使わないといけないのでしょうか?
あれこれ調べているのですが、BPを使った方法ばかり出てきて、何がなんだか
分からずショック死状態です・・・

148:名前は開発中のものです。
21/01/06 13:14:59.90 IQ16dzIl.net
BP組みたくなければアセット買えばいい。アクションゲームブループリント入門にBP使ったスプラインの使い方が載ってる

149:名前は開発中のものです。
21/01/06 15:40:55.09 te3quPqy.net
ダウンロードのタイプで完全なプロジェクトって不便過ぎない?
これって普通に既存のプロジェクトに追加ってできないの?

150:名前は開発中のものです。
21/01/06 16:04:50.79 IQ16dzIl.net
>>147
アセットの移行

151:名前は開発中のものです。
21/01/06 19:04:24.79 20xCNKEW.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)

152:名前は開発中のものです。
21/01/07 14:42:19.83 5b274OPj.net
UE4のバージョンを4.14.3にあげたら、エディタ立ち上げ時に
下記のようなエラーが表示されるようになってしまいました。
the installed version of the amd graphics driver has known issues please update to the latest driver
AMD Radeon(TM)R7 Draphics
なので下記から
URLリンク(www.amd.com)
最新のドライバをダウンロードしてインストールしようとしても「失敗何かがうまくいきませんでした」と表示されます。
OSはWin8.1です
マシンが古すぎてダメなんですかね…?

153:名前は開発中のものです。
21/01/07 14:47:57.92 GdJ7oVTx.net
想定OSが7または10なってて、8はだめとかじゃない?
7でも10でもない場合は、「AMD製品セレクターを使用して手動で製品を選択してください。」ってなってるけど、
それはやってみた?
URLリンク(www.amd.com)

154:名前は開発中のものです。
21/01/07 15:07:50.21 5b274OPj.net
>想定OSが7または10なってて、8はだめとかじゃない?
そのようですね…。
手動で製品を選択したいのですが、それがどれなのかもわからずで困りました。
[デバイス・マネージャー]から[ディスプレイアダプター]を確認すると
AMD Radeon(TM)R7 Graphics
と表示されたので、それを上記サイトから探したのですが見当たらず(R7以降の番号がよくわからず終いでした)
デバイスマネージャーからドライバー ソフトウェアの更新を実行したら
「最新であることが確認されました」と表示されたので、遠い目です。

155:名前は開発中のものです。
21/01/07 16:34:17.84 GdJ7oVTx.net
VGAを特定する方法いくつか書いてあるよ
URLリンク(www.amd.com)
あと、ドライバのAMD Radeon(TM)R7 Seriesのやついくつか落としてみたけど、「radeon-software-crimson-relive-17.7.1-win8.1-64bit-july17」っての、中身全部同じだったから、適当なのでも行けるかもよ

156:名前は開発中のものです。
21/01/10 12:04:11.90 CYH3g1/o.net
ゲーム作る気は一切ないけどグレイマン改造するの楽ちい(^q^)
次々試したいことがあるのに時間がないのが困る

157:名前は開発中のものです。
21/01/10 22:26:05.64 iO0Q4gKh.net
epicもグレイちゃんというかueちゃん出して欲しい

158:名前は開発中のものです。
21/01/11 05:43:15.50 +vSBtHLm.net
grayちゃんならほぼそのまま使えるじゃん

159:名前は開発中のものです。
21/01/12 16:11:53.26 jh0NskDA.net
UE4極み本を見て勉強中なのですが
付録データについているテクスチャデータについて
末尾_Dとか_Mとかで4種類くらいデータがあるのですが
これらは何が違うのでしょうか?
PaperNinja_Resource\Props\Textures
T_Bonfire_D
T_Bonfire_M
T_Bonfire_N
T_Bonfire_R

160:名前は開発中のものです。
21/01/12 16:48:20.22 c+Ij9mte.net
想像だけどたぶんこれかな
D ディフューズ(ベースカラー)
M メタリック
N ノーマル
R ラフネス

161:名前は開発中のものです。
21/01/12 20:46:15.89 inBUkcrH.net
花火のエフェクトを買ったのですが、このエフェクトを横向きにしたくて回転させたのですが横に向いてくれません。どこで向きを変えればいいのでしょうか?
エフェクトによっては普通に回転で向きを変えれる物もあります

162:名前は開発中のものです。
21/01/12 20:48:55.34 YVAOkEDo.net
このレベルのコミュニケーション能力でゲーム作ろう&人に聞こうと思ってるのがすごい

163:名前は開発中のものです。
21/01/12 20:51:25.12 kdLU65JP.net
問題なのはコミュニケーション能力なのか

164:名前は開発中のものです。
21/01/12 20:57:15.26 YVAOkEDo.net
コミュニケーション能力だろ
買ったアセットの詳細すら書かずにエスパーサポートしてもらおうとしてるんだし

165:名前は開発中のものです。
21/01/12 21:18:08.43 c+Ij9mte.net
そのパーティクルをエディタで開いて
エミッタにConst Accelerationというのがある
そこのxyzの値に0以外が入ってたら0にする

166:名前は開発中のものです。
21/01/12 22:29:09.57 jh0NskDA.net
テクスチャーデータについて質問したものです。
ご返答ありがとうございました!!

167:名前は開発中のものです。
21/01/15 00:48:02.47 qCmAFrgQ.net
UEのC++入門するのにオススメの本とかページとかってある??
GitHubで拾ったプラグインを少し改造するくらいのことをしたいんだが

168:名前は開発中のものです。
21/01/15 01:20:25.44 fQkTKapE.net
UE4を最新の2.26にアップデートしたらインポートボタンが新規作成ボタンと統合されてて、
FBXインポート時の挙動が変わってるみたいだがこれ困る人いないのかな。
以前はインポートボタン押したら、同名ファイルがフォルダ内にあっても新規インポート扱いでファイル上書きしてくれたんだが
どうやっても再インポートしかできない。
(アニメーションのスケルトン割り当てを変更したいができない)

169:名前は開発中のものです。
21/01/15 01:21:10.94 fQkTKapE.net
訂正
2.26じゃなくて4.26

170:名前は開発中のものです。
21/01/16 02:23:23.20 HPYzY6So.net
いつもDDでimportしてるから
ボタンを押したことが無い

171:名前は開発中のものです。
21/01/16 02:52:31.59 j1kNVZi


172:k.net



173:名前は開発中のものです。
21/01/17 10:46:19.55 0XprBWry.net
cgworld1月号で特集しているな

174:名前は開発中のものです。
21/01/18 13:24:30.26 OzAfJK/1.net
なんかエディタの窓2つ以上出てるとfps半減しないか?他にこうなる人いないかな。直せないかしら

175:名前は開発中のものです。
21/01/18 16:04:56.29 iY2OpyDc.net
>>171
ウィンドウズの別のウィンドウをアクティブにしてたりする?

176:名前は開発中のものです。
21/01/19 09:18:29.55 /xTIb6ii.net
Unreal EngineのC++でこんな感じのFinal Animation Poseに接続できる人型のマークを持ったノードを作りたいんですが
この人型のは何と呼ばれるものですか?
URLリンク(dotup.org)

177:名前は開発中のものです。
21/01/19 11:31:51.43 mk8vRg57.net
>>172
いや何も立ててなくてもなる

178:名前は開発中のものです。
21/01/19 13:44:30.92 k98hT9wH.net
>>173
FPoseLinkかな?
FAnimNode_BaseやUAnimGraphNode_Baseで検索すると良いかな

179:名前は開発中のものです。
21/01/19 13:44:50.33 k98hT9wH.net
>>174
純粋にスペック不足かもね

180:名前は開発中のものです。
21/01/19 14:18:03.54 mk8vRg57.net
スペックかなぁ、きれいに半減されんのよ
もうちょい設定触ってみるわ

181:名前は開発中のものです。
21/01/19 15:03:46.32 mk8vRg57.net
グラボの設定で上限FPS決めてたのが悪かったみたいだ
エディタ関係なかったわ、すまんな
厳密に言うと窓増えて半減するのは謎だが、半減しなくする方法は分かったのでOK

182:名前は開発中のものです。
21/01/19 18:28:10.09 cDfbRaCN.net
ダブルバッファリングのスワップ回数が制限されると考えると、窓が増えたときにフレームレート半減はまあそうなる可能性も考えられなくもないかな?

183:名前は開発中のものです。
21/01/19 18:51:39.24 /xTIb6ii.net
>>175
ありがとうございます!調べてみます!

184:名前は開発中のものです。
21/01/19 20:28:59.46 ltPN4dTy.net
シーケンサーで動画を作っているのですがカメラのアスペクト比を9:16の縦長で撮りたいのですが、どこで設定できますか?

185:名前は開発中のものです。
21/01/19 21:04:17.34 ltPN4dTy.net
すいません自己解決しました
センサーの幅と高さから変更できました

186:名前は開発中のものです。
21/01/23 00:40:36.76 1GsP2QJY.net
この記事で紹介されているようなものを作る場合、新規C++クラスでの親クラスで選ぶのは
ActorやPawnやCharacterなどではないように見えますが、どうやって作ればよいですか?
URLリンク(qiita.com)

187:名前は開発中のものです。
21/01/25 18:03:37.29 icudnxfx.net
>>168
新規でアニメーションインポートすると使用するスケルトン設定するウィンドウが開くと思うんだが、再インポートのときも設定できるようにしてほしいんよ。過去バージョンは出来たけど最近のバージョンでできなくなった。
現状だと別のフォルダにインポートするか、一旦アニメーション削除するしかない。
そうなると紐づくデータの設定とかめんどいなぁという状態。

188:名前は開発中のものです。
21/01/26 02:45:00.77 wU9B9Uf0.net
あるある

189:名前は開発中のものです。
21/01/26 12:34:27.04 xlpMdG1+.net
初心者です。
UE4を使う上で覚えといたほうがいい英単語ってありますか。よく使用する英語など

190:名前は開発中のものです。
21/01/26 14:35:12.74 8koKzRw9.net
>>183
クラス作るメニューにチェックボックスがあるのでチェック入れる既存のクラスのリストがでる

191:名前は開発中のものです。
21/01/26 14:35:33.62 8koKzRw9.net
>>186
あせっと

192:名前は開発中のものです。
21/01/26 22:29:56.76 96EnTOSN.net
>>186
意味なんかググればいいだけの時代に「覚える」なんて無駄な事しなくていい

193:名前は開発中のものです。
21/01/28 04:18:02.89 EbIVwdMM.net
初心者向けのおすすめのチュートリアルありますか?

194:名前は開発中のものです。
21/01/28 23:38:17.61 mE427JoK.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
これを参考にしてSRPGを作りたいんだが
UEのSRPGstudio並のエディターを作ろうと思うと
どれぐらいの予算と月日がかかりそう?
あと、ゲームシステムとUIの仕様書ってどれを参考にすれば良いんだ?

195:名前は開発中のものです。
21/01/29 00:04:10.73 9i0c7Qb5.net
お前なら3日で出来るだろ
ちょうどゲームジャムで作ればええじゃないか

196:名前は開発中のものです。
21/01/29 12:34:09.60 y0xxbzQ/.net
Facebookのunrealコミュで聞けば的確に答えてくれるかもね。主に質問の仕方について。

197:名前は開発中のものです。
21/01/29 15:16:38.58 Z7WgmvJD.net
c++とbpのパフォーマンスを比較している動画を見ていたら字幕で ??? が出てきて笑ってしまった
話の流れて的に愚痴ってそうだったし、訳すべきじゃないと判断したのかな

198:名前は開発中のものです。
21/01/30 02:27:53.75 f/fP13tS.net
このエンジンが凄いのはなんとなく分かるんだけど、無料素材が少なすぎてアマチュアには厳しいのかな
それとキャラクターを100体とか表示するとスマホとかでかなり重くなる?ブラウザhtml5の場合とか
貧乏人のアマチュアはツクールでシコシコしとくのがいいの?

199:名前は開発中のものです。
21/01/30 02:38:53.14 f/fP13tS.net
つか素材はアセットってほざくのね
そんで公式のマーケットプレイス以外のものを使ってもいいんだから探せば無料のが他にもあるってことか
うーん
でもいざって時に自分でなんとかできなきゃしょうがないし
やっぱり敷居が高く感じる

200:名前は開発中のものです。
21/01/30 02:47:39.73 /BfHb6Cu.net
だからモデラーの友達を作っとくのさ

201:名前は開発中のものです。
21/01/30 03:21:29.19 f2j60QrG.net
貧乏なら貧乏なりのゲームの作り方があるやろ

202:名前は開発中のものです。
21/01/30 03:51:25.46 f/fP13tS.net
>>198
にゃるほどね
ざっと見てきたんだけど、やっぱり分からん
URLリンク(docs.unrealengine.com)
とりあえず分かったこと
html5プラットフォームへのサポートはコミュニティメンバーなる連中がやってる(ボランティア?)
一番の問題はこれ
>HTML5 は、Mozilla による Emscripten ツールチェーン を使用して、C++ を Javascript にクロスコンパイルします。
ネットワークのソケットどうすんの?
Emscripten ツールチェーンとかいうの見てきてもwebsocketとかのこと書いてないし
URLリンク(emscripten.org)
とりあえずこのネイティブってことになるのか、c++で↓このやり方で組んでクロスコンパイルすると勝手にwebsocketやsocket.ioでue4のレプリケーションなることが〜〜できるようになるとは思えないんだけど
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ue4で作るwebゲームではマルチプレーヤーゲームは無理ってことなのかなぁ
って、ここまで書いてきてなんだけど↓これ使えってことなのか?
URLリンク(www.unrealengine.com)
で、キャラクターのアクションに合わせてパケット送受信できるようになったとして、サーバーどうすんの?
ue4のやり方で作るとレプリケーションがどうたら〜の専用サーバーってことになるんでしょ?↓これ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ってことはhtml5ゲームでマルチプレーヤーゲームを作りたいならサーバーは全部自分で組めってことかな。とりあえずここまでの認識どーよ?全然明後日だったりする??w
ue4でwebゲームからして殆ど無いのかな?しかもマルチプレーヤーとかだと尚更
うーん。どーしよっかなぁ

203:名前は開発中のものです。
21/01/30 04:29:09.87 f/fP13tS.net
素晴らしすぎる
UE4×WebSocket(UEWebsocketプラグイン編)
URLリンク(qiita.com)
これでなんとかなりそうだけど、ぶっちゃけ必ずしもwebゲームに拘る必要もない
webゲームだって面白くなきゃ遊んでもらえないし、面白ければwebゲームじゃなくったってダウンロードしてもらえるだろうからね
でもなぁ、どうしよっかなー。ほんと悩む

204:名前は開発中のものです。
21/01/30 04:34:59.79 KyLzqk6y.net
Webにこだわるなら生JSで組んで手作業の最適化しないかぎりまともには遊べんよ
UnityのWebプレイヤーも遅すぎてスマホゲームなんて不可能に近かった
どのみちエキスパートクラスのスキルがないとまともなWebげーは無理

205:名前は開発中のものです。
21/01/30 04:38:48.00 f/fP13tS.net
UEWebsocketがリンク切れになってたから改めてググってみたんだけど
URLリンク(github.com)
なんか良くわからんけど他にも出てきた
URLリンク(docs.unrealengine.com)
これがすんなりクロスコンパイルできるんだったら〜とか流石にもう疲れた
連投すまんかった

206:名前は開発中のものです。
21/01/30 04:55:49.28 f/fP13tS.net
>>201
さんきゅう
やっぱそうなのね
一応、jsとnode、websocketのスキルは問題ないんだ
ゲームエンジンのこと、ゲーム業界のことは殆ど分からない
いきなり大ヒット作なんて作れるわけがないのは分かってるから安心してほしい
折角nodejsできるからマルチプレーヤーゲームを作ってみたくて
アイデアもそれなりに練っていて、遊んでもらえるかどうかは別にして100人は同時接続できるものを作りたい(欲を言えば10kだ解決できる)
一人も遊んでくれないってなりそうな気もするけど
キャラクターの作成だとか、動かしたりとかエフェクトだとか素人には難しいだろうから、まだツクールの方がなんとかなるのかなぁって
だけどツクールでも苦労するなら、こっちで苦労した方がマシかなぁとか
しばらく悩むことにする

207:名前は開発中のものです。
21/01/30 05:01:19.08 KyLzqk6y.net
>>203
昔、生JSとnode鯖で簡単なマルチげーつくったことあるけど死ぬほど大変だよ
特にブラウザー側
完全なリアルタイムオンライン鬼門かもね
ある程度メッセージ(応答)に遅延があることを前提にそれをごまかすテクニックもいる
試しに作ってみたいならポリゴン系はあきらめてピクシーとかの2DwebGL系ライブラリつかって簡単なものからチャレンジしたらいいよ

208:名前は開発中のものです。
21/01/30 05:17:50.11 f/fP13tS.net
>>204
うんうん
とりあえず全部鯖判定にして遅延はプレーヤーが読んでねってしちゃえばいいかな。ってか遅延が2〜3秒あっても問題ないシンプルなものを作る気でいる
でもそうだよね、↓ここにあるサンプルゲームで150MBなんだもん
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ue4使ってダウンロードゲームにするか、2Dのwebゲームにするか
ピクシーってのが分からない。もしかしてpixijs?ああいうの使うならツクールを改造した方が楽そうって思ったんだけど吐き出すコードが重いのかな?
やっぱり一筋縄じゃいかないってことか
だったらue4のネイティブのマルチプレーヤーゲームにしちゃった方がいいのかなぁ
うーん

209:名前は開発中のものです。
21/01/30 06:22:24.77 KyLzqk6y.net
>>205
pixyjsとツクールは全く違う技術でしょ
ライブラリとフレームワークの差
pixyjsは生でWebGLコード書かなくて済むようにする単なる関数群だよ

210:名前は開発中のものです。
21/01/30 06:34:09.05 KyLzqk6y.net
pixyは単なるWebGLの関数だからキャラをアニメーション移動させた


211:閧ネんかの機能すらない 俺は当時TweenMax使ってキャラを動かしてたなあ 他にもVelocityとかCreateJSとかあったけど機能と速度的にTweemMax一択だった 何をターゲットにするかだけどスマホを考えてるならチューニングは相当大変だよ WebGL系使うなら常に60fpsとかで内部描写ループ回すことになるけどスマホだとホカホカに熱もつんだよね だから画面の動きがない瞬間(わずか0.1秒とかでも)はアイドリングストップ的にこのループ処理を止めたり動かしたりの独自フレームワーク組んでなんとか負荷を減らしたよ こういうのは自分で作らないとどこにも存在しないから相当JSに精通してないとブラウザゲームは難しいんだよね




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