【SB】Shooting Game ..
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2:名前は開発中のものです。
20/07/08 00:51:06.19 h27tuGEA.net
乙です!
もうver19か・・・

3:925
20/07/08 14:45:30.99 E908DgP6.net
おつです!
プレイヤーキャラ追加やエンディングなどもろもろ加えました。
面は変わってないので中身は同じですがよかったらどうぞ。

4:名前は開発中のものです。
20/07/08 19:11:53.94 g4yFv7V2.net
>>925

ビックバイパーキタ――(゚∀゚)―― !!

5:名前は開発中のものです。
20/07/08 23:58:29 ijjweTn/.net
>>3
面毎にテーマがあって面白いね。
キャベツに芋虫で ドラゴンとプロミネンスの再現とかそういう発想が凄いし
最終面とか メジェドにスカラベとかなかなかくすぐる。

6:名前は開発中のものです。
20/07/13 17:30:45.49 UmtDMyhL.net
保守がてらグラディウスシリーズについて語ってみる?

7:名前は開発中のものです。
20/07/13 23:30:21.75 qxTik5Gz.net
ですとろいざもー

8:名前は開発中のものです。
20/07/14 00:53:32.26 Yz9GQXHT.net
しゅびどぅびあ〜い

9:名前は開発中のものです。
20/07/14 15:33:42.78 HkwFr2Gw.net
やめるんだ
初代とUは名作だよ派とVとWは駄作だよ派の争いが起きるぞ!

10:名前は開発中のものです。
20/07/14 21:35:18.25 uRvPAC2r.net
喜撃屋本舗が新作を出したらしいんで
画像をクリックしたら作品のスクショが見れるのかと思ったら
OneDriveに飛ばされた

11:名前は開発中のものです。
20/07/14 22:24:15.07 FP11Juun.net
>>9
その二派なら仲良く肩組んで酒飲んでるぞ

12:名前は開発中のものです。
20/07/14 22:49:01.24 EIHLWPdG.net
グラ2 と外伝が好き

13:名前は開発中のものです。
20/07/17 18:23:51.59 rrynJ0Ju.net
グラはU、パロはだが至高
オトメ?知らないなあ

14:名前は開発中のものです。
20/07/17 21:23:02.60 CGuuGMcr.net
グラIIもグラ2もベクトルが違ってて面白い

15:名前は開発中のものです。
20/07/18 08:57:30.96 jEc1pc7e.net
みんな違ってみんな良い
オトメディウスはどうでもいい

16:名前は開発中のものです。
20/07/18 19:26:44.86 ieza8hFx.net
MSXのパロディウスは難易度凄かった

17:名前は開発中のものです。
20/07/18 22:01:43.62 4gE3Yoca.net
>みんな違ってみんな良い
だがVとW、テメーらは駄目だ

18:名前は開発中のものです。
20/07/18 22:32:39.63 ieza8hFx.net
グラディウス2を2スロットに挿さないと真のEDが見れない沙羅曼蛇もなかなかひどい

19:名前は開発中のものです。
20/07/19 03:48:04.85 CY5xoJ8A.net
今だと発売できないな

20:名前は開発中のものです。
20/07/20 17:25:05.85 +Bm6DjCD.net
完成されたシステム(初代)と洗練されたお手本(U)があっても
アレがナニなモノ(V&W)が出来上がるんだから
製作視点で見ると実に興味深い
まじめな話、VとWは何故ああなってしまったのか

21:名前は開発中のものです。
20/07/21 08:11:22.11 BYeu5nZJ.net
IVはわからんけどIIIはユーザーから意見を集めて表を集めて優秀だったものを
まとめ上げたものがああなったって感じ たしかゲーメストかなんかで募集してた
それ以外ではどう募集してたかは知らんけどね。

22:名前は開発中のものです。
20/07/21 10:07:57.25 xeSUlJRT.net
STGビルダースマホ版出してほしい

23:925
20/07/21 15:41:29.70 4uAlo+lb.net
パロパロ、キャラ二体追加しました。4体いれば充分それっぽいかなと。
イカは本家のタコからですが
アシカは別のゲームからもってきました。動きが複雑でなかなか苦労しました…。
面は変わってませんがよかったら暇つぶしにでもどうぞ。

24:名前は開発中のものです。
20/07/21 15:52:38.78 4cAd6zj6.net
キャラクタ編集の文字列タブなんですが、引数で表せるのは数字だけなんでしょうか?
printfの%sとか%c使ったらSBが不正終了するので・・・

25:名前は開発中のものです。
20/07/21 18:43:25 oxfLH9FZ.net
まさかの機体来たな……
SBでアレを再現するとは……

26:名前は開発中のものです。
20/07/21 21:11:00.73 0kX/Boca.net
デフォルトフォントに登録されている文字しか表せないのでは・・・

27:24
20/07/23 15:16:48.33 jLkrNWvE.net
すみません、一部解決しましたが書式が間違ってたりすると落ちますねー
printf難しいです。

28:24
20/07/25 02:47:15.77 wvYLLSdv.net
また質問なんですが、スクリプト作った時に振られる識別IDが在る値だと
スクリプト内容が正常に動作しないとか有りますか?
内容が同じスクリプトを複数作ってそれを別々10キャラクタに登録したら、
キャラクタ1から5と(何故か)8が正常動作でキャラクタ6と7が異常な負荷状態に、
キャラクタ9、10がスクリプトが動いていない様な感じになりまして。
意図した動作をしないキャラクタのスクリプトを作成し直したら(識別IDは当然新規に)ちゃんと動いたので。
同じ様な経験した方はいますか?
意図しない動作をしたスクリプトの識別IDは576、577、579、580でした。
識別IDはプロジェクトマネージャー内で作成したものに種類関係なく作成した順に振られるんですよね?
>>3
パロパロ遊びました!
すごく良いですね!カプセルの当たり判定がもう少し大きいと良かったかもw

29:名前は開発中のものです。
20/07/25 21:36:04.33 9PQQzVUb.net
925氏には是非とも対地レーザーのアルゴリズムを解説願いたい

30:925
20/07/27 04:07:41.13 +KuuMebO.net
>>28
ありがとうございます!
自機の当たり判定を小さくしたあとアイテムの当たり判定を調整してなかったみたいです…
>>29
レーザーの周り上下左右に小さめの透明の子を配置してて、それぞれが壁の中に入ったら親に信号を送るようにしてます。
それで下の子が壁に入ったらそのまま右に進んで次は右の子が壁に入ったら上に…下の子が壁から出たら下に…みたいな感じで命令を入れてます。
もっとシンプルなやり方もありそうな気もしますがわらない…笑

31:名前は開発中のものです。
20/07/27 08:58:34.37 enDPbZt4.net
>>30
解説乙です
よく言われてたやり方ですが正直バカにしてました事を激しく反省
サンプルがあるとぐうの音も出ない

32:名前は開発中のものです。
20/07/29 19:32:14.62 WF06uqqP.net
>>30
対地レーザー論争は決着
次はサンダーレーザー(達人)とプラズマレーザー(雷電)だ

33:925
20/07/29 20:01:05.10 14Q49aTa.net
>>31.32
ありがとうございます!昔から言われてたやり方だったんですか!最近入ったもので知らなかった…
議論とはそんなやり方で動くわけないみたいな意見とかもあったんすかね…w

34:名前は開発中のものです。
20/07/30 17:23:55.25 srhijUQp.net
○○○
○●○
○○○
●本体
○子
こんな感じで作って子で地形判断するという「理論」はあった
今回実際に証明されたのは大きい
しかも想像以上に精度が高い
キャベツにちゃんと沿って移動するのは驚いた

35:名前は開発中のものです。
20/07/30 22:16:10.04 A+r9YYSY.net
Rタイプクローン流行れ

36:名前は開発中のものです。
20/07/30 23:38:11 MuZtCuYp.net
昔クローンゲームで G-Type ってのあったけど笑えた

37:925
20/07/31 04:21:50.93 +1wkm2jn.net
>>34
なるほど!理論は言われてたけど誰も実践してなかったって事なんすかね。
僕のは上下左右のみで斜めの部分には置いてなかったですが。
G TYPE見てグラディウスの世界にアールタイプの自機がいるのって面白いなと思いあざらしの自機を作りましたw

38:925
20/08/04 17:27:13.38 HCn/6Vf/.net
5面を追加しました。作りたかった戦艦ステージです。背景は別のゲームを参考に。
ステージセレクトできる状態にしてるのでよかったらそこだけでもどうぞ。
もう一通り作ったかなと思うんでこの辺で完成という事にしようかなと。

39:名前は開発中のものです。
20/08/05 16:33:38.72 pRaOUK9p.net
乙乙
こだわり過ぎても終わらんからね
切りの良い所で次へ行くのは良いと思います


個人的にはボスオンパレードステージ欲しいけどね

40:名前は開発中のものです。
20/08/06 23:16:05 hCjh7/PC.net
>>34

昔、サンプルあった気がする

41:名前は開発中のものです。
20/08/07 09:55:22.84 adqShmpc.net
>>925
禿乙
これからの活躍も大いに期待しております

42:名前は開発中のものです。
20/08/07 21:42:10.39 wysBoiGH.net
>paroapro
初めてでこれってすごいよね
野生のプロってやつ?

43:925
20/08/07 23:09:58 6vpwo6h/.net
確かにボスラッシュも楽しそうですねー。あとスペシャルステージとかも。
その辺は出来そうなときにという事で。
ありがとうございますー。
ドット絵での同人ゲーム自体には参加したことあったのですがシューティングを
本格的に作ったのは初めてですね。中学のころスーファミのデザエモンをやってたくらいです。

44:名前は開発中のものです。
20/08/08 06:06:00.41 YmtOvS/o.net
自分の中のイメージを落とし込む技術 それをドット絵に反映できる所が素晴らしいと思ったわ。

45:名前は開発中のものです。
20/08/08 10:25:55.18 24Q+vH2e.net
大した奴だ
全く大した奴だ

46:名前は開発中のものです。
20/08/09 17:36:11 OopXIqoq.net
フォントを自作できる人って尊敬するわ

47:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:47:24 IKA1G8Ld.net
スクリプトパネル全部数値入力できるところに変数使えたらなあ

48:名前は開発中のものです。
20/08/26 09:40:35 wWBCuRDt.net
以前に比べたら、だいぶ変数が使えるようになったよ

49:名前は開発中のものです。
20/08/26 09:46:08 lTnpBWd3.net
paroparoの作者さんが大阪万博のロゴでボスを作ってた
技術のある人はやっぱり凄いですね

50:名前は開発中のものです。
20/08/26 23:49:42.48 wWBCuRDt.net
弾幕のサインから、X座標を抽出して、無理やり変数で三角関数を使用するサンプルが昔あった
サインカーブ砲を撃つためだけに・・・

51:名前は開発中のものです。
20/08/27 23:50:12.43 1m1Q44HW.net
言葉の意味はよくわからんがとにかくすごい事なんやな

52:名前は開発中のものです。
20/09/07 06:13:48.23 fhTXhEB2.net
レイアウト設定でキャラクタも置けたらなあ

53:925
20/09/10 14:44:04.44 79mi4m1m.net
パロディウスのパロディゲーム、5面とスペシャルステージ追加しました。
ステージセレクトできるようにしてあるのでよかったらそこだけでも触ってみてください。

54:名前は開発中のものです。
20/09/10 14:48:36.35 sMTtwiwu.net
ユーザーフレンドリーで良い
友達多そう

55:名前は開発中のものです。
20/09/14 03:29:00.89 snNBPOsf.net
パロパロの人はよければ画像やら抜いたスクリプトサンプルも公開してください、なんでもしますから!

56:名前は開発中のものです。
20/09/14 05:13:55.11 0HliihGX.net
ん?

57:925
20/09/14 11:03:59.33 kMHxhYOn.net
どの部分が欲しいとかありますかね?

58:名前は開発中のものです。
20/09/14 11:58:43.37 snNBPOsf.net
自機ショット、特にアザラシの各種レーザーなんかはどんな処理してるのか気になりましたね

59:925
20/09/14 13:33:09.27 kMHxhYOn.net
なるほど!ちょっとごちゃごちゃやりすぎて自分でもよくわからなくなってるんで
とりあえずあざらし部分はデータ整理できたらアップします〜

60:名前は開発中のものです。
20/09/14 21:00:43.20 QPbU9F2E.net
服脱いで待ってる

61:名前は開発中のものです。
20/09/15 00:07:12.21 oaxdh/GF.net
グラディウス系の直線レーザーの
サンプルを頂けると嬉しいです

62:名前は開発中のものです。
20/09/15 18:00:41.26 2D16wlIU.net
プレイヤー周り上げてくれるとそれだけでグラUとR・TYPEができてしまうので可能であればお願いしたい
あとクラブちゃん
やってることは分かるしできると思うけどとても自分でやる気がしないので絵バッサリ抜いて四角だけがグニグニ動くものだけでもあればぜひ

63:925
20/09/15 23:39:54.93 PQ6VhldZ.net
これって一部のデータだけ新しいファイルにコピーしたりができないんすね…。あらたにそこだけ作り直す感じになるんでしばしお待ちを…

64:名前は開発中のものです。
20/09/16 00:00:51.22 IA/11/0l.net
スクリプトやらを個別ファイルにバラしてアウトプットはできた気がするが

65:925
20/09/16 00:16:55.10 ueUt3REm.net
あ、本当だ。にしてもちょっと時間かかりそうです。

66:925
20/09/16 03:38:36.53 ueUt3REm.net
サンプル用に整理するだけでもそれなりに時間かかりそうなので
とりあえずグラディウス風サンプルのみアップしました。
[stgdu0000559.zip]です。

67:名前は開発中のものです。
20/09/16 05:35:32.26 IA/11/0l.net
貰えるだけでもありがたいのでいくらでも待ちますよ

68:名前は開発中のものです。
20/09/16 15:34:36.86 +oI8O4S0.net
圧倒的感謝

69:名前は開発中のものです。
20/09/16 18:12:42.79 RkDupv/d.net
レーザーのアルゴリズム
ありがとうございました!

70:925
20/09/16 22:15:50.03 ueUt3REm.net
RTYPE風サンプルもアップしときました。
ごちゃごちゃしてて見てもよくわからないんじゃないかなと思いますが…。
[stgdu0000560.zip]

71:925
20/09/16 22:23:52.75 ueUt3REm.net
あ、[stgdu0000561.zip]です。

72:名前は開発中のものです。
20/09/16 22:46:01.88 0TM9u3Al.net
有能オブ有能

73:925
20/09/17 00:32:41.00 UU7tklOX.net
クラブも併せてアップしときました。

74:名前は開発中のものです。
20/09/17 14:50:52.75 Z9N22o22.net
マジかよサンクス

75:名前は開発中のものです。
20/09/17 14:59:29.90 PJnWDbFK.net
思った以上に見易いサンプルで申し訳なくなるレベル

76:名前は開発中のものです。
20/09/24 18:48:01.42 pKbl1uGi.net
触手面の接触判定とか地味にすごい事してない?
クラブに下から接触すると登るけど上から接触したら潰される布袋とか
対地レーザーの応用ですかね?

77:名前は開発中のものです。
20/09/25 01:25:34.39 Ri2kvaoO.net
遅ればせながらパロパロやってみましたがすごいですね
モアイ、触手、クリスタルなど、2Dグラのエッセンスがほぼ全部再現できてる気がします
それらをバランスよくまとめるお手並みに感動です

78:925
20/09/25 22:57:09.85 +1yiTMj5.net
>>76
ありがとうございます!
そうですねー大体全部対地レーザーとか地を這うミサイルのやり方で壁だったり一部の敵に当たったら信号送って向きを変えるってのでやってます。
エジプトのメジェドは階段を一段ずつ登るように設定してたのでたまたまクラブの足も登るようになった感じですねw
踏んだらつぶされるのはどうしても入れたかったのでクラブの足先にメジェドを破壊する攻撃のついたキャラをひっつけてます。
>>77
ありがとございます!実はパロディウスが好きなだけでグラディウスはそんなに詳しくないのですがパロディウスの雰囲気を作ろうとすると結果的に元ネタのグラディウスの要素を再現してる事になるみたいっすね。

79:名前は開発中のものです。
20/09/26 14:50:41.00 mUGRFyhW.net
「メジェドを破壊する攻撃のついたキャラ」っていうと
SBで個別に接触識別できるようになったって事でしょうか

80:925
20/09/26 23:18:20.87 KmLnTYj4.net
あ、いや個別判定ではなく単にクラブの足に攻撃判定つけてメジェドにダメージいくようにした感じです。

81:名前は開発中のものです。
20/09/28 23:22:43.91 0kQYI2QD.net
なるほど

82:名前は開発中のものです。
20/09/29 17:57:43.20 avR4aVie.net
Rタイプとグラタイプを作らずにはいられない!

83:925
20/09/30 09:35:53.19 +CDczikh.net
シューティングってもうなかなか出てないと思うんで同人界隈からでも盛り上がっていったら嬉しいなあ。

84:925
20/09/30 10:25:45.97 +CDczikh.net
また新しいのを作ろうと思いまして一面をアップしました。
今度はオリジナルで行こうと思ってますが結局パロディウス風になってしまってますw

85:名前は開発中のものです。
20/10/01 12:03:59.95 Knifg5FC.net
ゲームオーバー後にイベント発生させる方法って何か無いですかね。
後、イベント動画ってAVIから変換させた動画を流すのと、そのままステージにキャラクタとスクリプトで制御した物を入れるのとでは、どっちが良いんでしょうか

86:名前は開発中のものです。
20/10/01 12:21:41.47 Knifg5FC.net
もしかしたらローカル変数から残機とコンテニュー数を呼び出したらゲームオーバーの判定をして出来るのかな
やるにしても、面倒くさそう

87:名前は開発中のものです。
20/10/02 13:16:35.05 7mVujV1O.net
デフォのゲームオーバー後は自動処理なのでダミーのゲームオーバー画面作ってなんやかんや
ローカル変数から残機確認して自機破壊タスクで分岐
コンティニューが絡むとどうなるかは不明
最悪コンティニューも自前で作る
イベント動画はやりやすい方法でおk
ただし動画は容量がかさむデメリットが

88:名前は開発中のものです。
20/10/02 13:25:31.40 7mVujV1O.net
>>49を見てまさかと思ったらまさかだった
パロパロ触手面のボスは全く意味不明だったが大阪万博のロゴなのな
グロくて違和感ゼロだったんだが逆にそんなのが万博シンボルってひでーよな
東京五輪と言いどうかしてるぜ

89:名前は開発中のものです。
20/10/02 14:31:35.26 Kbbw48d7.net
>>87
サンクス
ゲームオーバーの方はやっぱり苦労しそうですね
動画の方が、やっぱり容量食うのね

90:名前は開発中のものです。
20/10/02 21:10:36.80 TsWZReHr.net
万博やら五輪やらが腐りきってるのはおいといて
大阪万博の先代シンボルが太陽の塔という偉大なクリーチャーなので今回のロゴもアレなのは予定調和というべき側面もある
むしろ人目を気にして大人しめなデザインであるともいえる
バイドとかバクテリアンで良かったと思わん?

91:名前は開発中のものです。
20/10/03 00:41:07.15 hBZc25mP.net
岡本太郎は偉大って事だよ 

92:名前は開発中のものです。
20/10/03 13:36:08.01 zsaF64nb.net
自機って描画パターンのスクリプトでは、ドット絵の変更は出来ない仕様なのでしょうか

93:名前は開発中のものです。
20/10/06 15:46:14.70 eIkmYH1Q.net
変わってもプレイヤー設定の方の数字が優先されるからすぐ戻っちゃうんですかね。
スクリプトごと変えるとかなら大丈夫だと思います。

94:名前は開発中のものです。
20/10/06 15:46:56.83 eIkmYH1Q.net
間違えました。スプライトごと変えるなら、です。

95:名前は開発中のものです。
20/10/06 23:43:22.71 nDdspSm8.net
>>94
すいません
描画スクリプトのスプライトの話しですよね?
これって、どうやって使えば良いんですか。
スプライト番号を色々変えても変な緑の四角が出るだけで、
キャラクタのIDでもスプライトのIDにも対応していない感じで困っています

因みに、自機のパターンを特定の条件で変える方法ですが、
予めキャラクタでそれぞれ用意して、自機スクリプトでボタン判定で子として出現させ、
また、ボタン判定で制御消滅と言う力技で何とかできてはいますが、色々とまずそう・・・

96:名前は開発中のものです。
20/10/07 11:51:27.92 y8EDgHjA.net
>>95
自機のキャラクターにスプライトを複数登録して
スクリプトでスプライトの番号を変えれば(一個目が0、二個目が1)スプライトごと変わって絵が変わると思います。 

97:名前は開発中のものです。
20/10/08 23:24:31.94 gj6JDamd.net
スプライトを複数登録できるのが不思議だったけど、こういった使い方するんですね
参考になるなー。ありがとうございます。

98:名前は開発中のものです。
20/10/20 21:11:52.35 odG9JNGJ.net
喜撃屋本舗はContladeの時点で2GB超えてたのか?
それ以降の作品は公式ホームページにあるけどふりーむにない

99:名前は開発中のものです。
20/11/08 00:52:40.12 noY3srE0.net
ゲーム設定にあるシーンのタイトルとか自機選択って、スクリプトからのボタン選択は受け付けないんだろうか

100:名前は開発中のものです。
20/11/10 18:58:45.47 26D4sseL.net
デフォ機能は基本デフォ固定でしょ

101:925
20/11/13 19:54:39.73 KuW6gDlj.net
新しいゲーム
「RANGER DOG」三面まで作りました。よかったらお暇な時にでも
触ってみてください。

102:名前は開発中のものです。
20/11/22 23:44:20.09 XFZRuOcm.net
相変わらず接触系ギミックがすごいですね
シルバーガンもいけるんじゃないかしらん

103:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:25:49.09 n4Gj9S8o.net
なんか、SB本体は、ver 0.99.94以降、
Shooting Game Builder beta test っていうのに変わっちゃんたんだね

104:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:29:25.54 n4Gj9S8o.net
64bitOS対応
Steam実績
多言語対応
Steam配布を目指しているのか、基本英語になってしまったようだ・・・

105:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:57:57.09 n3u56t4Q.net
おいおい、シューティングを作るのに、数学のみならず英語も勉強しなきゃならないってのかい?

106:925
20/11/28 02:31:15.34 SSFgYE+0.net
>>102
ありがとうございます!
シルバーガンも特殊な動きがあるんですね〜
その辺りあまり詳しくなくて…

107:名前は開発中のものです。
20/12/07 22:33:12.68 iFynsRf1.net
シルバーガン、というかトレジャー系はオブジェクトの接触ギミックが盛りだくさんなのさあ

108:名前は開発中のものです。
20/12/08 17:38:29.48 cUCSKOTG.net
ザ・グレイト・ラグタイムショーみたいなのってやろうとおもえばできるん?
やらないけど

109:名前は開発中のものです。
20/12/09 18:00:11.86 01rHAj+p.net
すみません、昨日、落として今、色々試しているのですが
進行方向を向くにチェックを入れているのに
プレイヤーが進行方向を向きません。
タイムパイロットみたいな事はできないのでしょうか?

110:名前は開発中のものです。
20/12/10 05:41:42.88 5nC6KXm+.net
スクリプト編集のウィンドウの上半分が身切れて表示されて操作できないんだけど、どうすればいいの?
全画面にするとか色々したけど、どうにもならず

111:名前は開発中のものです。
20/12/10 05:44:11.78 5nC6KXm+.net
自己解決しました。

112:名前は開発中のものです。
20/12/10 18:57:50.52 5nC6KXm+.net
連投すみません、チュートリアルで今敵の爆発をやっているのですが、ショットを当てても敵をすり抜けてしまいます。
何度も、チュートリアルを見直しているのですが、原因がわかりません。
初歩的なミスだとは思うのですが、わかる人いたら教えていただければと思います。

113:名前は開発中のものです。
20/12/11 14:45:49.80 dFn6Zgk4.net
キャラクターの種類って項目設定してますかね?
種類の項目を弾の方は対空対地攻撃とかにして敵の方は敵(空中)とかにすれば
当たるはず

114:名前は開発中のものです。
20/12/11 19:00:38.22 pjyNXAti.net
ありがとうございます。
解決しました。

115:名前は開発中のものです。
20/12/13 06:02:19.29 BFquNzLr.net
Wikiにある敵機方向弾って実現できる?
どうしても1フレーム分だけあさって方向に飛んでから、敵に向かうんだけど
フレーム0にはできないよね?

116:名前は開発中のものです。
20/12/17 15:06:36.26 q8FcRzp/.net
>>115
もしかしたらだけど、攻撃ショットの発射方向(自機を狙うとか固定方向)とかを変えれば良いかも
それで駄目なら角度に90と入れるとか・・・・

117:名前は開発中のものです。
20/12/18 14:36:20.33 PQh8RatW.net
返事ありがとう。
現状、見えない子を作って、そいつを敵に誘導でまとわりつかせて、その子を撃つような感じでやろうとしている
子を生成する時の位置の仕様がよくわからなくて四苦八苦

118:名前は開発中のものです。
20/12/20 18:26:49.80 7UhuH1qx.net
パロパロをプレイ中なんですが
あれに出てくる、壊せる壁みたいなおにぎりとかって全てキャラクタで作っているんでしょうか?
通過不可能なだけの壁って作れますか?

119:925
20/12/22 21:14:39.25 2N/6tLrp.net
>>118
ありがとうございます。おにぎりは細かいキャラの集合で作ってます。
ラスト面の動く壁とかもキャラです。
キャラの体力を-1にすると攻撃しても死なないキャラになるので
背景に同期させれば
ほぼそれが壁と同じような扱いになると思います。

120:名前は開発中のものです。
20/12/23 05:37:57.90 309BRTDZ.net
返信ありがとうございます。
説明が悪かったですね、壁に自機が当たると普通は死ぬじゃないですか
通過できないだけで、死にはしない壁みたいなのができないか? ということです。

121:名前は開発中のものです。
20/12/23 21:34:17.04 safqSBK9.net
>>120
R-TYPEデルタみたいなですか?

122:925
20/12/24 03:00:34.06 bf77t3+i.net
なるほど…!どうでしょう…子とか使えば出来そうな気はしますが大変そう…

123:名前は開発中のものです。
20/12/24 14:42:21.55 lVuf0SmH.net
>>121
どっちもシューティングじゃないんですけど、ディグダグってわかりますか?
後、タンクフォースとか
>>122
やはり、道は険しそうですね

124:名前は開発中のものです。
20/12/24 14:46:32.47 lVuf0SmH.net
あと、すいません。
最新版を使っているのですが、背景をエディットしていると直ぐにアプリケーションエラーなるものがでてしまい
落ちてしまうんですよね。皆さん普通に使えていますか?

125:名前は開発中のものです。
20/12/28 18:20:43.75 inXSF0z7.net
デルタみたく地形に接触したら跳ね返る挙動は対地レーザーの応用でできるっぽいぞ

126:名前は開発中のものです。
21/01/05 13:24:36.65 WV38lKfn.net
あけおめ
Rタイプレーザーのサンプルありがとう
対地レーザーすごいっすね
見ても分からん

127:名前は開発中のものです。
21/01/07 16:30:11.83 na/f29sS.net
あけましておめでとうございます。
キャラクタを徐々に半透明にして消す方法ってありますか?

128:名前は開発中のものです。
21/01/09 03:26:15.63 RAD+Ml3a.net
ごぶさたしております、1年ぶりの更新です。
AVATRIDE ver0.18
アップロードしました。
(stgdu0000569.zip)
更新箇所は6面前半の実装です。
よろしければ遊んでいただけると幸いです。

129:名前は開発中のものです。
21/01/09 10:52:20.34 RAD+Ml3a.net
>>127
僕の使ってるバージョンが0.99.22βなので、お使いのバージョンに違いがあったらすみません。
「描画−描画方式」パネル
 描画方式:半透明
「描画−カラー」パネル
 頂点カラー:0x00FFFFFF
 オフセットカラー:0x00000000
 変化完了までの時間:60 ※1秒かけて消える場合
これで半透明になって消える感じになると思います。

130:名前は開発中のものです。
21/01/09 10:58:14.15 RAD+Ml3a.net
>>101
「RANGER DOG」遊ばせていただきました。
かわいいキャラ、ポップなグラフィックとサウンドで第一印象からいいですね!
さらに多段なパワーアップ、凝っていて新鮮なギミックと、難しくないのにダラけさせない工夫があって楽しかったです!

131:名前は開発中のものです。
21/01/09 16:56:08.59 HWz/FLlH.net
>>129
うまくいきました。
ありがとうございます。

132:925
21/01/10 14:34:09.11 eIK7K/mI.net
>>130
ありがとうございます!とりあえず6面くらいにはしたいので残り半分作りたいです。

133:名前は開発中のものです。
21/01/18 18:58:18.33 5grmfAK3.net
[移動・直交座標]  Y 150
[移動・回転]  敵を180度後ろ(北向)に向ける。
[移動・直交座標]  Y-150

というスクリプトを組んでいます。
弾を撃ってから逃げていく定番の敵を作りたいのですが。
回転が終わってから、進むというのがどこかマヌケなので、回転しながら後退させたいんですね。
それで、回転の時間を無しにしてやると、何故か、敵が高速であらぬ方向にぶっとんでいきます。何故かその時、凄いスピードになります。
理屈がわからないので、教えていただけないでしょうか?

134:名前は開発中のものです。
21/01/19 18:51:41.66 osYsrELi.net
ゼロ秒で後ろ向けなんて言われたら、おもくそギュインって回って結果吹っ飛ぶやん?
そういうことやで

135:名前は開発中のものです。
21/01/20 04:11:22.96 UqOLr40f.net
>>133
移動力を向きに合わせるにチェックされてたりしませんか?

136:名前は開発中のものです。
21/01/20 13:22:01.72 4FzcTisf.net
移動力を向きに合わせるにチェック入ってました。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。

137:名前は開発中のものです。
21/01/22 10:39:38.18 E6jo8TFP.net
完全な透明から、徐々に姿を現すという事はできないのでしょうか?
一端、完全な透明にした後、原色に戻るように設定してみたのですが、うまくいきませんでした。
やり方を知っている方いましたら、教えていただければ幸いです。

138:名前は開発中のものです。
21/01/23 13:05:00.37 msJUdoOf.net
>>137
描画方式を半透明にしてから透明にして戻せばいけるんじゃないでしょうか?

139:925
21/01/23 23:13:05.71 msJUdoOf.net
RANGER DOG 5面まで追加しました。
ステージ選択も入れたんでプレイしやすい所からよかったらどうぞ。
ボスラッシュを入れたかったので前回作った敵を入れてみました。

140:名前は開発中のものです。
21/01/24 10:02:23.32 /7XM3dRt.net
>>138
透明の設定は相対的に指定できますか?
改めて、チェックボックスの見落としがないか探しましたけど見つかりません。
何処にありますか?

141:名前は開発中のものです。
21/01/24 10:28:14.29 zVrvIiPN.net
>>140
「描画方式」という別の命令アイコンです。

142:名前は開発中のものです。
21/01/24 14:43:41.22 /7XM3dRt.net
すいません、最初の時、何処か間違えていたみたいで。
改めて、言われたとおりにしたら上手く行きました。
ありがとうございました。

143:名前は開発中のものです。
21/02/22 21:03:16.88 DoYqZF//.net
付属チュートリアルの通りにやったんだけど自機が表示されず
仕方ないので今度は講座を探して
URLリンク(xn--u9j207iixgbigp2p.xn--tckwe)
このサイトの通りにやってるんだけどやっぱり自機の表示ができない
テストプレイ画面に向かってキャラクタの自機をドラッグ&ドロップでいいんだよね?
スプライト画面がこれ URLリンク(i.imgur.com)
キャラクタ画面がこれ URLリンク(i.imgur.com)
どこか間違ってる?困ってますどうか教えてください

144:名前は開発中のものです。
21/02/23 12:41:03.88 z6Bwhrdl.net
プロジェクトマネージャの「プレイヤー」で新規プレイヤーを作ってその中のキャラクタの欄に作った自機のキャラクタを設定、
で、ゲーム設定のプレイヤーのタブを開いてその中のプレイヤー機の追加でさっきのプレイヤーを設定する。で動くはず

145:925
21/03/11 16:33:59.35 0Iklv+KA.net
RANGER DOG 6面まで作りβ版完成としてアップしました。

146:名前は開発中のものです。
21/03/14 23:46:58.58 7aAZs7VX.net
ボスを倒したらエンディング画面へ移動するということがしたいのだけどボスを倒してもエンディングへ移動出来ません
スクリプトが多分間違ってるのかと思うんだけどどうすればいいのかわからず
破壊時に制御面クリアにしてるんだけど駄目っぽい、どうすればいいでしょうか?
今のボスのスクリプトはこれ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
あとボスが登場したら画面が止まって真ん中に留まらさせるということもしたいのですがそれも出来ないので知りたいです
今はとりあえず制御通過で移動速度を凄く遅くしてるだけでエセ停止状態っぽくしてるだけです

147:名前は開発中のものです。
21/03/15 21:18:32.24 uSAwiNNh.net
シーンを弄ったか?

148:名前は開発中のものです。
21/03/16 00:36:54.73 YMdY97P/.net
>>146
・「移動 停止」パネルを追加して「直交座標」「移動力を0にする」にチェックを入れると止まる
・破壊時の「ゲート」が作成されていない(作成する)
・ゲーム設定→メインステージにエンディングステージが登録されていなければ、登録する

149:名前は開発中のものです。
21/03/17 17:44:30.80 uOZsE/Go.net
「移動 停止」パネルはとりあえず全部チェック入れておけば確実に止められる感
慣れない内はおすすめ

150:146
21/03/18 03:56:03.12 G35xUD14.net
ありがとう参考に頑張ってみる

151:名前は開発中のものです。
21/03/18 17:25:49.84 tH/qg5pJ.net
「移動停止」は移動の命令(新規の移動開始)を止めるけど、慣性(すでにしている移動)は止まらないので、
慣性も止めたい時は、「移動力を0にする」が必要

152:名前は開発中のものです。
21/03/18 17:31:09.29 tH/qg5pJ.net
よくあるのが、直交移動で、絶対値移動して、特定座標に敵を動かそうとしたら、そのまま目的地を通り過ぎて行ってしまうパターン
移動停止で、毎フレーム移動命令が走るを止められるけど、
SBでは一度移動を開始した物は、まるで物理演算みたいに慣性を持っていて、それを止めないと目的地では止まらない
物の運動を止めるには「移動力を0にする」がいる
試しに「公転」移動を「移動停止」してみると、公転していた物は、そのまま接線方向に飛んでいく

153:名前は開発中のものです。
21/03/18 18:26:17.08 ZxvpDMz+.net
移動力0にチェックで絶対止まるって解釈でいいのでしょうか

154:名前は開発中のものです。
21/03/23 16:02:38.35 rBxE+IV1.net
こんちゃ。SBの最新β版を使って作った同人ゲームは有料販売できますか?
readmeには「ビルドしたゲームの配布も可能です」とあるけど0.99版みたいにライセンス規定が明記されてないから
「配布までしかダメ」なのか「0.99版のライセンス規定を引き継いでいる」のかその辺りちょっと判らなくて

155:名前は開発中のものです。
21/03/23 17:48:38.56 rnggQMzX.net
作者(SB氏)のtwitterに凸が良い気が

156:名前は開発中のものです。
21/03/23 21:13:37.55 rBxE+IV1.net
わかりました、作者さんに聞いてみます

157:名前は開発中のものです。
21/03/24 14:56:52.44 YOe3HdNI.net
常駐スプライトは何の意味があるのでしょうか
自機とか、全ステージ通して使う物をを設定しておくと負荷が軽減されるとかなのでしょうか?

158:名前は開発中のものです。
21/03/25 18:29:45.53 GpTVD/x1.net
キャッシュだと思う

159:名前は開発中のものです。
21/03/28 22:18:00.72 vsPrQRNP.net
こんばんは、154です。後で報告しようと思ってすっかり忘れてた
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも

160:名前は開発中のものです。
21/04/02 14:22:30.90 cf3B+Oq/.net

良かったら作品も紹介してくれ

161:名前は開発中のものです。
21/04/02 17:11:12.45 o8759Axp.net
SBで食ってく
それって素敵やん

162:名前は開発中のものです。
21/04/09 22:42:20.88 a4ZLUU/p.net
こんにちは、つい最近触り始めました、楽しいです。
1点困っていることがあります、教えていただけませんか。
オプションの配置を自機よりかなり前に配置した状態で、自機を画面上部いっぱいまで動かすと、オプションが消滅します(オプションショットは消えない)。
おそらく画面外に到達したことで自動消滅しています。消滅しないようにしたいので、キャラクタ編集画面でオプションのキャラについて「自動消滅しない」にチェックをいれました。
すると、消えなくなったのはいいのですが、オプションショットまで消えなくなりました。
つまり、発射したオプションショットが画面外に行っても無限に描画されています。
これではゲームを進めていくと描画されているキャラ数が際限なく増えていってしまいます。
何か良い解決策はありませんでしょうか。長文申し訳ございません。

163:名前は開発中のものです。
21/04/09 22:51:15.41 a4ZLUU/p.net
162です。
失礼しました。自己解決しました。
プレイヤー編集の武器設定でのオプションショットへ、本来であればオプションショットのキャラクタを割り当てるべきところ、オプションのキャラクタを割り当てていました。
これではオプションショットも消えなくなるわけですね、どうもすみませんでした。

164:名前は開発中のものです。
21/04/12 18:40:06.59 HxRXNeKJ.net
しくじりはどんどん出していこう
それが後に続く者の道となる

165:名前は開発中のものです。
21/04/17 22:41:48.38 RUPlyQwt.net
最高か!アプリ開発とアプリマーケティングをノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム
「Applica(アプリカ)」の提供を開始
URLリンク(prtimes.jp)
驚愕!SaaS開発をノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム「Jidoca(ジドウカ)」の提供を開始
URLリンク(prtimes.jp)
【入門】誰でもアプリを作れる時代が来た。噂の“ノーコード”を徹底解説
URLリンク(www.salesforce.com)
IT業界を変える可能性を秘める「ノーコード(NoCode)」とは
URLリンク(www.mdsol.co.jp)
【ノーコード】IT業界が根底から変わる、日本人の知らないノーコード開発アプリの衝撃
URLリンク(descartes-search.com)
急激に広まるノーコード、ローコードをうまく使いこなせ
URLリンク(ascii.jp)
30億円調達の簡単アプリ開発サービス「ヤプリ」が見つけた“鉱脈”
URLリンク(signal.diamond.jp)
プログラミング不要でアプリ開発を実現する「Yappli」を提供、ヤプリのIPOサマリー
URLリンク(media.startup-db.com)
ノーコードで世界は変わる
URLリンク(thebridge.jp)

166:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:01:24.95 37cdb0Pg.net
>>165
誤爆なのか荒らしなのか

167:名前は開発中のものです。
21/07/05 21:02:00.59 FJJKOpGq.net
このスレ過疎ってんな

168:名前は開発中のものです。
21/07/05 21:11:24.53 DXYWANxm.net
今はunityあるからね〜

169:名前は開発中のものです。
21/07/13 16:02:31.12 hywEfmFP.net
リアルでボードゲームやカードゲーム作って
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき

170:名前は開発中のものです。
21/07/13 18:12:10.73 rQ8GsqI4.net
ゲームを作る人(素人)って、売って設けたいから作るわけじゃなくて、
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる
既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった)

171:名前は開発中のものです。
21/07/13 18:17:49.14 rQ8GsqI4.net
Unityだと、2Dも3Dも同じエディタで共存させて制作できるし、自由度も高い
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている
ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒
SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている

172:名前は開発中のものです。
21/08/11 04:19:44.67 95KqVX/F.net
変な事やろうとせずにデフォ機能に収めれば全く簡単なんだぜ

173:名前は開発中のものです。
21/08/17 18:34:18.48 8dK/epkY.net
デザエモン < STGツクール95 < StbBulider ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity ってとこかな?

174:名前は開発中のものです。
21/08/21 15:10:44.49 ZGIT91a4.net
背景編集でHITを設置
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか

175:名前は開発中のものです。
21/08/22 11:08:39.16 +amAlC1C.net
>>174です。自己解決しました
ステージでラップアラウンド表示にしたら背景のHITもそれで反映されると思っていましたが、ちゃんとステージ分の用意をしないと行けないんですね
初心者殺しすぎる

176:名前は開発中のものです。
21/09/14 20:39:50.07 R2H7uFA1.net
もしもSBがなかったらHSPが盛り上がっていたのだろうか?

177:名前は開発中のものです。
21/09/18 09:05:57.70 +XF2sB7u.net
デザエモン < STGツクール95 < SB ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい

178:名前は開発中のものです。
21/09/21 09:04:22.43 E58kwBAR.net
STGに限ればSB一強なんだよなあ

179:名前は開発中のものです。
21/09/21 22:54:16.65 0K67IPVy.net
デザエモン、STGツクール、SBまではSTG作成ツールだけど、
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな

180:名前は開発中のものです。
21/09/26 22:15:38.21 PK/JSWyJ.net
ブラウザでもできれば最強だったのに
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い

181:名前は開発中のものです。
21/10/02 19:16:17.63 pzU6Rijt.net
そんなことここで言われてもUnityで作れとしか言いようがないわな
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね

182:名前は開発中のものです。
21/10/03 11:28:46.02 oLejwiLN.net
見返したら言い方がきつかったな。すまん

183:名前は開発中のものです。
21/10/03 14:27:49.30 6n94pSy8.net
SBは、ショットやオプションみたいに標準機能で、バリア、ボム、レーザー、誘導弾が設定できたら化けてた
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった

184:名前は開発中のものです。
21/10/08 01:26:58.23 /evzXLb0.net
敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか

185:名前は開発中のものです。
21/10/20 22:50:47.15 P2djBsd2.net
10/30鯖メンテ

186:名前は開発中のものです。
21/10/26 11:43:06.02 RO81Oogd.net
不具合?初心者ゴロしの発見その2
当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも

187:名前は開発中のものです。
21/10/31 17:47:53.94 KriNfBxQ.net
横シューなら地形の当たり判定は必須(?)なのに

188:名前は開発中のものです。
21/11/04 17:59:25.82 9vTG505T.net
自機復活後、直ぐにはボンバー使わせたくないんだけど
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな

189:名前は開発中のものです。
21/11/10 00:42:24.80 PxPn3EpT.net
>>188
スクリプト必須!
Unityで作ってたら、むしろコードを書く方が早い気がしてきた・・・
SBの強みは、デフォルト設定に沿って作るだけでとりあえすSTGできるところ

190:名前は開発中のものです。
21/11/12 12:04:52.31 sRZ5Dy1t.net
やっぱり、スクリプトしかないかー
SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー

191:名前は開発中のものです。
21/11/25 19:46:45.80 BoMM5z/v.net
デフォルトのカスタマイズが難しいのは確かに難点
自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね

192:名前は開発中のものです。
22/03/06 15:23:07.83 nTayG964.net
過疎スレ

193:名前は開発中のものです。
22/03/23 15:54:01.96 yK/nnamp.net
3月末までup鯖止めます
東電が電気を止めるかもですので。

194:名前は開発中のものです。
22/04/13 11:13:14.54 SBcmI80Q.net
既存STGの自機作ってるだけで楽しい
ゲームにならない

195:名前は開発中のものです。
22/05/28 17:10:32.18 Awt+0ze9.net
クリアするのに40分以上かかるのは長すぎるかな?

196:名前は開発中のものです。
22/05/29 11:27:03.86 KpH7OkRZ.net
グラディウスIIIが1時間な事を考えればまだまだ。
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね

197:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:44:42.55 2gLcRlBY.net
そっか、これ位でも大丈夫なんだ。ありがとう

198:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:49:40.19 aFiMCOQi.net
長すぎて敬遠されたといえば達人王もだな

199:名前は開発中のものです。
22/06/14 12:44:05.11 /Qa07ZOp.net
初歩的な質問で恐縮ですが画像の反転機能は無いんでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?

200:名前は開発中のものです。
22/06/15 00:42:18.76 2+Z354To.net
STGで40分は一般的にはきついんじゃないかな〜
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね

201:名前は開発中のものです。
22/06/15 00:52:39.58 2+Z354To.net
>>199
>画像の反転機能
デフォ機能でいえば無い
テクスチャがどーのこーのやればできるのかもしれないケド
>右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
デフォ機能でいえばイエス

202:名前は開発中のものです。
22/06/15 13:14:30.35 XPAQ7hOT.net
短くてもちゃんと 爽快感とか破壊欲求を満たしたりすれば満足感が高くなる。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。

203:名前は開発中のものです。
22/06/15 15:43:04.86 YMMxBS1g.net
>>201
回答ありがとうございました
素直に方向の数だけ画像を設けてスクリプトで動かすことにします

204:名前は開発中のものです。
22/06/29 22:33:16.92 AdJU368P.net
このツールの怖いところ
それはマニュアル等では書かれていない要素があること
無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった


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