【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 at GAMEDEV
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50:名前は開発中のものです。
20/08/26 23:49:42.48 wWBCuRDt.net
弾幕のサインから、X座標を抽出して、無理やり変数で三角関数を使用するサンプルが昔あった
サインカーブ砲を撃つためだけに・・・

51:名前は開発中のものです。
20/08/27 23:50:12.43 1m1Q44HW.net
言葉の意味はよくわからんがとにかくすごい事なんやな

52:名前は開発中のものです。
20/09/07 06:13:48.23 fhTXhEB2.net
レイアウト設定でキャラクタも置けたらなあ

53:925
20/09/10 14:44:04.44 79mi4m1m.net
パロディウスのパロディゲーム、5面とスペシャルステージ追加しました。
ステージセレクトできるようにしてあるのでよかったらそこだけでも触ってみてください。

54:名前は開発中のものです。
20/09/10 14:48:36.35 sMTtwiwu.net
ユーザーフレンドリーで良い
友達多そう

55:名前は開発中のものです。
20/09/14 03:29:00.89 snNBPOsf.net
パロパロの人はよければ画像やら抜いたスクリプトサンプルも公開してください、なんでもしますから!

56:名前は開発中のものです。
20/09/14 05:13:55.11 0HliihGX.net
ん?

57:925
20/09/14 11:03:59.33 kMHxhYOn.net
どの部分が欲しいとかありますかね?

58:名前は開発中のものです。
20/09/14 11:58:43.37 snNBPOsf.net
自機ショット、特にアザラシの各種レーザーなんかはどんな処理してるのか気になりましたね

59:925
20/09/14 13:33:09.27 kMHxhYOn.net
なるほど!ちょっとごちゃごちゃやりすぎて自分でもよくわからなくなってるんで
とりあえずあざらし部分はデータ整理できたらアップします〜

60:名前は開発中のものです。
20/09/14 21:00:43.20 QPbU9F2E.net
服脱いで待ってる

61:名前は開発中のものです。
20/09/15 00:07:12.21 oaxdh/GF.net
グラディウス系の直線レーザーの
サンプルを頂けると嬉しいです

62:名前は開発中のものです。
20/09/15 18:00:41.26 2D16wlIU.net
プレイヤー周り上げてくれるとそれだけでグラUとR・TYPEができてしまうので可能であればお願いしたい
あとクラブちゃん
やってることは分かるしできると思うけどとても自分でやる気がしないので絵バッサリ抜いて四角だけがグニグニ動くものだけでもあればぜひ

63:925
20/09/15 23:39:54.93 PQ6VhldZ.net
これって一部のデータだけ新しいファイルにコピーしたりができないんすね…。あらたにそこだけ作り直す感じになるんでしばしお待ちを…

64:名前は開発中のものです。
20/09/16 00:00:51.22 IA/11/0l.net
スクリプトやらを個別ファイルにバラしてアウトプットはできた気がするが

65:925
20/09/16 00:16:55.10 ueUt3REm.net
あ、本当だ。にしてもちょっと時間かかりそうです。

66:925
20/09/16 03:38:36.53 ueUt3REm.net
サンプル用に整理するだけでもそれなりに時間かかりそうなので
とりあえずグラディウス風サンプルのみアップしました。
[stgdu0000559.zip]です。

67:名前は開発中のものです。
20/09/16 05:35:32.26 IA/11/0l.net
貰えるだけでもありがたいのでいくらでも待ちますよ

68:名前は開発中のものです。
20/09/16 15:34:36.86 +oI8O4S0.net
圧倒的感謝

69:名前は開発中のものです。
20/09/16 18:12:42.79 RkDupv/d.net
レーザーのアルゴリズム
ありがとうございました!

70:925
20/09/16 22:15:50.03 ueUt3REm.net
RTYPE風サンプルもアップしときました。
ごちゃごちゃしてて見てもよくわからないんじゃないかなと思いますが…。
[stgdu0000560.zip]

71:925
20/09/16 22:23:52.75 ueUt3REm.net
あ、[stgdu0000561.zip]です。

72:名前は開発中のものです。
20/09/16 22:46:01.88 0TM9u3Al.net
有能オブ有能

73:925
20/09/17 00:32:41.00 UU7tklOX.net
クラブも併せてアップしときました。

74:名前は開発中のものです。
20/09/17 14:50:52.75 Z9N22o22.net
マジかよサンクス

75:名前は開発中のものです。
20/09/17 14:59:29.90 PJnWDbFK.net
思った以上に見易いサンプルで申し訳なくなるレベル

76:名前は開発中のものです。
20/09/24 18:48:01.42 pKbl1uGi.net
触手面の接触判定とか地味にすごい事してない?
クラブに下から接触すると登るけど上から接触したら潰される布袋とか
対地レーザーの応用ですかね?

77:名前は開発中のものです。
20/09/25 01:25:34.39 Ri2kvaoO.net
遅ればせながらパロパロやってみましたがすごいですね
モアイ、触手、クリスタルなど、2Dグラのエッセンスがほぼ全部再現できてる気がします
それらをバランスよくまとめるお手並みに感動です

78:925
20/09/25 22:57:09.85 +1yiTMj5.net
>>76
ありがとうございます!
そうですねー大体全部対地レーザーとか地を這うミサイルのやり方で壁だったり一部の敵に当たったら信号送って向きを変えるってのでやってます。
エジプトのメジェドは階段を一段ずつ登るように設定してたのでたまたまクラブの足も登るようになった感じですねw
踏んだらつぶされるのはどうしても入れたかったのでクラブの足先にメジェドを破壊する攻撃のついたキャラをひっつけてます。
>>77
ありがとございます!実はパロディウスが好きなだけでグラディウスはそんなに詳しくないのですがパロディウスの雰囲気を作ろうとすると結果的に元ネタのグラディウスの要素を再現してる事になるみたいっすね。

79:名前は開発中のものです。
20/09/26 14:50:41.00 mUGRFyhW.net
「メジェドを破壊する攻撃のついたキャラ」っていうと
SBで個別に接触識別できるようになったって事でしょうか

80:925
20/09/26 23:18:20.87 KmLnTYj4.net
あ、いや個別判定ではなく単にクラブの足に攻撃判定つけてメジェドにダメージいくようにした感じです。

81:名前は開発中のものです。
20/09/28 23:22:43.91 0kQYI2QD.net
なるほど

82:名前は開発中のものです。
20/09/29 17:57:43.20 avR4aVie.net
Rタイプとグラタイプを作らずにはいられない!

83:925
20/09/30 09:35:53.19 +CDczikh.net
シューティングってもうなかなか出てないと思うんで同人界隈からでも盛り上がっていったら嬉しいなあ。

84:925
20/09/30 10:25:45.97 +CDczikh.net
また新しいのを作ろうと思いまして一面をアップしました。
今度はオリジナルで行こうと思ってますが結局パロディウス風になってしまってますw

85:名前は開発中のものです。
20/10/01 12:03:59.95 Knifg5FC.net
ゲームオーバー後にイベント発生させる方法って何か無いですかね。
後、イベント動画ってAVIから変換させた動画を流すのと、そのままステージにキャラクタとスクリプトで制御した物を入れるのとでは、どっちが良いんでしょうか

86:名前は開発中のものです。
20/10/01 12:21:41.47 Knifg5FC.net
もしかしたらローカル変数から残機とコンテニュー数を呼び出したらゲームオーバーの判定をして出来るのかな
やるにしても、面倒くさそう

87:名前は開発中のものです。
20/10/02 13:16:35.05 7mVujV1O.net
デフォのゲームオーバー後は自動処理なのでダミーのゲームオーバー画面作ってなんやかんや
ローカル変数から残機確認して自機破壊タスクで分岐
コンティニューが絡むとどうなるかは不明
最悪コンティニューも自前で作る
イベント動画はやりやすい方法でおk
ただし動画は容量がかさむデメリットが

88:名前は開発中のものです。
20/10/02 13:25:31.40 7mVujV1O.net
>>49を見てまさかと思ったらまさかだった
パロパロ触手面のボスは全く意味不明だったが大阪万博のロゴなのな
グロくて違和感ゼロだったんだが逆にそんなのが万博シンボルってひでーよな
東京五輪と言いどうかしてるぜ

89:名前は開発中のものです。
20/10/02 14:31:35.26 Kbbw48d7.net
>>87
サンクス
ゲームオーバーの方はやっぱり苦労しそうですね
動画の方が、やっぱり容量食うのね

90:名前は開発中のものです。
20/10/02 21:10:36.80 TsWZReHr.net
万博やら五輪やらが腐りきってるのはおいといて
大阪万博の先代シンボルが太陽の塔という偉大なクリーチャーなので今回のロゴもアレなのは予定調和というべき側面もある
むしろ人目を気にして大人しめなデザインであるともいえる
バイドとかバクテリアンで良かったと思わん?

91:名前は開発中のものです。
20/10/03 00:41:07.15 hBZc25mP.net
岡本太郎は偉大って事だよ 

92:名前は開発中のものです。
20/10/03 13:36:08.01 zsaF64nb.net
自機って描画パターンのスクリプトでは、ドット絵の変更は出来ない仕様なのでしょうか

93:名前は開発中のものです。
20/10/06 15:46:14.70 eIkmYH1Q.net
変わってもプレイヤー設定の方の数字が優先されるからすぐ戻っちゃうんですかね。
スクリプトごと変えるとかなら大丈夫だと思います。

94:名前は開発中のものです。
20/10/06 15:46:56.83 eIkmYH1Q.net
間違えました。スプライトごと変えるなら、です。

95:名前は開発中のものです。
20/10/06 23:43:22.71 nDdspSm8.net
>>94
すいません
描画スクリプトのスプライトの話しですよね?
これって、どうやって使えば良いんですか。
スプライト番号を色々変えても変な緑の四角が出るだけで、
キャラクタのIDでもスプライトのIDにも対応していない感じで困っています

因みに、自機のパターンを特定の条件で変える方法ですが、
予めキャラクタでそれぞれ用意して、自機スクリプトでボタン判定で子として出現させ、
また、ボタン判定で制御消滅と言う力技で何とかできてはいますが、色々とまずそう・・・

96:名前は開発中のものです。
20/10/07 11:51:27.92 y8EDgHjA.net
>>95
自機のキャラクターにスプライトを複数登録して
スクリプトでスプライトの番号を変えれば(一個目が0、二個目が1)スプライトごと変わって絵が変わると思います。 

97:名前は開発中のものです。
20/10/08 23:24:31.94 gj6JDamd.net
スプライトを複数登録できるのが不思議だったけど、こういった使い方するんですね
参考になるなー。ありがとうございます。

98:名前は開発中のものです。
20/10/20 21:11:52.35 odG9JNGJ.net
喜撃屋本舗はContladeの時点で2GB超えてたのか?
それ以降の作品は公式ホームページにあるけどふりーむにない

99:名前は開発中のものです。
20/11/08 00:52:40.12 noY3srE0.net
ゲーム設定にあるシーンのタイトルとか自機選択って、スクリプトからのボタン選択は受け付けないんだろうか

100:名前は開発中のものです。
20/11/10 18:58:45.47 26D4sseL.net
デフォ機能は基本デフォ固定でしょ

101:925
20/11/13 19:54:39.73 KuW6gDlj.net
新しいゲーム
「RANGER DOG」三面まで作りました。よかったらお暇な時にでも
触ってみてください。

102:名前は開発中のものです。
20/11/22 23:44:20.09 XFZRuOcm.net
相変わらず接触系ギミックがすごいですね
シルバーガンもいけるんじゃないかしらん

103:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:25:49.09 n4Gj9S8o.net
なんか、SB本体は、ver 0.99.94以降、
Shooting Game Builder beta test っていうのに変わっちゃんたんだね

104:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:29:25.54 n4Gj9S8o.net
64bitOS対応
Steam実績
多言語対応
Steam配布を目指しているのか、基本英語になってしまったようだ・・・

105:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:57:57.09 n3u56t4Q.net
おいおい、シューティングを作るのに、数学のみならず英語も勉強しなきゃならないってのかい?

106:925
20/11/28 02:31:15.34 SSFgYE+0.net
>>102
ありがとうございます!
シルバーガンも特殊な動きがあるんですね〜
その辺りあまり詳しくなくて…

107:名前は開発中のものです。
20/12/07 22:33:12.68 iFynsRf1.net
シルバーガン、というかトレジャー系はオブジェクトの接触ギミックが盛りだくさんなのさあ

108:名前は開発中のものです。
20/12/08 17:38:29.48 cUCSKOTG.net
ザ・グレイト・ラグタイムショーみたいなのってやろうとおもえばできるん?
やらないけど

109:名前は開発中のものです。
20/12/09 18:00:11.86 01rHAj+p.net
すみません、昨日、落として今、色々試しているのですが
進行方向を向くにチェックを入れているのに
プレイヤーが進行方向を向きません。
タイムパイロットみたいな事はできないのでしょうか?

110:名前は開発中のものです。
20/12/10 05:41:42.88 5nC6KXm+.net
スクリプト編集のウィンドウの上半分が身切れて表示されて操作できないんだけど、どうすればいいの?
全画面にするとか色々したけど、どうにもならず

111:名前は開発中のものです。
20/12/10 05:44:11.78 5nC6KXm+.net
自己解決しました。

112:名前は開発中のものです。
20/12/10 18:57:50.52 5nC6KXm+.net
連投すみません、チュートリアルで今敵の爆発をやっているのですが、ショットを当てても敵をすり抜けてしまいます。
何度も、チュートリアルを見直しているのですが、原因がわかりません。
初歩的なミスだとは思うのですが、わかる人いたら教えていただければと思います。

113:名前は開発中のものです。
20/12/11 14:45:49.80 dFn6Zgk4.net
キャラクターの種類って項目設定してますかね?
種類の項目を弾の方は対空対地攻撃とかにして敵の方は敵(空中)とかにすれば
当たるはず

114:名前は開発中のものです。
20/12/11 19:00:38.22 pjyNXAti.net
ありがとうございます。
解決しました。

115:名前は開発中のものです。
20/12/13 06:02:19.29 BFquNzLr.net
Wikiにある敵機方向弾って実現できる?
どうしても1フレーム分だけあさって方向に飛んでから、敵に向かうんだけど
フレーム0にはできないよね?

116:名前は開発中のものです。
20/12/17 15:06:36.26 q8FcRzp/.net
>>115
もしかしたらだけど、攻撃ショットの発射方向(自機を狙うとか固定方向)とかを変えれば良いかも
それで駄目なら角度に90と入れるとか・・・・

117:名前は開発中のものです。
20/12/18 14:36:20.33 PQh8RatW.net
返事ありがとう。
現状、見えない子を作って、そいつを敵に誘導でまとわりつかせて、その子を撃つような感じでやろうとしている
子を生成する時の位置の仕様がよくわからなくて四苦八苦

118:名前は開発中のものです。
20/12/20 18:26:49.80 7UhuH1qx.net
パロパロをプレイ中なんですが
あれに出てくる、壊せる壁みたいなおにぎりとかって全てキャラクタで作っているんでしょうか?
通過不可能なだけの壁って作れますか?

119:925
20/12/22 21:14:39.25 2N/6tLrp.net
>>118
ありがとうございます。おにぎりは細かいキャラの集合で作ってます。
ラスト面の動く壁とかもキャラです。
キャラの体力を-1にすると攻撃しても死なないキャラになるので
背景に同期させれば
ほぼそれが壁と同じような扱いになると思います。

120:名前は開発中のものです。
20/12/23 05:37:57.90 309BRTDZ.net
返信ありがとうございます。
説明が悪かったですね、壁に自機が当たると普通は死ぬじゃないですか
通過できないだけで、死にはしない壁みたいなのができないか? ということです。

121:名前は開発中のものです。
20/12/23 21:34:17.04 safqSBK9.net
>>120
R-TYPEデルタみたいなですか?

122:925
20/12/24 03:00:34.06 bf77t3+i.net
なるほど…!どうでしょう…子とか使えば出来そうな気はしますが大変そう…

123:名前は開発中のものです。
20/12/24 14:42:21.55 lVuf0SmH.net
>>121
どっちもシューティングじゃないんですけど、ディグダグってわかりますか?
後、タンクフォースとか
>>122
やはり、道は険しそうですね

124:名前は開発中のものです。
20/12/24 14:46:32.47 lVuf0SmH.net
あと、すいません。
最新版を使っているのですが、背景をエディットしていると直ぐにアプリケーションエラーなるものがでてしまい
落ちてしまうんですよね。皆さん普通に使えていますか?

125:名前は開発中のものです。
20/12/28 18:20:43.75 inXSF0z7.net
デルタみたく地形に接触したら跳ね返る挙動は対地レーザーの応用でできるっぽいぞ

126:名前は開発中のものです。
21/01/05 13:24:36.65 WV38lKfn.net
あけおめ
Rタイプレーザーのサンプルありがとう
対地レーザーすごいっすね
見ても分からん

127:名前は開発中のものです。
21/01/07 16:30:11.83 na/f29sS.net
あけましておめでとうございます。
キャラクタを徐々に半透明にして消す方法ってありますか?

128:名前は開発中のものです。
21/01/09 03:26:15.63 RAD+Ml3a.net
ごぶさたしております、1年ぶりの更新です。
AVATRIDE ver0.18
アップロードしました。
(stgdu0000569.zip)
更新箇所は6面前半の実装です。
よろしければ遊んでいただけると幸いです。

129:名前は開発中のものです。
21/01/09 10:52:20.34 RAD+Ml3a.net
>>127
僕の使ってるバージョンが0.99.22βなので、お使いのバージョンに違いがあったらすみません。
「描画−描画方式」パネル
 描画方式:半透明
「描画−カラー」パネル
 頂点カラー:0x00FFFFFF
 オフセットカラー:0x00000000
 変化完了までの時間:60 ※1秒かけて消える場合
これで半透明になって消える感じになると思います。

130:名前は開発中のものです。
21/01/09 10:58:14.15 RAD+Ml3a.net
>>101
「RANGER DOG」遊ばせていただきました。
かわいいキャラ、ポップなグラフィックとサウンドで第一印象からいいですね!
さらに多段なパワーアップ、凝っていて新鮮なギミックと、難しくないのにダラけさせない工夫があって楽しかったです!

131:名前は開発中のものです。
21/01/09 16:56:08.59 HWz/FLlH.net
>>129
うまくいきました。
ありがとうございます。

132:925
21/01/10 14:34:09.11 eIK7K/mI.net
>>130
ありがとうございます!とりあえず6面くらいにはしたいので残り半分作りたいです。

133:名前は開発中のものです。
21/01/18 18:58:18.33 5grmfAK3.net
[移動・直交座標]  Y 150
[移動・回転]  敵を180度後ろ(北向)に向ける。
[移動・直交座標]  Y-150

というスクリプトを組んでいます。
弾を撃ってから逃げていく定番の敵を作りたいのですが。
回転が終わってから、進むというのがどこかマヌケなので、回転しながら後退させたいんですね。
それで、回転の時間を無しにしてやると、何故か、敵が高速であらぬ方向にぶっとんでいきます。何故かその時、凄いスピードになります。
理屈がわからないので、教えていただけないでしょうか?

134:名前は開発中のものです。
21/01/19 18:51:41.66 osYsrELi.net
ゼロ秒で後ろ向けなんて言われたら、おもくそギュインって回って結果吹っ飛ぶやん?
そういうことやで

135:名前は開発中のものです。
21/01/20 04:11:22.96 UqOLr40f.net
>>133
移動力を向きに合わせるにチェックされてたりしませんか?

136:名前は開発中のものです。
21/01/20 13:22:01.72 4FzcTisf.net
移動力を向きに合わせるにチェック入ってました。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。

137:名前は開発中のものです。
21/01/22 10:39:38.18 E6jo8TFP.net
完全な透明から、徐々に姿を現すという事はできないのでしょうか?
一端、完全な透明にした後、原色に戻るように設定してみたのですが、うまくいきませんでした。
やり方を知っている方いましたら、教えていただければ幸いです。

138:名前は開発中のものです。
21/01/23 13:05:00.37 msJUdoOf.net
>>137
描画方式を半透明にしてから透明にして戻せばいけるんじゃないでしょうか?

139:925
21/01/23 23:13:05.71 msJUdoOf.net
RANGER DOG 5面まで追加しました。
ステージ選択も入れたんでプレイしやすい所からよかったらどうぞ。
ボスラッシュを入れたかったので前回作った敵を入れてみました。

140:名前は開発中のものです。
21/01/24 10:02:23.32 /7XM3dRt.net
>>138
透明の設定は相対的に指定できますか?
改めて、チェックボックスの見落としがないか探しましたけど見つかりません。
何処にありますか?

141:名前は開発中のものです。
21/01/24 10:28:14.29 zVrvIiPN.net
>>140
「描画方式」という別の命令アイコンです。

142:名前は開発中のものです。
21/01/24 14:43:41.22 /7XM3dRt.net
すいません、最初の時、何処か間違えていたみたいで。
改めて、言われたとおりにしたら上手く行きました。
ありがとうございました。

143:名前は開発中のものです。
21/02/22 21:03:16.88 DoYqZF//.net
付属チュートリアルの通りにやったんだけど自機が表示されず
仕方ないので今度は講座を探して
URLリンク(xn--u9j207iixgbigp2p.xn--tckwe)
このサイトの通りにやってるんだけどやっぱり自機の表示ができない
テストプレイ画面に向かってキャラクタの自機をドラッグ&ドロップでいいんだよね?
スプライト画面がこれ URLリンク(i.imgur.com)
キャラクタ画面がこれ URLリンク(i.imgur.com)
どこか間違ってる?困ってますどうか教えてください

144:名前は開発中のものです。
21/02/23 12:41:03.88 z6Bwhrdl.net
プロジェクトマネージャの「プレイヤー」で新規プレイヤーを作ってその中のキャラクタの欄に作った自機のキャラクタを設定、
で、ゲーム設定のプレイヤーのタブを開いてその中のプレイヤー機の追加でさっきのプレイヤーを設定する。で動くはず

145:925
21/03/11 16:33:59.35 0Iklv+KA.net
RANGER DOG 6面まで作りβ版完成としてアップしました。

146:名前は開発中のものです。
21/03/14 23:46:58.58 7aAZs7VX.net
ボスを倒したらエンディング画面へ移動するということがしたいのだけどボスを倒してもエンディングへ移動出来ません
スクリプトが多分間違ってるのかと思うんだけどどうすればいいのかわからず
破壊時に制御面クリアにしてるんだけど駄目っぽい、どうすればいいでしょうか?
今のボスのスクリプトはこれ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
あとボスが登場したら画面が止まって真ん中に留まらさせるということもしたいのですがそれも出来ないので知りたいです
今はとりあえず制御通過で移動速度を凄く遅くしてるだけでエセ停止状態っぽくしてるだけです

147:名前は開発中のものです。
21/03/15 21:18:32.24 uSAwiNNh.net
シーンを弄ったか?

148:名前は開発中のものです。
21/03/16 00:36:54.73 YMdY97P/.net
>>146
・「移動 停止」パネルを追加して「直交座標」「移動力を0にする」にチェックを入れると止まる
・破壊時の「ゲート」が作成されていない(作成する)
・ゲーム設定→メインステージにエンディングステージが登録されていなければ、登録する

149:名前は開発中のものです。
21/03/17 17:44:30.80 uOZsE/Go.net
「移動 停止」パネルはとりあえず全部チェック入れておけば確実に止められる感
慣れない内はおすすめ

150:146
21/03/18 03:56:03.12 G35xUD14.net
ありがとう参考に頑張ってみる

151:名前は開発中のものです。
21/03/18 17:25:49.84 tH/qg5pJ.net
「移動停止」は移動の命令(新規の移動開始)を止めるけど、慣性(すでにしている移動)は止まらないので、
慣性も止めたい時は、「移動力を0にする」が必要

152:名前は開発中のものです。
21/03/18 17:31:09.29 tH/qg5pJ.net
よくあるのが、直交移動で、絶対値移動して、特定座標に敵を動かそうとしたら、そのまま目的地を通り過ぎて行ってしまうパターン
移動停止で、毎フレーム移動命令が走るを止められるけど、
SBでは一度移動を開始した物は、まるで物理演算みたいに慣性を持っていて、それを止めないと目的地では止まらない
物の運動を止めるには「移動力を0にする」がいる
試しに「公転」移動を「移動停止」してみると、公転していた物は、そのまま接線方向に飛んでいく

153:名前は開発中のものです。
21/03/18 18:26:17.08 ZxvpDMz+.net
移動力0にチェックで絶対止まるって解釈でいいのでしょうか

154:名前は開発中のものです。
21/03/23 16:02:38.35 rBxE+IV1.net
こんちゃ。SBの最新β版を使って作った同人ゲームは有料販売できますか?
readmeには「ビルドしたゲームの配布も可能です」とあるけど0.99版みたいにライセンス規定が明記されてないから
「配布までしかダメ」なのか「0.99版のライセンス規定を引き継いでいる」のかその辺りちょっと判らなくて

155:名前は開発中のものです。
21/03/23 17:48:38.56 rnggQMzX.net
作者(SB氏)のtwitterに凸が良い気が

156:名前は開発中のものです。
21/03/23 21:13:37.55 rBxE+IV1.net
わかりました、作者さんに聞いてみます

157:名前は開発中のものです。
21/03/24 14:56:52.44 YOe3HdNI.net
常駐スプライトは何の意味があるのでしょうか
自機とか、全ステージ通して使う物をを設定しておくと負荷が軽減されるとかなのでしょうか?

158:名前は開発中のものです。
21/03/25 18:29:45.53 GpTVD/x1.net
キャッシュだと思う

159:名前は開発中のものです。
21/03/28 22:18:00.72 vsPrQRNP.net
こんばんは、154です。後で報告しようと思ってすっかり忘れてた
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも

160:名前は開発中のものです。
21/04/02 14:22:30.90 cf3B+Oq/.net

良かったら作品も紹介してくれ

161:名前は開発中のものです。
21/04/02 17:11:12.45 o8759Axp.net
SBで食ってく
それって素敵やん

162:名前は開発中のものです。
21/04/09 22:42:20.88 a4ZLUU/p.net
こんにちは、つい最近触り始めました、楽しいです。
1点困っていることがあります、教えていただけませんか。
オプションの配置を自機よりかなり前に配置した状態で、自機を画面上部いっぱいまで動かすと、オプションが消滅します(オプションショットは消えない)。
おそらく画面外に到達したことで自動消滅しています。消滅しないようにしたいので、キャラクタ編集画面でオプションのキャラについて「自動消滅しない」にチェックをいれました。
すると、消えなくなったのはいいのですが、オプションショットまで消えなくなりました。
つまり、発射したオプションショットが画面外に行っても無限に描画されています。
これではゲームを進めていくと描画されているキャラ数が際限なく増えていってしまいます。
何か良い解決策はありませんでしょうか。長文申し訳ございません。

163:名前は開発中のものです。
21/04/09 22:51:15.41 a4ZLUU/p.net
162です。
失礼しました。自己解決しました。
プレイヤー編集の武器設定でのオプションショットへ、本来であればオプションショットのキャラクタを割り当てるべきところ、オプションのキャラクタを割り当てていました。
これではオプションショットも消えなくなるわけですね、どうもすみませんでした。

164:名前は開発中のものです。
21/04/12 18:40:06.59 HxRXNeKJ.net
しくじりはどんどん出していこう
それが後に続く者の道となる

165:名前は開発中のものです。
21/04/17 22:41:48.38 RUPlyQwt.net
最高か!アプリ開発とアプリマーケティングをノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム
「Applica(アプリカ)」の提供を開始
URLリンク(prtimes.jp)
驚愕!SaaS開発をノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム「Jidoca(ジドウカ)」の提供を開始
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URLリンク(descartes-search.com)
急激に広まるノーコード、ローコードをうまく使いこなせ
URLリンク(ascii.jp)
30億円調達の簡単アプリ開発サービス「ヤプリ」が見つけた“鉱脈”
URLリンク(signal.diamond.jp)
プログラミング不要でアプリ開発を実現する「Yappli」を提供、ヤプリのIPOサマリー
URLリンク(media.startup-db.com)
ノーコードで世界は変わる
URLリンク(thebridge.jp)

166:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:01:24.95 37cdb0Pg.net
>>165
誤爆なのか荒らしなのか

167:名前は開発中のものです。
21/07/05 21:02:00.59 FJJKOpGq.net
このスレ過疎ってんな

168:名前は開発中のものです。
21/07/05 21:11:24.53 DXYWANxm.net
今はunityあるからね〜

169:名前は開発中のものです。
21/07/13 16:02:31.12 hywEfmFP.net
リアルでボードゲームやカードゲーム作って
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき

170:名前は開発中のものです。
21/07/13 18:12:10.73 rQ8GsqI4.net
ゲームを作る人(素人)って、売って設けたいから作るわけじゃなくて、
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる
既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった)

171:名前は開発中のものです。
21/07/13 18:17:49.14 rQ8GsqI4.net
Unityだと、2Dも3Dも同じエディタで共存させて制作できるし、自由度も高い
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている
ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒
SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている

172:名前は開発中のものです。
21/08/11 04:19:44.67 95KqVX/F.net
変な事やろうとせずにデフォ機能に収めれば全く簡単なんだぜ

173:名前は開発中のものです。
21/08/17 18:34:18.48 8dK/epkY.net
デザエモン < STGツクール95 < StbBulider ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity ってとこかな?

174:名前は開発中のものです。
21/08/21 15:10:44.49 ZGIT91a4.net
背景編集でHITを設置
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか

175:名前は開発中のものです。
21/08/22 11:08:39.16 +amAlC1C.net
>>174です。自己解決しました
ステージでラップアラウンド表示にしたら背景のHITもそれで反映されると思っていましたが、ちゃんとステージ分の用意をしないと行けないんですね
初心者殺しすぎる

176:名前は開発中のものです。
21/09/14 20:39:50.07 R2H7uFA1.net
もしもSBがなかったらHSPが盛り上がっていたのだろうか?

177:名前は開発中のものです。
21/09/18 09:05:57.70 +XF2sB7u.net
デザエモン < STGツクール95 < SB ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい

178:名前は開発中のものです。
21/09/21 09:04:22.43 E58kwBAR.net
STGに限ればSB一強なんだよなあ

179:名前は開発中のものです。
21/09/21 22:54:16.65 0K67IPVy.net
デザエモン、STGツクール、SBまではSTG作成ツールだけど、
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな

180:名前は開発中のものです。
21/09/26 22:15:38.21 PK/JSWyJ.net
ブラウザでもできれば最強だったのに
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い

181:名前は開発中のものです。
21/10/02 19:16:17.63 pzU6Rijt.net
そんなことここで言われてもUnityで作れとしか言いようがないわな
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね

182:名前は開発中のものです。
21/10/03 11:28:46.02 oLejwiLN.net
見返したら言い方がきつかったな。すまん

183:名前は開発中のものです。
21/10/03 14:27:49.30 6n94pSy8.net
SBは、ショットやオプションみたいに標準機能で、バリア、ボム、レーザー、誘導弾が設定できたら化けてた
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった

184:名前は開発中のものです。
21/10/08 01:26:58.23 /evzXLb0.net
敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか

185:名前は開発中のものです。
21/10/20 22:50:47.15 P2djBsd2.net
10/30鯖メンテ

186:名前は開発中のものです。
21/10/26 11:43:06.02 RO81Oogd.net
不具合?初心者ゴロしの発見その2
当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも

187:名前は開発中のものです。
21/10/31 17:47:53.94 KriNfBxQ.net
横シューなら地形の当たり判定は必須(?)なのに

188:名前は開発中のものです。
21/11/04 17:59:25.82 9vTG505T.net
自機復活後、直ぐにはボンバー使わせたくないんだけど
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな

189:名前は開発中のものです。
21/11/10 00:42:24.80 PxPn3EpT.net
>>188
スクリプト必須!
Unityで作ってたら、むしろコードを書く方が早い気がしてきた・・・
SBの強みは、デフォルト設定に沿って作るだけでとりあえすSTGできるところ

190:名前は開発中のものです。
21/11/12 12:04:52.31 sRZ5Dy1t.net
やっぱり、スクリプトしかないかー
SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー

191:名前は開発中のものです。
21/11/25 19:46:45.80 BoMM5z/v.net
デフォルトのカスタマイズが難しいのは確かに難点
自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね

192:名前は開発中のものです。
22/03/06 15:23:07.83 nTayG964.net
過疎スレ

193:名前は開発中のものです。
22/03/23 15:54:01.96 yK/nnamp.net
3月末までup鯖止めます
東電が電気を止めるかもですので。

194:名前は開発中のものです。
22/04/13 11:13:14.54 SBcmI80Q.net
既存STGの自機作ってるだけで楽しい
ゲームにならない

195:名前は開発中のものです。
22/05/28 17:10:32.18 Awt+0ze9.net
クリアするのに40分以上かかるのは長すぎるかな?

196:名前は開発中のものです。
22/05/29 11:27:03.86 KpH7OkRZ.net
グラディウスIIIが1時間な事を考えればまだまだ。
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね

197:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:44:42.55 2gLcRlBY.net
そっか、これ位でも大丈夫なんだ。ありがとう

198:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:49:40.19 aFiMCOQi.net
長すぎて敬遠されたといえば達人王もだな

199:名前は開発中のものです。
22/06/14 12:44:05.11 /Qa07ZOp.net
初歩的な質問で恐縮ですが画像の反転機能は無いんでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?

200:名前は開発中のものです。
22/06/15 00:42:18.76 2+Z354To.net
STGで40分は一般的にはきついんじゃないかな〜
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね

201:名前は開発中のものです。
22/06/15 00:52:39.58 2+Z354To.net
>>199
>画像の反転機能
デフォ機能でいえば無い
テクスチャがどーのこーのやればできるのかもしれないケド
>右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
デフォ機能でいえばイエス

202:名前は開発中のものです。
22/06/15 13:14:30.35 XPAQ7hOT.net
短くてもちゃんと 爽快感とか破壊欲求を満たしたりすれば満足感が高くなる。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。

203:名前は開発中のものです。
22/06/15 15:43:04.86 YMMxBS1g.net
>>201
回答ありがとうございました
素直に方向の数だけ画像を設けてスクリプトで動かすことにします

204:名前は開発中のものです。
22/06/29 22:33:16.92 AdJU368P.net
このツールの怖いところ
それはマニュアル等では書かれていない要素があること
無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった

205:名前は開発中のものです。
22/08/11 12:55:20.24 KD84IvaD.net
論理積って1の数字で説明されているけど、入れる数字は何でも良いんですかね?
例えば
020010 and 020000 = 010000
と言う結果が得られるのか…

206:名前は開発中のものです。
22/08/12 11:02:27.79 68KCOP6x.net
そこらへんの考え方って2進数で説明してる事が多いから、そりゃ0と1しか出てこないわけで。
当然好きな値を使っても良い。
ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。

207:名前は開発中のものです。
22/08/30 14:54:20.23 mLV16ywU.net
この論理演算ややこしい
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね
で、この考えに至ったんだけど正しいかな?
2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4
回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
3 and 4 = OFF (0011 and 0100)
と言う理解をしたんだけど当たっているかな

208:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:33:30.37 Riw9k9Bk.net
そんな感じでおっけー

209:名前は開発中のものです。
22/09/02 20:23:46.02 PBtEGldl.net
難しいじゃん

210:名前は開発中のものです。
22/09/17 01:30:40.89 gOTHHeO4.net
初歩的な質問失礼します。
ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか?

211:名前は開発中のものです。
22/09/20 21:51:12.33 3SzDchSe.net
ビルドするとBINファイルのみって事は、セーブするフォルダとsbdのあるフォルダが別になっているってことなのかな?
ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも

212:名前は開発中のものです。
22/11/27 18:01:47.43 DPHBbz+i.net
敵弾を撃って自機の攻撃に転用・連鎖する、
サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』
バージョン0.19
アップローダに掲載させていただきました。
ファイル名 stgdu0000573.zip
今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。
よろしければ遊んでみてください。

213:名前は開発中のものです。
23/02/21 23:54:30.94 /gKuJ/32.net
初歩的な質問失礼します。
BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか?
タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。

214:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:20:19.65 fpo7ImgZ.net
>>213
無理ですね

215:名前は開発中のものです。
23/02/23 13:01:11.34 RRMcwveC.net
【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる
://egg.2ch.sc/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50
sssp://o.5ch.net/20k78.png

216:名前は開発中のものです。
23/02/23 16:33:43.26 vAoischi.net
>>214
やはりそうでしたか。ありがとうございます。

217:名前は開発中のものです。
23/02/24 19:59:45.00 +aIe8YT+.net
SBさんって今どうしてるんだろ

218:名前は開発中のものです。
23/02/26 14:44:39.94 Ao4jY+P2.net
>>216
できないこともない
ただし、自分でタイトルとスタート用のスクリプトを用意する必要がある

219:名前は開発中のものです。
23/03/05 02:29:06.16 mjUVT8Xi.net
>>212
かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです
URLリンク(blog.livedoor.jp)

220:212
23/03/12 00:35:51.38 OW1VG8Y4.net
>>219
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。
AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip
以後このSBで開発を続けたいと思います。

221:名前は開発中のものです。
23/04/03 10:35:16.12 SCQIrvma.net
誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか?

222:名前は開発中のものです。
23/04/03 21:25:15.06 yHxZXYch.net
>>221
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある

・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
 PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
 PARAM_Aが1の時、青い弾になる
 PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む

223:名前は開発中のものです。
23/04/04 22:09:22.60 GtoxLwNg.net
>>222
なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか
で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな?

○敵キャラA
 ランダム→
  →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット
   →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット
    →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット

●ショットキャラB
 条件分岐→
  →PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理
  →PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理
  →PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理

224:名前は開発中のものです。
23/04/04 22:56:37.93 UWxO1ueM.net
>>223
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う

変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね

225:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:03:24.40 SmtXatrS.net
tutorialフォルダに入ってる画像
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか

226:名前は開発中のものです。
23/05/28 03:57:37.71 23kAUwk8.net
10年ぶりでトリップも忘れてしまったw
CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3
ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた
なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい

227:名前は開発中のものです。
23/05/28 20:15:00.79 23kAUwk8.net
既にb具報告3件orz
システム変数とか仕様変更見直しが必要だ…

228:名前は開発中のものです。
23/05/28 21:39:33.84 CIW9d1+V.net
>>226
64bit editionで作ってるの?

229:名前は開発中のものです。
23/05/29 13:37:01.64 Cc5PWugw.net
>>228
> >>226
> 64bit editionで作ってるの?
知らなかったああああああ
ver 1.0.0.60
むむ、入れなおしてみるthx

230:名前は開発中のものです。
23/05/29 19:36:01.12 7s43QbeF.net
64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ

231:名前は開発中のものです。
23/06/11 16:42:27.48 eYNy5NH1.net
64bit版SBはSDIにして欲しい
MDIだと複数画面開いてると辛い
後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変

232:名前は開発中のものです。
23/06/21 10:39:19.40 ZB/FCY4y.net
URLリンク(freegame-mugen.jp)
↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと?
と思ったんだけど本当っぽい
自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする
よくやるなー

233:名前は開発中のものです。
23/07/10 04:15:23.53 oKv9iKaA.net
公式ブログ見たらSteamで出すんだねSB

234:名前は開発中のものです。
23/08/06 15:25:52.65 ZAA1VBlTZ
男のクセに歌とか歌う時点て゛身の毛がよた゛つほどキモチワ儿ヰものを枕営業か゛どうたら耳を疑うな,炎上商法だろうけと゛,遠い國の争い同様
どうでもいい話た゛が.國連のショ夕コン担当か゛人権か゛と゛うたらと丿コ丿コ地球破壊しなか゛ら介入しにきて、そんなことた゛から國連はクソの役
にも立たない何ひとつ価値生産て゛きない税金泥棒集団た゛と言われんた゛ろ、家て゛オ├ナしくしている者の生活どころか地球まで破壞しなか゛ら人を
殺して私腹を肥やしてるテ□リストを放置しておいて、わさ゛わざ出向いて何か巻き込まれてるハ゛力の人権カ゛−とか救いようがないな、カによる
−方的な現状変更によって大量破壊兵器であるクソ航空機倍増させて閑静な住宅地から都心まで騷音まみれにして静音が生命線の知的産業壞滅
させて子供の学習環境破壞して、鉄道のЗO倍以上もの莫大な温室効果カ゛スまき散らして氣候変動させて海水温上昇させて.かつてない量の
水蒸気を曰本列島に供給させて土砂崩れ,洪水.暴風、突風、灼熱地獄にと住民の生命と財産を徹底的に破壞して世界最悪の脱炭素拒否のテ囗
国家に送られる化石賞連続受賞にハ゛力丸出しプ口パカ゛ンタ゛放送て゛国民を洗脳し続けるテ□政府にΑΒСD包囲網のような制裁を科すのか゛先だろ

創価学會員は.何百万人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まで出てる世界最惡の殺人腐敗組織公明党を
池田センセ‐か゛口をきけて容認するとか本気て゛思ってるとしたら侮辱にもほと゛があるぞ!
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