アクションゲームツク ..
727:名前は開発中のものです。
21/03/04 06:34:17.31 hRM8J2SU.net
基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
728:名前は開発中のものです。
21/03/04 08:03:45.88 EP9f8YNf.net
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ
729:名前は開発中のものです。
21/03/04 11:50:27.75 pgz+Bam8.net
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
730:700
21/03/04 16:24:05.64 YIilLj+R.net
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました
731:名前は開発中のものです。
21/03/05 08:06:22.74 NYV019dX.net
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願
732:いします
733:名前は開発中のものです。
21/03/05 10:02:24.30 a8A4UIq1.net
とりあえずトラブルシューティングとして
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな
734:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:13:38.06 NYV019dX.net
>>707
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません
テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています
735:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:35:49.01 NYV019dX.net
シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します
ご相談に乗ってくださりありがとうございました
736:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:58:09.34 FY6RXrVD.net
>>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー
737:名前は開発中のものです。
21/03/06 00:36:33.02 BKS2mRzE.net
そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね
738:名前は開発中のものです。
21/03/06 07:14:25.71 7eaHYPL2.net
なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
739:名前は開発中のものです。
21/03/14 13:24:27.57 gemG12SS.net
横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?
740:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:15:46.19 GkPGHS1E.net
試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
741:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:49:11.64 We2Q28tJ.net
複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
742:名前は開発中のものです。
21/03/15 12:39:28.65 527y0Ttp.net
右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
743:名前は開発中のものです。
21/03/15 13:53:53.29 7OB304wW.net
安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
744:名前は開発中のものです。
21/03/15 22:00:22.53 Y7Td3M/m.net
>>716
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
これでどう?
745:名前は開発中のものです。
21/03/15 22:03:02.81 Y7Td3M/m.net
>>718
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
746:名前は開発中のものです。
21/03/16 15:05:43.97 O/Xzqo
747:aw.net
748:名前は開発中のものです。
21/03/21 09:44:15.81 xq83mSnh.net
DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ
749:名前は開発中のものです。
21/03/21 22:34:45.87 vVEPteEU.net
動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう
750:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:45:41.34 gPXXKxL+.net
また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね
けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・
751:名前は開発中のものです。
21/03/29 01:06:48.02 xGnSZhOM.net
超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・
752:名前は開発中のものです。
21/04/03 01:50:42.84 BEYJPw8e.net
発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな
RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし
アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな
753:名前は開発中のものです。
21/04/03 04:09:11.40 NhUD+es8.net
アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな
754:名前は開発中のものです。
21/04/03 12:32:19.52 l15geP58.net
ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ
755:名前は開発中のものです。
21/04/04 20:44:21.37 ZOWJuHsX.net
ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
756:名前は開発中のものです。
21/04/04 20:52:57.03 bl7fUjNK.net
やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
757:名前は開発中のものです。
21/04/05 23:36:48.83 4lVG7n24.net
アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
758:名前は開発中のものです。
21/04/06 06:53:41.27 RNt7uO6Y.net
URLリンク(i.imgur.com)
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを
759:ハに作って それを透過させたり戻したりすればできるかも
760:名前は開発中のものです。
21/04/06 16:48:56.49 5ECZ9sfj.net
じわじわくる
761:名前は開発中のものです。
21/04/08 15:23:54.38 Q/yBk4pG.net
ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
762:名前は開発中のものです。
21/04/08 15:31:35.40 HLCcG/db.net
使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
763:名前は開発中のものです。
21/04/08 18:15:46.27 Q/yBk4pG.net
>>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。
764:名前は開発中のものです。
21/04/08 22:41:28.53 K1HfhXdp.net
素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
765:名前は開発中のものです。
21/04/09 23:30:37.92 KpSYXHw1.net
URLリンク(i.imgur.com)
アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど
他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜
766:名前は開発中のものです。
21/04/10 09:32:52.02 xLB8/HgC.net
まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
767:名前は開発中のものです。
21/04/13 08:04:55.25 /bRwwvN+5
フリーランスエンジニア専門の案件一括検索サイト「フリーランススタート」、
掲載案件数15万件突破!さらにリモートワークの掲載案件数4,000件突破!
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』&定額制全国住み放題『ADDress』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』とフリーランス向け報酬即日払いサービス『先払い』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
URLリンク(freenance.net)
新型コロナの影響で、常駐型フリーランスエンジニアのリモート対応が増加
URLリンク(codezine.jp)
768:名前は開発中のものです。
21/04/16 17:06:39.57 qyzdsGK4.net
これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
769:名前は開発中のものです。
21/04/20 20:05:45.04 E/LOGhJt.net
あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ!
770:名前は開発中のものです。
21/04/21 02:39:10.51 eOK+9VGn.net
素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
771:名前は開発中のものです。
21/04/21 13:04:47.69 yxPuo9hG.net
アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利
772:名前は開発中のものです。
21/04/21 16:06:06.96 sZkGOl3F.net
ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
773:名前は開発中のものです。
21/04/22 09:22:47.55 7sOrA4EN.net
そんなならんよ
何か見落としてるでしょ
774:名前は開発中のものです。
21/04/24 04:39:44.81 DhOtKUDJ.net
コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの
775:名前は開発中のものです。
21/04/24 10:39:07.61 vjCtwbDT.net
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
776:名前は開発中のものです。
21/04/24 14:34:09.01 wrReb9X+.net
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
777:名前は開発中のものです。
21/04/25 06:52:13.43 +P8mv+rN.net
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。
778:名前は開発中のものです。
21/04/25 16:32:00.51 +jJZwFmQ.net
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
779:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:19:47.53 BvQJ55bf.net
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
780:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:19:54.58 cPbrly/b.net
746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
781:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:58:42.17 0eQhAHA+.net
つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ
782:名前は開発中のものです。
21/04/25 23:33:34.27 +jJZwFmQ.net
鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
783:名前は開発中のものです。
21/04/25 23:46:27.17 ylJtn3EB.net
エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
784:名前は開発中のものです。
21/04/26 10:24:14.95 yLR5u6D0.net
壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第
785:な気がする やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから 例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで プレイヤーとの距離で被弾判定するとか そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
786:名前は開発中のものです。
21/05/01 20:45:04.34 KJ5oeqwZ.net
質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
787:名前は開発中のものです。
21/05/01 21:17:14.50 ntIhcPyY.net
ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
788:名前は開発中のものです。
21/05/01 21:19:26.80 KJ5oeqwZ.net
なるほど別オブジェクトか
ありがとう
789:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:14:04.46 wXjTs3Gf.net
RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね
790:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:30:40.00 KJ5oeqwZ.net
エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
791:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:42:50.79 ntIhcPyY.net
RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う
792:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:43:04.49 wXjTs3Gf.net
おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
793:名前は開発中のものです。
21/05/01 23:28:59.86 nR1XbRu8.net
体験版で確認するのがてっとりばやいよ
ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする
794:名前は開発中のものです。
21/05/02 14:19:08.15 STyak5O8.net
ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある
795:名前は開発中のものです。
21/05/04 04:18:17.77 yTNpPZSd.net
素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい
796:名前は開発中のものです。
21/05/04 09:20:29.72 zLK/+QhO.net
完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか
797:名前は開発中のものです。
21/05/04 16:54:25.36 O1OMMGih.net
お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll)
798:名前は開発中のものです。
21/05/05 16:54:48.83 uF2GamaU.net
すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。
799:名前は開発中のものです。
21/05/05 17:12:11.98 e5CSASQe.net
そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?
ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう
800:名前は開発中のものです。
21/05/05 22:56:01.49 uF2GamaU.net
当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。
801:名前は開発中のものです。
21/05/05 23:54:54.48 e5CSASQe.net
ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要
そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう
802:名前は開発中のものです。
21/05/06 08:49:36.57 enktGUC5.net
>772
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。
803:名前は開発中のものです。
21/05/06 22:36:08.06 K13TaxJW.net
情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)
絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ
804:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:12:48.31 1+f9q6Wf.net
スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー
805:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:42:45.45 av/TEe0K.net
アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう
806:名前は開発中のものです。
21/05/09 02:09:13.89 WF6KvJI3.net
結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは?
あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ
807:名前は開発中のものです。
21/05/09 08:58:52.08 D85/88I5.net
ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。
808:名前は開発中のものです。
21/05/09 11:18:34.06 ebt5kmQW.net
アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう
普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?
809:名前は開発中のものです。
21/05/09 12:47:05.63 kDjjXi5v.net
当たり前過ぎてすまんが…
公式かネットの
810:Nかの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める
811:名前は開発中のものです。
21/05/09 13:09:51.47 BgVzfprN.net
何もわからんところから始めるなら
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる
812:名前は開発中のものです。
21/05/10 15:04:50.67 sTAMFHzF.net
このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?
813:名前は開発中のものです。
21/05/13 09:27:41.05 /43NyFKJ.net
>このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
@アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
A「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);
指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる
他にいい方法あったら教えてほしい・・・
814:名前は開発中のものです。
21/05/13 13:10:24.19 DvvxoRoC.net
スクリプトでやる必要がどこに?
815:名前は開発中のものです。
21/05/13 13:19:05.68 DvvxoRoC.net
ってああ角度指定が定数なのを変数化して入れてんのかすまんこ
816:名前は開発中のものです。
21/05/13 13:32:12.99 0mwHvbTd.net
ロードマップにアナログ360度取得可能にするってなかったっけ?
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする
ただしいつにmなるかわからんけど
817:名前は開発中のものです。
21/05/13 22:58:09.04 g5z4QrWL.net
接続点を回転させるアニメのフレーム数固定変数に代入でもいいんじゃね
スクリプト無しでできるし
818:名前は開発中のものです。
21/05/15 23:17:40.55 iEa4Bjoq.net
スイッチ用アプデ終わったってことはバグ取り進めてくれるかね
半年前に送ったバグ報告(旧バージョンで一回解消)が未だにそのまま
819:名前は開発中のものです。
21/05/16 01:45:39.04 kgc5vubj.net
URLリンク(imgur.com)
820:名前は開発中のものです。
21/05/16 13:02:55.10 px4uh2Uj.net
Nintendo Switch用ソフトの開発・販売申請に対応したんだって!
821:名前は開発中のものです。
21/05/16 13:09:43.73 mWRdMzcA.net
どこ向いて商売してんだろうな。
ツクールの顧客の大半にはまるで関係ない話だけど。
それよりwebglで出力出来る様にした方がユーザーは増えると思うが。
822:名前は開発中のものです。
21/05/16 16:22:14.91 px4uh2Uj.net
今一番みんなが持ってるスイッチに書き出せたら友達や子供たちに遊ばせてあげられるじゃん?
823:名前は開発中のものです。
21/05/16 20:07:11.04 OxGwkgM/.net
RPGと違ってアクション開発はカジュアルユーザー向けじゃないから
RPGツクールと同じ方向に行くのが正しいとは限らないけど
まぁ出力先の少なさはちょっと現代ツールとして痛いのも確かだな
824:名前は開発中のものです。
21/05/17 02:42:26.89 jhVuErSl.net
URLリンク(i.imgur.com)
こういう感じの
一定の回転速度でねらいを合わせてくる砲台って作りにくいんだろうか
825:名前は開発中のものです。
21/05/17 03:38:13.14 IfhvB8VJ.net
テンプレ移動の自動追尾にもオブジェに設定してる回転速度反映してって要望は
昔出した気がするが、残念ながら未実装
826:名前は開発中のものです。
21/05/17 06:09:50.36 UcoROWe7.net
バトルガレッガとか基板は手描きだけどサターン版は内部的に回転してるとかそんなんあったな
827:名前は開発中のものです。
21/05/17 10:12:08.7
828:6 ID:AmJ8ZpxH.net
829:名前は開発中のものです。
21/05/17 17:13:33.09 IfhvB8VJ.net
つか俺バカだからめんどくさくて考えるのやめちゃったんだけど
>>794 みたいな自機追尾ってアクションプログラムで
どこまでスマートに実現できるかな?
相互の位置関係だけじゃなく砲台側の現角度も
条件に入れていかなきゃダメだと思って、そこで面倒になってやめちゃった
830:名前は開発中のものです。
21/05/17 18:25:18.22 HMT3cika.net
ツクール自体のショートカットってどこ見れば分かるんだろう
チュートリアル動画でステージを作っていく場面があるけど
消しゴムに切り替えずにペンのまま消してるみたいで、やり方がわかりません
831:名前は開発中のものです。
21/05/17 19:17:28.20 jhVuErSl.net
やっぱ簡単にはいかんよね
スクリプトだったらできるはずだけど
通常のアクションプログラムじゃ機能不足か
832:名前は開発中のものです。
21/05/17 23:59:26.75 jhVuErSl.net
URLリンク(i.imgur.com)
砲台自体を自動追尾弾にして追尾性能を落としたらどうかっての思いついたんだけど
向きが近くなると回転角度が減速しちゃうんだなぁ
833:名前は開発中のものです。
21/05/18 01:13:17.11 tDM6AChk.net
テンプレよりは自然な気もするね
834:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:01:30.17 Zy6AqqSe.net
セールやってるから気になって体験版落としてみたんだけど「次はキャラクターを配置してみましょう」って出た途端いきなりチュートリアル終わるのは製品版でも同じなのかな
もういきなりどこから配置するのかわからんわ
あと自分のPCのスペック不足とかなんだろうけどシーン、タイルとか書いてあるメニューバーの文字が全部消えたりする
835:名前は開発中のものです。
21/05/21 03:08:38.46 WAHjXLU5.net
解像度が足りてない?
となると画面外に何か出てるのかもね
836:名前は開発中のものです。
21/05/21 03:19:40.83 McXrW1Yl.net
rpgツクールMVみたいに完成品をコピーして新規プロジェクト新規に張り付けたら開けるみたいな新設設計じゃないのね
開き方を知っている人はいる?
837:名前は開発中のものです。
21/05/21 06:33:28.78 Pmp8ZO0r.net
日本語やばいやつばっかだな
838:名前は開発中のものです。
21/05/21 08:39:21.34 YYPkLLw7.net
それお前やんmp(^^)
839:名前は開発中のものです。
21/05/21 10:07:45.39 Ra59Qy1R.net
>>806
ら抜き言葉wwwww
840:名前は開発中のものです。
21/05/21 15:56:18.50 WAHjXLU5.net
>>805
プロジェクトファイルなら開けるでしょ
ビルドしたファイルは無理だけど
841:名前は開発中のものです。
21/05/22 04:22:39.28 J4WWIMpe.net
URLリンク(i.imgur.com)
いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ
Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI
こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して〜みたいな計算式を組んでループ実行する
しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ〜みたいなことだよね・・・w
842:名前は開発中のものです。
21/05/22 13:20:17.35 LTVGZbt9.net
横はともかく、トップビューの仕様は特に弱い感があるね
それがあるから怖くてトップビュー作りづらく
そうなるとフィードバックも足りなくて、改善もされないっていう
下降スパイラルにはまってるような気がする
自分も車移動使ってチョロQ追いかけっこ的なものを試そうと思ったけど
車移動の敵をどうやってプレイヤー追いかけるように動かせばいいのか
ちょっと想像つかなくてやってない
843:名前は開発中のものです。
21/05/23 01:18:41.16 Vv5Z1qN7.net
Gdevelopなるものを見つけたけど
ブラゲー重視な感じなのが残念
844:名前は開発中のものです。
21/06/05 13:09:08.04 ysSVPbgE.net
1タイル進んだ先で壁判定と接触って何に使うの?
845:名前は開発中のものです。
21/06/06 17:22:26.93 QHP4Hyty.net
新しいプロジェクト作ったときに最初からできてるゲームプレイしてるんだけどステージ外に落ちかけたときにジャンプするとジャンプできちゃうんだけど仕様か??
846:名前は開発中のものです。
21/06/06 17:41:17.25 fOSR4sth.net
しないように変更しろよ
そうやって覚えるツールや
847:名前は開発中のものです。
21/06/06 20:18:20.57 x5/y254J.net
>>813
≠と併せて床から落ちずに折り返す条件のためのものだけど
旧アクツクと違い1ブロック単位だからちょっと使いづらいんだよね
>>814
シーンの行動可能範囲外はプレイヤーにとって壁扱いだから仕様
キャラがしっかり消えるまで出れるようにしたければシーン設定画面で
カメラの範囲よりもプレイヤーの行動範囲を大きく背一定する
848:名前は開発中のものです。
21/06/07 22:38:17.07 yKeSi+jP.net
仕様もアレだけど
サンプルとか新規作成した時の自動で作られるリンクの設定とか
けっこう間違ってる部分があるから気を付けた方がいいな
849:名前は開発中のものです。
21/06/08 02:13:05.56 CJ1f/Wmm.net
あれもこれもは糞会社には無理だったんや
unity分からんからトップビューアクションツクール待っとるで
850:名前は開発中のものです。
21/06/08 04:51:52.41 64Yedwf5.net
とりあえずスイッチ向けのパブリッシング業務がうまくいって
ツール売り切りじゃないお金の流れが出来れば
自然とツクール側にも金パワーがフィードバックされるだろうから
頑張ってヒット作を作るべ
851:名前は開発中のものです。
21/06/09 15:16:00.29 xFLa7uGy.net
URLリンク(itch.io)
これ見た?デベロップチャレンジ2020の応募作品
852:名前は開発中のものです。
21/06/09 19:29:13.30 q5Tuklbf.net
こんなもんに出すくらいならニコニコのやつに出した方がいい。
853:名前は開発中のものです。
21/06/09 22:44:43.42 JxUuMQU+.net
ニコニコのは漫画原作的な作品以外に出口戦略がないから
すでにうまくいってる作品同様RPGツクール製ADVにほぼ限定されてると思う
854:名前は開発中のものです。
21/06/13 18:21:41.82 S4VllHYq.net
○○判定との距離ってどこ基準で決まってる?例えば攻撃判定との距離
ジャスガみたいなのを入れたくて、小さな敵弾相手ならちゃんと動くんだけども
プレイヤーより大きな弾の場合どこを基準にしてるのかよくわからず成功しない
原点?中心点?判定の中心?
855:名前は開発中のものです。
21/06/15 02:33:01.66 brT3YtUq.net
なぜかそれだけ素材画像(分割後)の中心らしい
856:名前は開発中のものです。
21/06/15 18:12:54.14 eSYdx1SU.net
>>824
マジっすか・・・それだと同時に透明な小さいのを発射するしかないか
ありがとうございます
857:名前は開発中のものです。
21/06/15 23:13:58.55 FHSnL6WR.net
いや嘘じゃんそれ
自分で検証確認できないならやめた方がいいよこのツール
858:名前は開発中のものです。
21/06/16 00:44:15.36 Jqy9ZPcn.net
画像の中心で合ってるはずだけどどんな意図でそんなブラフをかますの?
859:名前は開発中のものです。
21/06/16 01:05:48.03 L+qnaGQX.net
らしいとかはずで物を言うなよ
860:名前は開発中のものです。
21/06/16 02:33:08.39 Jqy9ZPcn.net
一応確認したけどやっぱあってるし
一体何なんだこいつら???
861:名前は開発中のものです。
21/06/17 11:41:10.07 NQvhRCa3.net
こいつらっていうか>>826と>>828日付変わっただけで同一人物でしょ
制作ツール系スレはエアプやデマ屋が書き込むことはよくある
862:名前は開発中のものです。
21/06/17 1
863:2:57:59.35 ID:+RrVzv3z.net
864:名前は開発中のものです。
21/06/20 17:16:08.48 vohQ/HXm.net
プレイヤーオブジェクトをマウスポインタに完全追従させる方法ってある?
上下左右の移動方法をマウスにしても、遅いor速いけどカクカクって形にしかならなくて
865:名前は開発中のものです。
21/06/28 21:35:22.50 qK4dhrET.net
質問です。
BGMの音量を再生中に変更することはできるでしょうか?
ゲームを一時停止した時にBGMを小さくしたいのですが音量調整する方法が分からないので困っています。
よろしくお願いします。
866:名前は開発中のものです。
21/06/29 14:03:16.88 YXFs8jwP.net
少し前のアプデでマスター音量を変数で変えられるようにならなかったっけ?
867:名前は開発中のものです。
21/06/29 23:25:38.14 VfUFgU6+.net
>>834
ありがとうございます!
望みの実装できました!
868:名前は開発中のものです。
21/08/01 02:27:00.30 XKGtms/D.net
エロゲー化するコマンドみたいのをこっそり仕込んでおいて
Switchで売ったらどうなるの?
869:名前は開発中のものです。
21/08/01 07:27:38.24 l5b7RDTm.net
それ莫大な賠償金リスク負ってやるほど面白いと思う?
870:名前は開発中のものです。
21/08/03 04:51:31.26 4kuUjEW9.net
RPGでよくある普通のアイテムメニューのシステム作るのってやっぱり敷居高い?
SFCのゼルダやロックマンのメニュー画面みたいなそのマスにはこのアイテムって決まってるタイプのアイテム欄は出来そうなんだけど何も無いないアイテム欄に拾ったもん順にアイテムが追加されていくみたいなのってプラグインとか自分で組まないとやっぱりダメよね?
871:名前は開発中のものです。
21/08/03 07:25:26.39 ohEs3+4U.net
実現してる人はすでにいるみたいだけど
まぁ敷居は高いよね
872:名前は開発中のものです。
21/08/03 14:03:48.40 iRKPZ9AE.net
どうしたらいい?
873:名前は開発中のものです。
21/08/03 15:04:44.19 ohEs3+4U.net
まずプログラム言語でやる場合、どういう考え方で組んでいくかを調べます…
874:名前は開発中のものです。
21/08/03 17:06:41.39 pnFU+yP1.net
そんなぁ・・・
875:名前は開発中のものです。
21/08/03 19:59:17.89 yqvdtChe.net
アクツクMVの素材集が盗作疑惑で話題になってるな
>>842
労力惜しむなら無理でしょ
実現できてる人にダメ元で聞いてみるとか
876:名前は開発中のものです。
21/08/03 20:17:51.51 ohEs3+4U.net
コードは書かなくてもOKだけどプログラム的思考は出来ないと・・・
でも論理パズルみたいである意味一番面白い部分じゃない?
877:名前は開発中のものです。
21/08/04 00:25:38.69 IzJRf8Og.net
なるほど〜
やっぱりある程度プログラミング的な知識とか入りそうなのか
アイテムメニューも壁判定みたいなウインドウ作ってアイテムを変数やらを持ったオブジェクトで作り
自キャラをカーソルにしてアイテムのオブジェクトをカーソルで選んだり掴んで使用や並べ替えみたいなのをプログラミング以外でも出来んかなと考えたりしてた
878:名前は開発中のものです。
21/08/04 07:10:08.15 t3Jlwi+K.net
>>843
これでパクリとか言われたらちょっと厳しいな
まあノッペリとした画風が特徴的だけどそこが似すぎてるから間違いなく意識はしてるだろうけど
意匠そのものは昔のアラジンとかのゲームに似ててこれで駄目って言われたらゲーム作れんわ
素材集として売ったらモラル的な意味でギリギリアウトかもしれんなってくらい
879:名前は開発中のものです。
21/08/04 08:55:24.45 NV/5Q78U.net
そこそこ触れてきたけどSteamのデモのやつすらまだできない
当たり前っちゃ当たり前なんだろうけど
やっぱりサクッと作れるものではないね
880:名前は開発中のものです。
21/08/05 12:42:18.69 B0xva5l9.net
パクリ疑惑の素材
サンプルで画像検索かけたらラレが1番上に出てくる
チェックも外注任せだったんだろうね
881:名前は開発中のものです。
21/08/05 13:29:24.08 9WrO6kLz.net
絨毯の模様とかのデザイン
882:盗用が明らかだから取り下げた感じだろね それ以外はフェノトピア参考にしたんだろうなで終わるレベルでは有る https://ohayua.cyou/twimg/E724IpNVIAAx1uy.jpg https://ohayua.cyou/twimg/E724JtyUcAE8AbH.jpg https://ohayua.cyou/twimg/E724clmUcAE1WfD.jpg https://ohayua.cyou/twimg/E724dRpVIAQWGl-.jpg
883:名前は開発中のものです。
21/08/05 22:39:27.97 zCZmBu9K.net
まあこういう画風のドット絵って外人は好きだけど
日本人はそうでもないから元からあまり需要はないんじゃね…って話やな
884:名前は開発中のものです。
21/08/06 00:57:14.25 XELTNEVN.net
公募物は良くパクリが送られてくるって聞くけど
下手すりゃ賠償請求されるだろうにみんな怖くないのか?
885:名前は開発中のものです。
21/08/08 11:35:30.04 1Sm9apGx.net
敵を倒したら死体を晒して一定時間後拾えるアイテムに変化 という処理を目指しています
アイテム変化へのリンク条件を「モーション終了後」「一定時間経過」で試してみましたが変化しません
死体になる条件をコモンアクションで「体力が0」に設定しているせいでしょうか?
体力が0であり続けている限り、何があろうとも死体であり続ける処理になっているような
886:名前は開発中のものです。
21/08/08 11:54:46.31 jzwqMoNR.net
その通り
なのでスイッチでもコモンの条件に足して
死亡アクション後の自動遷移を回避しましょ
887:名前は開発中のものです。
21/08/08 13:38:44.85 1Sm9apGx.net
スイッチですか
やってみます
888:名前は開発中のものです。
21/08/08 13:59:40.18 lDJsE3bO.net
>>838
全部のアイテムに変数付けて、アイテム取得したら開いてるマス目にそれを割り当て
次のマス目に移動する感じでいいんじゃない
作業量は多そうだけど難しくはないと思う
889:名前は開発中のものです。
21/08/08 14:26:52.88 wo7PChim.net
>>849
全体的にはまあこんなもんだろって感覚しか正直うけないけどなあ…
完コピやトレースが一部でもあったってんなら取り下げも納得
つーかこれ1枚絵として見る分にはええけど、ゲームとしてやったら見えにくくてストレス溜まんねか?
モニターの彩度さげればええっちゅうもんじゃねえしw
こうのうに限って攻撃やらダメ入るたびに盛大にエフェクトいれたり大地震の如くガクガクゆらしたり目に負担かけてくるんだよな…失笑
890:名前は開発中のものです。
21/08/08 14:28:14.18 wo7PChim.net
× こうのうに限って
○ こういうのに限って
891:名前は開発中のものです。
21/08/08 15:20:08.69 m/Va0SaS.net
最低限絨毯の模様に関しちゃ「デザイン」が盗用されてるからここだけは無視出来ん問題が発生しうるのよな
他の雰囲気似てるだけの素材がフェノトピアの権利侵害になるとか言われたらこの先ライトカラーのドット絵でゲーム作れなくなるけど
892:名前は開発中のものです。
21/08/08 16:24:44.25 dtFpOd9M.net
でも言うてペルシャ絨毯とかデフォルメしたら大体そんな感じになりそうだけどな
本物はメチャ模様が凝ってるけど遠めで見たら確かに菱形のこんな感じの模様に見えるし
大体真ん中に特徴的な菱形の意匠入れるのが流行ってるからそこ強調すれば
菱形の連続模様になるのは何らおかしくないんだよなぁ
何というかゲーム脳がゲームのオブジェクトとして見て実物を連想せずに騒ぎ立てた印象がある
893:名前は開発中のものです。
21/08/08 20:20:16.47 4BfdtwgN.net
ひょっとしてここでその問題を擁護してる人って、ツイッターで言われてる比較画像見ずに言ってる?正直自分はどう見ても全部トレスにしか見えんのだけど…
894:名前は開発中のものです。
21/08/08 20:37:51.17 m/Va0SaS.net
まずはその書き込んでる端末で「トレス」って単語の正確な意味調べてこよう
895:名前は開発中のものです。
21/08/08 21:23:39.97 4BfdtwgN.net
ここで本人が火消ししてるのか比較画像見てないから言ってるのか知らないけど、海外でスレ立ってるからそっちも見ればいいんじゃないかな
896:名前は開発中のものです。
21/08/08 21:37:25.14 Uy2wQtet.net
少しスレッド遡るだけで見える画像に気付かんメクラが「どう見ても〜」とか宣ってマウント取ってきてんの面白すぎるでしょ
897:名前は開発中のものです。
21/08/08 21:41:33.83 4BfdtwgN.net
自分はここの添付画像見たし、マウント取るつもりもないよ。その下で尚擁護されてたから、本人か身内なんじゃないかと疑っただけ。
898:名前は開発中のものです。
21/08/08 22:16:30.92 HIWbAqhc.net
目コピにしろ勝手に移植して「完全一致の所」があるってのは問題、
というのはみんなほぼ同意のことなんじゃねーの、製作者のはしくれでも分かるっしょ
で、あとは似てる似てないは個人の感想で、
仮に当事者同士が裁判になっても争点として争うところで、ここで第三者があーだこーだ言ってても影響は無いよ
そこを擁護だとか本人火消しだとか脳内に見えちゃうところで一度冷静になってみようぜ
899:名前は開発中のものです。
21/08/08 22:25:10.02 HIWbAqhc.net
まあ影響あるとすれば、素材として使ったら実はアウトなモノだったってーのは
公式でもちょくちょくやらかすツクラーは気ーつけやってことくらいかw
900:名前は開発中のものです。
21/08/08 22:29:58.52 HIWbAqhc.net
連投すまん改行抜けたわ
公式でもちょくちょくやらかすから
ツクラーは気ーつけやってことくらいかw
901:名前は開発中のものです。
21/08/08 23:03:08.81 jzwqMoNR.net
まぁパクリパクリじゃないで係争するにしても
本人同志だけで完結するなら構ないけど
流石に他人まきこんじゃダメ
っていうか
巻き込まれそうになった側はたまったもんじゃないって
即逃げてもさすがに責められないよね
902:名前は開発中のものです。
21/08/09 03:06:54.10 6IGQccf+.net
>>858
たしかにな
このゲームだって先祖はもっとカラー数おさえたファミコンみたいな8bit風に集約されていくんだろうし
はるかに性能が貧弱なファミコンとかゲームボーイのカービィあたりがこれ風ドットの上位にあるだろうし
903:名前は開発中のものです。
21/08/09 03:13:31.31 6IGQccf+.net
この件は置いておいて、逆にちょっと似た箇所があったらパクリって簡単に言う人もおるよなあ・・・
なんだろ、関西の芸人が勢いと軽口で言ってるっていう偏ったイメージw
904:名前は開発中のものです。
21/08/09 14:42:39.14 MgiZaVE1.net
クオリティが低いとパクリって言われる。
高ければリスペクトで通る。
905:名前は開発中のものです。
21/08/09 15:50:02.82 BKd4TJAf.net
rpgツクールで作れば見た目ほぼスーファミ時代のドラクエ
アクツクで作ればほぼロックマンっしょ
海外ニキが作ればドラキュラですか?メトロイドですか?ってなってるし
格闘ニキがドット書けばカ○コンですか?S○Kですか?だしなw
906:名前は開発中のものです。
21/08/10 01:02:33.29 nJ3lYq/2.net
窓のデザイン、絨毯のデザイン、お店のテントの布地模様や弛み方、お店に垂れ下がってる唐辛子、キノコ、魚、肉などのオブジェクトの並びまで一緒なんだな。
907:名前は開発中のものです。
21/08/10 13:45:09.84 MVJ4vzko.net
>>872
これだな
908:名前は開発中のものです。
21/08/10 16:18:20.50 5GggJKPs.net
自由度の高い製作ツール使っても結果ロックマン魔界村、
stgジャンルにいたっては狂ったようにエセ東方ばっかだもんな、笑
909:名前は開発中のものです。
21/08/10 16:35:18.56 oI4RV8m8.net
出来上がったゲームそのものの話じゃなくてそれに対するユーザー声の話だよな?
910:名前は開発中のものです。
21/08/10 19:44:46.52 Mz2a82AF.net
遊んでもらうためにつくるなら
人気
911:ゲームに似るのは仕方ないとは思うけどね 独自アイデア出すなんて並大抵のことじゃないと思うよ
912:名前は開発中のものです。
21/08/10 20:00:23.78 GQg8ijjN.net
そういうんなら今回の素材の件と比べてダブスタならんように論点整理しといてもいいかもな
913:名前は開発中のものです。
21/08/10 20:03:54.15 GQg8ijjN.net
まずは完全コピーとトレースはアウト。ここは満場一致でいいよな。
914:名前は開発中のものです。
21/08/10 22:28:08.78 HQPhU0lJ.net
ケチつく時点で素材集としてはNGかな
盗作疑いかかりそうな素材は避けるでしょう
ツクール素材のツクール風味って意味があったんだなって
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
1256日前に更新/246 KB
担当:undef