アクションゲームツク ..
631:名前は開発中のものです。
21/01/15 01:38:15.89 zKDkhUVH.net
>>610
サンプルを流用するのでなければアクションのパターンは全部自分で用意する必要があるから難易度はたかい
初心者はチビキャラで始めるといいよ
632:名前は開発中のものです。
21/01/15 09:30:34.22 NVYacRPy.net
>>611
ありがとうございます
体験版やったらチュートリアルが分かりやすかったし簡単な絵で練習してみます
633:名前は開発中のものです。
21/01/15 11:29:00.18 CY6s+7vn.net
>>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
634:名前は開発中のものです。
21/01/16 04:21:59.36 k3TdwN6H.net
ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし
635:名前は開発中のものです。
21/01/16 06:24:26.79 fDMCxP9s.net
セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ
636:名前は開発中のものです。
21/01/16 11:21:39.90 k3TdwN6H.net
>>615
バルーンヘルプ読んだらアッサリできたw
たしかにここで躓くやつはうっかりさんだけだな
637:名前は開発中のものです。
21/01/17 00:45:58.95 dPovvXqE.net
>>613
助かります
流用できるならRPGの素材集買っても良さそうですね
638:名前は開発中のものです。
21/01/20 12:21:34.35 X0+OkBKe.net
>>613
どこに流用していいって書いてあるの?
確かめるまでは…
639:名前は開発中のものです。
21/01/20 17:11:44.15 4nuYLFVH.net
>>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫
640:名前は開発中のものです。
21/01/20 18:21:10.67 X0+OkBKe.net
>>619
ありがとう
641:名前は開発中のものです。
21/01/21 13:19:52.90 ORno94+h.net
テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
642:名前は開発中のものです。
21/01/21 20:39:05.01 eA2550iA.net
テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
643:名前は開発中のものです。
21/01/22 18:35:31.14 EP6DeYcb.net
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって
644:思う人は少ないだろうけど 思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
645:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:15:59.99 51/88UsR.net
標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
646:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:17:26.53 EP6DeYcb.net
コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
647:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:53:28.60 51/88UsR.net
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
648:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:05:31.27 EP6DeYcb.net
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
649:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:33:54.43 EP6DeYcb.net
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
650:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:54:25.50 51/88UsR.net
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
651:名前は開発中のものです。
21/01/22 21:13:34.45 EP6DeYcb.net
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
652:名前は開発中のものです。
21/01/22 21:19:34.44 EP6DeYcb.net
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
653:名前は開発中のものです。
21/01/22 22:09:00.10 EP6DeYcb.net
【敵移動】|【敵攻撃】
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
654:名前は開発中のものです。
21/01/23 11:17:17.51 f5bn20i0.net
ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。
655:名前は開発中のものです。
21/01/23 11:33:44.58 f5bn20i0.net
アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
656:名前は開発中のものです。
21/01/23 16:44:12.39 QrkTtH1N.net
文章からバグではないことだけわかるわ
657:名前は開発中のものです。
21/01/25 11:42:38.65 QsTLCXaw.net
TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
658:名前は開発中のものです。
21/01/25 11:43:44.56 QsTLCXaw.net
すまんMVだけでスレ開いて間違えた
659:名前は開発中のものです。
21/01/26 19:22:36.68 M29v7X9r.net
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・
660:名前は開発中のものです。
21/01/28 01:30:53.00 TcP1WKMy.net
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
661:名前は開発中のものです。
21/01/28 03:05:29.26 1LushUtw.net
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
662:名前は開発中のものです。
21/01/28 06:23:21.25 bSDAll01.net
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
663:名前は開発中のものです。
21/01/28 06:24:32.68 bSDAll01.net
あら
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ
664:639
21/01/28 09:33:16.67 TcP1WKMy.net
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
665:名前は開発中のものです。
21/01/28 22:12:20.61 bSDAll01.net
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する
って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させた
666:ら 片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
667:名前は開発中のものです。
21/01/28 22:35:32.46 cx4rJsON.net
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
668:名前は開発中のものです。
21/01/28 23:22:31.77 iYmdeuiB.net
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
669:名前は開発中のものです。
21/01/28 23:59:10.82 bSDAll01.net
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
670:名前は開発中のものです。
21/01/29 15:43:10.96 87hR4K0I.net
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな
671:名前は開発中のものです。
21/01/29 16:04:36.45 1kc6wEwq.net
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
672:名前は開発中のものです。
21/01/30 03:39:24.59 m/fPcODz.net
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触
↓
敵:インスタンスIDで掴み相手を特定
↓
敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行
↓
自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON
↓
敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行
となりました
これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました
673:名前は開発中のものです。
21/01/30 05:20:19.01 r6ZtIB4T.net
>>650
気にしないで
674:名前は開発中のものです。
21/01/30 17:23:24.15 LVK83FQE.net
プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ
675:名前は開発中のものです。
21/01/30 18:26:33.63 bvP4JfGa.net
>>652
素材のテキストで入力しておいたものを選ぶ形だよ
標準のとやり方は変わらない
676:名前は開発中のものです。
21/01/30 21:35:02.37 MqVeBnPg.net
テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな
677:名前は開発中のものです。
21/02/02 17:21:58.46 TLk/iixa.net
なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう
678:名前は開発中のものです。
21/02/02 18:26:30.43 2YMsvKmZ.net
まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる?
679:名前は開発中のものです。
21/02/02 20:45:40.46 ZujBXbGC.net
アクションプログラムはプログラムに含まれませんw
680:名前は開発中のものです。
21/02/04 09:42:51.87 ZiQXceUh.net
Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
使用しているパッドはDUALSHOCK4です
681:名前は開発中のものです。
21/02/04 09:54:59.20 T8PusoqG.net
テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな
682:名前は開発中のものです。
21/02/04 10:57:09.67 ZiQXceUh.net
>>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません
あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです
これからまたググってきます
683:名前は開発中のものです。
21/02/04 12:04:14.70 QmDe6R5T.net
xboxコンにしとけ
684:名前は開発中のものです。
21/02/04 13:37:57.81 aUApMwEg.net
なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず
685:名前は開発中のものです。
21/02/04 14:53:16.49 ZiQXceUh.net
プラグインを探して試しましたが駄目でした
アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です
JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います
いろいろとアドバイスありがとうございました
686:名前は開発中のものです。
21/02/04 15:40:51.88 C0LcIj1d.net
>>663
Steam側でアクツクMVのプロパティ開いてコントローラのSteam入力を無効にしてやれば直るかも
以前PS4コンではないが同じ症状が出てこれで直せた
687:名前は開発中のものです。
21/02/04 18:31:54.95 ZiQXceUh.net
>>664
ありがとうございます、無事に認識されました!
まだ1体のキャラクターをチマチマ動かす事しかできませんが安心してツクール生活を送れます
大変お騒がせしました
688:名前は開発中のものです。
21/02/04 18:49:52.88 T8PusoqG.net
よかったよかった。頑張ってね
689:名前は開発中のものです。
21/02/04 22:28:08.75 aUApMwEg.net
オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね
690:名前は開発中のものです。
21/02/06 16:54:44.47 hxFYgM3q.net
→を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?
691:名前は開発中のものです。
21/02/06 22:03:24.57 xkIkw4tH.net
素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が
692:名前は開発中のものです。
21/02/07 00:02:59.22 q8/Hd9bN.net
分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ
693:名前は開発中のものです。
21/02/07 01:01:16.00 1oGRW3ds.net
入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?
入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?
694:名前は開発中のものです。
21/02/07 01:40:58.81 TFySK+Fq.net
おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん
695:名前は開発中のものです。
21/02/08 01:57:46.61 eLvT7dtJ.net
初代マリオブラザースみたいな固
696:濶譁ハでキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか? ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
697:名前は開発中のものです。
21/02/08 02:38:11.66 IhUVaVrG.net
>673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?
698:名前は開発中のものです。
21/02/08 02:54:49.46 kQ4FTvid.net
ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ
0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり
699:名前は開発中のものです。
21/02/08 17:41:04.12 FEcYVChr.net
ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
URLリンク(www.youtube.com)
700:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:13:10.02 LQsiv7CH.net
あおばみたいな
701:名前は開発中のものです。
21/02/08 21:54:54.17 eLvT7dtJ.net
>>674
>>675
できました!!アドバイスありがとうございます!!
ちなみにジャンプで超えると更にジャンプしてしまったのでジャンプ時のフラグ作って対応しました。
702:名前は開発中のものです。
21/02/10 21:19:48.77 K8CUzAbP.net
>>676
つまりどういうこと?
703:名前は開発中のものです。
21/02/18 19:29:36.92 lTgBx0C5.net
ポータル移動設定すると場所によっては頻繁に落ちるけどなぜだろう
704:名前は開発中のものです。
21/02/19 01:18:55.32 Hc/5jIa2.net
落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする
705:名前は開発中のものです。
21/02/19 09:23:19.03 Hqqr4NcS.net
落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう
706:名前は開発中のものです。
21/02/19 16:17:43.22 kgEIMeUg.net
アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな
707:名前は開発中のものです。
21/02/20 12:46:49.14 zHz6wmYx.net
ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
708:名前は開発中のものです。
21/02/20 22:30:42.19 uWy7k5CY.net
マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?
709:名前は開発中のものです。
21/02/21 02:18:35.90 +/eUNcCz.net
そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
710:名前は開発中のものです。
21/02/21 02:58:06.39 yUN3seob.net
>>685
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
711:名前は開発中のものです。
21/02/21 03:30:34.99 3kzeMPNi.net
割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じ
712:てモーションを呼び出したところ 一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。 ミスらしいミスが見当たらなかったので 試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。 これはツール上のバグなのでしょうか? 同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
713:名前は開発中のものです。
21/02/21 06:56:30.90 CUyEQcKx.net
BGM再生について質問です。
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
714:名前は開発中のものです。
21/02/21 08:17:51.24 yUN3seob.net
>>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
715:名前は開発中のものです。
21/02/21 11:44:00.67 3kzeMPNi.net
>>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
716:名前は開発中のものです。
21/02/21 15:58:49.53 CUyEQcKx.net
>>690
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
ともあれ問題が解決しました。感謝です!
717:名前は開発中のものです。
21/02/22 22:27:15.62 Io4FMZnA.net
プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。
718:名前は開発中のものです。
21/02/23 08:08:52.35 XasKYCbd.net
できねえよ
719:名前は開発中のものです。
21/02/25 06:03:28.30 GkyMoUzD.net
一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ
720:名前は開発中のものです。
21/02/27 19:13:57.10 KGouYap9.net
デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・
721:名前は開発中のものです。
21/02/28 02:01:32.92 1zEXQ+YN.net
なんか絵を手伝えるとこありますか?
722:名前は開発中のものです。
21/02/28 02:10:02.38 1zEXQ+YN.net
RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ
723:名前は開発中のものです。
21/02/28 09:23:01.13 jeEUOkJ2.net
ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら?
724:名前は開発中のものです。
21/03/03 21:27:19.50 Jv1vuH8n.net
アクションプログラムの「確率を使用する」に
725:ついて質問です 説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか? またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を 設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。 設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には どのようなケースが考えられますか?
726:名前は開発中のものです。
21/03/04 02:41:42.15 cskERDZy.net
抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う
727:名前は開発中のものです。
21/03/04 06:34:17.31 hRM8J2SU.net
基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
728:名前は開発中のものです。
21/03/04 08:03:45.88 EP9f8YNf.net
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ
729:名前は開発中のものです。
21/03/04 11:50:27.75 pgz+Bam8.net
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
730:700
21/03/04 16:24:05.64 YIilLj+R.net
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました
731:名前は開発中のものです。
21/03/05 08:06:22.74 NYV019dX.net
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願
732:いします
733:名前は開発中のものです。
21/03/05 10:02:24.30 a8A4UIq1.net
とりあえずトラブルシューティングとして
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな
734:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:13:38.06 NYV019dX.net
>>707
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません
テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています
735:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:35:49.01 NYV019dX.net
シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します
ご相談に乗ってくださりありがとうございました
736:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:58:09.34 FY6RXrVD.net
>>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー
737:名前は開発中のものです。
21/03/06 00:36:33.02 BKS2mRzE.net
そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね
738:名前は開発中のものです。
21/03/06 07:14:25.71 7eaHYPL2.net
なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
739:名前は開発中のものです。
21/03/14 13:24:27.57 gemG12SS.net
横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?
740:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:15:46.19 GkPGHS1E.net
試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
741:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:49:11.64 We2Q28tJ.net
複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
742:名前は開発中のものです。
21/03/15 12:39:28.65 527y0Ttp.net
右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
743:名前は開発中のものです。
21/03/15 13:53:53.29 7OB304wW.net
安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
744:名前は開発中のものです。
21/03/15 22:00:22.53 Y7Td3M/m.net
>>716
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
これでどう?
745:名前は開発中のものです。
21/03/15 22:03:02.81 Y7Td3M/m.net
>>718
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
746:名前は開発中のものです。
21/03/16 15:05:43.97 O/Xzqo
747:aw.net
748:名前は開発中のものです。
21/03/21 09:44:15.81 xq83mSnh.net
DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ
749:名前は開発中のものです。
21/03/21 22:34:45.87 vVEPteEU.net
動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう
750:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:45:41.34 gPXXKxL+.net
また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね
けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・
751:名前は開発中のものです。
21/03/29 01:06:48.02 xGnSZhOM.net
超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・
752:名前は開発中のものです。
21/04/03 01:50:42.84 BEYJPw8e.net
発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな
RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし
アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな
753:名前は開発中のものです。
21/04/03 04:09:11.40 NhUD+es8.net
アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな
754:名前は開発中のものです。
21/04/03 12:32:19.52 l15geP58.net
ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ
755:名前は開発中のものです。
21/04/04 20:44:21.37 ZOWJuHsX.net
ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
756:名前は開発中のものです。
21/04/04 20:52:57.03 bl7fUjNK.net
やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
757:名前は開発中のものです。
21/04/05 23:36:48.83 4lVG7n24.net
アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
758:名前は開発中のものです。
21/04/06 06:53:41.27 RNt7uO6Y.net
URLリンク(i.imgur.com)
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを
759:ハに作って それを透過させたり戻したりすればできるかも
760:名前は開発中のものです。
21/04/06 16:48:56.49 5ECZ9sfj.net
じわじわくる
761:名前は開発中のものです。
21/04/08 15:23:54.38 Q/yBk4pG.net
ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
762:名前は開発中のものです。
21/04/08 15:31:35.40 HLCcG/db.net
使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
763:名前は開発中のものです。
21/04/08 18:15:46.27 Q/yBk4pG.net
>>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。
764:名前は開発中のものです。
21/04/08 22:41:28.53 K1HfhXdp.net
素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
765:名前は開発中のものです。
21/04/09 23:30:37.92 KpSYXHw1.net
URLリンク(i.imgur.com)
アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど
他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜
766:名前は開発中のものです。
21/04/10 09:32:52.02 xLB8/HgC.net
まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
767:名前は開発中のものです。
21/04/13 08:04:55.25 /bRwwvN+5
フリーランスエンジニア専門の案件一括検索サイト「フリーランススタート」、
掲載案件数15万件突破!さらにリモートワークの掲載案件数4,000件突破!
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』&定額制全国住み放題『ADDress』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』とフリーランス向け報酬即日払いサービス『先払い』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
URLリンク(freenance.net)
新型コロナの影響で、常駐型フリーランスエンジニアのリモート対応が増加
URLリンク(codezine.jp)
768:名前は開発中のものです。
21/04/16 17:06:39.57 qyzdsGK4.net
これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
769:名前は開発中のものです。
21/04/20 20:05:45.04 E/LOGhJt.net
あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ!
770:名前は開発中のものです。
21/04/21 02:39:10.51 eOK+9VGn.net
素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
771:名前は開発中のものです。
21/04/21 13:04:47.69 yxPuo9hG.net
アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利
772:名前は開発中のものです。
21/04/21 16:06:06.96 sZkGOl3F.net
ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
773:名前は開発中のものです。
21/04/22 09:22:47.55 7sOrA4EN.net
そんなならんよ
何か見落としてるでしょ
774:名前は開発中のものです。
21/04/24 04:39:44.81 DhOtKUDJ.net
コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの
775:名前は開発中のものです。
21/04/24 10:39:07.61 vjCtwbDT.net
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
776:名前は開発中のものです。
21/04/24 14:34:09.01 wrReb9X+.net
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
777:名前は開発中のものです。
21/04/25 06:52:13.43 +P8mv+rN.net
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。
778:名前は開発中のものです。
21/04/25 16:32:00.51 +jJZwFmQ.net
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
779:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:19:47.53 BvQJ55bf.net
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
780:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:19:54.58 cPbrly/b.net
746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
781:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:58:42.17 0eQhAHA+.net
つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ
782:名前は開発中のものです。
21/04/25 23:33:34.27 +jJZwFmQ.net
鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
783:名前は開発中のものです。
21/04/25 23:46:27.17 ylJtn3EB.net
エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
784:名前は開発中のものです。
21/04/26 10:24:14.95 yLR5u6D0.net
壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第
785:な気がする やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから 例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで プレイヤーとの距離で被弾判定するとか そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
786:名前は開発中のものです。
21/05/01 20:45:04.34 KJ5oeqwZ.net
質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
787:名前は開発中のものです。
21/05/01 21:17:14.50 ntIhcPyY.net
ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
788:名前は開発中のものです。
21/05/01 21:19:26.80 KJ5oeqwZ.net
なるほど別オブジェクトか
ありがとう
789:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:14:04.46 wXjTs3Gf.net
RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね
790:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:30:40.00 KJ5oeqwZ.net
エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
791:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:42:50.79 ntIhcPyY.net
RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う
792:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:43:04.49 wXjTs3Gf.net
おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
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