アクションゲームツク ..
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467:名前は開発中のものです。
20/11/15 14:14:43.12 emJZwMrR.net
>>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー

468:名前は開発中のものです。
20/11/15 16:24:02.37 1V4/vcBl.net
むしろ昨日買ったばかりで
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw
とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?

469:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:07:47.77 ysid+hcn.net
購入を検討してるんですが、マップのランダム生成(入るたびに足場の場所が変わるなど)って実現できるんでしょうか?

470:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:17:15.79 uFoDGhbI.net
ロードマップに「ローグライク要素」ってのがある
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど
変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね

471:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:25:03.47 ysid+hcn.net



472:>>456 ありがとうございます。やりようはありそうなんですね。 ひとまず体験版からさわってみます



473:名前は開発中のものです。
20/11/16 18:05:38.37 TGB0jRV6.net
敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな

474:名前は開発中のものです。
20/11/16 19:48:54.37 zRuWBA95.net
>>458
控えめに言って話にならないほど貧弱
誇張無しで1000体くらい出ても平気でないと話にならない

475:名前は開発中のものです。
20/11/16 22:01:29.64 uRSvdibU.net
まじかー
後でニワトリのやつ試してみるか

476:名前は開発中のものです。
20/11/16 23:47:25.16 V55MwV8c.net
60FPS維持できるの140匹までだな
1000とかほんとにいけるのか?

477:名前は開発中のものです。
20/11/17 00:14:23.73 r73ba+Yf.net
459のはアクツクへの文句だろう
1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね

478:名前は開発中のものです。
20/11/17 01:03:55.49 SMGKxJKt.net
エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか

479:名前は開発中のものです。
20/11/18 23:16:51.74 6l3TTcLV.net
テンプレート移動でなぜオブジェクトの指定ができないんだ
不便だ

480:名前は開発中のものです。
20/11/19 03:36:44.98 mJHrd/Je.net
つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする

481:名前は開発中のものです。
20/11/19 07:33:25.16 CGr0hOR7.net
すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか

482:名前は開発中のものです。
20/11/19 08:46:01.75 BAY0Uj1H.net
Steam以外もあった木ガス
確か公式ホムペだったような

483:名前は開発中のものです。
20/11/19 11:07:14.70 mJHrd/Je.net
パケ版やDLsiteでの販売もあるけど
結局steamのコードが買えるだけのはず

484:名前は開発中のものです。
20/11/19 11:47:37.95 CGr0hOR7.net
ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか

485:名前は開発中のものです。
20/11/19 12:29:49.73 mJHrd/Je.net
更新管理や割れ防御の面もあるから
他にはないと思うよ

486:名前は開発中のものです。
20/11/19 21:48:52.42 Lm0mPfVu.net
steamアレルギーでもなければ一択だな

487:名前は開発中のものです。
20/11/19 22:54:58.89 60bGdWpI.net
Steamアレルギーであろうがなかろうが一択なんだが

488:名前は開発中のものです。
20/11/19 23:57:13.86 x/HSb5Hw.net
放射線出しながら着弾する弾って作れるか?

489:名前は開発中のものです。
20/11/20 01:01:20.00 ImBYoIUw.net
放射線???
弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど

490:名前は開発中のものです。
20/11/20 10:11:25.82 XArpO8Gl.net
もしかして:放物線

491:名前は開発中のものです。
20/11/20 10:49:53.05 WBu+57sP.net
放射線は無理だが放物線ねェ
重力で余裕そう

492:名前は開発中のものです。
20/11/20 11:18:11.92 4IvET7ww.net
解釈的には>>474であってるだろ
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが

493:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:03:43.11 ZCWX3GT5.net
放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう

494:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:15:21.27 HgjhV0ci.net
>>473だけど放射線じゃなくて放物線
ナパーム弾みたいなやつ実装したい

495:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:36:08.98 CLV/asm


496:c.net



497:名前は開発中のものです。
20/11/20 15:05:46.80 ESi1F+9P.net
放物線軌道の弾なら余裕でできるよ

498:名前は開発中のものです。
20/11/20 20:15:12.92 OS46OXaS.net
311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う

499:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:12:27.27 nK0RN/fT.net
んん〜〜〜〜〜〜〜〜????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?

500:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:15:08.70 nK0RN/fT.net
おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる

501:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:18:38.43 /FGwS3uf.net
箱コンのバグでRT押しながら
何かの同時押しが効かないとかあったな

502:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:24:34.13 /FGwS3uf.net
ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね
自分でも試してみては?

503:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:33:16.28 nK0RN/fT.net
>>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ

504:名前は開発中のものです。
20/11/21 20:42:11.96 +L5fsKfp.net
キーボードの同時押し制限数

505:名前は開発中のものです。
20/11/21 21:52:44.28 bbCLNvui.net
ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは

506:名前は開発中のものです。
20/11/22 02:38:48.61 86aOXOEL.net
要するにおま環でしょ

507:名前は開発中のものです。
20/11/22 15:57:48.43 UZHkych+.net
初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。

508:名前は開発中のものです。
20/11/22 18:55:05.78 qF9JbG6D.net
何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?

509:名前は開発中のものです。
20/11/22 20:03:51.00 UZHkych+.net
なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!

510:名前は開発中のものです。
20/11/23 15:56:47.59 pBCiGM1w.net
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?

511:名前は開発中のものです。
20/11/23 17:32:09.46 yiyrD0GE.net
どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ
分かれば答えるし

512:名前は開発中のものです。
20/11/23 18:53:18.34 hgPHmHdj.net
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも

513:名前は開発中のものです。
20/11/23 21:00:42.28 pBCiGM1w.net
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!

514:名前は開発中のものです。
20/11/25 19:31:17.72 hkNi/GZS.net
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだと


515:どう設定すればいいのかよくわからなくて



516:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:08:31.40 kL9aWAO6.net
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ

517:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:37:53.21 yEng3wgm.net
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか

518:名前は開発中のものです。
20/11/26 18:22:10.87 Swuc63w0.net
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。

519:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:17:19.50 yEng3wgm.net
>>501
単に投げるだけなら超簡単

520:名前は開発中のものです。
20/11/26 23:08:04.44 l/WKvxYF.net
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような

521:名前は開発中のものです。
20/11/27 03:15:17.44 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた

522:名前は開発中のものです。
20/11/27 08:30:34.80 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・

523:名前は開発中のものです。
20/11/27 10:28:03.86 ImZKGFHe.net
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw

524:名前は開発中のものです。
20/11/27 10:30:19.34 ImZKGFHe.net
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う

525:名前は開発中のものです。
20/11/27 13:52:14.28 +3mvZiVW.net
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。

526:名前は開発中のものです。
20/11/27 15:25:35.73 ImZKGFHe.net
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)

・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア

527:名前は開発中のものです。
20/11/27 15:50:58.69 +3mvZiVW.net
素晴らしい!ありがとうメモメモ。

528:名前は開発中のものです。
20/11/27 17:44:19.77 x2rxyyMm.net
はえ〜参考にさせていただく

529:名前は開発中のものです。
20/11/27 19:07:51.53 GO90s2fl.net
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね

530:名前は開発中のものです。
20/11/27 19:09:24.38 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる

531:名前は開発中のものです。
20/11/27 20:00:56.40 ImZKGFHe.net
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ

532:名前は開発中のものです。
20/11/27 21:18:54.60 2WI/KHs9.net
はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい

533:名前は開発中のものです。
20/11/28 00:51:50.82 StVdaRBP.net
ありがたい使わせてもらおう

534:名前は開発中のものです。
20/11/28 03:35:28.17 PyqCc7QS.net
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok

535:名前は開発中のものです。
20/11/28 05:50:58.69 SESZUSHB.net
こういう人がいると助かるよなあ

536:名前は開発中のものです。
20/11/28 06:59:05.27 IeZejqmz.net
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。

537:名前は開発中のものです。
20/11/28 08:01:09.83 5wzqxK1P.net
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか

538:509
20/11/28 08:21:44.52 zd8bA228.net
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい

539:名前は開発中のものです。
20/11/28 10:24:08.81 n2l0xEkz.net
ありがとうございます!

540:名前は開発中のものです。
20/11/28 12:47:03.81 OqSqqihl.net
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな

541:名前は開発中のものです。
20/11/28 16:41:59.03 WxBs4skO.net
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな

542:509
20/11/28 19:03:14.46 zd8bA228.net
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし

543:名前は開発中のものです。
20/11/28 19:43:51.85 xUVxKSM+.net
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか

544:509
20/11/28 20:05:30.44 zd8bA228.net
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな

545:名前は開発中のものです。
20/11/28 22:01:20.60 n2l0xEkz.net
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?

546:名前は開発中のものです。
20/11/28 22:48:11.63 J/aOHyNE.net
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽

547:名前は開発中のものです。
20/11/28 23:23:47.44 n2l0xEkz.net
ありがとう、そうします。

548:名前は開発中のものです。
20/11/28 23:27:48.27 StVdaRBP.net
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな

549:名前は開発中のものです。
20/11/29 03:04:38.20 XMmOD/Dk.net
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど

550:名前は開発中のものです。
20/11/29 03:23:04.65 XMmOD/Dk.net
URLリンク(i.imgur.com)
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする
で こんな風だけど
こういうことではない?

551:509
20/11/29 03:39:31.14 IeBagyVO.net
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?

552:名前は開発中のものです。
20/11/29 05:27:08.84 XMmOD/Dk.net
URLリンク(i.imgur.com)
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で

553:名前は開発中のものです。
20/11/29 12:57:51.94 IeBagyVO.net
おーすごい

554:名前は開発中のものです。
20/11/29 23:42:18.65 pUNYhRrw.net
マッピー思い出した

555:名前は開発中のものです。
20/11/30 12:36:06.87 C2njJFHw.net
本家エレメカ版のマッピーかいw

556:名前は開発中のものです。
20/11/30 13:15:08.15 kjJjj4Rs.net
おーーすごい
まじかよこれ・・・

557:名前は開発中のものです。
20/12/04 23:43:19.16 ELv49bbA.net
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・

558:名前は開発中のものです。
20/12/05 01:16:28.91 0S9xVKU6.net
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?

559:名前は開発中のものです。
20/12/05 05:19:25.50 SsVP/YIe.net
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら

560:名前は開発中のものです。
20/12/05 05:21:39.04 SsVP/YIe.net
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ

561:名前は開発中のものです。
20/12/05 18:11:47.26 0S9xVKU6.net
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う

562:名前は開発中のものです。
20/12/05 23:54:29.64 SsVP/YIe.net
URLリンク(i.imgur.com)
なるほどできたありがとう
しかし作業は結構面倒なことになるねw

563:名前は開発中のものです。
20/12/06 00:51:46.17 0UHjWEgX.net
ワロタw

564:名前は開発中のものです。
20/12/06 06:33:12.96 mjXaahOL.net
URLリンク(i.imgur.com)
アクションプログラムはこんなかんじ

565:名前は開発中のものです。
20/12/06 08:11:34.54 3CA8rKpm.net
無駄にスタイリッシュだ

566:名前は開発中のものです。
20/12/06 12:48:14.94 XhxZBwQx.net
>544
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・

567:名前は開発中のものです。
20/12/06 18:34:34.67 3CA8rKpm.net
なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ

568:名前は開発中のものです。
20/12/07 12:33:44.11 CglO1BTb.net
そんな事ないと思うが...
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立し


569:てるし



570:名前は開発中のものです。
20/12/07 21:29:21.61 NdSWV68n.net
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?

571:名前は開発中のものです。
20/12/07 22:13:12.51 NdSWV68n.net
あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました

572:名前は開発中のものです。
20/12/09 18:47:19.00 47wZk+JL.net
>「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
URLリンク(www.4gamer.net)
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー

573:名前は開発中のものです。
20/12/09 23:03:51.75 ITR0531l.net
ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?

574:名前は開発中のものです。
20/12/10 00:44:59.49 nwrub0hl.net
美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!

575:名前は開発中のものです。
20/12/10 05:38:23.70 I8QzV6v5.net
それナイスアイデア!
いただき!

576:名前は開発中のものです。
20/12/10 13:38:16.54 zJCoBmfw.net
城之内死す

577:名前は開発中のものです。
20/12/10 19:56:24.77 hsYWHxoV.net
そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか

578:名前は開発中のものです。
20/12/10 22:06:32.39 nwrub0hl.net
全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?

579:名前は開発中のものです。
20/12/10 22:29:03.57 a/rPK1gx.net
透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの

580:名前は開発中のものです。
20/12/16 12:58:02.16 zHE5/sz3.net
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
URLリンク(i.imgur.com)
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……

581:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:19:46.15 +MgP8sLK.net
「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?

582:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:20:55.72 +MgP8sLK.net
あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね

583:562
20/12/17 11:31:38.86 tybA3sfw.net
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
URLリンク(i.imgur.com)
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ

584:名前は開発中のものです。
20/12/17 11:39:22.05 tybA3sfw.net
※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。

585:名前は開発中のものです。
20/12/17 12:35:35.01 ZlHD1mcR.net
壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう

586:名前は開発中のものです。
20/12/17 12:44:24.54 +MgP8sLK.net
箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな

587:562
20/12/17 13


588::50:04.22 ID:tybA3sfw.net



589:名前は開発中のものです。
20/12/17 19:28:54.63 5PksIR6O.net
よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?

590:名前は開発中のものです。
20/12/17 22:28:05.51 +MgP8sLK.net
出来なくはないと言えない事もないくらい
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない

591:名前は開発中のものです。
20/12/17 22:49:08.95 asRhgeYq.net
箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか

592:名前は開発中のものです。
20/12/18 06:11:24.68 NB+LQafQ.net
3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ

593:名前は開発中のものです。
20/12/18 17:05:59.14 sJpg3e80.net
データベース機能来るのね、楽しみにしておこう

594:名前は開発中のものです。
20/12/18 18:12:51.39 NB+LQafQ.net
>【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定! 
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!

595:名前は開発中のものです。
20/12/19 11:10:58.43 P99JvUTz.net
データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?

596:名前は開発中のものです。
20/12/19 12:00:43.87 bB2tFYdk.net
オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。

597:名前は開発中のものです。
20/12/19 15:01:01.99 yWjNXB58.net
インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい

598:名前は開発中のものです。
20/12/20 14:30:51.54 CNzggair.net
出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう

599:名前は開発中のものです。
20/12/21 00:23:53.10 cYDlYk4C.net
出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね

600:名前は開発中のものです。
20/12/21 11:42:34.83 90sz5jxU.net
サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい

601:名前は開発中のものです。
20/12/22 19:57:46.01 vHApp+ck.net
データベースとりあえず来てるみたいな
自分は怖いから様子見
機能紹介ビデオ(英語だが日本語字幕表示可能)
URLリンク(www.youtube.com)

602:名前は開発中のものです。
20/12/24 13:46:13.51 CIVPeYqf.net
視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。

603:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:21:37.57 Am+DqurM.net
ない
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね

604:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:54:37.49 H5yW2SvI.net
視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね

605:名前は開発中のものです。
20/12/26 11:47:29.05 OqERcsdx.net
ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない

606:名前は開発中のものです。
20/12/26 19:03:35.14 dT8B+vxW.net
ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか

607:名前は開発中のものです。
20/12/27 11:53:34.70 li7m2aKO.net
特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?

608:名前は開発中のものです。
20/12/27 13:02:48.70 397eMuFL.net
ロックする


609:件で相手を絞り込めるなら ロックした相手の変数は参照できるから 一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ



610:名前は開発中のものです。
20/12/27 13:41:14.75 li7m2aKO.net
いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?

611:名前は開発中のものです。
20/12/27 18:02:08.19 397eMuFL.net
だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな

612:名前は開発中のものです。
20/12/27 18:06:10.38 397eMuFL.net
てか単体インスタンス?なんで?

613:名前は開発中のものです。
20/12/28 15:47:56.56 7AuoXEgr.net
幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。

614:名前は開発中のものです。
20/12/28 17:03:59.71 csBS9U3W.net
よくネガティブツイート見掛けるけど
検証無しにかなり無茶な事してる印象

615:名前は開発中のものです。
20/12/28 21:09:28.45 QhTMEWQ1.net
やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。

616:名前は開発中のものです。
20/12/28 21:27:54.58 0YTCGOw0.net
ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ
マップだけかな?

617:名前は開発中のものです。
20/12/29 06:21:35.03 1a95T/dn.net
開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ

618:名前は開発中のものです。
20/12/29 18:04:23.27 OIvJLgXP.net
あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ

619:名前は開発中のものです。
20/12/29 19:34:00.51 jhJYuu90.net
表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか?

620:名前は開発中のものです。
20/12/29 20:12:23.36 OIvJLgXP.net
そうか表示方向のとこだ!ありがとう
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ

621:名前は開発中のものです。
20/12/31 00:33:09.02 cQBClVHx.net
前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
URLリンク(i.imgur.com)
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
URLリンク(i.imgur.com)

622:名前は開発中のものです。
20/12/31 01:34:19.07 qw+KPZvu.net
すごいすごい

623:名前は開発中のものです。
21/01/03 17:14:25.45 5olHEa2a.net
必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど

624:名前は開発中のものです。
21/01/03 22:10:20.07 9GszlUXJ.net
カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの

625:名前は開発中のものです。
21/01/09 09:49:38.10 +udc8+aw.net
>588
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();

626:名前は開発中のものです。
21/01/09 22:14:52.21 /f4svalR.net
スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり

627:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:13:16.58 +QQZ9dEK.net
VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい

628:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:24:40.04 sHh8PdMQ.net
スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。

629:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:42:42.60 sHh8PdMQ.net
アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。

630:名前は開発中のものです。
21/01/15 00:16:39.70 NVYacRPy.net
最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?

631:名前は開発中のものです。
21/01/15 01:38:15.89 zKDkhUVH.net
>>610
サンプルを流用するのでなければアクションのパターンは全部自分で用意する必要があるから難易度はたかい
初心者はチビキャラで始めるといいよ

632:名前は開発中のものです。
21/01/15 09:30:34.22 NVYacRPy.net
>>611
ありがとうございます
体験版やったらチュートリアルが分かりやすかったし簡単な絵で練習してみます

633:名前は開発中のものです。
21/01/15 11:29:00.18 CY6s+7vn.net
>>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ

634:名前は開発中のものです。
21/01/16 04:21:59.36 k3TdwN6H.net
ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし

635:名前は開発中のものです。
21/01/16 06:24:26.79 fDMCxP9s.net
セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ

636:名前は開発中のものです。
21/01/16 11:21:39.90 k3TdwN6H.net
>>615
バルーンヘルプ読んだらアッサリできたw
たしかにここで躓くやつはうっかりさんだけだな

637:名前は開発中のものです。
21/01/17 00:45:58.95 dPovvXqE.net
>>613
助かります
流用できるならRPGの素材集買っても良さそうですね

638:名前は開発中のものです。
21/01/20 12:21:34.35 X0+OkBKe.net
>>613
どこに流用していいって書いてあるの?
確かめるまでは…

639:名前は開発中のものです。
21/01/20 17:11:44.15 4nuYLFVH.net
>>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫

640:名前は開発中のものです。
21/01/20 18:21:10.67 X0+OkBKe.net
>>619
ありがとう

641:名前は開発中のものです。
21/01/21 13:19:52.90 ORno94+h.net
テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?

642:名前は開発中のものです。
21/01/21 20:39:05.01 eA2550iA.net
テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる

643:名前は開発中のものです。
21/01/22 18:35:31.14 EP6DeYcb.net
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって


644:思う人は少ないだろうけど 思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる



645:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:15:59.99 51/88UsR.net
標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ

646:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:17:26.53 EP6DeYcb.net
コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ

647:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:53:28.60 51/88UsR.net
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな

648:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:05:31.27 EP6DeYcb.net
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w

649:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:33:54.43 EP6DeYcb.net
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう

650:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:54:25.50 51/88UsR.net
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?

651:名前は開発中のものです。
21/01/22 21:13:34.45 EP6DeYcb.net
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ

652:名前は開発中のものです。
21/01/22 21:19:34.44 EP6DeYcb.net
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ

653:名前は開発中のものです。
21/01/22 22:09:00.10 EP6DeYcb.net
【敵移動】|【敵攻撃】
     ↑
    ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww

654:名前は開発中のものです。
21/01/23 11:17:17.51 f5bn20i0.net
ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。

655:名前は開発中のものです。
21/01/23 11:33:44.58 f5bn20i0.net
アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。

656:名前は開発中のものです。
21/01/23 16:44:12.39 QrkTtH1N.net
文章からバグではないことだけわかるわ

657:名前は開発中のものです。
21/01/25 11:42:38.65 QsTLCXaw.net
TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…

658:名前は開発中のものです。
21/01/25 11:43:44.56 QsTLCXaw.net
すまんMVだけでスレ開いて間違えた

659:名前は開発中のものです。
21/01/26 19:22:36.68 M29v7X9r.net
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・

660:名前は開発中のものです。
21/01/28 01:30:53.00 TcP1WKMy.net
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける

敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行

敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる

自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?

661:名前は開発中のものです。
21/01/28 03:05:29.26 1LushUtw.net
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?

662:名前は開発中のものです。
21/01/28 06:23:21.25 bSDAll01.net
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら

663:名前は開発中のものです。
21/01/28 06:24:32.68 bSDAll01.net
あら
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ

664:639
21/01/28 09:33:16.67 TcP1WKMy.net
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
 ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます

665:名前は開発中のものです。
21/01/28 22:12:20.61 bSDAll01.net
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する
って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させた


666:ら 片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな



667:名前は開発中のものです。
21/01/28 22:35:32.46 cx4rJsON.net
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと

668:名前は開発中のものです。
21/01/28 23:22:31.77 iYmdeuiB.net
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ

669:名前は開発中のものです。
21/01/28 23:59:10.82 bSDAll01.net
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい

670:名前は開発中のものです。
21/01/29 15:43:10.96 87hR4K0I.net
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな

671:名前は開発中のものです。
21/01/29 16:04:36.45 1kc6wEwq.net
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。

672:名前は開発中のものです。
21/01/30 03:39:24.59 m/fPcODz.net
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触

敵:インスタンスIDで掴み相手を特定

敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行

自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON

敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行
となりました
これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました

673:名前は開発中のものです。
21/01/30 05:20:19.01 r6ZtIB4T.net
>>650
気にしないで

674:名前は開発中のものです。
21/01/30 17:23:24.15 LVK83FQE.net
プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ

675:名前は開発中のものです。
21/01/30 18:26:33.63 bvP4JfGa.net
>>652
素材のテキストで入力しておいたものを選ぶ形だよ
標準のとやり方は変わらない

676:名前は開発中のものです。
21/01/30 21:35:02.37 MqVeBnPg.net
テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな

677:名前は開発中のものです。
21/02/02 17:21:58.46 TLk/iixa.net
なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう

678:名前は開発中のものです。
21/02/02 18:26:30.43 2YMsvKmZ.net
まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる?

679:名前は開発中のものです。
21/02/02 20:45:40.46 ZujBXbGC.net
アクションプログラムはプログラムに含まれませんw

680:名前は開発中のものです。
21/02/04 09:42:51.87 ZiQXceUh.net
Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
使用しているパッドはDUALSHOCK4です


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