アクションゲームツク ..
424:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:07:23.45 zvoH9odY.net
変数から時間なりの条件で1ずつ引いていくとかでもいいじゃん
425:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:19:11.39 I6H8lAxQ.net
あったけど難しくて分からんかった
一定でいいやw
426:名前は開発中のものです。
20/10/12 03:55:11.03 TrVCQdvE.net
タイマー機能で使う変数にランダムの値代入した変数使って
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで
427:名前は開発中のものです。
20/10/24 19:23:29.12 Vs533nky.net
ローグライクって作れるかな
作れるなら買いたい
428:名前は開発中のものです。
20/10/24 19:24:11.89 Vs533nky.net
あとビルド
Picontierみたいなの
429:名前は開発中のものです。
20/10/25 16:59:55.07 7G9JjP44.net
同オブジェクトで無敵時間使い分ける場合ってどうすりゃいいんだろう
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに
430:名前は開発中のものです。
20/10/25 22:47:33.54 mUQHADAb.net
ツールで用意されてる機能を上手く使えばどうにかなる範疇の話じゃないね
独自のダメージ処理作るしか無いよ
431:名前は開発中のものです。
20/10/26 13:18:22.05 JT8EVdYf.net
親オブジェクトの基本設定で短時間の無敵時間、無敵時間設定の方で長時間のスイッチを作る
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る
こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからない
432:フが辛い
433:名前は開発中のものです。
20/10/27 00:49:37.93 IO/CDUft.net
ツールの機能による無敵は当たらん無敵だからそれをいくらコネコネしてても無理
当たる無敵を作らんといかん
434:名前は開発中のものです。
20/10/27 01:11:49.49 O0F2IMiE.net
>>415
新たに発表されたローだマップにはあるんで
とりあえず待ってみたら?
ビルド系もできはするだろうが
メモリ食うんであんまりデカい規模のは難しいかと
>>417
被ダメ判定なし時間の違うアニメを作って
振り分けるのが楽なんじゃ?
435:名前は開発中のものです。
20/10/27 16:26:10.59 Ls0/OS6B.net
>>421
ありがとうございます
少し様子見します
436:名前は開発中のものです。
20/10/27 22:13:13.08 +xTNTWQw.net
オブジェクトの表示角度っていじれますか?
360度自由に動かしたいんですけど
437:名前は開発中のものです。
20/10/27 22:29:25.22 blJIQii7.net
>>423
アニメーションの表示方向の設定に有る
回転で自動生成にチェック
438:名前は開発中のものです。
20/10/27 23:17:34.56 Zxrm17gi.net
htt
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg
439:名前は開発中のものです。
20/10/28 20:38:14.79 zqPL1olD.net
>>424
ありがとうございます!
うまくいきそうです
440:名前は開発中のものです。
20/10/30 14:28:50.41 SFJtzpQM.net
結局漫画も予定から一年以上はおろかあと数ヶ月で二年遅れになるけど
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする
441:名前は開発中のものです。
20/10/30 22:58:25.97 y0ZlFy1R.net
君そうやって10年後も何も成し遂げず同じこと言ってんだろな
442:名前は開発中のものです。
20/10/31 18:54:39.27 dsmrxx8f.net
プラグインを特定のゲームスイッチがONになってると機能を無効化する方法ってどんなのがある?
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった
443:名前は開発中のものです。
20/11/01 18:30:56.71 odF+rGcp.net
なんかコンテストみたいなのまたやるんだろ?
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど
444:名前は開発中のものです。
20/11/02 11:12:34.56 Ad8RgHFp.net
UGC事業強化のためにわざわざ会社まで立ち上げてるし
それなりに続くと思うな
まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが
445:名前は開発中のものです。
20/11/03 20:37:39.75 +WRb2jD7.net
初心者向け漫画、更新出来ないことよりも
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ
446:名前は開発中のものです。
20/11/06 03:40:32.60 zRmV1Sha.net
漫画ってファミ通のやつ?
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど
447:名前は開発中のものです。
20/11/06 15:32:10.77 UvEwbmVy.net
そんな漫画あるの?
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…
448:名前は開発中のものです。
20/11/06 20:22:06.27 T3JqJWIZ.net
無敵って「攻撃に当たったら」が絶対条件なの?
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○
【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○
449:名前は開発中のものです。
20/11/06 21:14:44.79 T3JqJWIZ.net
「ダメージを受けたとき一定時間無敵」を0秒にして秒数変更したら何とかなったw
450:名前は開発中のものです。
20/11/07 20:48:06.33 B0hWVqY9.net
IndieLiveExpoで色々アクツクタイトルが発表されてるね
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい
451:名前は開発中のものです。
20/11/08 13:42:00.03 0poTDx5p.net
URLリンク(dengekionline.com)
これか
452:名前は開発中のものです。
20/11/09 06:52:48.4
453:0 ID:dMSMPM02.net
454:名前は開発中のものです。
20/11/09 12:44:46.95 lGI7iJza.net
デモ版の頃からだけどきのこ66って左と下の十字キー同時入力認識しなくね
おま環?
455:名前は開発中のものです。
20/11/10 17:08:30.91 ySNBNHGP.net
魔女と66のキノコ、シラユキ&バラベニっての1mmもダメージ入らないんだけどなにこれ
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…
456:名前は開発中のものです。
20/11/12 00:35:35.01 wSoihXL0.net
近いうちにセールくるかな?
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど
457:名前は開発中のものです。
20/11/12 16:01:07.09 x6y9oqZ8.net
買おうと思って糞なのか
458:名前は開発中のものです。
20/11/13 01:43:17.38 KC1ZXP8W.net
ふーん……
459:名前は開発中のものです。
20/11/13 04:33:35.81 NopqGYus.net
セールはしょっちゅうやって糞じゃね
460:名前は開発中のものです。
20/11/14 10:50:57.05 5GlqSVhR.net
ヘルプが全然ヘルプの意味をなしていない…
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ
461:名前は開発中のものです。
20/11/14 14:00:39.95 9hWR6fQ0.net
実のところあんまりできないんだよ・・・
462:名前は開発中のものです。
20/11/14 15:09:16.16 SbEQ5bDB.net
でもスクリプトいじれる人が自然なイヤーアクション実現してたりしたから
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)
463:名前は開発中のものです。
20/11/14 20:15:41.74 9ROTqWda.net
どんなゲームが作れるかはアクツク製のゲームを見れば分かる
464:名前は開発中のものです。
20/11/14 20:53:36.81 2ACPt4dV.net
イヤーアクションってなんだよ
465:名前は開発中のものです。
20/11/15 12:43:51.60 emJZwMrR.net
うーーん
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう
466:名前は開発中のものです。
20/11/15 12:59:47.74 ZB5b9uu8.net
シーン終了時の状態を維持のチェックボックスでできないの
死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない
467:名前は開発中のものです。
20/11/15 14:14:43.12 emJZwMrR.net
>>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー
468:名前は開発中のものです。
20/11/15 16:24:02.37 1V4/vcBl.net
むしろ昨日買ったばかりで
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw
とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?
469:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:07:47.77 ysid+hcn.net
購入を検討してるんですが、マップのランダム生成(入るたびに足場の場所が変わるなど)って実現できるんでしょうか?
470:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:17:15.79 uFoDGhbI.net
ロードマップに「ローグライク要素」ってのがある
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど
変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね
471:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:25:03.47 ysid+hcn.net
472:>>456 ありがとうございます。やりようはありそうなんですね。 ひとまず体験版からさわってみます
473:名前は開発中のものです。
20/11/16 18:05:38.37 TGB0jRV6.net
敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな
474:名前は開発中のものです。
20/11/16 19:48:54.37 zRuWBA95.net
>>458
控えめに言って話にならないほど貧弱
誇張無しで1000体くらい出ても平気でないと話にならない
475:名前は開発中のものです。
20/11/16 22:01:29.64 uRSvdibU.net
まじかー
後でニワトリのやつ試してみるか
476:名前は開発中のものです。
20/11/16 23:47:25.16 V55MwV8c.net
60FPS維持できるの140匹までだな
1000とかほんとにいけるのか?
477:名前は開発中のものです。
20/11/17 00:14:23.73 r73ba+Yf.net
459のはアクツクへの文句だろう
1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね
478:名前は開発中のものです。
20/11/17 01:03:55.49 SMGKxJKt.net
エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか
479:名前は開発中のものです。
20/11/18 23:16:51.74 6l3TTcLV.net
テンプレート移動でなぜオブジェクトの指定ができないんだ
不便だ
480:名前は開発中のものです。
20/11/19 03:36:44.98 mJHrd/Je.net
つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする
481:名前は開発中のものです。
20/11/19 07:33:25.16 CGr0hOR7.net
すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか
482:名前は開発中のものです。
20/11/19 08:46:01.75 BAY0Uj1H.net
Steam以外もあった木ガス
確か公式ホムペだったような
483:名前は開発中のものです。
20/11/19 11:07:14.70 mJHrd/Je.net
パケ版やDLsiteでの販売もあるけど
結局steamのコードが買えるだけのはず
484:名前は開発中のものです。
20/11/19 11:47:37.95 CGr0hOR7.net
ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか
485:名前は開発中のものです。
20/11/19 12:29:49.73 mJHrd/Je.net
更新管理や割れ防御の面もあるから
他にはないと思うよ
486:名前は開発中のものです。
20/11/19 21:48:52.42 Lm0mPfVu.net
steamアレルギーでもなければ一択だな
487:名前は開発中のものです。
20/11/19 22:54:58.89 60bGdWpI.net
Steamアレルギーであろうがなかろうが一択なんだが
488:名前は開発中のものです。
20/11/19 23:57:13.86 x/HSb5Hw.net
放射線出しながら着弾する弾って作れるか?
489:名前は開発中のものです。
20/11/20 01:01:20.00 ImBYoIUw.net
放射線???
弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど
490:名前は開発中のものです。
20/11/20 10:11:25.82 XArpO8Gl.net
もしかして:放物線
491:名前は開発中のものです。
20/11/20 10:49:53.05 WBu+57sP.net
放射線は無理だが放物線ねェ
重力で余裕そう
492:名前は開発中のものです。
20/11/20 11:18:11.92 4IvET7ww.net
解釈的には>>474であってるだろ
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが
493:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:03:43.11 ZCWX3GT5.net
放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう
494:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:15:21.27 HgjhV0ci.net
>>473だけど放射線じゃなくて放物線
ナパーム弾みたいなやつ実装したい
495:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:36:08.98 CLV/asm
496:c.net
497:名前は開発中のものです。
20/11/20 15:05:46.80 ESi1F+9P.net
放物線軌道の弾なら余裕でできるよ
498:名前は開発中のものです。
20/11/20 20:15:12.92 OS46OXaS.net
311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う
499:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:12:27.27 nK0RN/fT.net
んん〜〜〜〜〜〜〜〜????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?
500:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:15:08.70 nK0RN/fT.net
おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる
501:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:18:38.43 /FGwS3uf.net
箱コンのバグでRT押しながら
何かの同時押しが効かないとかあったな
502:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:24:34.13 /FGwS3uf.net
ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね
自分でも試してみては?
503:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:33:16.28 nK0RN/fT.net
>>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
504:名前は開発中のものです。
20/11/21 20:42:11.96 +L5fsKfp.net
キーボードの同時押し制限数
505:名前は開発中のものです。
20/11/21 21:52:44.28 bbCLNvui.net
ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは
506:名前は開発中のものです。
20/11/22 02:38:48.61 86aOXOEL.net
要するにおま環でしょ
507:名前は開発中のものです。
20/11/22 15:57:48.43 UZHkych+.net
初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
508:名前は開発中のものです。
20/11/22 18:55:05.78 qF9JbG6D.net
何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
509:名前は開発中のものです。
20/11/22 20:03:51.00 UZHkych+.net
なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!
510:名前は開発中のものです。
20/11/23 15:56:47.59 pBCiGM1w.net
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
511:名前は開発中のものです。
20/11/23 17:32:09.46 yiyrD0GE.net
どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ
分かれば答えるし
512:名前は開発中のものです。
20/11/23 18:53:18.34 hgPHmHdj.net
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも
513:名前は開発中のものです。
20/11/23 21:00:42.28 pBCiGM1w.net
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
514:名前は開発中のものです。
20/11/25 19:31:17.72 hkNi/GZS.net
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだと
515:どう設定すればいいのかよくわからなくて
516:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:08:31.40 kL9aWAO6.net
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
517:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:37:53.21 yEng3wgm.net
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
518:名前は開発中のものです。
20/11/26 18:22:10.87 Swuc63w0.net
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
519:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:17:19.50 yEng3wgm.net
>>501
単に投げるだけなら超簡単
520:名前は開発中のものです。
20/11/26 23:08:04.44 l/WKvxYF.net
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
521:名前は開発中のものです。
20/11/27 03:15:17.44 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
522:名前は開発中のものです。
20/11/27 08:30:34.80 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
523:名前は開発中のものです。
20/11/27 10:28:03.86 ImZKGFHe.net
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
524:名前は開発中のものです。
20/11/27 10:30:19.34 ImZKGFHe.net
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
525:名前は開発中のものです。
20/11/27 13:52:14.28 +3mvZiVW.net
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
526:名前は開発中のものです。
20/11/27 15:25:35.73 ImZKGFHe.net
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
527:名前は開発中のものです。
20/11/27 15:50:58.69 +3mvZiVW.net
素晴らしい!ありがとうメモメモ。
528:名前は開発中のものです。
20/11/27 17:44:19.77 x2rxyyMm.net
はえ〜参考にさせていただく
529:名前は開発中のものです。
20/11/27 19:07:51.53 GO90s2fl.net
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
530:名前は開発中のものです。
20/11/27 19:09:24.38 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
531:名前は開発中のものです。
20/11/27 20:00:56.40 ImZKGFHe.net
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
532:名前は開発中のものです。
20/11/27 21:18:54.60 2WI/KHs9.net
はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
533:名前は開発中のものです。
20/11/28 00:51:50.82 StVdaRBP.net
ありがたい使わせてもらおう
534:名前は開発中のものです。
20/11/28 03:35:28.17 PyqCc7QS.net
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
535:名前は開発中のものです。
20/11/28 05:50:58.69 SESZUSHB.net
こういう人がいると助かるよなあ
536:名前は開発中のものです。
20/11/28 06:59:05.27 IeZejqmz.net
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
537:名前は開発中のものです。
20/11/28 08:01:09.83 5wzqxK1P.net
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
538:509
20/11/28 08:21:44.52 zd8bA228.net
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
539:名前は開発中のものです。
20/11/28 10:24:08.81 n2l0xEkz.net
ありがとうございます!
540:名前は開発中のものです。
20/11/28 12:47:03.81 OqSqqihl.net
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
541:名前は開発中のものです。
20/11/28 16:41:59.03 WxBs4skO.net
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
542:509
20/11/28 19:03:14.46 zd8bA228.net
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
543:名前は開発中のものです。
20/11/28 19:43:51.85 xUVxKSM+.net
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
544:509
20/11/28 20:05:30.44 zd8bA228.net
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
545:名前は開発中のものです。
20/11/28 22:01:20.60 n2l0xEkz.net
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
546:名前は開発中のものです。
20/11/28 22:48:11.63 J/aOHyNE.net
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
547:名前は開発中のものです。
20/11/28 23:23:47.44 n2l0xEkz.net
ありがとう、そうします。
548:名前は開発中のものです。
20/11/28 23:27:48.27 StVdaRBP.net
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
549:名前は開発中のものです。
20/11/29 03:04:38.20 XMmOD/Dk.net
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
550:名前は開発中のものです。
20/11/29 03:23:04.65 XMmOD/Dk.net
URLリンク(i.imgur.com)
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする
で こんな風だけど
こういうことではない?
551:509
20/11/29 03:39:31.14 IeBagyVO.net
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
552:名前は開発中のものです。
20/11/29 05:27:08.84 XMmOD/Dk.net
URLリンク(i.imgur.com)
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
553:名前は開発中のものです。
20/11/29 12:57:51.94 IeBagyVO.net
おーすごい
554:名前は開発中のものです。
20/11/29 23:42:18.65 pUNYhRrw.net
マッピー思い出した
555:名前は開発中のものです。
20/11/30 12:36:06.87 C2njJFHw.net
本家エレメカ版のマッピーかいw
556:名前は開発中のものです。
20/11/30 13:15:08.15 kjJjj4Rs.net
おーーすごい
まじかよこれ・・・
557:名前は開発中のものです。
20/12/04 23:43:19.16 ELv49bbA.net
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
558:名前は開発中のものです。
20/12/05 01:16:28.91 0S9xVKU6.net
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
559:名前は開発中のものです。
20/12/05 05:19:25.50 SsVP/YIe.net
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
560:名前は開発中のものです。
20/12/05 05:21:39.04 SsVP/YIe.net
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
561:名前は開発中のものです。
20/12/05 18:11:47.26 0S9xVKU6.net
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
562:名前は開発中のものです。
20/12/05 23:54:29.64 SsVP/YIe.net
URLリンク(i.imgur.com)
なるほどできたありがとう
しかし作業は結構面倒なことになるねw
563:名前は開発中のものです。
20/12/06 00:51:46.17 0UHjWEgX.net
ワロタw
564:名前は開発中のものです。
20/12/06 06:33:12.96 mjXaahOL.net
URLリンク(i.imgur.com)
アクションプログラムはこんなかんじ
565:名前は開発中のものです。
20/12/06 08:11:34.54 3CA8rKpm.net
無駄にスタイリッシュだ
566:名前は開発中のものです。
20/12/06 12:48:14.94 XhxZBwQx.net
>544
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
567:名前は開発中のものです。
20/12/06 18:34:34.67 3CA8rKpm.net
なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ
568:名前は開発中のものです。
20/12/07 12:33:44.11 CglO1BTb.net
そんな事ないと思うが...
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立し
569:てるし
570:名前は開発中のものです。
20/12/07 21:29:21.61 NdSWV68n.net
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
571:名前は開発中のものです。
20/12/07 22:13:12.51 NdSWV68n.net
あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
572:名前は開発中のものです。
20/12/09 18:47:19.00 47wZk+JL.net
>「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
URLリンク(www.4gamer.net)
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
573:名前は開発中のものです。
20/12/09 23:03:51.75 ITR0531l.net
ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?
574:名前は開発中のものです。
20/12/10 00:44:59.49 nwrub0hl.net
美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
575:名前は開発中のものです。
20/12/10 05:38:23.70 I8QzV6v5.net
それナイスアイデア!
いただき!
576:名前は開発中のものです。
20/12/10 13:38:16.54 zJCoBmfw.net
城之内死す
577:名前は開発中のものです。
20/12/10 19:56:24.77 hsYWHxoV.net
そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
578:名前は開発中のものです。
20/12/10 22:06:32.39 nwrub0hl.net
全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
579:名前は開発中のものです。
20/12/10 22:29:03.57 a/rPK1gx.net
透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの
580:名前は開発中のものです。
20/12/16 12:58:02.16 zHE5/sz3.net
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
URLリンク(i.imgur.com)
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
581:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:19:46.15 +MgP8sLK.net
「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?
582:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:20:55.72 +MgP8sLK.net
あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね
583:562
20/12/17 11:31:38.86 tybA3sfw.net
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
URLリンク(i.imgur.com)
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
584:名前は開発中のものです。
20/12/17 11:39:22.05 tybA3sfw.net
※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
585:名前は開発中のものです。
20/12/17 12:35:35.01 ZlHD1mcR.net
壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう
586:名前は開発中のものです。
20/12/17 12:44:24.54 +MgP8sLK.net
箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
587:562
20/12/17 13
588::50:04.22 ID:tybA3sfw.net
589:名前は開発中のものです。
20/12/17 19:28:54.63 5PksIR6O.net
よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?
590:名前は開発中のものです。
20/12/17 22:28:05.51 +MgP8sLK.net
出来なくはないと言えない事もないくらい
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
591:名前は開発中のものです。
20/12/17 22:49:08.95 asRhgeYq.net
箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
592:名前は開発中のものです。
20/12/18 06:11:24.68 NB+LQafQ.net
3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ
593:名前は開発中のものです。
20/12/18 17:05:59.14 sJpg3e80.net
データベース機能来るのね、楽しみにしておこう
594:名前は開発中のものです。
20/12/18 18:12:51.39 NB+LQafQ.net
>【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定!
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
595:名前は開発中のものです。
20/12/19 11:10:58.43 P99JvUTz.net
データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
596:名前は開発中のものです。
20/12/19 12:00:43.87 bB2tFYdk.net
オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
597:名前は開発中のものです。
20/12/19 15:01:01.99 yWjNXB58.net
インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい
598:名前は開発中のものです。
20/12/20 14:30:51.54 CNzggair.net
出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
599:名前は開発中のものです。
20/12/21 00:23:53.10 cYDlYk4C.net
出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね
600:名前は開発中のものです。
20/12/21 11:42:34.83 90sz5jxU.net
サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい
601:名前は開発中のものです。
20/12/22 19:57:46.01 vHApp+ck.net
データベースとりあえず来てるみたいな
自分は怖いから様子見
機能紹介ビデオ(英語だが日本語字幕表示可能)
URLリンク(www.youtube.com)
602:名前は開発中のものです。
20/12/24 13:46:13.51 CIVPeYqf.net
視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
603:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:21:37.57 Am+DqurM.net
ない
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
604:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:54:37.49 H5yW2SvI.net
視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね
605:名前は開発中のものです。
20/12/26 11:47:29.05 OqERcsdx.net
ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない
606:名前は開発中のものです。
20/12/26 19:03:35.14 dT8B+vxW.net
ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか
607:名前は開発中のものです。
20/12/27 11:53:34.70 li7m2aKO.net
特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?
608:名前は開発中のものです。
20/12/27 13:02:48.70 397eMuFL.net
ロックする
609:件で相手を絞り込めるなら ロックした相手の変数は参照できるから 一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
610:名前は開発中のものです。
20/12/27 13:41:14.75 li7m2aKO.net
いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?
611:名前は開発中のものです。
20/12/27 18:02:08.19 397eMuFL.net
だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな
612:名前は開発中のものです。
20/12/27 18:06:10.38 397eMuFL.net
てか単体インスタンス?なんで?
613:名前は開発中のものです。
20/12/28 15:47:56.56 7AuoXEgr.net
幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
614:名前は開発中のものです。
20/12/28 17:03:59.71 csBS9U3W.net
よくネガティブツイート見掛けるけど
検証無しにかなり無茶な事してる印象
615:名前は開発中のものです。
20/12/28 21:09:28.45 QhTMEWQ1.net
やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
616:名前は開発中のものです。
20/12/28 21:27:54.58 0YTCGOw0.net
ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ
マップだけかな?
617:名前は開発中のものです。
20/12/29 06:21:35.03 1a95T/dn.net
開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
618:名前は開発中のものです。
20/12/29 18:04:23.27 OIvJLgXP.net
あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
619:名前は開発中のものです。
20/12/29 19:34:00.51 jhJYuu90.net
表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか?
620:名前は開発中のものです。
20/12/29 20:12:23.36 OIvJLgXP.net
そうか表示方向のとこだ!ありがとう
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ
621:名前は開発中のものです。
20/12/31 00:33:09.02 cQBClVHx.net
前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
URLリンク(i.imgur.com)
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
URLリンク(i.imgur.com)
622:名前は開発中のものです。
20/12/31 01:34:19.07 qw+KPZvu.net
すごいすごい
623:名前は開発中のものです。
21/01/03 17:14:25.45 5olHEa2a.net
必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
624:名前は開発中のものです。
21/01/03 22:10:20.07 9GszlUXJ.net
カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの
625:名前は開発中のものです。
21/01/09 09:49:38.10 +udc8+aw.net
>588
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
626:名前は開発中のものです。
21/01/09 22:14:52.21 /f4svalR.net
スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
627:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:13:16.58 +QQZ9dEK.net
VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
628:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:24:40.04 sHh8PdMQ.net
スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
629:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:42:42.60 sHh8PdMQ.net
アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。
630:名前は開発中のものです。
21/01/15 00:16:39.70 NVYacRPy.net
最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
631:名前は開発中のものです。
21/01/15 01:38:15.89 zKDkhUVH.net
>>610
サンプルを流用するのでなければアクションのパターンは全部自分で用意する必要があるから難易度はたかい
初心者はチビキャラで始めるといいよ
632:名前は開発中のものです。
21/01/15 09:30:34.22 NVYacRPy.net
>>611
ありがとうございます
体験版やったらチュートリアルが分かりやすかったし簡単な絵で練習してみます
633:名前は開発中のものです。
21/01/15 11:29:00.18 CY6s+7vn.net
>>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
634:名前は開発中のものです。
21/01/16 04:21:59.36 k3TdwN6H.net
ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし
635:名前は開発中のものです。
21/01/16 06:24:26.79 fDMCxP9s.net
セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ
636:名前は開発中のものです。
21/01/16 11:21:39.90 k3TdwN6H.net
>>615
バルーンヘルプ読んだらアッサリできたw
たしかにここで躓くやつはうっかりさんだけだな
637:名前は開発中のものです。
21/01/17 00:45:58.95 dPovvXqE.net
>>613
助かります
流用できるならRPGの素材集買っても良さそうですね
638:名前は開発中のものです。
21/01/20 12:21:34.35 X0+OkBKe.net
>>613
どこに流用していいって書いてあるの?
確かめるまでは…
639:名前は開発中のものです。
21/01/20 17:11:44.15 4nuYLFVH.net
>>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫
640:名前は開発中のものです。
21/01/20 18:21:10.67 X0+OkBKe.net
>>619
ありがとう
641:名前は開発中のものです。
21/01/21 13:19:52.90 ORno94+h.net
テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
642:名前は開発中のものです。
21/01/21 20:39:05.01 eA2550iA.net
テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
643:名前は開発中のものです。
21/01/22 18:35:31.14 EP6DeYcb.net
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって
644:思う人は少ないだろうけど 思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
645:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:15:59.99 51/88UsR.net
標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
646:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:17:26.53 EP6DeYcb.net
コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
647:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:53:28.60 51/88UsR.net
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
648:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:05:31.27 EP6DeYcb.net
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
649:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:33:54.43 EP6DeYcb.net
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
650:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:54:25.50 51/88UsR.net
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
651:名前は開発中のものです。
21/01/22 21:13:34.45 EP6DeYcb.net
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
652:名前は開発中のものです。
21/01/22 21:19:34.44 EP6DeYcb.net
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
653:名前は開発中のものです。
21/01/22 22:09:00.10 EP6DeYcb.net
【敵移動】|【敵攻撃】
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
654:名前は開発中のものです。
21/01/23 11:17:17.51 f5bn20i0.net
ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。
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