アクションゲームツク ..
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242:名前は開発中のものです。
20/07/01 05:37:55.64 F4PGsaNs.net
〜秒後何も入力されなかった
当たらなかった、とか基本的にキャンセルする流れで作って例外で攻撃ボタンが押された、みたいな流れで作れば分かりやすいと思いますよ

243:名前は開発中のものです。
20/07/01 07:10:40.09 QL4hQyze.net
ありがとうございます、やってみます

244:名前は開発中のものです。
20/07/01 20:03:56.75 xugIDb9E.net
「遷移」で「→スライド」を使えば別々のマップが一つのマップの様に繋がってるように移動できるらしいのでやってみた
確かに今いるマップAから1画面分の大きさのマップBに遷移した時はスムーズだったけど
今いるマップAから2画面以上の大きさのマップBに遷移した時奇妙な挙動をした
というのも色々試した結果わかったのがマップが大きい場合、「カメラ位置」の設定された画面が最初に表示されてしまうらしい
つまり□⇔□□□という移動設定して、左のマップ(■⇔□□□)から右のマップの左端(□⇔■□□)に移動した場合で
右側の3つ分の大きさのマップの一番右端(□⇔□□■)にカメラ位置が設定されていると
その右端の画面が一瞬映し出され、そっからプレイヤーのいる左端画面(□⇔■□□)にカメラが高速移動して画面遷移完了みたいなことになる
なんとかなんないのこれ
(説明わかりづらくて申し訳ないがわかってくれ)

245:名前は開発中のものです。
20/07/01 21:37:52.75 jIeEjxDf.net
試しても特にならないけど、シーンに設置したカメラの設定とかかね?
「プレイヤーオブジェを追従」に設定してないとか

246:名前は開発中のものです。
20/07/01 21:50:55.95 Kurqccwy.net
>>237
それ最新バージョンで直ってない?
自分が作ってるのもそれで悩んでたんだけど最新のに更新したら直った
パッチノートにもそれっぽい記述あるし

247:名前は開発中のものです。
20/07/01 22:06:12.98 xugIDb9E.net
パッチ当てたら治ったわ ありがとう
遷移したあと子オブジェクトの挙動が変わったけどここもアプデでなんかなったっぽいな

248:名前は開発中のものです。
20/07/02 04:56:03.42 8aq3dCv1.net
当たる部位によってアクション変わるみたいのって作れるかな?
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど

249:名前は開発中のものです。
20/07/02 06:35:40.30 KRd+h1cP.net
えっ部位脱衣ですって

250:名前は開発中のものです。
20/07/02 09:46:58.52 yIIyuuOz.net
>>241
部位ごとに見えない子オブジェをくっつけて
そいつに攻撃が当たったら変数を操作
親はその変数に合わせて被ダメアクション
ダメージ値は子のものが親に行くように
(恐らく親に被ダメ当たり判定はいらない)

251:名前は開発中のものです。
20/07/02 11:49:27.61 8aq3dCv1.net
>>241

252:名前は開発中のものです。
20/07/02 11:56:07.57 8aq3dCv1.net
>>243
なるほど!助かった!
>>242
子オブジェクト使えば可能ぽいけど
掴み攻撃とか多めのゲーム作ってるから
何パターンもアニメーション描いたり設定するのキツそう
接合点や子オブジェ使って裸のキャラの上から各服の部位を被せるとかならできるかな?

253:名前は開発中のものです。
20/07/03 06:41:46.61 5qY1V8zD.net
タワーディフェンスのサンプル付けて欲しい
自分で考えるのがめんどくさい

254:名前は開発中のものです。
20/07/03 20:57:41.11 VVQ7Wo95.net
よくわからんが視野とか使えば割と簡単にできそうじゃねえか?
罠やキャラの設置はカーソルをプレイヤーオブジェクトにしてそこにオブジェクト生成すればいいだけだし

255:名前は開発中のものです。
20/07/06 23:21:50.21 1SafT/og.net
DLsiteのランキングでエロゲに囲まれながら順位伸ばすアクツクMVに草生えた

256:名前は開発中のものです。
20/07/08 04:49:41.89 iJhJRdIy.net
アクツクでエロゲ作るんだろ

257:名前は開発中のものです。
20/07/11 18:48:57.51 a6H8+zgA.net
セールの時に購入してちょっとだけやってたんですが、時間なくて久しぶりに起動したらチュートリアルができなくなってました。直し方を教えてください。

258:名前は開発中のものです。
20/07/12 02:36:13.84 +UwBtCY9.net
流石にここで聞かれてもなぁ
とりあえずsteamのアクツクプロパティメニューから整合性チェックして
それで直らなけりゃ再インスコ
それでもだめなら公式スレッドで聞いてみて

259:名前は開発中のものです。
20/07/14 15:55:06.56 xHkGdio2.net
オブジェクトのアクションやリンクって増やしすぎたらゲームが重くなくなるとかアクツク自体が重くなるとかある?
このままだと1個のオブジェクトに500とか1000個くらいアクションとリンク追加しそうなんだけど

260:名前は開発中のものです。
20/07/14 16:40:53.63 q74o6KLF.net
重くなるかならないかで言えば少しは重くなるが(ツールで開くのにも時間かかるようになる)、プレイヤーオブジェクト一個作りこむ分ならほぼ問題ないよ
あまり複雑にするとバグ修正が大変って意味では、できるだけ簡潔に組む方がいいとは思うけども

261:名前は開発中のものです。
20/07/15 00:19:09.62 Oa5AseBM.net
重くなるよ
でもこれでも大分マシになった

262:名前は開発中のものです。
20/07/15 03:44:52.37 RBqU+mfJ.net
なるほど!参考にします!

263:名前は開発中のものです。
20/07/15 05:03:14.33 l4PLxZb9.net
シーン編集が一番重くなりません?
必要ないレイヤー表示消してやってるんですけど何か良い方法ってあるんですか?

264:名前は開発中のものです。
20/07/15 09:13:15.89 GsbqWKQi.net
タイルサイズが小さいと重くなるで

265:名前は開発中のものです。
20/07/15 11:40:41.68 Jp9B60j3.net
サイズ関係するんですね
かといって今さら変えるとメチャメチャ面倒臭いんで頑張ってやるしかないですね

266:名前は開発中のものです。
20/07/15 15:54:10.73 09MMSvcX.net
どうも地形判定のあるタイルを置くとエディタまで重くなるっぽくね?
________人____敵
□□□□□□□□□□
□■■■■■■■■□
□■■■■■■■■□
□□□□□□□□□□
↑でいう黒い部分みたいな
プレイヤーに触れない埋め尽くし部分を
判定ありタイルから判定なしタイルに変えたら
結構軽くなった気がする

267:名前は開発中のものです。
20/07/15 18:27:23.82 Jp9B60j3.net
>>259
これ凄いですね
スクロールするだけでイライラするレベルでしたけど普通に動かせるようになりました
重たくなるのは地形判定のサイズと数みたいですね

268:名前は開発中のものです。
20/07/18 19:00:40.80 sIwH7ALe.net
ほー
そんなら少々めんどくさいが地形判定は透明の通行不可能ブロックでやって
あとは全部通行可能な絵だけのタイルで下レイヤーでやったほうが軽いかもな

269:名前は開発中のものです。
20/07/19 00:51:30.07 yFdR5RFd.net
判定少なくても何だかんだで重くなるので
絵のタイルだけ貼ってステージ作ってから地形判定加えるのも手かもしれません
あと、編集してないシーンのレイヤーとオブジェクト表示を消しておくと速いような気もします

270:名前は開発中のものです。
20/07/19 15:29:29.42 +4CGVy2P.net
ゲームの負荷とは別に、シーンエディターの判定を表示する処理が重いのかもね

271:名前は開発中のものです。
20/07/19 20:52:32.33 0/x6DEtP.net
ゲームの負荷も充分重いから大丈夫

272:名前は開発中のものです。
20/07/19 21:44:36.10 1Ol365TE.net
RPGツクール並のメニューって作りてえなあ
データベースがどうなるかだが

273:名前は開発中のものです。
20/07/20 18:09:59.67 eWarIn8+.net
もうやだこのツール
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ

274:名前は開発中のものです。
20/07/20 19:40:15.58 DEXBmnIJ.net
まあ高性能なツールはその分敷居も高い
そこはトレードオフになるよ
ツクールだから敷居は低い分、出来ない事は多くなる

275:名前は開発中のものです。
20/07/20 21:43:10.27 kopAaOmf.net
ツイッターなんか見てると結構
普通に出来る事を出来ないと思い込んでる人多いんで
何とも言えないわ
仕様説明、リファレンスの類が少ないのは間違いないので
そこは改善すべきだと思うけど

276:名前は開発中のものです。
20/07/21 01:53:34.34 jZh6gr9L.net
サンプルが大概ウンコだしな

277:名前は開発中のものです。
20/07/22 13:12:10.51 jpgY5Iia.net
RPGツクールMVのスレ探してるんだけど…もしかして存在しない?

278:名前は開発中のものです。
20/07/22 15:14:38.53 UpbfQY+O.net
おれもMZ発表の時探したがどのいたにもなくて驚いた
あっちはさらにヤバいやつ多そうだから、
荒れに荒れた末、住民自ら滅亡を選んだとか?

279:名前は開発中のものです。
20/07/22 20:54:38.13 yj3k6Ffa.net
普通にツクールフォーラム等のコミュニティで必要な情報は得られるからなあ
すぐ荒れる5chで情報交換する意味が無い

280:名前は開発中のものです。
20/07/23 00:49:56 JQA0QsYg.net
スレ違いうぜーよツクスレ行けや情弱
自分が見つけられない=存在しないと思ってるお前の頭の方がヤバイだろ

281:名前は開発中のものです。
20/07/23 02:10:18.01 f9CyRtBp.net
ふぇぇ

282:名前は開発中のものです。
20/07/23 03:24:05.38 Z1DPgC5W.net
どうやら民度相当低そうだから行く価値なさそうw

283:名前は開発中のものです。
20/07/24 11:30:32.78 83dg90gy.net
URLリンク(www.youtube.com)
ゲームデベロップチャレンジ最終選考作品だって

284:名前は開発中のものです。
20/07/24 11:39:26.80 83dg90gy.net
>>268
Steamのレビューでもできることをできないって書いてる人けっこういるんだよね

285:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:04:13.16 IBTLlkYQ.net
デフォルトの設定項目だけで思い描いた通りに作れてこそのツクールだから工夫を凝らさなきゃいけないのは開発側の怠慢だ
とか思ってるのかもしれない

286:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:04:31.13 dCgCTH/4.net
アップデート続けるよ!って発表されてから何も音沙汰ないけど大丈夫かな

287:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:09:13.52 dCgCTH/4.net
>>276
横スクロールばっかだなぁ
見下ろし型は候補に残らなかったのか…

288:名前は開発中のものです。
20/07/24 23:18:43.65 bEJlBEbb.net
まさか要望はあとは全部「だれかがプラグインで作ってくれるの待ってw」で済まそうと思ってないだろうな…

289:名前は開発中のものです。
20/07/25 20:00:39.62 ghg1ANEl.net
本当に良いツールならアーリーから2年、正式販売から1年経って
このリファレンスの少なさはあり得ない、しかも日本語のツールで

290:名前は開発中のものです。
20/07/26 01:27:46.91 uLMBBVLZ.net
・公式初心者講座のやる気の無さが伝染した
・チャレンジで競わせたから製作者間の情報交換がされなかった
この辺かな?

291:名前は開発中のものです。
20/07/28 11:23:43.15 xt1syN+Q.net
サンプルも仕様を理解したくて見るんだけど
仕様を理解していないとわからないものが多いように思う
結局自分で試行錯誤するしかなくて無駄な時間ばかりかかってしまう

292:名前は開発中のものです。
20/07/28 13:06:20.75 Fi7YTJBt.net
リンクの優先度もまともにつけてないサンプルあるし酷いもんだよ
処理内容の理解だけじゃなくて不備にまで気付かないと役には立てられない

293:名前は開発中のものです。
20/07/30 20:41:44 SJdgZv1O.net
チャージショットはどう作ればよいのでしょうか
オブジェクトを接続する を使えばチャージ中の基本動作を別に作り直すことなく
簡易に出来るらしいのですが、作成の流れがよくわかりません

294:名前は開発中のものです。
20/07/30 21:38:28 uvcAirUI.net
ps//youtu.be/QP57i_z-GKA

295:名前は開発中のものです。
20/07/31 11:44:25.91 c1A6tsJ2.net
>>286
まず新規プロジェクトを立ち上げ
主人公キャラなしでテキトーな丸かなんかのキャラから
移動もなく3段階のチャージショットだけ出るのを作ってみよう
それが出来たら同じものをプレイヤーキャラに子として接続するだけだが
そこで詰まるとなるとまた話が変わる

296:名前は開発中のものです。
20/07/31 15:36:38.95 4LSWlWvN.net
チャージショット程度が作れないならあきらめろ
そのレベルの質問が定期的に来られてもめんどくさい

297:名前は開発中のものです。
20/07/31 21:50:07 SspNcI76.net
要はなにもわからんから全部教えろって言ってるだけだもんな
丁寧風に無駄に長めの文章書いたところでそこに自分がどの程度できてどこが分からないって情報が全く含まれてない

298:名前は開発中のものです。
20/07/31 22:23:56.24 RoqSW7et.net
言葉足らずでした、すみません
オブジェクトの接続 タブで、どのオブジェクトを接続させるのか はありますが、
接続オブジェクトを表示させる条件設定 / 表示を消す条件設定 の項目が見つかりません
スイッチというのを使えばいいのですか?

299:名前は開発中のものです。
20/07/31 22:29:38.35 1Yg3waEK.net
チャージショットは旧アクツクの開発会社スマイルブーム
のページで作り方を載せてる
MVでも多分コレで作れる

300:名前は開発中のものです。
20/07/31 23:19:40.73 RoqSW7et.net
ありがとうございます 見てみます

301:名前は開発中のものです。
20/08/01 23:19:22.53 7uFJ5SkD.net
まぁ話題もあんまりないから気楽に聞いてくれていいんじゃね
ただ何を実現するため、どんなふうに組んで、
どううまくいかないかを出来るだけ細かく書いてくれないと
分かりようがないんでね

302:名前は開発中のものです。
20/08/02 08:36:41.10 /vUg9J26.net
怪しいところを消してイチからやったら


303:出来ました 接続するオブジェクト側に余計なリンクを付けてたのが悪かったみたいです ありがとうございました



304:名前は開発中のものです。
20/08/04 22:18:16 emOOTXMh.net
オブッジェクトに物理演算パーツをつけれるのがわかってて
バネの先に円くっ付けて爆発させたらパンチみたいになって面白いんだけど
円の先に攻撃判定とかつけれないの?

305:名前は開発中のものです。
20/08/04 23:37:25.90 pcYasAD+.net
デベロップチャレンジ結果出たな


306: スイッチ向けならまあこの辺だろなってラインナップ



307:名前は開発中のものです。
20/08/05 03:29:45 tJb7zWpG.net
物理演算はそろそろちゃんとしたリファレンスが欲しいな

308:名前は開発中のものです。
20/08/05 05:03:27.08 R6VCP/1x.net
ワイ「設定エリアのこのパラメータなんやろなあ・・・ヘルプみたろ!」
ヘルプ「設定エリア…各種設定を行います(了」
ワイ「ポカーン」

309:名前は開発中のものです。
20/08/06 17:54:45.55 PDhqbXBE.net
よしあとは変数で指定出来れば → できない
ここで変数を参照して → ない
座標を変… → ムリ
文字列… → 不可
まじで金返して

310:名前は開発中のものです。
20/08/06 18:02:12.90 aexm5YAt.net
馬鹿には難しいか

311:名前は開発中のものです。
20/08/06 21:41:34.30 d3M1WO2G.net
まあせめて何をしたくてその処理を使おうとしてダメなのかくらいは書いてくれんとな

312:名前は開発中のものです。
20/08/07 00:25:41.06 1oP+3GdI.net
他の無料エンジン使う選択肢も十分ある中でも馬鹿向けに作られた優しいツクール使って文句垂れてんだからもう手に負えないでしょ

313:名前は開発中のものです。
20/08/07 03:05:53.54 oVGAlyhs.net
えっ、お前ら変数に文字列入れられるの?
天才だな、実装されてないのにw
是非教えてくれよ

314:名前は開発中のものです。
20/08/07 03:35:33 BcH/hCI9.net
確かに変数はやけにガチガチだよな、RPGツクールと同じ会社が作ってるとは思えない

あと、公式がアクツク関係のツイートしてから数日間は批判的な事を書かん方がいいよ
ここ監視してるらしく袋叩きに会う
半年くらい見てたが完全にリンクしてるから分かりやすい

315:名前は開発中のものです。
20/08/07 17:19:19.38 hKSa3xpa.net
>>270-271
今はしたらばのここが本スレみたいになってる感じ
URLリンク(jbbs.shitaraba.net)
ここの住人はほとんどがかつての2chの本スレの住人だった連中ばかりだし
今はMZへの移行時期で仕方なく総合スレを使い回してるから、
きちんとした単独のMZスレに移行するのはもう少し先になりそうだけどね

316:名前は開発中のものです。
20/08/07 22:09:57.31 3ZfM1tM7.net
ベルトアクションのサンプル試しにプレイヤー大量に置いて実験してみたけど
最初わりとサクサク動くのに放置してるだけで徐々に重くなるのは何なの?
パソコンのスペックかな?

317:名前は開発中のものです。
20/08/07 22:56:46.78 3ZfM1tM7.net

ニワトリのサンプルで同じように試したら(プレイヤー数15体)
40秒くらいすると徐々にFPSが下がり始めて
攻撃とか移動するとFPS30位までガクンと下がってほぼ動かなくなる
でマウス動かすとFPS60に戻って正常に動き出す
何で?

318:名前は開発中のものです。
20/08/08 00:40:17.61 nzxxU/eH.net
なんか処理が重なってんだろ
処理内容を把握してないキャラを
試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい
なんの検証にもならない

319:名前は開発中のものです。
20/08/08 00:48:52.94 HubkcKGl.net
自己解決しました!!
タスクマネージャみたらスチームが裏で動いてたので
プロセス終了させたら軽くなりました!!
プレイヤー15+画面中にニワトリ出しても結構サクサクです
重い重い言ってる人ももしかしたらこれが原因かもですね…

320:名前は開発中のものです。
20/08/08 01:33:20.43 C4GhqT+v.net
そういやベルスクサンプルのあまりの酷さに絶望したけどベルスクできてる人っているの?

321:名前は開発中のものです。
20/08/08 08:36:25.50 UKpDaipa.net
そうやって無駄に攻撃的だから
努力して作ってる人たちから冷たい反応されるんだと思うぞ

322:名前は開発中のものです。
20/08/08 11:15:17.60 Tu5D0


323:P5p.net



324:名前は開発中のものです。
20/08/08 13:39:24 xFgqmb/f.net
>>305
アクツクは外注が噛んでるはず

325:名前は開発中のものです。
20/08/08 20:01:44.89 HubkcKGl.net
落ちる床作りたいんだけど落下中カタカタ飛び跳ねて操作不能になるじゃん??
プレイヤーを床のY座標で追わせてみたらカタカタしなくなったけど
着地にビタでジャンプボタン押すとY座標に戻される…
どうやるの?

326:名前は開発中のものです。
20/08/08 20:13:05.77 y4YGrod/.net
>>313
ここは基本PCゲーム用の板
CS板ツクールは家ゲーRPG板にスレがあるはず
という訳で誘導
【Switch/PS4】RPGツクールMV Trinity★part26
スレリンク(gamerpg板)

327:名前は開発中のものです。
20/08/08 23:55:41.58 Hv0qlPXg.net
universeは現行仕様で作り直すか、横スクデフォルトサンプル自体SSSとかに変えてくれないかな
チャージショット撃てないし、>>315のような落下カタカタはあるし

328:名前は開発中のものです。
20/08/09 00:08:02.48 CeEt1PSx.net
>>315
普通に作ると操作不能になんてならないから分からんが
他のオブジェクトから押し戻されないって項目のチェックか
壁判定が当たるオブジェクトグループを設定の項目を
足場、プレーヤーキャラ両方いじってみれば
それと座標設定なんて必要ない

329:名前は開発中のものです。
20/08/09 21:46:22 EMJagi1T.net
床落下速度がキャラの落下速度+吸着の限界を超えれば
当然キャラが置いて行かれるだろうから
まずは床の重力をキャラより小さい数字にして
必要ならさらに落下速度の限界をキャラより小さくする感じだろうね

330:名前は開発中のものです。
20/08/10 05:22:04.89 sSoBkUdn.net
落下の床の件ありがとうございました!
プレイヤーを「押し戻される」に設定して触れたら「下に移動」ではなく「重力」をいじるように変えたら思い通りになりました!!

331:名前は開発中のものです。
20/08/11 01:16:12 l/zFrGRU.net
トップビューでジャンプするためにはアニメーションを上下させればいいんだけど
空中くらいが不自然でどうしょもない…

トップビューでもジャンプとかz軸的な表示優先の設定出来たらいいのに

332:名前は開発中のものです。
20/08/11 03:30:45.83 W2fGNLAb.net
空中くらいって要は二段ジャンプ処理だからなあ
ジャンプ軌道を途中で切り替えないといかんから相当面倒くさい
ベルトスクロールのサンプルも空中食らい処理無いもんね
地上と同じ食らい処理に飛ぶだけ

333:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:05:57.89 l/zFrGRU.net
レイヤーごとに表示優先の数値決められたり
特定の動きにだけオブジェクトのY座標に表示優先を連動させられたり出来たら
二段ジャンプとか顔より下が水中とか色々出来そうなんだよね
そういうのできる人はアクツクなんて買わないだろうし
ゲーム会社で働いてるんだろうね…

334:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:22:01 l/zFrGRU.net
ん?てかY座標に表示優先を連動って出来る??

335:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:55:09.99 l/zFrGRU.net
下に行くほどY座標が上がるのってやっぱ表示優先度が関係してるよね?
Y座標と表示優先を=にしといて
ジャンプでYが↑-↓+した分表示優先を逆に↓+↑-させれば表示的には狂わないわけか?
誰かやって…(涙)

336:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:02:08 l/zFrGRU.net
表示優先をジャンプしたところで一定にしとけばいいのか?

連投失礼しました…

337:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:14:51 l/zFrGRU.net
表示優先の連動は出来てもどっちみち円弧移動がないから空中くらいは実現出来ない気がしてきた…

338:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:56:57.86 l/zFrGRU.net
表示優先度をYに=すればサイドビューでも表示はトップビューと同じようになるはずだから…
少なくともベルトアクション系のゲームなら空中くらいを実現できるということか!?
サイドビューなら重力をなくしても空中でジャンプできるんだよね
無理かな?

339:名前は開発中のものです。
20/08/12 00:03:39.22 C


340:7CkoWQ1.net



341:名前は開発中のものです。
20/08/12 06:10:01.45 EtnwLxZw.net
サイドビューでベルトアクションいけるっぽい?
ジャンプの開始着地点を着地点に≦で置いたら数ドット下にズレて止まった…
ジャンプする度に徐々に下にいくから終わったと思ったけど
開始地点に強制移動させてみたら全然目立たないしOKってことになった
てかこんな処理敵一体一体付け足さなきゃならないのがキツイって事かもしれない…

342:名前は開発中のものです。
20/08/14 07:26:26.84 9fT85Zro.net
わざわざ金槌で木を切ったりたり
exelで動画作ろうとしてるようなもんだし
そりゃ大変な道だろう

343:名前は開発中のものです。
20/08/14 20:58:21.12 yge7lE7E.net
これハクスラみたいにランダム性能の装備とか作ろうとするとプラグインとか組むぐらいじゃないと無理かね

344:名前は開発中のものです。
20/08/14 22:43:51 AFiSCaZQ.net
自分で処理組めばできる
組めないならできない

345:名前は開発中のものです。
20/08/17 10:11:02.78 N0nRJD6l.net
トップビューって優先度が同じだとどうしても原点の位置から立体的に表示されてしまうのかな?

346:名前は開発中のものです。
20/08/18 05:52:54.58 NlzltlK4.net
インスタンスIDってなに?どういうときに使うの?

347:名前は開発中のものです。
20/08/18 11:47:47.43 sbGXIJE3.net
>>334
上のレイヤー使うしかないかもね
>>335
現在シーンに登場してるオブジェクトに割り振られる
通し番号みたいなもん

348:名前は開発中のものです。
20/08/18 12:41:19.77 NlzltlK4.net
てかキャラコピペしたときに変わる数値みたいなの無いの?
子オブジェクトから条件指定しないといけないザコキャラつくったときとか
コピペすると動かないでしょ??みんなどうしてるんだろ…
乱数入れても本体と数値が同じなのだよ

349:名前は開発中のものです。
20/08/18 13:38:53.74 NlzltlK4.net
自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった
失礼しました!

350:名前は開発中のものです。
20/08/20 12:08:53.34 mXZMCLNB.net
しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw
ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが
そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配
やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより
unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り
そのショバ代でアプデを続けるような形が
結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね

351:名前は開発中のものです。
20/08/20 16:56:52.93 vigXkrPl.net
>>339
母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは
アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい
ACTだけじゃ無く
もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど

352:名前は開発中のものです。
20/08/20 22:47:37.46 vfzDWS4U.net
テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど
かすれてて読みづらいのなんとかならないの?
フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど
ファイルを読み込んでくれない…
一発で読み込ませる方法とかあるの?
自分で一文字一文字つくらないとダメ?

353:名前は開発中のものです。
20/08/20 23:39:49.64 RQW489tW.net
マニュアルをよめよ

354:名前は開発中のものです。
20/08/21 01:27:22.30 2ElHQea5.net
お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録
素材→フォントで文字を割り当てて
素材→テキストで文字作って
オブジェクト→テキスト表示
でいいだよね?
フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で?
フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態
【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる

355:名前は開発中のものです。
20/08/21 02:17:12.56 2ElHQea5.net

文字の種類足したら分からんが直ったww

356:名前は開発中のものです。
20/08/22 21:05:06.72 BQn49+in.net
MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな

357:名前は開発中のものです。
20/08/22 22:46:31.18 FX7taGbJ.net
動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね?

358:名前は開発中のものです。
20/08/24 11:20:34.38 DBef24wk.net
リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で?
ゲームスピードとか点滅なら機能するのに…
まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ

359:名前は開発中のものです。
20/08/24 17:06:45.09 5oZyUrOh.net
こっちでは問題なく効果出るよ

360:名前は開発中のものです。
20/08/24 17:09:35.94 5oZyUrOh.net
エスパー診断すると、その効果の一番下の
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで
まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって
機能してないように見えるとかかな

361:名前は開発中のものです。
20/08/24 20:31:43.33 DBef24wk.net
347だけど
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき
上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます?
フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…

362:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:32:27.73 gO2B6WL8.net
難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな

363:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:34:42.71 Frjg6V9B.net
1種類だけなら正常に動いた気がする
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった

364:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:39:35.03 DBef24wk.net
個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど
やっぱアレなんですな

365:名前は開発中のものです。
20/08/25 02:05:04.86 HEUobqKQ.net
無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな

366:名前は開発中のものです。
20/08/25 04:33:18 UkdlAHbl.net
2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね?
ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない…
無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど
厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる

これ解決するいい方法あります?

367:名前は開発中のものです。
20/08/25 06:40:49.12 HEUobqKQ.net
ダメージ処理自体を自作だな
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう

368:名前は開発中のものです。
20/08/25 08:00:44 gv86n+g2.net
無敵付けなきゃいいんじゃないの

369:名前は開発中のものです。
20/08/25 10:10:56.16 Aj9C5kvp.net
キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて
当たったら消える弾でも発射したら?

370:名前は開発中のものです。
20/08/25 12:53:33 u9B10Vm+.net
そんな感じの機能ロードマップにあったけど
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う
受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと

371:名前は開発中のものです。
20/08/25 15:45:45.82 P29hP02R.net
攻撃属性使えば出来ね?

372:名前は開発中のものです。
20/08/25 19:47:15.15 u9B10Vm+.net
1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか

373:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:00:44 UkdlAHbl.net
敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね…
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)

374:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:21:01.93 P29hP02R.net
敵に囲まれてボコられるとか
よっぽどうまくゲームデザインしないと
クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・
それでもやりたいなら止めないが

375:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:38:43.70 3Kmp8wOI.net
べつにある程度スカってもいいんじゃないの
格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん
複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ
相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね
攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ

376:名前は開発中のものです。
20/08/26 00:42:03.77 USYny7Xk.net
無敵なくせばいいんじゃないの
なんか不都合でもあんの

377:名前は開発中のものです。
20/08/26 01:34:51.55 Hcl0EkQP.net
わずかだけでも無敵もうけとかないと
超速多段ヒット出ちゃうから

378:名前は開発中のものです。
20/08/26 01:37:32.34 kPrOasM7.net
無敵無しとか言ってる奴は制作エアプだろ
ありえんぞ

379:名前は開発中のものです。
20/08/26 02:00:05.14 USYny7Xk.net
だってボコボコにしたいんでしょ
基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん

380:名前は開発中のものです。
20/08/26 05:59:12.79 MrF1IFKF.net
1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど
敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました!

381:名前は開発中のものです。
20/08/26 07:51:19.89 MrF1IFKF.net
「同オブジェクトの攻撃判定には一度しか当たらない」
インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど
出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな…
マジで悲しい

382:名前は開発中のものです。
20/08/26 22:37:45 +RU/hS7Z.net
発売1周年までにはロードマップ消化してくれよなー

383:名前は開発中のものです。
20/08/26 23:09:49.87 Hcl0EkQP.net
開発「はぁはぁ・・・頑張ってデータベースやローグライク機能実装したお・・・
君ら「あ、そう、ふーん・・・(作れとは言ったが使うとは言ってない)

384:名前は開発中のものです。
20/08/28 08:44:46.22 BntcBXMs.net
はいsteamのアカウント盗まれた
ゲーム作れなくなりました
なんで頑なにsteamだけしか販売してないの?
こんだけ安全性に問題があるサイトでしか使えないのは問題があるってマジで!!

385:名前は開発中のものです。
20/08/28 20:33:39 WTZNIuJK.net
むしろスチムだから物理で盗まれるのと違って
ちょっとした手続きだけでほぼ実害なく回復できるんじゃ?

良かったらどんな手続きで、何日で回復したか報告してよ

386:名前は開発中のものです。
20/08/28 22:23:40.20 /eNBot/+.net
どんまい

387:名前は開発中のものです。
20/08/30 12:36:16.35 YbHc8+Hb.net
Steam垢なんて簡単に盗まれるもんなの?
別件でパスが流出してたり二段階承認入れて無かったり脇が甘かったのでは?
ちょっとした手続きでは取り戻せるもんじゃない気がするけど。

388:名前は開発中のものです。
20/09/02 02:58:38.04 iIWdS3QP.net
皆さんすでに知ってると思うが
URLリンク(www.gotchagotcha.jp)
ツクールチームがカドカワ子会社ゴチャゴチャゲームズとして独り立ち
もしかしたらアクツクに続きRPGツクールMZの方でも
コンシューマリリースチャンス来るかもね

389:名前は開発中のものです。
20/09/04 09:12:42.71 SCMSJGiw.net
>>373
Steamガードは有効にしてあったの?
メアドとパス入力しただけじゃログインできなくなるはずだけど

390:名前は開発中のものです。
20/09/05 14:08:29.03 W1nNtQ/J.net
「X方向速度」って変数あるから変更するとX方向の速度を指定できるのかなと思って
実行アクションから数値いじっても全く動かない・・・
何のためにあるんだろうこの変数

391:名前は開発中のものです。
20/09/05 16:32:48.19 KUP2R/Xn.net
テキストデータがもっと管理しやすくなればゲームの幅広がりそうなのになぁ…
テキスト減らして画像にして埋め込んだりしてるのが現状だわ

392:名前は開発中のものです。
20/09/05 21:53:26.74 xRhLWTvE.net
一応リスト状に管理されてて、言語切り替えもできるだけ
RPGツクールよりも進化してるし、今は許してあげてw

393:名前は開発中のものです。
20/09/06 01:12:04.44 X1HjJ3E9.net
何のズームだよ

394:名前は開発中のものです。
20/09/10 17:15:53.13 HlGFCQy7.net
当たり判定が動く床って作れる?
縦横への平行移動じゃなくて足場の回転とか

395:名前は開発中のものです。
20/09/10 19:21:45 6HJt+d4f.net
観覧車みたいな感じに水平の床が円形に動くのは
コース機能使えば簡単にできるが
トイレットペーパーがカラカラ回る上を移動する様なのは
デフォ機能だと難しいんじゃないかな

396:名前は開発中のものです。
20/09/11 00:09:19 jop/crpV.net
べつにコースじゃなくてもどうとでも作れるよ

397:名前は開発中のものです。
20/09/11 18:57:42.39 ISJfKqAV.net
ロードマップ消化まだ?

398:383
20/09/11 19:53:23.68 KZlQx3+T.net
こういうやつ
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし
マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない
無理かな?

399:名前は開発中のものです。
20/09/11 22:29:43.00 Q8jnBjcb.net
スクリプト使ったらどうかわからないけど
デフォ機能では無理じゃないかな
オブジェの壁判定が傾かないの地味に厳しいよね

400:名前は開発中のものです。
20/09/11 22:50:49.17 Fl1SMcXM.net
回転可能な判定の接触で分岐判定して移動制限する処理を自作するかなんかしないと無理だろうな
あるいは物理演算使って根本から違う仕組みで動くゲームにするか

401:名前は開発中のものです。
20/09/13 00:28:06.85 GEuRvoVU.net
物理演算機能完全に忘れてたw
バイクダッシュで確かシーソーやってたよね

402:383
20/09/13 16:31:34.63 CMLF1zuz.net
ここ以外のアクツクのコミュニティってdiscordしか無い感じですか…?
RPGツクールはフォーラムがまだ元気ですが…

403:名前は開発中のものです。
20/09/13 18:25:41.14 NMdvk5ZS.net
TwitterのアクツクMVユーザーを片っ端からフォローするほうがいいかもな

404:名前は開発中のものです。
20/09/14 06:12:50.06 L3yy8fxK.net
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトで作った階段を登れるようにして
回転する足場を段差の集合体として作ってみたけど
あんまり美しくないな・・・w

405:名前は開発中のものです。
20/09/14 17:47:22.12 ZcN0ThLl.net
確かにがたがたはするけどすごいね

406:383
20/09/14 22:23:52.63 SvvIXPut.net
>>393
凄い!
>回転する足場を段差の集合体として作ってみた
この辺詳しく教えてください!

407:名前は開発中のものです。
20/09/14 23:59:48.00 L3yy8fxK.net
オブジェクトの接続で棒にいっぱい小さい四角くっつけてあるだけ
棒回せば一緒に回る

408:383
20/09/15 12:37:36.73 YCXgHlC1.net
>>396
ありがとう!

409:名前は開発中のものです。
20/09/18 05:39:34.72 83Tf6Mst.net
1体のキャラのアニメ作る時にテクスチャって1枚でしか構成できないのかな。
待機や走り、ジャンプ等。
アニメの枚数が増えるとテクスチャサイズが膨大になるんだが。

410:名前は開発中のものです。
20/09/18 08:41:33.37 cJk76KDr.net
>>398
出来るぞ
アニメーションから歯車のアイコンを選択して
アニメーションの登録から+のアイコンをクリックするだけ

411:名前は開発中のものです。
20/09/18 10:04:54.95 Dmk8riJ3.net
むしろ一枚でやると重くなるって話があったような

412:名前は開発中のものです。
20/09/18 20:10:54.95 EFBW1Usk.net
スプライトシートの事だよな
アクツクではないけど昔のゲームプログラミングの話で、例えばアニメーションの一コマ一コマを別々のファイルにすると一つ一つ


413:のファイルを読み込む必要があるからラグがある 一方、一つの画像にまとめてそれを任意範囲で分割って方式のほうが画像としては一回しか読み込まなくていいからラグが少ない って話を聞いたことがある 嘘か本当かは知らんしアクツクでもその法則が適応されるのか知らんし、そもそも昨今の性能のPCやゲーム機の時代には気にする必要もない程の事なのかもしれんけど



414:名前は開発中のものです。
20/09/18 22:53:11.18 DFtgfSb5.net
アクツクが画像ファイルをどうやって呼び出してるかによるんだろうな
・1ステージにいるキャラの画像はなるべく1枚にまとめた方がいいのか
・1キャラごとに小分けに方がいいのか
・1キャラのさらに1モーションごとに分けた方がいいのか

415:名前は開発中のものです。
20/09/20 18:24:58.71 SIOnVHKc.net
URLリンク(itch.io)
またゲームジャムやるのね

416:名前は開発中のものです。
20/09/22 12:48:58.16 GKmM5GfB.net
生放送で紹介されてたけど年内スイッチ出力アプデだって
とりあえず人集めなのかな?

417:名前は開発中のものです。
20/09/22 14:12:00.98 ENYd0Mcg.net
スイッチ対応のため高速化したアプデが来てるみたいだけどどうよ

418:名前は開発中のものです。
20/09/22 18:30:18.83 FryFhpgB.net
なんもかわらん

419:名前は開発中のものです。
20/09/26 17:49:03.89 F1PH4h/D.net
パーティクルってレイヤの最前か最奥にしか出せないのかな

420:名前は開発中のものです。
20/10/11 20:31:38.02 I6H8lAxQ.net
乱数のタイマーってどうやるの?

421:名前は開発中のものです。
20/10/11 22:35:37.50 JTl9pEBK.net
適当は変数作ってランダムの値代入して
タイマーでそれ動かせばいいだけだと思うけど
そういう話じゃなくて?

422:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:02:31.10 I6H8lAxQ.net
一定時間が経過の条件設定に変数組み込めない
タイマー機能ってあるの?タイマーが分からん

423:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:04:32.18 I6H8lAxQ.net
タイマーあったww

424:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:07:23.45 zvoH9odY.net
変数から時間なりの条件で1ずつ引いていくとかでもいいじゃん

425:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:19:11.39 I6H8lAxQ.net
あったけど難しくて分からんかった
一定でいいやw

426:名前は開発中のものです。
20/10/12 03:55:11.03 TrVCQdvE.net
タイマー機能で使う変数にランダムの値代入した変数使って
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで

427:名前は開発中のものです。
20/10/24 19:23:29.12 Vs533nky.net
ローグライクって作れるかな
作れるなら買いたい

428:名前は開発中のものです。
20/10/24 19:24:11.89 Vs533nky.net
あとビルド
Picontierみたいなの

429:名前は開発中のものです。
20/10/25 16:59:55.07 7G9JjP44.net
同オブジェクトで無敵時間使い分ける場合ってどうすりゃいいんだろう
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに

430:名前は開発中のものです。
20/10/25 22:47:33.54 mUQHADAb.net
ツールで用意されてる機能を上手く使えばどうにかなる範疇の話じゃないね
独自のダメージ処理作るしか無いよ

431:名前は開発中のものです。
20/10/26 13:18:22.05 JT8EVdYf.net
親オブジェクトの基本設定で短時間の無敵時間、無敵時間設定の方で長時間のスイッチを作る
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る
こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからない


432:フが辛い



433:名前は開発中のものです。
20/10/27 00:49:37.93 IO/CDUft.net
ツールの機能による無敵は当たらん無敵だからそれをいくらコネコネしてても無理
当たる無敵を作らんといかん

434:名前は開発中のものです。
20/10/27 01:11:49.49 O0F2IMiE.net
>>415
新たに発表されたローだマップにはあるんで
とりあえず待ってみたら?
ビルド系もできはするだろうが
メモリ食うんであんまりデカい規模のは難しいかと
>>417
被ダメ判定なし時間の違うアニメを作って
振り分けるのが楽なんじゃ?

435:名前は開発中のものです。
20/10/27 16:26:10.59 Ls0/OS6B.net
>>421
ありがとうございます
少し様子見します

436:名前は開発中のものです。
20/10/27 22:13:13.08 +xTNTWQw.net
オブジェクトの表示角度っていじれますか?
360度自由に動かしたいんですけど

437:名前は開発中のものです。
20/10/27 22:29:25.22 blJIQii7.net
>>423
アニメーションの表示方向の設定に有る
回転で自動生成にチェック

438:名前は開発中のものです。
20/10/27 23:17:34.56 Zxrm17gi.net
htt
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg

439:名前は開発中のものです。
20/10/28 20:38:14.79 zqPL1olD.net
>>424
ありがとうございます!
うまくいきそうです

440:名前は開発中のものです。
20/10/30 14:28:50.41 SFJtzpQM.net
結局漫画も予定から一年以上はおろかあと数ヶ月で二年遅れになるけど
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする

441:名前は開発中のものです。
20/10/30 22:58:25.97 y0ZlFy1R.net
君そうやって10年後も何も成し遂げず同じこと言ってんだろな

442:名前は開発中のものです。
20/10/31 18:54:39.27 dsmrxx8f.net
プラグインを特定のゲームスイッチがONになってると機能を無効化する方法ってどんなのがある?
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった

443:名前は開発中のものです。
20/11/01 18:30:56.71 odF+rGcp.net
なんかコンテストみたいなのまたやるんだろ?
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど

444:名前は開発中のものです。
20/11/02 11:12:34.56 Ad8RgHFp.net
UGC事業強化のためにわざわざ会社まで立ち上げてるし
それなりに続くと思うな
まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが

445:名前は開発中のものです。
20/11/03 20:37:39.75 +WRb2jD7.net
初心者向け漫画、更新出来ないことよりも
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ

446:名前は開発中のものです。
20/11/06 03:40:32.60 zRmV1Sha.net
漫画ってファミ通のやつ?
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど

447:名前は開発中のものです。
20/11/06 15:32:10.77 UvEwbmVy.net
そんな漫画あるの?
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…

448:名前は開発中のものです。
20/11/06 20:22:06.27 T3JqJWIZ.net
無敵って「攻撃に当たったら」が絶対条件なの?
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○
【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○

449:名前は開発中のものです。
20/11/06 21:14:44.79 T3JqJWIZ.net
「ダメージを受けたとき一定時間無敵」を0秒にして秒数変更したら何とかなったw

450:名前は開発中のものです。
20/11/07 20:48:06.33 B0hWVqY9.net
IndieLiveExpoで色々アクツクタイトルが発表されてるね
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい

451:名前は開発中のものです。
20/11/08 13:42:00.03 0poTDx5p.net
URLリンク(dengekionline.com)
これか

452:名前は開発中のものです。
20/11/09 06:52:48.4


453:0 ID:dMSMPM02.net



454:名前は開発中のものです。
20/11/09 12:44:46.95 lGI7iJza.net
デモ版の頃からだけどきのこ66って左と下の十字キー同時入力認識しなくね
おま環?

455:名前は開発中のものです。
20/11/10 17:08:30.91 ySNBNHGP.net
魔女と66のキノコ、シラユキ&バラベニっての1mmもダメージ入らないんだけどなにこれ
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…

456:名前は開発中のものです。
20/11/12 00:35:35.01 wSoihXL0.net
近いうちにセールくるかな?
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど

457:名前は開発中のものです。
20/11/12 16:01:07.09 x6y9oqZ8.net
買おうと思って糞なのか

458:名前は開発中のものです。
20/11/13 01:43:17.38 KC1ZXP8W.net
ふーん……

459:名前は開発中のものです。
20/11/13 04:33:35.81 NopqGYus.net
セールはしょっちゅうやって糞じゃね

460:名前は開発中のものです。
20/11/14 10:50:57.05 5GlqSVhR.net
ヘルプが全然ヘルプの意味をなしていない…
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ

461:名前は開発中のものです。
20/11/14 14:00:39.95 9hWR6fQ0.net
実のところあんまりできないんだよ・・・

462:名前は開発中のものです。
20/11/14 15:09:16.16 SbEQ5bDB.net
でもスクリプトいじれる人が自然なイヤーアクション実現してたりしたから
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)

463:名前は開発中のものです。
20/11/14 20:15:41.74 9ROTqWda.net
どんなゲームが作れるかはアクツク製のゲームを見れば分かる

464:名前は開発中のものです。
20/11/14 20:53:36.81 2ACPt4dV.net
イヤーアクションってなんだよ

465:名前は開発中のものです。
20/11/15 12:43:51.60 emJZwMrR.net
うーーん
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう

466:名前は開発中のものです。
20/11/15 12:59:47.74 ZB5b9uu8.net
シーン終了時の状態を維持のチェックボックスでできないの
死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない

467:名前は開発中のものです。
20/11/15 14:14:43.12 emJZwMrR.net
>>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー


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