アクションゲームツク ..
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408:名前は開発中のものです。
19/09/04 18:12:08.92 YZxWgoVR.net
あんまりドット数的に小さくすると要求されるドット絵技術が高度化するだろ
素人は中くらいでお茶を濁しておくもんだ

409:名前は開発中のものです。
19/09/04 20:13:45.14 lIBMC2Q7.net
いや小さければ小さい方が作りやすいよ
ドット絵描いたことないの?

410:名前は開発中のものです。
19/09/04 21:58:11.39 PBRDsO1x.net
>>403
これがあるので疑似ドットにして2x2を1ドットとしてるわ
これだと0.5ドットの”ずらし”が出来る
ドット警察には目付けられるだろうけどw

411:名前は開発中のものです。
19/09/05 00:05:01.79 6Nf3fhg6.net
先日アクツクMVを購入して「初心者のためのアクションゲームツクールMV講座」を見ながら勉強しています。
サイトを見ながら同じように作っているのですが、序盤のジャンプの項目で早速分からなくなってしまいました。
録画したので間違っている部分があったら教えて下さい。よろしくお願いします。
URLリンク(youtu.be)

412:名前は開発中のものです。
19/09/05 00:09:58.93 6Nf3fhg6.net
Aボタンを押してジャンプするキャラを作る項目なのですが、
Aを押してもジャンプすることが出来ない状態です。

413:名前は開発中のものです。
19/09/05 00:33:53.19 9X7KPIgB.net
講座見ながらでジャンプでつまづくとかありえんでしょ
パッドのボタン設定でもし忘れてんじゃないの

414:406
19/09/05 00:41:29.69 6Nf3fhg6.net
>>408
設定の操作キー名称のAがキーボードで何も設定されてませんでした。
操作キーAにキーボードのWを割り当てたら無事にジャンプすることができました。
どうも有難うございます。

415:名前は開発中のものです。
19/09/05 00:52:26.31 9X7KPIgB.net
なんという名推理

416:名前は開発中のものです。
19/09/05 21:03:15.72 cufEbuF8.net
どちらかというとエスパー

417:名前は開発中のものです。
19/09/06 14:57:28.92 6d1LSmyI.net
有料体験版から一年以上経ちましたが、製品版はまだですか?

418:名前は開発中のものです。
19/09/06 15:23:38.92 lY+nrrle.net
>>412
『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスが終了し、
9月19日から本配信がスタートします。
アーリーアクセスから本配信への切り替わりにあたり、
価格が8,500円+税から9,800円+税へ変更される他、
30日の体験版が配信されます。

419:名前は開発中のものです。
19/09/06 17:39:48.20 6d1LSmyI.net
>>413
ありがとう
いよいよですね。

420:名前は開発中のものです。
19/09/06 17:42:04.47 ezeqBnVI.net
ロードマップまだ全部消化してないよな

421:名前は開発中のものです。
19/09/06 20:58:24.14 MyDVQDR1.net
今ごろ開発スタッフは会社に寝泊まりして頑張ってるんだろうな

422:名前は開発中のものです。
19/09/06 23:56:16.27 G5U6RZKm.net
ロードマップを必ず消化しろとは言わないけど
する予定があるかは教えてくれ

423:名前は開発中のものです。
19/09/07 01:04:17.52 Bo3mqiEO.net
>>413
まぁ値上げ後にはさらにそっぽ向かれるだろうから 過疎りそう

424:名前は開発中のものです。
19/09/07 01:46:46.09 W9ar7MZA.net
とりあえず名ばかり製品版になるだけで
開発はこれまで通り遅れ気味な感じでノロノロ続くんじゃね
スイッチまで発表しといてすぐにやーめたってことにはならんだろうし

425:名前は開発中のものです。
19/09/07 04:37:53.68 DM3PdHTF.net
Switchへのエクスポーターが完成するまでは並行してバグ修正とほそぼそとした機能追加はありそうだね
しかしなんだかんだでまた1年かかる予感・・・

426:名前は開発中のものです。
19/09/07 12:32:08.05 1JdIVNfs.net
Switchへのエクスポーターは無いよ。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。

427:名前は開発中のものです。
19/09/07 12:43:55.42 CpwiumuN.net
ツイッターで勝手に妄想して勝手に悲観してる
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?

428:名前は開発中のものです。
19/09/07 20:22:58.62 2uMVUlVh.net
エロゲサークルにとっては死活問題だからな

429:名前は開発中のものです。
19/09/07 21:23:57.60 mRfsX+zS.net
エロゲは審査通らないだろ

430:名前は開発中のものです。
19/09/07 22:14:13.85 2QjWfnoU.net
アホがおる

431:名前は開発中のものです。
19/09/08 06:52:03.08 56ua5hPJ.net
製品版のことじゃね?

432:名前は開発中のものです。
19/09/08 08:23:32.89 x7y4h5Mv.net
>>421
妄想扱いされてるけどこれが正解だろうな
他のコンソール向けエクスポーター実装してるゲ製ツールも制作者にそれを渡したりはしてない
まずハードメーカーがそんな勝手なこと許さんのだろう

433:名前は開発中のものです。
19/09/08 11:51:05.11 RgUH5Yqr.net
gmsはエクスポーターある
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん
むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw

434:名前は開発中のものです。
19/09/08 13:05:14.03 fB7t975d.net
3割ぬくだけならそら安いよ
そんなけないだろうから不安なわけで

435:名前は開発中のものです。
19/09/09 12:26:25.44 TtK8KB7H.net
5割抜いてもいいからソフト自体を計画通りの物に仕上げてくれよ。

436:名前は開発中のものです。
19/09/09 22:27:24.29 ++lYcvyn.net
カメラをプレイヤーキャラにくっつつけたんだが
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな

437:名前は開発中のものです。
19/09/10 04:03:01.72 wyZ5T4fn.net
プレイヤーキャラのモーションの壁判定の下辺と赤い十字グリッドの位置が完全に一致してないと
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい

438:名前は開発中のものです。
19/09/10 04:53:48.18 wyZ5T4fn.net
坂を下る時は転がれるけど上りでは転がれない
みたいのは物理演算使うしかないのかな

439:名前は開発中のものです。
19/09/10 09:43:40.50 7e02vL8J.net
>>432
んーなんかそんな感じではなさそうだけど
もうすこし調べてみます

440:名前は開発中のものです。
19/09/10 11:13:58.45 3xuveg9i.net
「カメラをプレイヤーにくっつけた」と言うのが
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?

441:名前は開発中のものです。
19/09/10 13:03:38.52 7e02vL8J.net
プレイヤーにカメラ用のオブジェクトを接続
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる

442:名前は開発中のものです。
19/09/10 17:19:35.86 xIEl1bwA.net
接続したオブジェクトが本体のモーション変更で接続位置ころころ変わってそれがカメラにも影響してるんじゃない

443:名前は開発中のものです。
19/09/10 23:10:33.96 7e02vL8J.net
接続点で指定してないときって、原点に接続されるかと思ったけどそうじゃないのかな
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう

444:名前は開発中のものです。
19/09/12 07:24:38.00 l6EiYLhQ.net
アプデきてたけど全然これまでどおりで完成に近づいてる感じがせんな

445:名前は開発中のものです。
19/09/12 09:58:41.28


446:+TWckClD.net



447:名前は開発中のものです。
19/09/12 13:50:43.98 qK62EIpj.net
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】はどうなったんですかねえ

448:名前は開発中のものです。
19/09/12 14:28:56.71 hZbXUBnZ.net
エターになった

449:名前は開発中のものです。
19/09/12 15:07:46.67 FmBma158.net
エターなる症候群って怖いな

450:名前は開発中のものです。
19/09/12 17:43:17.36 Y/IMUwC3.net
TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?

451:名前は開発中のものです。
19/09/13 00:20:56.01 Fiyp7QBp.net
製品版発売記念セールでさらに安くなるからまだ時期が悪い

452:名前は開発中のものです。
19/09/13 12:15:36.20 TPem2VKA.net
アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな
しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する

453:名前は開発中のものです。
19/09/13 21:09:37.31 TEaRGXbN.net
サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな
まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが

454:名前は開発中のものです。
19/09/14 01:24:05.43 bsEOy6Wr.net
1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし

455:名前は開発中のものです。
19/09/14 03:29:58.87 3YnYJDKz.net
軽量化も毛が生えた程度のもんだったしな・・・

456:名前は開発中のものです。
19/09/14 07:12:50.27 eUbm5l1R.net
滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく

457:名前は開発中のものです。
19/09/14 07:47:25.04 Eyg7Qyor.net
べつに普通に効くけど
どうせどっか設定し忘れてんでしょ

458:名前は開発中のものです。
19/09/14 09:16:58.35 iqK3E+Xk.net
落下速度上限下げたりしてみれば?デフォ落下速度結構あったぞ確か

459:名前は開発中のものです。
19/09/17 20:22:04.34 /3YIa8gs.net
>>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない

460:名前は開発中のものです。
19/09/18 23:30:36.86 8lj08rET.net
0:00から?

461:名前は開発中のものです。
19/09/19 01:15:10.84 FvIN+7Z7.net
あ、今日から正式発売か・・・ほんとにするの?

462:名前は開発中のものです。
19/09/19 07:04:45.38 fjfwsluB.net
やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど

463:名前は開発中のものです。
19/09/19 10:05:11.41 FvIN+7Z7.net
価格だけはしっかり上がってるけど未だにアーリーだなw

464:名前は開発中のものです。
19/09/19 10:24:23.73 nXqvie9Y.net
正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない
多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる

465:名前は開発中のものです。
19/09/19 13:43:21.79 Lu8MK1vM.net
だったらいいね(゜ーÅ)

466:名前は開発中のものです。
19/09/19 14:31:37.17 T0q+2eDS.net
ベータ持ち置去りにしそう

467:名前は開発中のものです。
19/09/19 17:12:05.34 Lu8MK1vM.net
Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw

468:名前は開発中のものです。
19/09/19 17:46:41.33 +k5rvK3+.net
ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?

469:名前は開発中のものです。
19/09/19 18:15:38.18 Lu8MK1vM.net
そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?

470:名前は開発中のものです。
19/09/19 20:20:57.03 7YPOxtgA.net
一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分

471:名前は開発中のものです。
19/09/20 02:17:41.44 GCdXfAl1.net
>>2>>3
これ実装せずに販売してんの?

472:名前は開発中のものです。
19/09/20 05:01:42.23 bHvRuxOy.net
実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!

473:名前は開発中のものです。
19/09/20 11:12:39.81 +2viRy2a.net
見事に実装出来て無いww民主党かよと

474:名前は開発中のものです。
19/09/20 11:58:55.67 17h62zHa.net
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る

475:名前は開発中のものです。
19/09/20 12:21:02.30 yf/0gQM7.net
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!

476:名前は開発中のものです。
19/09/20 15:27:46.86 JEMFFpBW.net
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?

477:名前は開発中のものです。
19/09/20 15:51:28.14 t1Lc9r5B.net
無料体験版出てるし試してみればええがな

478:名前は開発中のものです。
19/09/20 16:13:32.42 54x6/9xx.net
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。

479:名前は開発中のものです。
19/09/20 16:22:11.28 JEMFFpBW.net
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。

480:名前は開発中のものです。
19/09/20 19:57:02.09 QBHwHc9n.net
尼見ると、cdromに変わってるな

481:名前は開発中のものです。
19/09/20 21:05:55.34 t1Lc9r5B.net
表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし

482:名前は開発中のものです。
19/09/21 11:16:54.49 OwnbSksR.net
沢山あったバグは直った?

483:名前は開発中のものです。
19/09/21 14:28:57.90 ycanM1EY.net
もう普通に作れるで

484:名前は開発中のものです。
19/09/21 15:45:40.29 OwnbSksR.net
マジかー買います

485:名前は開発中のものです。
19/09/21 15:59:54.90 nEfkDI5a.net
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな

486:名前は開発中のものです。
19/09/21 16:12:52.29 RGAPClqF.net
具体的には?

487:名前は開発中のものです。
19/09/21 18:34:09.65 pBJq1NHg.net
おい運営!体験版ダウンロードできんぞ

488:名前は開発中のものです。
19/09/22 00:53:31.84 T4zYTITb.net
出来んとおもったら無印版連打してた…(


489:///)



490:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:30:16.72 oFAZ5h1X.net
URLリンク(dotup.org)
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ
ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで

491:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:33:30.43 Fp6VFVfO.net
劇的に軽くなったと聞いたが...

492:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:38:58.51 oFAZ5h1X.net
一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが

493:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:40:24.19 Fp6VFVfO.net
なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。

494:名前は開発中のものです。
19/09/22 23:43:02.33 Ty2tqG9A.net
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです

495:名前は開発中のものです。
19/09/23 00:08:36.28 FRnELnRt.net
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて

496:名前は開発中のものです。
19/09/23 11:29:17.67 bXE2g2Rw.net
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw
SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど

497:名前は開発中のものです。
19/09/23 15:58:13.83 tSRHcYFo.net
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?

498:名前は開発中のものです。
19/09/23 16:32:17.19 HtJHAwSv.net
STG系のサンプル出して欲しい

499:名前は開発中のものです。
19/09/23 17:47:15.00 GyOtSTcy.net
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ

500:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:26:00.75 rX8ZBXoe.net
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって

501:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:30:10.88 XDFF0cI9.net
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・

502:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:46:57.13 18gTFtZ+.net
普通にsteamで売った方がいい気がする。

503:名前は開発中のものです。
19/09/23 19:28:34.87 q4MORpKq.net
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ

504:名前は開発中のものです。
19/09/23 19:32:22.77 rX8ZBXoe.net
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる

505:名前は開発中のものです。
19/09/23 20:31:24.69 4SMF6zu+.net
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか

506:名前は開発中のものです。
19/09/23 20:53:54.77 18gTFtZ+.net
キャンセルの条件だな。

507:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:09:44.17 SyOgKmtJ.net
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり
>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり

508:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:27:55.97 4SMF6zu+.net
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう

509:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:56:53.24 FRnELnRt.net
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

510:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:04:30.01 FRnELnRt.net
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください

511:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:29:58.27 NVgv423Y.net
URLリンク(dotup.org)
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw

512:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:58:16.28 FRnELnRt.net
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。
グラディウスプラグインの登場が待たれる

513:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:58:30.55 tSRHcYFo.net
>>502
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」
これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・
>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います
もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました

514:名前は開発中のものです。
19/09/23 23:25:52.49 FRnELnRt.net
役に立てず、すまぬ…
URLリンク(youtu.be)
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな

515:名前は開発中のものです。
19/09/24 00:58:40.50 wXgvvxkb.net
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
URLリンク(dotup.org)
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある

516:名前は開発中のものです。
19/09/24 11:18:42.62 FGKe676+.net
>>492
URLリンク(www.4gamer.net)
販売までの流れ(予定)

517:名前は開発中のものです。
19/09/24 17:46:09.38 hV6goLTm.net
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし

518:名前は開発中のものです。
19/09/24 18:25:17.91 wA2ehl7e.net
URLリンク(dotup.org)
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった

519:名前は開発中のものです。
19/09/24 20:31:59.12 bkwueip4.net
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね

520:487
19/09/24 23:42:32.58 VudNh9Ym.net
>>508
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?

521:名前は開発中のものです。
19/09/25 02:53:31.03 o+33ys/6.net
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
URLリンク(dotup.org)

522:名前は開発中のものです。
19/09/25 03:02:24.81 o+33ys/6.net
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…

523:名前は開発中のものです。
19/09/25 16:33:24.48 1mT1m8uC.net
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、

524:名前は開発中のものです。
19/09/25 19:54:25.37 KUKuMXkz.net
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ

525:名前は開発中のものです。
19/09/25 20:00:02.26 1bq4n49L.net
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?

526:名前は開発中のものです。
19/09/25 20:14:03.97 KUKuMXkz.net
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ

527:487
19/09/25 22:48:22.15 I8iafvKS.net
>>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・

528:名前は開発中のものです。
19/09/26 01:20:40.32 Zr/ChLTA.net
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。

529:名前は開発中のものです。
19/09/26 06:56:22.61 zFKJgIIW.net
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
URLリンク(dotup.org)

530:名前は開発中のものです。
19/09/26 12:38:20.45 9vNKyB/s.net
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ

531:名前は開発中のものです。
19/09/26 18:04:43.57 lYosQKSo.net
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ

532:名前は開発中のものです。
19/09/26 19:35:59.54 zFKJgIIW.net
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど

533:名前は開発中のものです。
19/09/26 19:51:19.01 ix7sfzXh.net
URLリンク(dotup.org)
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね

534:487
19/09/26 21:23:42.28 VPV907fM.net
>>522
感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです
>>526
ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?

535:名前は開発中のものです。
19/09/26 21:56:47.99 KVA0rUA2.net
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?

536:名前は開発中のものです。
19/09/26 23:15:05.73 tehxU3vJ.net
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う

537:名前は開発中のものです。
19/09/26 23:44:50.25 ix7sfzXh.net
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ

538:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:10:17.56 DIUzmKwK.net
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ

539:487
19/09/27 00:39:42.78 VFd6sEKZ.net
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?
URLリンク(dotup.org)

540:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:44:37.77 wY6/W9TA.net
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな

541:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:45:51.22 KkhMSx9w.net
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる

542:487
19/09/27 21:34:07.05 VFd6sEKZ.net
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました
サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません

543:名前は開発中のものです。
19/09/30 17:11:44.04 SxRapFvy.net
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ

544:名前は開発中のものです。
19/09/30 19:25:06.52 QDdx3Cy0.net
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな

545:名前は開発中のものです。
19/10/01 00:09:03.50 aGoYPiBe.net
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・

546:名前は開発中のものです。
19/10/01 00:59:03.01 2FRSNwKt.net
正式版になってもやっぱゴミか

547:名前は開発中のものです。
19/10/01 03:41:04.85 X3kvr4QJ.net
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう

548:名前は開発中のものです。
19/10/01 04:28:26.24 3pvLkqjp.net
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ

549:名前は開発中のものです。
19/10/01 10:57:36.35 aGoYPiBe.net
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ

550:名前は開発中のものです。
19/10/01 17:14:07.50 ozaspN2Q.net
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける
必要あるか?ってより必須の項目

551:名前は開発中のものです。
19/10/02 04:08:04.10 n/KJrcgm.net
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
URLリンク(dotup.org)
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念

552:名前は開発中のものです。
19/10/02 04:37:07.46 SB4DiX3E.net
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ

553:名前は開発中のものです。
19/10/02 09:02:29.46 leRZvXhl.net
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな

554:名前は開発中のものです。
19/10/02 10:14:03.05 /U3B/fI2.net
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな

555:名前は開発中のものです。
19/10/02 17:38:11.09 WMOFKJyW.net
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか

556:名前は開発中のものです。
19/10/02 19:59:28.54 n/KJrcgm.net
>>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね

557:名前は開発中のものです。
19/10/03 10:32:30.72 6mzKzQnx.net
超超超めんどいけど、
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ

558:名前は開発中のものです。
19/10/03 13:08:11.34 z3qqnSig.net
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!

559:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:43:42.52 6mzKzQnx.net
べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
URLリンク(dotup.org)

560:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:48:21.99 2+bUFs8Z.net
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん

561:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:59:27.74 6mzKzQnx.net
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
newX = 2X-Px
こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる

562:名前は開発中のものです。
19/10/03 15:06:14.28 3IkJAjU/.net
完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな

563:名前は開発中のものです。
19/10/03 15:39:50.20 2+bUFs8Z.net
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション

564:名前は開発中のものです。
19/10/03 22:24:26.04 C4H7Njeh.net
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?

565:名前は開発中のものです。
19/10/03 22:57:50.38 SgS7EvR3.net
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ

566:名前は開発中のものです。
19/10/04 00:16:35.36 PhPmfoqW.net
URLリンク(dotup.org)
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー

567:名前は開発中のものです。
19/10/04 00:21:46.49 U7ele4uQ.net
妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽

568:名前は開発中のものです。
19/10/07 18:06:15.80 uBMVpCAA.net
これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?

569:名前は開発中のものです。
19/10/07 19:05:21.22 kGcRve3e.net
完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる

570:名前は開発中のものです。
19/10/08 01:53:53.24 W794qRcZ.net
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも

571:名前は開発中のものです。
19/10/09 18:40:17.46 grhJGDPZ.net
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる

572:名前は開発中のものです。
19/10/09 21:55:57.14 E9t8KFQf.net
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが

573:名前は開発中のものです。
19/10/11 05:01:47.02 aXBLsuyK.net
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ

574:名前は開発中のものです。
19/10/11 09:19:12.33 gjnyxq8I.net
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう

575:名前は開発中のものです。
19/10/11 10:59:31.15 Wio24nJJ.net
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?

576:名前は開発中のものです。
19/10/11 13:15:29.61 aXBLsuyK.net
出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。

577:名前は開発中のものです。
19/10/11 21:46:19.27 BTAna1SM.net
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第

578:
19/10/13 03:27:38 Q1W1dOd7.net
うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
 「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか

これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…

579:名前は開発中のものです。
19/10/13 04:21:49.14 k3tQeBxs.net
じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの

580:
19/10/13 04:25:13 nfz02jZk.net
ほんまそれ
もう来んなよな

581:名前は開発中のものです。
19/10/13 07:05:43.59 hkR225sO.net
素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど

582:名前は開発中のものです。
19/10/13 07:19:18.49 kODEW4B2.net
アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い

583:
19/10/13 09:00:23 pMP8comd.net
ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー

584:名前は開発中のものです。
19/10/13 10:18:49.10 bOjW4xye.net
他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし

585:名前は開発中のものです
19/10/13 12:15:43.74 Q1W1dOd7.net
はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw

586:名前は開発中のものです。
19/10/13 12:47:12.69 HS8Fz8sc.net
>>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ

587:
19/10/13 13:10:26 Bsqiepqw.net
まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ

588:名前は開発中のものです。
19/10/13 14:19:59.57 x5YkTcOR.net
公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。

589:名前は開発中のものです。
19/10/13 15:18:20.21 kODEW4B2.net
カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?

590:名前は開発中のものです。
19/10/13 16:40:05.99 8l5uBDKl.net
>>578
死ねボケアスペ糖質マン

591:名前は開発中のものです。
19/10/13 16:41:10.33 pMP8comd.net
やはりキチガイだった

592:
19/10/13 17:11:27 wEUXM1su.net
まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ

593:
19/10/13 23:13:30 538ZVXIs.net
「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・

594:
19/10/13 23:18:23 vkB6Ih7d.net
app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど

595:
19/10/14 09:57:12 q6jLnhVH.net
糞ツールをお勧めすなw

596:
19/10/14 12:14:17 zda89oX9.net
けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う

597:
19/10/14 16:48:38 rwCGvSXe.net
簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。

598:名前は開発中のものです。
19/10/14 18:46:48.85 psSp6m/x.net
むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね
処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし

599:
19/10/14 20:12:58 ieaJZKpr.net
プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな

600:名前は開発中のものです。
19/10/14 20:32:22.59 wASFJ9AK.net
格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている

601:
19/10/14 22:05:26 r4r12OrE.net
そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね

602:
19/10/14 22:13:09 V3hP1Um2.net
ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う

gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ

603:名前は開発中のものです。
19/10/16 10:42:33.94 DEYPJf7n.net
ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?

604:名前は開発中のものです。
19/10/16 10:55:17.77 iCQzFtAP.net
コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも
最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw

605:
19/10/16 22:59:09 DEYPJf7n.net
>>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス

どういう使い方を想定して実装したのかね

606:
19/10/16 23:15:10 9PJ5m7E2.net
発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これ


607:は本当にダメかもしれんね



608:名前は開発中のものです。
19/10/17 20:07:52.51 TxOaqzJl.net
そもそもスレ民なんてアーリーからいじってるようなのだし


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