アクションゲームツク ..
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2:名前は開発中のものです。
19/04/05 09:43:38.76 E0HTOp4s.net
■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正

【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加

3:名前は開発中のものです。
19/04/05 09:43:55.25 E0HTOp4s.net
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート URLリンク(steamcommunity.com)
要望 URLリンク(steamcommunity.com)

4:名前は開発中のものです。
19/04/05 09:45:56.85 E0HTOp4s.net
テンプレ以上です。

5:名前は開発中のものです。
19/04/05 10:05:06.24 y8GjpkW2.net


6:名前は開発中のものです。
19/04/05 10:35:57.16 BIUYrNlL.net
乙です

7:名前は開発中のものです。
19/04/05 10:38:58.85 Cuaanysf.net
・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。

8:名前は開発中のものです。
19/04/05 12:25:10.25 +suCSeVt.net
乙保守

9:名前は開発中のものです。
19/04/05 13:30:02.10 TiA4Czm2.net
アーリーアクセス中に対応予定はどこまで実装出来てるの?

10:名前は開発中のものです。
19/04/05 14:27:41.28 M0/C9+le.net
ほとんどできてなくね

11:名前は開発中のものです。
19/04/05 16:32:49.63 y8GjpkW2.net
データベースの実装と軽量化を速くしてほしいな

12:名前は開発中のものです。
19/04/05 18:19:18.80 jwwbI28m.net
立て乙

13:名前は開発中のものです。
19/04/06 03:28:37.45 tGA1UTKL.net
データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?
データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな

14:名前は開発中のものです。
19/04/06 05:34:22.95 x2nC9tNO.net
リストとか連想配列とか使えると便利だけど、
なくてもなんとかなるよね

15:名前は開発中のものです。
19/04/06 05:53:33.99 f+vNULnp.net
一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた

16:名前は開発中のものです。
19/04/06 09:36:13.08 VfPAuyLE.net
>>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
それの詳細教えろやコラァッ!!

17:名前は開発中のものです。
19/04/06 10:05:35.02 f+vNULnp.net
もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする

18:名前は開発中のものです。
19/04/06 17:04:54.57 w+2OZI5D.net
やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが

19:名前は開発中のものです。
19/04/07 17:37:20.62 rU61WUPt.net
横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?

20:名前は開発中のものです。
19/04/07 17:43:37.66 7QJPbyMo.net
いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?
ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ

21:名前は開発中のものです。
19/04/07 17:53:23.98 saC8BfzO.net
思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww

22:名前は開発中のものです。
19/04/07 18:08:47.10 SZNjJBiB.net
>>19
マリオオデッセイ知らんの?
まさにそれだよ

23:名前は開発中のものです。
19/04/07 20:49:48.82 csBwZLnp.net
おまえらどんだけ素材作った?

24:名前は開発中のものです。
19/04/08 02:07:10.14 XaHG8tvw.net
たんまり

25:名前は開発中のものです。
19/04/08 17:32:11.74 QsWxYzH3.net
実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが

26:名前は開発中のものです。
19/04/08 19:58:31.15 /Xez0HRW.net
ええよ

27:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:53:08.65 2ejcQSS+.net
>>25
お願いします。

28:名前は開発中のものです。
19/04/08 23:33:40.24 UYOur7wF.net
25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中

29:名前は開発中のものです。
19/04/08 23:52:25.97 ftXObiKz.net
ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う

30:名前は開発中のものです。
19/04/09 14:01:31.91 +cLkJd+x.net
その位が丁度いいと思うよ
寧ろMSXくらいでもいい

31:名前は開発中のものです。
19/04/10 19:37:47.29 C3V+VF/D.net
モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが

32:名前は開発中のものです。
19/04/10 22:16:52.09 +I1zl42i.net
400x300前後あるんちゃう

33:名前は開発中のものです。
19/04/10 22:30:14.78 7aAtIsMV.net
1200×800くらいで作る予定だよ

34:名前は開発中のものです。
19/04/10 23:00:36.05 sufI4uLa.net
今確認したけどモモドラ月下は320x240だね

35:名前は開発中のものです。
19/04/10 23:10:00.15 7aAtIsMV.net
フルHDで作る人っているかな

36:名前は開発中のものです。
19/04/11 01:52:24.14 omrYZ8lm.net
俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな

37:名前は開発中のものです。
19/04/11 02:40:30.50 t1+HhgdQ.net
PS4のドリームズユニバースやべーな

38:名前は開発中のものです。
19/04/11 02:50:37.83 t5PcJxsx.net
任天堂スイッチも1280x720だからな

39:名前は開発中のものです。
19/04/11 09:59:25.75 GDmc1uKj.net
1280 720なら
1タイル40か20か
なんかやりづらいな

40:名前は開発中のものです。
19/04/11 12:20:20.21 7vEmfp2T.net
HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに

41:名前は開発中のものです。
19/04/11 12:35:22.62 8P5d8hj4.net
旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ
無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する

42:名前は開発中のものです。
19/04/11 12:49:28.78 omrYZ8lm.net
勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが

43:名前は開発中のものです。
19/04/11 17:28:46.84 Bal7mozZ.net
>>41
拡大すると重くなるから、ドット絵の時点で拡大しといた方が
まだ軽いとかって話あったような・・・

44:名前は開発中のものです。
19/04/11 23:56:59.25 8P5d8hj4.net
うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ
環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね

45:名前は開発中のものです。
19/04/12 11:16:08.40 zo9g80G/.net
レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ

46:名前は開発中のものです。
19/04/12 12:16:09.42 IBXtXc9S.net
ドット絵って小さく描くほうが難しくないか・・?

47:名前は開発中のものです。
19/04/12 14:13:50.36 zo9g80G/.net
ちいさい方が難しいが手間は少ない

48:名前は開発中のものです。
19/04/12 15:02:42.87 j6WpRdWV.net
RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう

49:名前は開発中のものです。
19/04/12 15:27:05.23 TpP+RR/y.net
ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん

50:名前は開発中のものです。
19/04/12 16:02:45.63 ivoZG+aJ.net
正にツクールらしいやん

51:名前は開発中のものです。
19/04/12 16:16:58.91 zo9g80G/.net
このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう
素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール

52:名前は開発中のものです。
19/04/13 13:23:30.86 wL0Wto+O.net
>>49
少なくともRPGについてはシナリオがメインなんだからそれでいいでしょ
主人公くらいはオリジナルのやつ用意するべきだと思うが

53:名前は開発中のものです。
19/04/14 17:37:13.10 AjNKZAny.net
>>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ

54:名前は開発中のものです。
19/04/14 18:55:42.76 M4objiAE.net
RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな

55:名前は開発中のものです。
19/04/15 00:59:30.43 F9BRNNBl.net
アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな

56:名前は開発中のものです。
19/04/15 20:37:43.95 uTjyf13A.net
更新まだかなー

57:名前は開発中のものです。
19/04/15 22:13:42.08 e7Eqym8e.net
Ver 0.9.5来たね

58:名前は開発中のものです。
19/04/16 01:04:20.68 1jLGXT+T.net
今年中にver1になるのだろうか

59:名前は開発中のものです。
19/04/16 01:31:36.11 GEtkQk+Z.net
結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い

60:名前は開発中のものです。
19/04/16 07:11:25.59 MmBrFGXd.net
ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの

61:名前は開発中のものです。
19/04/16 07:55:14.62 uevxArsk.net
2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…

62:名前は開発中のものです。
19/04/16 13:10:12.65 /Pw6kQah.net
今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く

63:名前は開発中のものです。
19/04/16 20:19:57.55 CB2A824U.net
いやそういう問題じゃないだろ

64:名前は開発中のものです。
19/04/16 21:58:09.60 S4AQd1jp.net
ver.1が製品版になるのか

65:名前は開発中のものです。
19/04/16 22:00:28.17 8X1WHNYj.net
製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ

66:名前は開発中のものです。
19/04/18 12:34:44.12 oVScvrCp.net
軽量化ってそんなに難しい事なのかね

67:名前は開発中のものです。
19/04/18 17:23:46.60 kDShEJNP.net
旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね

68:名前は開発中のものです。
19/04/20 02:47:09.67 HAmmYc14.net
なんかのアプデ着てた?

69:名前は開発中のものです。
19/04/20 20:37:23.49 HAmmYc14.net
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック

70:名前は開発中のものです。
19/04/20 20:59:02.21 xoMUsd1A.net
しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ

71:名前は開発中のものです。
19/04/21 00:15:17.68 cwQWpmfF.net
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな

72:名前は開発中のものです。
19/04/21 01:07:13.81 eSES73Q7.net
2Dゲー伝統の処理落ちだな
3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが

73:名前は開発中のものです。
19/04/21 02:33:07.83 cePF4FTP.net
>>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない
タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ

74:名前は開発中のものです。
19/04/21 21:24:52.91 NQATUgWH.net
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ


75:



76:名前は開発中のものです。
19/04/21 22:43:48.07 cePF4FTP.net
>>74
それやると確かに動作軽くは出来るね
シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど

77:名前は開発中のものです。
19/04/22 23:14:56.25 lL2YKy+o.net
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな

78:名前は開発中のものです。
19/04/23 13:15:52.89 umPbe9ha.net
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う

79:名前は開発中のものです。
19/04/23 13:54:42.04 7giAwiND.net
更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで

80:名前は開発中のものです。
19/04/23 15:32:23.31 qcnKrsFl.net
・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
 
やっと軽量化がきたか

81:名前は開発中のものです。
19/04/23 17:02:04.83 cZSZamYU.net
やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな

82:名前は開発中のものです。
19/04/23 17:25:45.03 KE5XI+Cp.net
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん

83:名前は開発中のものです。
19/04/23 17:29:25.29 g3PGJu9O.net
手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ

84:名前は開発中のものです。
19/04/23 20:55:29.67 NisT/01x.net
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな

85:名前は開発中のものです。
19/04/23 22:13:10.71 4P4Yb2K+.net
えらーい

86:名前は開発中のものです。
19/04/23 22:46:52.28 umPbe9ha.net
負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね

87:名前は開発中のものです。
19/04/24 14:41:58.82 fuo1dtta.net
アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない

88:名前は開発中のものです。
19/04/24 19:33:05.35 5WhZ99cz.net
この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ

89:名前は開発中のものです。
19/04/25 22:15:36.88 ZV5i7IVM.net
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな

90:名前は開発中のものです。
19/04/25 23:13:35.05 bkbXSdqy.net
ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw

91:名前は開発中のものです。
19/04/27 09:15:39.45 KjB4bFOX.net
坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…

92:名前は開発中のものです。
19/04/27 09:54:20.41 1OGRgnsp.net
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね
前作ではなかったから最初戸惑ったな

93:名前は開発中のものです。
19/04/27 12:54:00.22 RBGFknu9.net
なんだこの話

94:名前は開発中のものです。
19/04/27 12:54:55.89 RBGFknu9.net
おっと誤爆

95:名前は開発中のものです。
19/04/27 15:20:21.19 UKHmXht5.net
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい

96:名前は開発中のものです。
19/04/27 18:13:35.85 FGJilcgH.net
ないんじゃない
自分でメモっておくしか

97:名前は開発中のものです。
19/04/28 10:25:53.11 oOXnKqRl.net
火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな

98:名前は開発中のものです。
19/04/28 16:11:50.46 NqDgmbkd.net
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する

99:名前は開発中のものです。
19/04/28 16:14:21.10 jc9xULg/.net
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから

100:名前は開発中のものです。
19/04/28 16:34:52.59 NqDgmbkd.net
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな

101:名前は開発中のものです。
19/04/28 19:52:12.08 uJe0JlE1.net
しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし

102:名前は開発中のものです。
19/04/28 20:14:15.63 U6udWON8.net
???
遷移条件の「攻撃判定に当たった」の追加条件で属性選ぶだけでしょ?
>>99
うちは1秒くらい

103:名前は開発中のものです。
19/04/28 21:54:15.36 jkroZZyr.net
今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…

104:名前は開発中のものです。
19/04/29 00:32:03.48 pEt8jNVF.net
>>101
マジで1秒なんか
再インストールするかなあ

105:名前は開発中のものです。
19/04/29 01:07:24.49 IFxlKr1t.net
その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど

106:名前は開発中のものです。
19/04/29 01:40:28.03 joG0FGW0.net
数値で指定すりゃいいだけ

107:名前は開発中のものです。
19/04/29 04:32:46.62 yAVaKZbS.net
受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!

108:名前は開発中のものです。
19/04/30 04:45:51.38 tie1Kshx.net
steamのセールでただいま6885円

109:名前は開発中のものです。
19/04/30 19:27:06.64 a2sfBaxR.net
まだ高い!

110:名前は開発中のものです。
19/04/30 20:39:18.96 oXtEl6As.net
移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった
ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった
いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった

111:名前は開発中のものです。
19/04/30 20:42:18.35 ba5rHgAc.net
床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ

112:名前は開発中のものです。
19/04/30 21:29:50.64 UtYcFoX8.net
25%引きって安いの?

113:名前は開発中のものです。
19/04/30 21:39:44.36 +P5MTcqo.net
三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ

114:名前は開発中のものです。
19/04/30 22:00:35.38 waH4ccGt.net
操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな

115:名前は開発中のものです。
19/04/30 22:27:03.79 oXtEl6As.net
>>110
床の種類毎どころか草タイル一つとっても草の足音5種用意して一歩ずつランダムでなるようにしてる
なんでこんなところにこだわったのかは自分でもわからない

116:名前は開発中のものです。
19/04/30 23:29:51.35 DAr011vb.net
ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが

117:名前は開発中のものです。
19/05/01 01:28:37.57 AYARqes2.net
ざっと確認して見た感じうちでは普通に表示されてるね

118:名前は開発中のものです。
19/05/02 19:07:48.17 ZoxNNhRu.net
軽量化来たん?

119:名前は開発中のものです。
19/05/04 00:51:22.27 2WyYyRn6.net
セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ

120:名前は開発中のものです。
19/05/04 00:54:32.67 9PWvXUjm.net
テキスト窓ごと画像でやれ

121:名前は開発中のものです。
19/05/04 00:59:57.44 2WyYyRn6.net
>>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴

122:名前は開発中のものです。
19/05/04 13:15:59.51 DIvcSOtF.net
文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ

123:名前は開発中のものです。
19/05/04 15:43:27.30 3OhZfZ9Y.net
購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?

124:名前は開発中のものです。
19/05/04 16:08:20.87 9PWvXUjm.net
URLリンク(www.youtube.com)
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる
RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな

125:名前は開発中のものです。
19/05/04 18:06:52.63 fU7CG5QK.net
アルファベットの単純さがうらやましいと思ったのは初めてだな

126:名前は開発中のものです。
19/05/05 00:04:16.75 yOA69Aoo.net
スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う

127:名前は開発中のものです。
19/05/05 00:08:27.09 74jw55jC.net
できるにきまってるじゃん。
できなかったらクソやで

128:名前は開発中のものです。
19/05/05 02:20:31.62 QjUgPvvX.net
何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ

129:名前は開発中のものです。
19/05/05 10:53:03.20 JtA0bDNt.net
>>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
URLリンク(tkool.jp)
■変数の内容を表示  \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]
※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
 省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数

130:名前は開発中のものです。
19/05/06 01:28:15.63 oYsBi72G.net
頼むからアクションをコピーした時にリンクも一括でコピーされてくれ

131:名前は開発中のものです。
19/05/06 01:34:34.44 dBKKI6PD.net
どっちかっていうとグループのコピーを出来るようにして欲しいかな

132:名前は開発中のものです。
19/05/06 01:42:36.99 0LDDrakB.net
リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな
イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが

133:名前は開発中のものです。
19/05/07 12:14:43.19 xZ3Nz5SN.net
どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた

134:名前は開発中のものです。
19/05/07 16:04:36.85 g5TjradO.net
>>132
同じことでイライラしてたから助かったわありがとう
大きいオブジェクト全体と重なってるときに反応する仕様にするときはどうしたらいいんだろうな

135:名前は開発中のものです。
19/05/09 11:48:48.07 687gqmVI.net
画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する

136:名前は開発中のものです。
19/05/15 10:37:00.60 juxq66KY.net
シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども

137:名前は開発中のものです。
19/05/15 12:49:27.38 rqGVQzZa.net
カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか

138:名前は開発中のものです。
19/05/15 17:24:06.99 j1mvblls.net
クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?

139:名前は開発中のものです。
19/05/15 22:42:29.69 BrTG5bdH.net
カメラ固定みたいなの無いのか

140:名前は開発中のものです。
19/05/16 06:17:18.24 HVoVA0bA.net
ないわけないやろ

141:名前は開発中のものです。
19/05/16 12:16:09.85 ap0jBFUA.net
今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?
現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?

142:名前は開発中のものです。
19/05/16 14:23:25.89 /23j83Fc.net
追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要

143:名前は開発中のものです。
19/05/17 17:46:19.53 1wkt+Qze.net
トップビューのジャンプって未だに無重力?

144:名前は開発中のものです。
19/05/17 19:33:35.54 bWJtgs1/.net
まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ

145:名前は開発中のものです。
19/05/17 19:38:00.46 1wkt+Qze.net
>>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか

146:名前は開発中のものです。
19/05/17 19:47:22.41 oqLA43xy.net
ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?

147:名前は開発中のものです。
19/05/17 20:22:43.14 bWJtgs1/.net
>>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・
手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな

148:名前は開発中のものです。
19/05/17 23:16:18.54 AegQw2HB.net
生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね

149:名前は開発中のものです。
19/05/18 01:58:44.71 FwZGSiO0.net
せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・

150:名前は開発中のものです。
19/05/18 14:53:22.26 j6eSpVqp.net
これスーパーマリオのマリオの挙動は再現出来るの?

151:名前は開発中のものです。
19/05/18 16:41:28.78 JRwOGRHp.net
マリオメーカーでもやってろよ

152:名前は開発中のものです。
19/05/18 22:00:20.56 +TRKAlSq.net
プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか

153:名前は開発中のものです。
19/05/18 22:51:01.31 FwZGSiO0.net
試してみたけどこちらじゃ特にそんな事は無かったよ

154:名前は開発中のものです。
19/05/20 07:38:00.12 qWudQXMb.net
今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?

155:名前は開発中のものです。
19/05/20 11:36:43.94 NaQJec9i.net
オンにするとセーブ後に自動でオフになった気がする

156:名前は開発中のものです。
19/05/20 12:21:20.23 qWudQXMb.net
>>154
助かったありがとう
ロードした時とシーン切り替えの時に比べて
オブジェクトの挙動が違ったからセーブが原因かと思ったけど違ったようだ。

157:名前は開発中のものです。
19/05/20 13:56:30.12 NaQJec9i.net
プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか

158:名前は開発中のものです。
19/05/20 23:21:38.67 UncGOyq3.net
10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな

159:名前は開発中のものです。
19/05/20 23:54:59.01 3RczvsLA.net
面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?
多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。

160:名前は開発中のものです。
19/05/21 06:31:08.83 ffxaFeUW.net
なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ

161:名前は開発中のものです。
19/05/21 17:25:08.33 H8PY2U4N.net
.>>157
確率だと順に判定だから70%が最後なら30%の確率で分岐しないになるな
無条件のリンクを一番低くしてつけると通ることあるし

162:名前は開発中のものです。
19/05/21 19:43:46.56 WyzJUvWQ.net
適当な変数に0〜9の乱数入れて1以下ならAに分岐とかでいいんじゃない

163:名前は開発中のものです。
19/05/21 22:56:52.28 tp23vEBi.net
俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん

164:名前は開発中のものです。
19/05/22 20:16:11.55 Ptv0Msoy.net
以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は3


165:0以下なら遷移 3番目のリンク条件は無条件で遷移 といった形でやってる



166:名前は開発中のものです。
19/05/25 21:42:12.92 V5sY5BVd.net
メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの

167:名前は開発中のものです。
19/05/25 22:02:35.20 sFqsYEX4.net
メニューを閉じる

168:名前は開発中のものです。
19/05/26 01:17:24.37 /WpWymXw.net
レイヤーの動作を停止させる

169:名前は開発中のものです。
19/05/26 05:19:53.13 E/wEVZnt.net
説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう

170:名前は開発中のものです。
19/05/26 07:56:34.12 rILSDUc+.net
>>166
あ、レイヤーごとに停止できるのか 便利な世の中だ ありがとう

171:名前は開発中のものです。
19/05/26 07:57:29.02 rILSDUc+.net
全てのオブジェクトの全てのアクションに「ポーズボタン押した」→「停止」っていうのを組み込むところだった
ありがとう ありがとう

172:名前は開発中のものです。
19/05/26 17:38:12.67 /WpWymXw.net
変数表示のタグつけたテキストを素材タブで編集すると確定でフリーズするな
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ

173:名前は開発中のものです。
19/05/26 21:23:15.11 XuWJ9S3X.net
公式のミニマッププラグイン今のバージョンで使えてる人居る?
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない

174:名前は開発中のものです。
19/05/27 07:54:27.07 wMnvyfhI.net
スタートポイント設定して

175:名前は開発中のものです。
19/05/28 00:14:41.89 pSrHgmqv.net
条件に指定してた変数が突然全部空白になっててビビったわ
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな

176:名前は開発中のものです。
19/05/28 02:44:26.36 EXUKT/Uq.net
こわあ

177:名前は開発中のものです。
19/05/28 05:03:01.40 b5AtK0Iu.net
でももう一回組み直すと意外なほど早くて、よりスマートに復元できるよね(慰め)

178:名前は開発中のものです。
19/05/28 20:31:12.99 7GHr5rLi.net
相変わらず、この製品は「プロでも散々予定を延ばしまくる挙句にゴミしか産み出さない」カスで、零細にとって一服の清涼剤なのか
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)

179:名前は開発中のものです。
19/05/28 21:28:17.04 wI/pMALe.net
セールしてるな
微妙な金額だから、買おうかどうしようか悩む

180:名前は開発中のものです。
19/05/28 23:37:58.55 sUWNWBts.net
エロ同人みてるとMV製とUnity製が大半になった印象
買っちまえ

181:名前は開発中のものです。
19/05/28 23:38:55.36 sUWNWBts.net
間違えてアクツクスレに書き込んでしまった…

182:名前は開発中のものです。
19/06/01 17:55:32.80 PC6E4Dml.net
アクツク製のKUMACURE販売開始したな
URLリンク(store.steampowered.com)

183:名前は開発中のものです。
19/06/01 18:11:41.64 3IXhrJUb.net
ツール使いこなしてる人が作ると
ここまでちゃんとロックマン風に出来るんだな

184:名前は開発中のものです。
19/06/01 20:55:26.95 RZJzGcgr.net
とりあえず買ってみたけど、最初は軽いもの作るよりサンプルの分析とかしたほうがいいんかな?

185:名前は開発中のものです。
19/06/01 22:23:19.99 koTgNJzX.net
>>172
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。
スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。

186:名前は開発中のものです。
19/06/01 23:22:30.05 kRqfzNIE.net
来月発売ですね…間に合うの

187:名前は開発中のものです。
19/06/01 23:25:34.45 kRqfzNIE.net
再来月になったのね…ほぼ2か月後か

188:名前は開発中のものです。
19/06/01 23:29:03.36 kRqfzNIE.net
ほぼ3か月後だった

189:名前は開発中のものです。
19/06/01 23:57:30.22 kRqfzNIE.net
おもいっきり男声だ
URLリンク(www.youtube.com)

190:名前は開発中のものです。
19/06/03 15:33:10.61 4Jn4sCz5.net
メルカリに格安で出てたぞ、欲しい奴チャンス!
URLリンク(item.mercari.com)

191:名前は開発中のものです。
19/06/03 19:57:23.46 p/eizb4F.net
Steamコードらしいけど同じゲームいくつも出してる
なにこれ?

192:名前は開発中のものです。
19/06/04 11:57:51.59 m9neBR4N.net
攻撃判定って一回のアニメーションで一回のみヒットとかの設定ってできる?
普通の弾なら当てた時点で消せばいいけど、複数コマに渡った攻撃判定って多段ヒットするよね?
クマキュアはむしろ中身見させてくれよ・・・ロックマン系組み方わからん

193:名前は開発中のものです。
19/06/04 12:06:46.47 2CQHbq6C.net
>>190
ダメージを受けた時一定時間無敵にする、の項目で
無敵時間長めにすればいいだけじゃないの?

194:名前は開発中のものです。
19/06/04 15:27:58.92 A636AA8J.net
連鎖爆発が発生するとして、それに巻き込まれた場合のみ多段ヒットみたいなのだとどう実装すればいい?
1爆発1ヒットが上限だけど、機雷原にいると誘爆で大変なことになるみたいな

195:名前は開発中のものです。
19/06/04 16:13:50.94 XFa+xNd8.net
「指定オブジェクトのアクションを実行」で無理矢理大ダメージアクションに飛ばしてみたら?

196:名前は開発中のものです。
19/06/04 19:17:49.65 0JUIO4YW.net
機雷ダメージ専用の当たり判定持った子オブジェクトを接続して、親にダメージが伝達するように設定すればええのでは

197:名前は開発中のものです。
19/06/04 19:18:10.87 eJ9L1bkn.net
>>190
攻撃判定が発生するフレーム以外を空のフレームに指定する

198:名前は開発中のものです。
19/06/05 14:29:42.64 dLIDLt7v.net
お久しぶり
製品版まだまだかかりそう?

199:名前は開発中のものです。
19/06/05 14:37:45.42 44Uyu/xG.net
日本の夏は12月まで含みます

200:名前は開発中のものです。
19/06/06 10:26:37.09 ZVXx6Mvw.net
うむ日本の夏は長いからな

201:名前は開発中のものです。
19/06/06 13:22:12.57 BxOpNB7U.net
何年の夏とは言ってない!
言ってない?

202:名前は開発中のものです。
19/06/06 13:24:45.56 C0G+jT0F.net
うーむ
被ダメージ表示を作ってもダメージが表示されない
誰かわかるやついないか?

203:名前は開発中のものです。
19/06/06 14:11:32.38 62Kh4LDh.net
ダメージの値がポップアップされるんじゃなくフィルター効果や点滅の表示って意味じゃないの

204:名前は開発中のものです。
19/06/06 15:06:30.21 EABN0JUw.net
被ダメージ表示が何を意味してるのかも書いてよ
キャラから出るエフェクトアニメなのか
キャラから出る数値なのか
画面のどこかに表示する「○ポイントのダメージを受けた!」みたいなテキストなのか
それとももっと別の何かなのか
まぁ自分の経験だと大抵の出ない系トラブルは
設定し忘れてる接続点から出そうとしてるケース

205:名前は開発中のものです。
19/06/06 15:13:39.25 C0G+jT0F.net
>>202
敵に攻撃したら与えたダメージが敵の上ら辺にポンっと出て欲しいんだ
オブジェクトの被ダメージタブを弄っても出来なくて困ってる
これ作るの難しいだろうか

206:名前は開発中のものです。
19/06/06 15:24:14.18 EABN0JUw.net
それは被ダメージタブでやるんじゃなくて
アクションのテキスト表示で変数の被ダメージ値を表示するだけ
それを個体オブジェ的に動かそうとしたらそこからさらに
色々小細工が必要だけど、一番単純なのなら実行アクションひとつ追加で出来るよ

207:名前は開発中のものです。
19/06/06 15:28:39.50 C0G+jT0F.net
>>204
アクションでダメージ受けた時のやつを作らなきゃならんのか
ありがとう

208:名前は開発中のものです。
19/06/06 18:45:20.08 BxOpNB7U.net
アクツクはwikiが無いからfaqがどんどん流れていくね
あと処理がモジュール化されないので基本的な動作のファイルデータベース
とか追々出来たとしてもコピペで持ってこれないのがネックかな

209:名前は開発中のものです。
19/06/08 13:16:12.94 CLihtzG3.net
まともに解説しながらこういう動きが作れるぞ!ってやってるのアリクイの人の初心者講座ぐらいだしな
ああいう風に解説画像多用しないと具体的に説明出来ないのは割と致命的よね

210:名前は開発中のものです。
19/06/08 15:21:26.12 M2wKxjP+.net
Universeだかの横スクサンプルは初心者が触って覚えるには正直分かりづらいと思い

211:名前は開発中のものです。
19/06/08 17:32:01.56 CLihtzG3.net
Universeはわかりにくいってレベルじゃない

212:名前は開発中のものです。
19/06/08 22:55:37.96 TpRJB9sb.net
あの画面で背景のレイヤー分けて二重スクロールにしなかったのは
気になるなら頑張って自分でやって見せろって言う親心か何かだったんだろうか?

213:名前は開発中のものです。
19/06/08 23:28:35.59 0F83MZ1I.net
安売りのときに買ったけど、
何から手を付ければいいのか分からないって感じで苦戦してるわ
リファレンス欲しい

214:名前は開発中のものです。
19/06/09 02:25:15.12 C6zSN/xC.net
とりあえず自分で絵が描けるならそれを動かすところから始めればいいけど
描けないとなると色々厳しいだろうな。
とりあえずドットゾーさんのサンプルは作りもしっかりしてて色々参考になるから
まずは『魔女ときのこ』の操作&アクションを自分好みに変えたり
マップ&敵配置を普通の面クリアアクションっぽい感じに変更するあたりから
始めたらいいんじゃないかな

215:名前は開発中のものです。
19/06/09 09:33:30.45 Si+KSJPx.net
まずはチュートリアル、次はアリクイの人の初心者講座
その後にドットゾーさんのサンプル覗くのがいいかな
全くわからない状態だとサンプル見ても初見バイバイになる

216:名前は開発中のものです。
19/06/09 10:42:10.97 fKIPN5yA.net
本来はその辺の導線を公式が用意してほしいもんだが
公式の超初心者講座がエターなってる時点で期待できないな

217:名前は開発中のものです。
19/06/09 16:16:51.74 6429zGT7.net
あの漫画エタったのか?...

218:名前は開発中のものです。
19/06/10 00:12:42.70 G2ieFJpM.net
なんか無駄に暗い展開になってきて落としどころ目途ついてるんかと思ってたら
案の定更新停止でフィニッシュやったな。キャラ付けの時点でめちゃくちゃなんよあの漫画
妖精だけ叩かれてたけどおっさんも大概やで

219:名前は開発中のものです。
19/06/10 18:46:46.98 wQ9xzVxi.net
いや、原稿は出来上がってると思うぞ

220:名前は開発中のものです。
19/06/10 18:57:32.67 blUPth/A.net
普通に事前に一通り書き終えてからの順次掲載かと思ってたけど
なんか地味に最新アプデ部分も取り入れてた気がするんで
少なくとも加筆はしてるんじゃねーかな
そのせいで考えてた展開につじつまが合わなくなったとか?

221:名前は開発中のものです。
19/06/11 18:34:02.70 lwN1LtIR.net
個人ブログじゃあるまいしどうしたら放置なんてことになるのやら

222:名前は開発中のものです。
19/06/11 21:31:22.85 ArKGsyb2.net
このツールいい感じなのに製作元がやる気のないのが惜しいね

223:名前は開発中のものです。
19/06/12 19:24:42.22 d4EdfIOR.net
次回更新は未定となります〜の一文くらいは入れておくよな

224:名前は開発中のものです。
19/06/13 12:42:54.02 7nNYbE9r.net
あんだけ更新遅いのに未だ「キャラを動かせるようにする」って
アリクイ講座がイの一番でやってるような部分で止まってるからな
目次の「パッケージソフトとしての体裁を整える」で草も生えん真顔になる

225:名前は開発中のものです。
19/06/13 19:06:59.56 a3NyEzIc.net
まだ製品は出てないから・・・
製品版出てる感覚でリファレンスや解説を期待するのは早いで・・・・・・
出た後にちゃんとやってくれるさ・・・・・・きっと・・・

226:名前は開発中のものです。
19/06/13 19:33:04.40 OOEHMogS.net
今の段階で売りにだせる代物作れるから
もうこれで完成ですって言われてしまう可能性もあるな

227:名前は開発中のものです。
19/06/15 15:07:58.29 mSiNDa00.net
そういえばメニューバー表示ってマウスオーバー時だけとかできんのかね
表示するとメニューバーぶん下がらず上少し削れるのすっげえ気になる

228:名前は開発中のものです。
19/06/15 16:09:32.67 e5lWj0Sx.net
物理演算を弄ってるんだがまるで動かない
プレイヤーに物理演算オブジェクトから影響を受けるにチェック入れるとプレイヤーが少し浮いて動けなくなる
物理演算に詳しい人教えてくれ

229:名前は開発中のものです。
19/06/15 18:40:48.75 +WFuTvFc.net
物理演算用パーツのとこになんも置いてない状態でチェックだけ入れてんじゃないの
物理演算のオブジェクトの作り方はぜんぜん違うから物理演算使ってるサンプル全部細部まで見てくるんやな

230:名前は開発中のものです。
19/06/15 19:08:14.32 e5lWj0Sx.net
>>227
ありがとう
サンプル漁ってくる

231:名前は開発中のものです。
19/06/21 19:14:52.66 rlt73CMY.net
Steel Sword Story発売されたね
URLリンク(store.steampowered.com)
ここまでの物作れるからアクツクはもう完成しましたとか言い出しそう。

232:名前は開発中のものです。
19/06/22 00:08:55.13 OJ+pA+aL.net
なーこれロックマンみたいに8つの特殊武器が使えるとすると、
待機 移動 ジャンプ 落下 しゃがみ はしご ・・・ とあらゆるモーション時に
「特殊武器@を使ったとき」「特殊武器Aを使ったとき」・・・と8つ設定する必要があるのか?
コピペもできねーしみんなどうしてんの?

233:名前は開発中のものです。
19/06/22 00:18:07.92 ZF3vH3PJ.net
手間減らしたいなら発射後の弾側で分岐するって手もある

234:名前は開発中のものです。
19/06/22 02:08:46.19 FDAA0sok.net
特殊武器の発射モーションを8個作るのが一番早いと思うけど・・
ロックマンみたいに武器を装備したときにキャラの色を変化させたいときは
・・全てのモーション作るしかないのかな

235:名前は開発中のものです。
19/06/22 04:32:45.16 BqYamgN8.net
ゲームを制作するツールを買ったはずなのに、
ツールの使用法を模索するゲームと化している気が
旧アクツクのような具象化した残念ではないし、アーリーアクセスなのは承知だけれども、
もう少し分かりやすさを求めても罰は当たらないと思う


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