☆ベルトアクション作 ..
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640:名前は開発中のものです。
25/02/14 22:30:03.51 XeBHF1cT.net
>>639
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念


MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから

641:名前は開発中のものです。
25/02/15 07:32:50.53 CT8ksvPh.net
英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。

642:名前は開発中のものです。
25/02/15 12:38:36.59 3rjydiPI.net
>>636
anim specialを設定したら反撃してくれました!
delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました

643:名前は開発中のものです。
25/02/21 00:09:54.97 2+lgKPxo.net
あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…

644:名前は開発中のものです。
25/03/03 00:17:49.49 BmgQ4kpu.net
escapehits {#}
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。

他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。

645:名前は開発中のものです。
25/03/03 00:57:26.10 BmgQ4kpu.net
ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?

646:名前は開発中のものです。
25/03/04 09:16:32.50 UE1KtC9Z.net
>>639
MUGENとopenBOR
画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ?

647:名前は開発中のものです。
25/03/05 07:41:59.21 ofr+umWF.net
ムゲン用にパックされてるだけ
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる

648:名前は開発中のものです。
25/03/05 07:51:51.64 ofr+umWF.net
画像はpngやgif
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん

649:名前は開発中のものです。
25/03/14 00:48:55.50 gVXsGnNl.net
スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか?
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…

650:名前は開発中のものです。
25/03/15 16:58:17.96 DU9f2TnG.net
オブジェクトと親子関係作ってparentでできました
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…

651:名前は開発中のものです。
25/03/21 00:18:42.49 fZYOdb0A.net
ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。

652:名前は開発中のものです。
25/03/22 02:39:23.91 Z7ib8CUe.net
フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない?
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。

653:名前は開発中のものです。
25/03/25 22:43:28.22 /6npZobL.net
ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが…
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!

654:名前は開発中のものです。
25/04/10 14:52:05.29 lbza9lY9.net
>>653
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。

655:名前は開発中のものです。
25/04/28 08:22:05.91 YF/cST1i.net
iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね?
つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか?
HPが減った時、なんかでもいいのですが…

656:名前は開発中のものです。
25/04/28 08:24:12.14 YF/cST1i.net
やっと書き込めた…

>>654
ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね
アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!

657:名前は開発中のものです。
25/06/14 01:25:49.90 yujthT6W.net
jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか?
それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか

658:名前は開発中のものです。
25/08/28 18:09:35.26 xTHfBAT5.net
グローバル変数に現在値を保存しておいてステージの最初に書き戻す感じかな。
後はmix masters のようにファイル保存とか

659:名前は開発中のものです。
25/09/01 13:57:23.91 hbZOnKFA.net
>>658
返信ありがとうございます!
質問以降グローバル変数を覚えたのでそれを使って設定できました。仕様を変えるのはなかなか大変なものですね

660:名前は開発中のものです。
25/10/11 11:22:12.34 BIEiIkFg.net
>>659
あー面倒だよね。
攻撃が当たったら回復とかはシステムで用意されてるけど。
変数を操作したいanim に 変数の変化とその時間を@script で書き込んで、
必ず実行されるanim(walkとか) でまた@script 使って 時間経過を調べて数値をクリアしたり。
専用のスクリプト作って @cmd で処理してもいいんだけどね。
基本フラグを立てるだけだから、そこまでするまでも無いことも多いし。
まあ解決して良かった。

661:名前は開発中のものです。
25/10/11 11:40:47.33 BIEiIkFg.net
あーステージの切り替えだから、level.txtの部分に記述しとけば良いのか。
@script
void main()
{
playmusic("data/music/boss.ogg",1);
}
@end_script
こんなのとか
spawn TwinB2
spawnscript data/scripts/lifebar.c
health 500
map 1
boss 1
aggression 25
こんな感じにステージの設定部分でもスクリプトを使用できますよ。


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