☆ベルトアクション作 ..
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351:名前は開発中のものです。 22/04/30 02:47:59.07 rxj78wqY.net >>301 さんのレスから そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、 すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では 結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。 やりたいことは HPが一定数減ったか? HPが減った状態から回復したか? 強力な必殺技を一定数使ったか? だけなんで、内容はシンプル。ただ、関連するAnimが他に Anim Faint、Anim Fall、Anim Pain、Anim Rise 少なくとも4つあるので、記述そのものはコピペでOKとはいえ面倒だなーと思いました。 手前味噌ですが、やってみたら意外とアクセントになって良かったかも? という感想です。 352:名前は開発中のものです。 22/05/07 01:55:26 NmRbFI7S.net スクリプトで Looper を紹介しましたが 標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。 基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。 Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを 実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。 例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは 走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの 繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。 Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。 Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので 問題ないのですが、Anim FreeSpecialなどキャンセルできない行動にLoop 1と してしまうと 延々と同じ動作(Anim)を続けてしまいます。 そんなときは、ChangeEntityProperty({Self}、"Animation"、"")や ExecuteAnimationなどを@Cmdを使って実行し、強制的に別Animに移行したり Cancel を使って別なFreeSpecialに移行したりします。
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