☆ベルトアクション作 ..
[2ch|▼Menu]
212:名前は開発中のものです。
21/12/29 02:17:59.38 j7WhKXxu.net
>>211 さん
Ladies of Rageのヴァージョン全てでエラーが出るという事は
OpenBoRのEXE自体のビルド(Ver.3−40xxとか63xxとか)の相性かもしれません。
Ver.3-3789あたりで試すと通る事が多いのですが、
EXEファイルを1回実行すると、同じフォルダーに自動でLogフォルダが作成されます。
そこにTXTでログが作成されるので、先ずはそこをチェックしてみるとよいかも。
一番下に、読み込もうとしたけどファイル無かった、などエラーが記述されているかも。
あと、セーブフォルダの中を空にしてみるとか。

213:名前は開発中のものです。
21/12/29 15:09:35.80 yUoxw/l7.net
ステージ8〜9まであるっぽい
ステージ5 の 20 以降何をしても進めたことがないのでとりあえず解決しなさそう...
訳ありのv11をやりたくないですが中身を比較するしかなさそう...(そもそもなぜv3の次がv11なのか...)
また困ったらお願いします

214:名前は開発中のものです。
21/12/29 15:35:10.62 j7WhKXxu.net
私が所有しているのは、2015年にリリースされたv3ですね、
OpenBoR ビルド4089で動作するとなっていますが、もう記憶もあやふやなんで
中身を見てみましたが特段怪しいところも無さそうです。
まだオープニングだけですが、OpenBoR Plusでも動作してるようです。
scene data/scenes/round5.txt
scene data/scenes/boat.txt
file data/hard/3ahard.txt
file data/hard/3bhard.txt
file data/hard/3chard.txt
scene data/scenes/sarah.txt
たまに、例えば上の3ahard.txtの中で呼び出しているアイテムやオブジェクト、敵などが
Models.txtで設定されていない、または名前を間違えてるとかありますが
その場合、Logsフォルダにエラー内容が記述されます。
HDDが休止状態になって、ステージクリアからの次のデータ読み込みまでのスピンアップのために
数秒間フリーズすることもあります。

215:泥酔迷走スーパーラリー
21/12/29 15:38:00.85 yUoxw/l7.net
3c hard ステージ5 の 20 辺り?
だけ空欄が多い
3a hard 1c hard を 3c hardに合体(修正)させるべき...?

216:名前は開発中のものです。
21/12/29 15:44:48.08 j7WhKXxu.net
突然暗転して落ちる場合、私の経験では、ほとんどがビルド違い
私の区別ですが大まかに、3シリーズ、4シリーズ、6シリーズがあって
この3つを試せば大概動作(Win7だと)するんですが、ごくたまに
DLLが必要なこともあります、ただこれは作者さんが同梱することも多いです。
あーWin10環境でのテスト経験は無いので、そっち方面かしらん?

217:泥酔迷走スーパーラリー
21/12/29 16:05:41.72 yUoxw/l7.net
付属のopenbor exeは一部信用出来ない ですよねクェイサーマスカクfinalとか
真面目に調べてくださりありがとうございます!

218:名前は開発中のものです。
21/12/29 21:28:20.07 j7WhKXxu.net
さて、どうも>>211 さんのV3と私の所持しているV3が違うっぽかったので、
検索して適当なV3をDLしてみました。
確かにシーン5の2から3に移行するところで落ちます。で、上のようにLevels.txtと
3chard.txtファイルを覗いてみましたが異常はなさそう。
となると、そのステージに関連するファイルが足りないとか、ファイル名を間違えてるとかか?
LogsフォルダのOpenBorlog.txtを見ると、このファイルが無いんす ‘ ‘ とログでてますが、
いやいや ‘ ‘ ここに問題のファイルとかの名前や処理名が入ってるはずなんですけど?
こういうエラーって大概スクリプト関連だったりするんですが、Ladies of Rageは
ラッシュのカウント程度のUpdate.c位しか使っていません。
ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw
ログを順繰り遡ってゆくと、最後にSarahというキャラを読み込もうとしてます。
3chard.txt内でも
spawn sarah
alias kisarah
health 600
boss 1
map 1
coords 580 220
at 0

219:名前は開発中のものです。
21/12/29 22:37:50.17 w27ZNLp7.net
目星がついてきました、Models txtを調べて、Sarahの所在を確認
そして Sarah txtを覗いてみると、
bbox 37 15 31 54
attack 73 46 50 31 15 1
frame data chars sarah jk3 gif
attack 0
frame
[EOF]
作りかけじゃないですか!なんてこったい!
そりゃOpenBoRも困ってエラー内容 ‘無‘ にしてしまうよ。
という訳っで、
正常に動作していた2015年版の過去ファイルと差し替えました。
完成させてみるのも一興かもしれませんね。
チラ裏的なレスですが、普段もこんな感じでデバグしてます。

220:名前は開発中のものです。
21/12/29 22:55:05.99 w27ZNLp7.net
>>ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw
結構やっちゃうんですよね。
コピペを駆使してスクリプトを完成させたはずが
あれ?表示されてるし、ちゃんと動いてるのに…
数時間後、あああ記号がいっこ抜けてたああとか
括弧閉じ忘れてまとめて処理されてたりとか、
いちおう動作はしてるバグが一番やっかいです。

221:泥酔迷走スーパーラリー
21/12/29 23:07:59.03 3jkvbCz1.net
>>218
www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://m.youtube . com / watch%3Fv%3DM4x7cFnsCGc&ved=2ahUKEwig_d6CjIn1AhWF-2EKHYAMA0gQo7QBegQIBRAF&usg=AOvVaw2CBZv7GYDyVFfpuEWs4Cut
(空欄10個)
42 : 50のようにならないですね
うろ覚え
openbor ストームエディションで検索?
訳ありLadies of Rage v11と思われるもの
www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://www.youtube . com / watch%3Fv%3DR2eWj87PvtI&ved=2ahUKEwjN5OmTlon1AhWPOZQKHRABAqMQwqsBegQIBRAF&usg=AOvVaw3dhf1xsmO92_rqoG7-siPO

222:泥酔迷走スーパーラリー
21/12/29 23:20:12.36 3jkvbCz1.net
オープニングのど真ん中にいる一条あかり等も作りかけっぽかったです
詳しく調べてもらいすみませんでした!

223:名前は開発中のものです。
21/12/31 00:27:03.12 YNzMAPth.net
ある程度、ステータスを調整するスリプト
これをEntityのヘッダーの一番下(初期HPやスピードを設定した後)に
記述すると、そのキャラがスポーンした時にスクリプトの内容の計算で調整されるというもの
onspawnscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void c = openborvariant("count_players");
void mh = getentityproperty(self,"maxhealth");
int lv = openborvariant("current_stage");
int level = openborvariant("current_set");
float spd = getentityproperty((self),"speed");
mh = mh*(0.4+level*0.2+lv*0.07+0.1*c);
spd += (c-1)*0.04+(lv)*0.02;
changeentityproperty(self,"maxhealth",mh);
changeentityproperty(self,"health",mh);
changeentityproperty(self,"aggression",-100+lv*5 + 10*c + level*25);
changeentityproperty(self,"speed",spd);
}
@end_script
助っ人NPCに設定しておけば少しは頼もしくなるかも?

224:名前は開発中のものです。
21/12/31 00:46:15.46 YNzMAPth.net
Ladies of Rage 他 OpenBoR のMODは一度アップロードされてしまうと
たやすく改変できてしまう分、様々な派生や亜種が創出されてしまいます。
まあなので私も自分のお気に入りキャラを参戦させて楽しませてもらってる訳ですが、
作者さんがSNSなどで発表していない限り、
Verやナンバリングもほとんど意味を成さなくなっていたり。
>>218 のようにVerは同じ表記なのに内容が違ったりも良くある事ですね。
内容は変わらないのに、技の掛け声が聞いた事の無い国の言語で驚く事もままありますw
〜3などとナンバリングは増えてるのに、内容は雑に改変されていたりw
気軽にUnpakしてMODを調整、改造できるのもOpenBoRの良いところです。

225:名前は開発中のものです。
21/12/31 03:32:09.85 kqr7Z1sS.net
>>221 さんの紹介している Ladies of Rage openbor Storm Edition
これは、ジャック フロストさんがチューニングしたとオープニングデモで表示されてますね。
ノーマルモード(P.M.S.)に関しては特に変化は見られないようですが、
シーン5の船のステージも問題なくクリアできてます。
操作可能キャラが増えている(説明では+7)のが主な調整のようです。
もしかしたら、操作可能キャラが11体でV11ということかもしれませんね。
私は Mix Masters から強キャラに出張していただいて無双クリアしたので、
新規キャラは触っていないのですが、敵キャラをプレイアブルにした感じでしょうか。
kt住江 氏のような職人技に出会える機会はなかなか訪れませんね。
さて、今年も押し詰まってまいりました、みなさま来る年も良いOpenBoRライフをお迎えください。

226:名前は開発中のものです。
22/01/01 01:36:30.51 nRgqox06.net
泥酔迷走スーパーラリー
動画 (笑) 一発ギャグ
Hokuto no ken Fury road
Ninja Jiraya 旧版
Yu Yu Hakusho
One Piece Grand Line Bout

227:名前は開発中のものです。
22/01/01 02:38:28.08 nRgqox06.net
バランスブレイカー Goku (爆笑)
敵全員 一撃必殺
ネタゲーム名 無名 (Legend Heros) with 空欄(saiyajin)
オブジェクト岩攻撃すると何故か自分に飛んで来て被弾する

228:名前は開発中のものです。
22/01/01 22:00:35.07 fprcUmpI.net
このページは簡単には表示されなくなり誰にも知られず消えていくゲームたち
URLリンク(i.imgur.com)

229:名前は開発中のものです。
22/01/01 22:15:35.73 fprcUmpI.net
...Touhou Shooter (Prolophis) SFAが入っていないではないか!?

230:名前は開発中のものです。
22/01/02 17:52:59.47 hMCLGhN2.net
本年も宜しくお願いいたします。
さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを
別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。
実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら
検索してみてください(お手数ですが;)。
[OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。
ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。
おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに
BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。
これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、
個人的にとても好きな表現ができます。
ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが
外れてしまうんですよね。
それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで
KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。

231:名前は開発中のものです。
22/01/03 11:56:39.10 p7G/qzju.net
>>230 bindentityが消えてしまうバグについて
githubに報告が挙がってるようです。
パーツに"parent"を設定すれば良いかもしれないとのこと。
帰ったらやってみます(覚え書きw)。

232:名前は開発中のものです。
22/01/04 00:00:20.80 qGcwff+H.net
anim spawn
@script
if(frame==0){
clearspawnentry();setspawnentry("name","arm1");
void ent = spawn();
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(ent, "parent", self);
bindentity(ent, self, 0,0,30,1,4,1);
}
@end_script
delay 10
offset 148 183
frame data/chars/cmai/TEST.gif
〜〜
これをAnim Spawnに組み込むことで>>230 で書いていた
パーツをBindされた親が画面外に出てもパーツが消える事が無くなりました。
そもそも消えてしまう症状の動画はアップしてないので、チンプンかもしれませんが
私にとっては大きな前進です。

233:名前は開発中のものです。
22/01/05 01:30:20.23 goRsCJ1g.net
動画を差し替えました。
Bindentityの効果について1分ほどの動画ですが、
パーツ無しと有りでの違いが判り易くなったかな?と思います。
ざっとキャプチャしただけなんで、見た目の違いだけなんですけどね。
近くにいる敵を自動攻撃する武器をBindしてパワーアップみたいなこともできますし、
逆に敵からのマイナス効果をプレイヤーにBindしてウザったくも出来るわけです。
コマンドWeaponも一緒に使えば可能性は無限大ですね。
私は脳みそオポンチなんで、どなたかが凄いの作成していただけるの待ちです。

234:名前は開発中のものです。
22/01/07 22:51:50.27 lwzz9SAl.net
上のほうで、EntityのPropertyをスクリプトで変更することにより、
敵を味方にできると書き込みましたが、その例を動画で上げました。
敵が小さくなって青い光に包まれている間、味方になっています。
アレでアレなキャラなのできっとすぐ消えますw
よく顔の部分を挿げ替えたキャラがいますが、それ対策なんですかね?

235:名前は開発中のものです。
22/01/08 15:28:47.36 vfOCEL3O.net
>>228, >>229さんはMODにお詳しそうですが、
プレイヤーが装備品を交換してステータスを変えられるMODはご存知ありませんか?
テッケンのdemoであったような気もします。
何でも良いのでお心当たりあったら情報お願いいたします。

236:天堂少女6.0探しています
22/01/08 21:00:08.99 5Lb1/KKH.net
天堂少女6.0探しています
!マスカク
-道に武器が落ちている-
-やよい必殺技アイテム呼び出す-
!Briga de Rua (Ver. 1.0)3666
-ケン別キャラに変身-
!m . youtube . com / channel/UCp2L23xB6wcWVckmKi7BMnQ/videos
-なんか鉄パイプが落ちてた-
-Girls4変身してた-
!Contra Locked 'n Loaded (Ver 2.0)3789
-武器切り替え?-

237:名前は開発中のものです。
22/01/08 23:14:53.61 hZs3cRin.net
有難うございます。とても参考になります。

238:名前は開発中のものです。
22/01/09 02:29:27.53 jzItCxMh.net
某チューブに動画をアップして公開前に視聴数1とか増えてるんですが、
超怖いんですけど、そういうものなんですか?
Stealthコマンドのテストですが、敵がこちらを見失うという、とても地味な効果。
途中ミスから生まれたNPC増殖技で敵をボコスカしてますが、
本当は気弾的なものを撃つ予定でしたw
敵が赤くなっているのは怒りモードではなく、こちらの技がちゃんと効いてるか
確認のためにDrawmethodで色を変化させています。
赤くなったら15秒で強制昏倒するようにChangeEntityPropertyでLifespanをいじってます。

239:名前は開発中のものです。
22/01/09 09:17:08.09 e5/5wAc8.net
自動回数AIチェック 基準は不明で誤アカ追放あります...
それか自分自身でもディレイで増えている?

240:名前は開発中のものです。
22/01/09 23:59:21.01 jzItCxMh.net
なるほど、ありがとうございます。
AIチェックですか、確かに人のチェックじゃ捌ききれないですよね。
アップして保留あいて説明文書いてる最中だったので、AIさんなのかな。

241:名前は開発中のものです。
22/01/13 13:01:58.62 C40IH/E9.net
drawmethod の単独コマンド指定で
tintcolorやfillcolorの色指定方法が
やっと判明
パレット指定も出来ると書いてありますが、そちらは不明
0から255までの数値でR,G,Bの三原色を各々指定
例、drawmethod fillcolor 255_255_255
区切りはアンダーバーです。例では真っ白ですね。
チャージマックスで白く光るとか便利。

242:名前は開発中のものです。
22/01/19 03:20:19.45 icpjxPIn.net
某ムゲン用キャラクターからアレしたキャラなんですが、元の画像サイズが超巨大で
SAEというエディターで縮小して(FFでも可能)、さらにOpenBoRの
Drawmethod コマンドのScaleを使って調整した動画を上げてみました。
例えば、Frameコマンドの前にDrawmethod scale 0.8 0.6 と記述すれば
以降のFrameの画像は横(x)20% 縦(y)40%縮小されて表示されます。
Scale 1.2なら20%大きくなります。ただし、戻さないと(Scale 1)ずっと調整されたままです。
癖はありますが、とっても便利なのでお試しあれ。
独自に画像を用意したほうが手間が掛からない事もたまによくあります。

243:名前は開発中のものです。
22/01/19 11:16:22.48 Ec9S6zOR.net
最近特に規制ラッシュ厳しすぎない?
投稿エラーばっかりで何も書き込めない...ここももうダメかなぁ

244:名前は開発中のものです。
22/01/19 14:30:01.69 EZ4VtvX3.net
neko57やUsaMimi全然できないね
rgss2a数値変えたいけれども
fuzzy(unknown)でも惜しくもない何もかすりもしなかった
低スペックpc32bitだからかなぁ

245:名前は開発中のものです。
22/01/20 12:56:49.86 u2BymVt9.net
>>242 でなぜMUGEN用のエディタで一度縮小してるの?
これはOpenBoRでいきなりDrawmethodを使って大きな画像を拡大縮小させると、offsetの誤差でずれて表示されてしまうからです。
スクリプトでsetdrawmethodを使えばあるいはcenterxなどで拡大縮小や回転の軸を指定できるかも?ですが、まだ模索中

246:名前は開発中のものです。
22/01/24 00:24:22.37 0KDXzbPh.net
たまに、ステージクリアあたりの敵を倒すとドッカーン!とK.O.的なエフェクトが
画面いっぱいに広がる事がありますが、あれの簡単な方法は
K.O.エフェクト画像を表示するアイテムを作成し
エフェクトを展開させたい敵にアイテムとしてドロップさせればドッカーン!です。
言われてみると単純な事ですが、私には思いもよらない事でした。

247:名前は開発中のものです。
22/01/28 17:18:08.78 cl7fqs+x.net
rgss2a数値は成功したー!
逆だった
06 77罰
77 06丸

248:名前は開発中のものです。
22/01/30 16:14:24.11 0oxbUQ1X.net
kou氏 の開発中 girls special4 着々と進んでいるようですね。
スクリプトは要所でのみ使い、シンプルでテンポの良い
ゲーム進行でが気持ちよく遊べます。
たまに怒涛のラッシュ等もあり、飽きさせない工夫もされているようです。
個人的にWendyが気に入ってます。
作り続けるって大切な事なんだと改めて思います。

249:名前は開発中のものです。
22/02/03 07:04:02.97 UxXtcp5/.net
質問です!
ファイナルファイトPCをいじってるんですけど
@cmd throw を仕掛けた時の相手のリアクションってどこで指定するんでしょうか?
throwの後の数字はおそらく ダメージ ? x軸 y軸 となっていて
?の部分が1-3が全部fall1のアニメだったりイマイチ分かりません

250:名前は開発中のものです。
22/02/05 01:34:51.32 8GsEw0Lg.net
anim grabup
hitflash flashs
delay 30
offset 30 120
@cmd slamstart
attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30
nokill 1
frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif
@cmd position 0 30 60 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif
offset 18 130
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-3.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-4.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-5.gif
@cmd position 0 -30 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-6.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
frame data/chars/Blaze/fs2-7.gif
offset 40 77
frame data/chars/Blaze/fs2-8.gif
件のスクリプトの内容は正確にはちょっと判らないのですが、上の内容を実行したらどうなるか動画にしておきます。

251:名前は開発中のものです。
22/02/05 02:10:42.29 8GsEw0Lg.net
@cmd slamstart
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
使い方として、この辺はお約束の形になります。
void throw(int Damage, int Type, int Vx, int Vy, int Vz, int Face)
パラメータとして、ダメージ、攻撃のタイプ(1でOK)、投げる威力(横方向)
投げる威力(縦方向)、投げる威力(手前奥行き)、ターゲットの向き
基本的に掴み(slamstart、depost、clearlocalvar)とセットで使います。
打撃からの投げや、フィニッシャーなど、スクリプトのヴァリエーションで色々違うので、
お持ちのスクリプトファイルを覗いてみてみてください。

252:名前は開発中のものです。
22/02/05 02:38:26.88 8GsEw0Lg.net
やりすぎな位スクリプトを使っているのが The Bruiser Brigadeという MODで
レーダーなど実装しててDEMO版でもかなり遊べます。ルールを理解してないと
延々と風船を割るだけになりすので、メニューからコントロールを確認しましょう。
個人的には単純なベルトスクロールアクションが大好きなんです。
2週間前にはルビーというキャラを弄ってたなんて、すっかり忘れてました。
その前はクーラが炎を撃ちまくってるし、そんなの弄ってたかな?覚えがないw

253:名前は開発中のものです。
22/02/06 04:48:23.88 QP0uLAK6.net
>>249 さん
ファイナルファイトPCのスクリプトは覗いてないので、正確には言えませんが、
一般に出回っているSlam系スクリプトのThrowだけでは、
OpenBoRの標準コマンドTossEntityを補正するだけなので、リアクションの管理まではしていません。
基本、リアクションは 攻撃を受ける側で用意します。
なので突き詰めると結構面倒ですが、スクリプト側で ATK_NORMAL7とか
指定されてると思いますので、Anim Fall7 なんかに喰らいポーズを記述する訳です。
殆どのばあい無ければ 標準Anim のFall が再生されますので、完成までは適当で良いと思います。
基本、喰らいポーズの上下左右の画像パターンを用意(ペイントソフトで反転とか)すれば十分かと思います。
説明が下手でごめんなさい、ムゲンのキャラクターを弄ったことがあると想像しやすいかもしれませんね。

254:名前は開発中のものです。
22/02/06 13:03:22.12 qSYLiSWp.net
Golden Axe Remake
URLリンク(www.chronocrash.com)
URLリンク(www.youtube.com)

255:名前は開発中のものです。
22/02/06 19:09:19.03 AZl7PJSN.net
>>251
やっぱり@cmd throw じゃ相手の吹き飛びアニメは指定できないんですかね、二つめの数字をいろいろいじってもfall1かどこかのpainアニメの2種類にしかならないような…
ただやられボイスの有無で分けたいだけなのでこのままで行きます
>>253
@cmd positionだとfall7のアニメで指定できますね、そこはなんとか自力で見つけたんですけどスクリプトで指定されてたのか…
そっち方面は全くの無知でした
お二方ともありがとうございました、勉強になりました!

256:名前は開発中のものです。
22/02/06 19:13:02.30 AZl7PJSN.net
それともう一つ質問すみません
@cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが
相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか?
@script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど
もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか…

257:名前は開発中のものです。
22/02/07 02:41:00.79 C5tY8wrD.net
>>256
だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド
damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL"))
を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。
真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。
上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。
質問の Hurt については、正確には判りませんが、
大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか
Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。
スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が
ATK_NORMAL4 であれば ターゲット側にAnim Fall4 を用意すれば
お好みのダメージアニメにできる訳です。

258:名前は開発中のものです。
22/02/07 21:49:44.39 CaBTj81S.net
>>257
またもご丁寧にありがとうございます
hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる
全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます!

259:名前は開発中のものです。
22/02/08 03:58:34.24 i16aZQLO.net
OpenBoR 標準のコマンドだと、攻撃中でも Health が 0になったらどうするか等
自動で計算してくれたりしますが、
スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。
左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。
@cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと
内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw
まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして
次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。
ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、
Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、
動画サイトのチュートリアルも音声英語ばっかでテキストじゃないから翻訳サイトも
役に立たないしでなかなか難しいですね。
まあ神経質にならずにエラーが出なかったラッキーくらいの感じで弄ると良いかもです。

260:名前は開発中のものです。
22/02/08 11:53:36.59 T8ddwlg/.net
質問ばっかでほんとすみません…
投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか?
それともweaponですかね?
てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね
始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど…

261:名前は開発中のものです。
22/02/09 02:52:11.64 FIV9SGUf.net
>>260 さん
質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、
簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。
bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが
上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、
用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると
target と同じ Anim を entity が実行するんです。
target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。
sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、
なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると
sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、
手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。
@cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test")
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1
これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに
記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。
"test"のとこは別キャラで実験してみてください。

262:名前は開発中のものです。
22/02/09 03:04:22.06 FIV9SGUf.net
なんか、なに言ってんだ?状態ですね。
>>160 に詳しく載ってました。
>>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、
身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。
腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって
身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。

263:名前は開発中のものです。
22/02/09 22:24:10.37 3wZqpd99.net
>>261-262
うおーありがとうございます!>>160の通りにやったら無事成功しました
解説いただいたんで理解が深まりましたよ、何度もご丁寧にありがとうございました!

264:名前は開発中のものです。
22/02/11 02:59:45.13 aG1kfbJs.net
すでにCrimeBustersやLadiesOfRageなど参考になる作品が挙がっていますが
MOD内のスクリプトや各Entityの動作なんかが素直で読みやすいと個人的に感じるのが
WorldHeroesSupremeJusticeExtraとか、RocketViper2Purificationなどで入手し易いと思います。
同じRocketViperでも最近のものはメニューやプレイヤーセレクトなどもスクリプト使いまくりで
派手で凄いですが、なにもそこまでって感じなので、
MOD作成のお手本としては少し古いものをお勧めします。
特にRocketViper2Purificationあたりは、ストーリー(アクション画面上で展開)や
背景のアニメーションなど、わかり易く作られています。一通り中身を覗いてみれば
漠然とした自分のやりたい表現の手段が見えてくるんじゃないかなー?と思います。
BurnigFoxSilverEditionあたりも良いかもしれません。

265:名前は開発中のものです。
22/02/11 18:41:50.61 aG1kfbJs.net
すでにご存知の方も多いかと思いますが、ChronoCrashサイトにて
Piccolo氏が ToolKitを発表されています。
簡単に言えば、OpenBoR Statsです。
まだ試せてないですが、ムゲンのSFFやAIRファイルも読めるようです。
使用感としてはムゲンのFFのように、その場でAnimを再生したり
オニオンスキンが使えたりで、新鮮な気持ちでキャラ作成ができそうです。

266:名前は開発中のものです。
22/02/11 18:57:17.48 aG1kfbJs.net
>>262 さん
ちょっとした表示だけなら
Subentity {entity}
SpawnFrame # x z y c
あと似たものにSummonFrame
#はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、
cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。
これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、
この場合、キャラクターが移動すると
{entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。
エフェクトなんかには便利です。
SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。
呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。
SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。

267:名前は開発中のものです。
22/02/15 03:22:00.11 XMpwbOyV.net
>>251 にあるスクリプトに @cmd dasher を組み合わせて
簡単に 相手を引きずって投げる 動作をさせてみました。
動画ではカクカクですが、もともとのキャラクターはムゲン用に作成されたものなので
スプライトが豊富でとてもスムーズに動いてます。
うちのPCが貧弱なのでコマ落ちしてますw
うちの環境ではPicclo氏のToolKitではAirファイルの変換は出来なかったので、
まだエディター部分以外はメニュー表示だけかもしれません。
まだ暫くはOpenBoR Stats0.53のお世話にならないとです。

268:名前は開発中のものです。
22/02/17 03:44:44.17 PDHSLg1A.net
有名で入手し易い作品、InfinityWar
プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが
きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。
スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので
一度覗いてみると、とても参考になります。
特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので
必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。
Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは
かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。

269:名前は開発中のものです。
22/02/19 03:28:54.07 9tJDMn9r.net
>>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると
ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial"))
など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。
そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。
Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが
Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。
Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。
これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると
Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0)
Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。
DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、
いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。
まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。

270:名前は開発中のものです。
22/02/19 03:40:05.66 9tJDMn9r.net
私がよくやるのが、Anim Grabに
Cancel {startFrme} {endFrame} {0} {A2} Freespecial#
ex.: Cancel 0 99 0 A2 Freespecial1
と記述して、キャンセル技が出るようにすることです。
乱戦中、コマンド技を出そうして意図しないところでGrab状態になってしまい、
とっさにJumpボタン(Grab終了技(Anim_Attack3))を押せればよいのですが、
気付かずお見合いになって他の敵から攻撃を受けてしまうことがあります。
そんな時、GrabにCancelコマンドを記述しておけば、下・右・A2なんてコマンドの時
敵を掴んでしまってコマンド技が不発でも、Cancelが発動して、何らかの技が出せるようになるわけです。
まああ、Grab状態のときは BBox 0 で無敵にしておけばよい事なんですがw

271:名前は開発中のものです。
22/02/19 04:49:31.93 9tJDMn9r.net
とても凄いスクリプトがChronCrashで発表されてます
2人でプレイしていた場合、画面のプレイヤーキャラが離れると
画面が分割されて表示されるというもの。
画面内にもう一つ画面を用意して、プレイの様子を映し出す演出は
RocketViper2等でもありましたが、プレイヤーの動きに合わせて
画面を分けるなんて凄い技術ですね。

272:名前は開発中のものです。
22/02/19 10:48:11.30 9tJDMn9r.net
もう一つ同じKratus氏が上げてるzoomBoss も大変使い勝手が良いです。
特定の場所をアップ(zoom)にすることができるので、ボスに限らず
ステージの目標やゴールにも簡単に応用できます。
この方のように発想を道具(スクリプトライブラリ)と結びつけられる能力を一欠片でも欲しいw

273:名前は開発中のものです。
22/02/20 02:17:16.16 4xgUpQdN.net
Kratus 氏の作成したスクリプト Zoom for Bosses を早速つかわせていただいて
動画にしてみました。
ついでに上のほうにあった ランダムな敵の出現スクリプトもテスト。
スクリプトは上手く動いてくれているのですが、WallやPlatformの設定がイマイチで
設定しても基本透明なので確認が難しいです。
if (openborvariant("count_enemies")<4) { 〜
この一行を足して、敵の数が 4以下になったら補充って感じで敵をスポーンさせます。
Level.txtのGroup {Min} {Max} と同じような感じになります。

274:名前は開発中のものです。
22/02/24 04:36:47.41 Xp/HWEAz.net
そういえばこれって防御力って概念はないんですかね?

275:泥酔迷走スーパーラリー
22/02/24 10:55:39.59 +Q1phfs/.net
キャラの中にキャラを埋め込んで
やられたり倒したりしたら
変身できたりしたら面白いのにね
生物から背景(ドラゴンズクラウンラスボス)とかね

276:名前は開発中のものです。
22/02/24 23:08:04.14 lG9kY8kz.net
>>274
offense
defense という要素がありますよ
それぞれに、normal攻撃からburn,freezeなどなど
なので普段のAttackコマンドなどでは攻撃力を変えずに
offense all 1.5 とヘッダーで設定すれば、全ての攻撃が1.5倍に
defense all 0.6と設定すれば被ダメージが40%減らせます。
>>275さん Weapon コマンドを上手く使って変身を実現してるModなら
ありましたね。

277:名前は開発中のものです。
22/02/25 14:46:49.81 jrQUKCkk.net
>>276
defense all いけました!
ググっても情報見つけられなかったんで助かりました!

278:名前は開発中のものです。
22/02/27 01:07:56.28 ofDNDNVo.net
Offense は 特殊攻撃 Burn Shock Freezeなどの攻撃力を上げ下げするだけなんですけど、
Deffense はBurnは吸収する、 Freezeは弱点で喰らいダメージ1.5倍 などなど
様々な設定ができるようなんですが、わたしもまだ真っ当に弄った事ないので
All で全ての攻撃に耐性をつけるくらいしか。
MODではD&D系のもので設定してる事が多いかも?
うろ覚えなんですが、通常攻撃は全く効かず、炎の攻撃で秒サツみたいな敵キャラが
登場したような?

279:名前は開発中のものです。
22/02/27 03:32:35.68 BVcqNQ44.net
掴み技からレバガチャで脱出みたいなのってできます?

280:名前は開発中のものです。
22/02/27 20:33:11.90 ofDNDNVo.net
>>279
mod レスキューコマンド2やトラブルインサウスタウンなどで
使われてますね、仕組みとしては
掴み側の敵の攻撃が成功したら、レバガチャ用のentityを喰らったプレイヤーにbindしてます。
レバガチャentityはプレイヤーのレバーとボタン入力をスクリプトで検知して
自身のhealthを減らし、0になったら消滅するので脱出成功。
掴んだ側の敵は、delayなどで一定時間待ち時間を

281:名前は開発中のものです。
22/02/27 20:37:32.32 ofDNDNVo.net
経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。
プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart&#12316;positionコマンドで拘束します。
実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw

282:名前は開発中のものです。
22/02/27 21:01:29.27 ofDNDNVo.net
script @script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
void attacker = getentityproperty(self,"parent");
void victim2 = getentityproperty(attacker, "opponent");
void victim = getentityproperty(victim2, "playerindex");
int HP = getentityproperty(self,"health"), HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth");
int x1 = getentityproperty(attacker,"x"), z1 = getentityproperty(attacker,"z");
if(HP>=HPmax){
changeentityproperty(victim2, "position", x1, z1);
performattack(victim2, openborconstant("ANI_FREESPECIAL"));
setidle(attacker, openborconstant("ANI_IDLE"));
bindentity(victim2, NULL());
performattack(attacker, openborconstant("ANI_PAIN"));
setentityvar(self, "madjon", NULL());
killentity(self);
} else if(playerkeys(victim, 2, "moveleft")){ // Left is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(victim, 2, "moveright")){ // Right is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(victim, 2, "attack")){ // Attack is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+2);
} else if(playerkeys(victim, 2, "jump")){ // Jump is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+6);
}
}
@end_script
これが心臓部で、レバガチャEntityのヘッダー部に記述すると、このEntityが存在しているあいだ実行され続けます。
で、Anim Idleにレバガチャの画像を表示させればOK、上のスクリプトだと、Healthを増やしてMaxHealthまで行ったら脱出ですね。

283:名前は開発中のものです。
22/02/27 21:07:55.32 ofDNDNVo.net
レバガチャEntityが出現するとき(Anim Spawn)、NPCやOBSTACLEを掴んだら
自動で消滅するようになっていますね。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
void atk = getentityproperty(self,"parent");
void vtm = getentityproperty(atk, "opponent");
changeentityproperty(self, "health", 1);
if(getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_NPC")
||getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_OBSTACLE"))
{
killentity(self);
}
@end_script

284:名前は開発中のものです。
22/02/27 21:51:12.10 ofDNDNVo.net
別のテストのときの動画なので、ちょっと混沌として分かりずらいですが
レバガチャの様子がが映ってたので参考になれば。
tu.be/V4o4JU56YFU

285:名前は開発中のものです。
22/02/28 02:55:23.68 T0w0iYnz.net
>>280-284
ぐおおおおお!お手間取らせました、すみません!
やっぱり簡単にはいかないんですね…全く理解が及びませんw
少しずつやってみようと思います、ありがとうございましたm(_ _)m

286:名前は開発中のものです。
22/02/28 18:49:21.11 e4RME2GR.net
>>285
mod トラブルインサウスタウンの data/chars/misc/grab/grab1.txt
に上のレバガチャentityがあります。
基本 >>251 のようなslamスクリプトと一緒に混ぜて使います。
modをプレイして動作を実感したあと、entityのtxtやスクリプトを
覗いたほうが理解しやすいかも?
txtをコピーしてキャラ画像を差し替えてみたりとか。
私は良く関係無い画像を表示させて、しおりというか目印にしてますw

287:泥酔迷走スーパーラリー
22/02/28 20:37:06.80 ya7gt2me.net
ファイルが大きすぎる上に投げ抜けできた試しがないので
Bad SchoolGirlsの
ひなたとかの方が良くないですかね?
受付時間がひどいですけど

288:泥酔迷走スーパーラリー
22/02/28 21:05:31.57 ya7gt2me.net
545c . com /f/13296827-500775648-7a875b
(空欄3個)
パス? afeidanji

289:名前は開発中のものです。
22/03/01 02:54:01.00 49Ib5jCa.net
>>287 さんの MODでも同じような(原型一緒)処理なので、
入手し易い方で大丈夫です。
投げ抜けの難易度に関しては Data/Scripts/escript.c などに
void spawngrab(void vName, float fX, float fY, float fZ,int HPgv, int Num2, int Num)
こんな感じで、投げ抜けようのBindスクリプトが用意してあって、
float X Y Z はそのまま座標
int HPgv にセットしたパラメーターが例えば200なら、
レバー(左右)とボタン(アタック・ジャンプ)を合計200回ていどガチャガチャしないとです。
int Num2は{1}か{2}で投げ抜けた時の双方リアクションの選択、
int Numは謎、setentityvarで収納してますがGrab1では参照してる箇所がないので
他の場所のフラグでしょうか。
@cmd slamstart
@cmd spawngrab "grab1" 200 200 1 150 2 8
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
こんな感じで差し込んで使うことになるかと思います。
Depost〜 Throw〜 までの間に 待ちFrame を制限時間としてはさみます。
試してませんが Delay 3000 とかでもいいのかも。
Hurt〜をはさんで、抜けるまでジワジワダメージでも良いかもしれません。
構造を知ってしまえば単純なことなんですが、それを思いつく方々の発想の柔軟さに敬服します。

290:名前は開発中のものです。
22/03/04 03:31:38.49 y6oPXV1f.net
キャラクタの登場が大爆発だったり、specialアタックが天空高くヒップアタックだったり
謎のシュールさが良い味のmodを提供している、
G.P.Smith氏がHAG+3というmodを上げてらしたんで、
もしやと思ってプレイしてみましたが元のmodはHAGv5.0のようです。
v5.0とv6.0の違いはプレイアブルキャラだけのようですが、
剣を持ったWWがプレイヤーキャラだったりと中々カオスですw
スクリプト無しでかなり軽いんで人気なんですかね?

291:名前は開発中のものです。
22/03/04 07:39:18.87 vVdcxQXF.net
もう少しだけヒントを
是非お願いします!

292:名前は開発中のものです。
22/03/04 08:56:57.17 vVdcxQXF.net
284様ありました!
情報ありがとうございます!

293:天堂少女6.0探しています
22/03/04 10:31:25.42 cEKsJ0D+.net
天堂少女6.0探しています
ありがとうございます!やってみたけれども
Dボールの嫁(18gou)さんとかB.jenetさんとかがいなかった
本物はキャラクター10人超えているはずで難易度セレクト的なものがあるはずです
これら本物?(中華)にしかない素材の断片をずっと探していたのですよね
でもなかなかうまくいきませんね

294:天堂少女6.0探しています
22/03/04 11:12:53.78 cEKsJ0D+.net
もしも見つけていたら更なるヒントを願っています

295:天堂少女6.0探しています
22/03/04 16:23:19.06 cEKsJ0D+.net
スミスちゃんはコウちゃん作品使っていた?というよりもむしろ
ほかの人の作品をアップしすぎです(笑)

296:名前は開発中のものです。
22/03/05 08:00:40.28 p49CKOCm.net
KOH氏の特徴のあるキャラ動作までよく似てますね。私はキャラのモチーフの選定センス(こより等)と愛のあるグラフィックでKOH氏のファンです。
Smith氏の「細かい事はいいから勢いと爆発だ」的なセンスも好きです。

297:名前は開発中のものです。
22/03/06 03:35:38.26 D4DSTBj4.net
お手本MODとしてかなり有名かと思います、CrimeBustersを480x270に対応させようと
いろいろ弄ってみましたが、どうやら既にあるっぽい?半分諦めムードw
せっかく作ったのでステージ1の動画(音声無し)。
P1とP2の操作コンフィグを同一に設定して擬似2Pプレイ。
tu.be/dgHMFoynmAg

298:名前は開発中のものです。
22/03/10 01:37:04.97 iC7iqZ0i.net
そういえばピヨリみたいなのって作れるんでしょうか?

299:名前は開発中のものです。
22/03/11 03:47:02.05 aFe4cfAL.net
>>298
考え方によるのですが、
ムゲンのようなガチ対戦がからむものは、ちゃんと作ったほうが良いのでしょう。
OpenBoRは基本乱戦メインのサイドスクローラーが多いので、大雑把で良いと思います。
作ろうと思えば、ピヨリ値的なものが蓄積していって
MAX近くになった際に大きい攻撃力がヒットしたらピヨる
というようなものは手間の割りに効果が見えにくいので(専用エフェクト作れば良いのですが)
プレイヤーのFreespecialなどで、Attack9はピヨリ技というように決めておき
喰らう側の Pain9にピヨリAnimを設定しておくのが手っ取り早いのではないでしょうか。
こうする場合は Models.txtに <MaxAttackTypes {int} で上限(初期4上限99)
を増やしておかないといけません。
ちょっと違いますが
Attack {x} {y} {width} {height} {ダメージ} {吹き飛び} {防御不能} {エフェクト表示無し} {硬直時間} {Z攻撃範囲}
これを Attack 0 0 100 50 10 0 0 0 60 0 とすれば 攻撃がヒットすれば60フレーム分硬直します。
他にも Attackコマンドのすぐ下に Stun 3などと記述すれば3秒間硬直します。

300:名前は開発中のものです。
22/03/11 05:25:36.84 /kzpLClR.net
ダウン、動けない、追撃、拘束系
挽歌くにお等みたいに細かい事ができるものは殆ど無い見たことが無いです
openborはどうでしょうか
くにお等はバックドロップや馬乗りも印象的でした

301:名前は開発中のものです。
22/03/11 11:57:25.86 UqoUjlxU.net
>>299
ピヨリ値蓄積みたいなのをやりたかったんですけどやっぱ複雑ですか…
ピヨリ専用のリアクションいいかも知れません、ありがとうございました!

302:名前は開発中のものです。
22/03/12 01:40:59.64 eSAMRvJC.net
OpenBoR の内部の変数、 getlocalvar("self")など、よく見るかと思います。
すごく大まかに分けて localvar と globalvar というのがあって
読んで字のごとく local は一時的 global はlocalに比して長期的に数値を保持しておけます
なので int piyopiyo =0; 攻撃を受けるたび piyopiyp += piyopiyo;
setglobalvar(getlocalvar("self")+"PIYO", piyopiyo);
な感じで Anim Fallに if(getglobalvar(self+"PIYO") => 100) { ピヨリAnimに跳ぶ}
的な事はできるかも?
馬乗りはスクリプト Slamで追撃はFindtargetでプレイヤーの向いている方向の180ドットくらいを調べて
そのターゲットがFall中なら、攻撃Animへの移行とかすれば良いかもしれませんね。
SoR2XなどのMODでやってたような?
蛇足ですが相手に攻撃が当たっているのが確定なら(didhitscriptとか)、
void tar = getlocalvar("damagetaker");
int enextanim = getentityproperty(tar, "nextanim");
int enextthink = getentityproperty(tar, "nextthink");
changeentityproperty(tar, "nextanim", enextanim +100);
changeentityproperty(tar, "nextthink", enextthink +100);
こんな感じにすることで+100で0.5秒程度、ダメージを与えた敵を
完全に硬直させる事ができます。


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