アクションゲームツク ..
305:名前は開発中のものです。
18/11/02 11:49:44.08 6Rdz3Qbv.net
>>300
旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね
ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに
要望出てるけど放置だし
306:名前は開発中のものです。
18/11/02 13:07:18.53 O74VAOLH.net
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
スレリンク(liveplus板)
無関心層がバカみたいに死んでいくね
307:名前は開発中のものです。
18/11/02 18:18:12.68 ePXSHUYd.net
>>303
>>305
やっぱりそうなんだ。
空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。
308:名前は開発中のものです。
18/11/02 18:54:43.95 kzlifsl4.net
0.91来とる
基本バグフィックス
309:名前は開発中のものです。
18/11/02 19:59:51.79 6Rdz3Qbv.net
>>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た
引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな
310:名前は開発中のものです。
18/11/03 19:30:15.11 4R+iUGoN.net
>>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって
出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば
アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる
311:名前は開発中のものです。
18/11/04 22:59:53.96 Esl3w7ka.net
今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 34GHz
スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で
息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。
312:名前は開発中のものです。
18/11/04 23:35:18.16 c67t0+IR.net
ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない
313:名前は開発中のものです。
18/11/04 23:59:57.11 Esl3w7ka.net
グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?
314:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:09:08.87 NlOYj7vk.net
>>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね
315:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:16:46.07 C073dE9f.net
グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う
316:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:44:46.91 TGUDI5Pw.net
知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない
317:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:54:25.94 V6CUtlTZ.net
アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました
URLリンク(dotup.org)
どなたか試してみていただけると嬉しいです
自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)
Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。
絵が糞なのは勘弁してくださいw
ほかのサンプルもできたらUPします。
318:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:57:01.53 NlOYj7vk.net
>>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・
いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・
319:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:58:06.87 IK2wjx7C.net
>>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ
PCスペックも枯れた奴だろう
320:名前は開発中のものです。
18/11/05 01:02:21.90 NlOYj7vk.net
つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で
ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う
321:名前は開発中のものです。
18/11/05 02:48:50.45 C073dE9f.net
>>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた
連打がしんどかった
322:名前は開発中のものです。
18/11/05 05:58:13.71 wqDCyCXH.net
軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか
323:名前は開発中のものです。
18/11/05 08:52:41.30 YPipMONC.net
処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな
324:名前は開発中のものです。
18/11/05 11:23:55.95 VvCIl2a5.net
頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的
325:名前は開発中のものです。
18/11/05 12:02:53.56 NlOYj7vk.net
>>324
でもさ
特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で
つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい
326:名前は開発中のものです。
18/11/05 12:11:23.35 vtR3GfbD.net
celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
327:名前は開発中のものです。
18/11/05 14:42:39.04 KMzlXjty.net
マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった
逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
328:名前は開発中のものです。
18/11/05 15:21:03.40 0B+s5UMz.net
>>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう
規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
329:名前は開発中のものです。
18/11/05 19:19:05.69 nLGRRYVo.net
多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?
でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?
330:名前は開発中のものです。
18/11/05 19:47:31.22 VvCIl2a5.net
おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
331:名前は開発中のものです。
18/11/06 12:25:53.34 m7hjPIaF.net
アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・
素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの?
332:名前は開発中のものです。
18/11/06 12:47:08.26 rwVPxIIW.net
>>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙
素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
333:名前は開発中のものです。
18/11/06 12:51:44.71 zqUNZ7C7.net
すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?
334:名前は開発中のものです。
18/11/06 12:56:52.11 rwVPxIIW.net
アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む
↓
素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…
335:名前は開発中のものです。
18/11/06 13:06:08.47 rwVPxIIW.net
ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
336:名前は開発中のものです。
18/11/06 13:37:08.75 HB76RuNP.net
アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
337:名前は開発中のものです。
18/11/06 13:58:39.77 HB76RuNP.net
素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
338:名前は開発中のものです。
18/11/06 14:37:02.05 m7hjPIaF.net
ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。
素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?
>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?
339:名前は開発中のものです。
18/11/06 15:53:19.34 HB76RuNP.net
>>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ
素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
340:名前は開発中のものです。
18/11/07 01:03:48.85 fuYVRisT.net
>>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜
341:名前は開発中のものです。
18/11/08 01:47:47.95 3QbhKvBu.net
みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
URLリンク(opengameart.org)
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。
342:名前は開発中のものです。
18/11/08 03:27:03.51 PQLXe0XQ.net
画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな
URLリンク(tsugi-studio.com)
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
343:名前は開発中のものです。
18/11/08 07:21:37.89 gwmGqffh.net
>>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
344:名前は開発中のものです。
18/11/08 08:20:16.30 PQLXe0XQ.net
へー
まあそんなもんだろ
345:名前は開発中のものです。
18/11/08 12:16:29.09 /LuYZDpe.net
音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
346:名前は開発中のものです。
18/11/08 12:28:34.25 gwmGqffh.net
>>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・
言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ
プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
347:名前は開発中のものです。
18/11/08 13:31:33.48 ltHFsIW/.net
ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
348:名前は開発中のものです。
18/11/08 14:41:31.67 n+p7bFAM.net
わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
349:名前は開発中のものです。
18/11/08 15:05:22.20 B4hLv941.net
マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
350:名前は開発中のものです。
18/11/08 15:23:16.90 PQLXe0XQ.net
CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど
CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが
CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
351:名前は開発中のものです。
18/11/08 16:32:01.17 gVVko4Wd.net
>>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
352:名前は開発中のものです。
18/11/08 16:44:03.07 b5KJZBWR.net
音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
353:名前は開発中のものです。
18/11/08 17:49:34.68 PQLXe0XQ.net
だったらoggを使えばいいだろ・・
354:名前は開発中のものです。
18/11/08 20:12:40.60 DwywvYve.net
これ以上無い正論
355:名前は開発中のものです。
18/11/09 22:06:38.11 m+NECody.net
トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
356:名前は開発中のものです。
18/11/09 22:34:20.39 bV/eJBVM.net
え なにが問題なん
357:名前は開発中のものです。
18/11/09 23:49:12.60 bV/eJBVM.net
URLリンク(dotup.org)
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
358:名前は開発中のものです。
18/11/10 01:50:57.85 Nae6KLqp.net
>>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
359:名前は開発中のものです。
18/11/10 02:03:52.91 F6CAWWqO.net
世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる
例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
360:名前は開発中のものです。
18/11/10 02:17:17.35 7CCyGmq/.net
自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
361:名前は開発中のものです。
18/11/10 04:01:36.39 7CCyGmq/.net
URLリンク(dotup.org)
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
362:名前は開発中のものです。
18/11/10 14:45:33.07 Rfb38PAk.net
楽しそう
363:名前は開発中のものです。
18/11/10 15:08:05.00 VBz4xQH5.net
ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
364:名前は開発中のものです。
18/11/10 20:11:49.48 vwOyrUvs.net
>>342
ああーこれたまらねえわ
とくにレトロのほう
買わせてもらうわ
365:名前は開発中のものです。
18/11/11 08:53:05.56 TQTDPHPn.net
単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
366:名前は開発中のものです。
18/11/11 09:14:40.13 nrslIxx1.net
>>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
367:名前は開発中のものです。
18/11/11 10:18:54.41 TQTDPHPn.net
>>366
わかった諦めるわ
368:名前は開発中のものです。
18/11/11 11:10:01.09 nrslIxx1.net
>>367
グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音
作り方は上で書いたやつ
URLリンク(www.axfc.net)
369:名前は開発中のものです。
18/11/11 11:44:04.36 r1scZOZg.net
波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?
370:名前は開発中のものです。
18/11/11 12:13:34.09 nrslIxx1.net
>>369
それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う
ので上のもトリムしてない
371:名前は開発中のものです。
18/11/11 14:05:22.04 EnSUF4ie.net
ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
372:名前は開発中のものです。
18/11/11 14:44:20.43 b2H0P3xB.net
ここまで無礼な無能はそうそういないな
373:名前は開発中のものです。
18/11/11 14:52:27.40 rpz++yh6.net
>>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
374:名前は開発中のものです。
18/11/11 15:00:37.59 rpz++yh6.net
(というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)
375:名前は開発中のものです。
18/11/11 15:34:36.47 EnSUF4ie.net
>>373、>>374
ありがとう。何となく分かった。
欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな
しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ
ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね
ID:nrslIxx1
ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと!
376:名前は開発中のものです。
18/11/11 16:08:44.45 GZH6STSh.net
フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ
377:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:06:10.34 ciutIcSx.net
東京の人ってこんな喋り方なん?
378:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:07:35.05 37aT/0o1.net
んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや
379:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:34:49.03 EnSUF4ie.net
「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、
良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか?
つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www
380:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:43:04.72 rpz++yh6.net
>>377
貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須
自己紹介し会う前は名前が分からんからな
381:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:47:51.95 yAR0hRwN.net
これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな!
382:名前は開発中のものです。
18/11/11 18:19:21.86 37aT/0o1.net
よく喋る無能だ
383:名前は開発中のものです。
18/11/11 18:31:04.58 yAR0hRwN.net
>>382
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ
384:名前は開発中のものです。
18/11/11 18:46:52.96 37aT/0o1.net
>>381
ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな
自動的に処理してくれる部分はわずかで
大抵の挙動は自分で組み上げないといかん
385:名前は開発中のものです。
18/11/11 18:58:44.18 EnSUF4ie.net
髪は自らタスクるものをタスクシステム
アデランスアミーゴ
386:名前は開発中のものです。
18/11/11 19:14:35.10 +Ox65dqj.net
コピペレベルの古いオタク口調やな
387:名前は開発中のものです。
18/11/11 20:10:30.11 rpz++yh6.net
>>384
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな
388:名前は開発中のものです。
18/11/12 05:46:14.81 yyrIm9gD.net
エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど
15倍くらいだと知った時には驚愕したな
389:名前は開発中のものです。
18/11/12 05:46:46.11 yyrIm9gD.net
清々しいまでの誤爆
390:名前は開発中のものです。
18/11/12 07:25:32.45 oQbEDA7O.net
オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや!
って単独でスレ立てたら迷惑かな?
391:名前は開発中のものです。
18/11/12 09:35:49.27 FVmSnhNp.net
>>390
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ
392:名前は開発中のものです。
18/11/12 11:20:02.72 trfnpaEX.net
>>390
板によるんじゃない?
VIPとかなら気軽にいけるやろ
393:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:33:54.23 VLUOLAV3.net
半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける
仕様らしいぞ
やばいな
半透明使うからレイヤ移動封印だわ
394:名前は開発中のものです。
18/11/12 21:02:01.95 ZqxXuGcA.net
は、背景をタイル込みのスクショに
395:名前は開発中のものです。
18/11/12 21:31:33.67 VLUOLAV3.net
背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ
>>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合
キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら
橋の上にいるキャラの影の部分に
橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ
厄介だなあ
396:名前は開発中のものです。
18/11/13 00:01:07.31 6tMsyrH/.net
α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ?
そんな仕様にする意味があるの
397:名前は開発中のものです。
18/11/13 01:13:10.61 62NllcYj.net
URLリンク(dotup.org)
オワタw
レイヤ移動した時点で影薄くなってるし色々おかしい
398:名前は開発中のものです。
18/11/13 02:12:28.60 QlliAaCy.net
もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな
それはそれで正解だろう
399:名前は開発中のものです。
18/11/13 03:03:51.32 5BKC5Hpk.net
半透明を使わずにメッシュで表現しよう・・・
400:名前は開発中のものです。
18/11/13 03:38:37.66 62NllcYj.net
steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから
・半透明使うならレイヤ移動しない
・レイヤ移動するなら半透明使わない
・仕様を変えさせる
どれかだな
401:名前は開発中のものです。
18/11/13 06:51:43.06 fkf44edo.net
半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども
402:名前は開発中のものです。
18/11/13 12:55:27.43 3/CzWLKQ.net
はやくクソゲー作って俺に遊ばせろオラァ!
403:名前は開発中のものです。
18/11/13 12:56:00.31 3/CzWLKQ.net
お前らはやくクソゲー作って俺に遊ばさせろオラァ!
404:名前は開発中のものです。
18/11/13 21:49:35.27 5BKC5Hpk.net
これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな?
405:名前は開発中のものです。
18/11/13 21:49:37.56 HmbWmstv.net
>>397
どういうゲームw
406:名前は開発中のものです。
18/11/13 22:05:32.49 62NllcYj.net
>>405
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ
橋の処理は一応できたんだけど
話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり
さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット
橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔
おわかりいただけただろうか
407:名前は開発中のものです。
18/11/13 23:06:29.02 +pBoSgEL.net
>>397
なにこのゲームすげぇ面白そう!!
408:名前は開発中のものです。
18/11/14 00:27:10.57 utjmNLLC.net
え でもこれって上手くすれば空間に穴開ける表現とかに使えんじゃないの?
409:名前は開発中のものです。
18/11/14 00:40:45.97 72orfM6g.net
>>408
そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと
410:名前は開発中のものです。
18/11/14 01:07:38.28 X/Ss/pft.net
でも予め用意していた箇所に穴開けるんじゃなくてどこにでも開けられるってのは面白いと思うよ
まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね
411:名前は開発中のものです。
18/11/14 01:18:24.00 wZZhRxTl.net
完全な透明で抜くことはできない
半透明が反映されるだけ
αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな
現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん
412:名前は開発中のものです。
18/11/14 01:36:05.13 wZZhRxTl.net
完全なっていうか透明に近づいても不透明に近づいても透けなくなるな
不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大
こんなん使えんやろ
413:名前は開発中のものです。
18/11/14 01:43:28.05 bsHP3RF1.net
ばかだな、服を透かして見る機能の為の仕様だろ
まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす!
あー、かっけえかっけえ
414:名前は開発中のものです。
18/11/14 11:25:16.74 HhjXL3AF.net
影の表現で使えないこともないよ 通常見下ろし型のドット絵のゲームで
背景にキャラの影を落とそうとしたら崖とかのマップチップの境目で影がはみ出すけど
そう言うのも回避できる可能性はある
415:名前は開発中のものです。
18/11/14 11:52:18.70 wZZhRxTl.net
完全に消す機能だと思ってんの?消えないよ
416:名前は開発中のものです。
18/11/14 12:28:03.75 UuGAFDnI.net
服が透けて見えるようになる機能とは開発者も分かってるな
18禁の一枚絵でこれを駆使しろって事だな
417:名前は開発中のものです。
18/11/14 14:49:46.37 n7c0cvfs.net
アニメーション側の透明度を使わずに
画像素材自体をアルファ付にして対応できない?
418:名前は開発中のものです。
18/11/14 15:57:15.46 bOOjctrw.net
半透明部分が透けるのは3Dシェーダー使ってるんだと思う。
半透明部分を描画するときに奥のレイヤーの色と合成している結果。
多分レイヤー1枚ごとにポリゴンにして重ねてるんじゃないかな。
419:名前は開発中のものです。
18/11/14 17:09:16.99 NqFysuby.net
結局パケ版は夏に延期か
まぁそんな気はしてたけど
420:名前は開発中のものです。
18/11/14 17:23:22.75 r2/Hg4/n.net
>>417
そういう話じゃないんだよ
オブジェクトが背景ごと透けさせるのは何なのかってのがそもそものアレ
421:名前は開発中のものです。
18/11/14 17:54:13.15 r2/Hg4/n.net
で
そんとき画像の半透明でも設定でつけた半透明でもそうなるんだが?
って質問が発端だから
最初の時点で検証が済んでる
422:名前は開発中のものです。
18/11/14 18:13:12.78 n7c0cvfs.net
画像自体にアルファ情報持たせた素材で試してみたけど
透けなかったよ
423:名前は開発中のものです。
18/11/14 18:31:30.85 n7c0cvfs.net
あ、ごめん分かった。
「下のレイヤーが透けて見える」じゃなくて
「下のレイヤーにキャラがいると透けて見える」のか
これは確実に仕様じゃなくバグだろうから
公式に報告したのはちゃんと伝わってないだけじゃね?
424:名前は開発中のものです。
18/11/14 19:08:34.61 wZZhRxTl.net
>>418
そんなのあるのか
キャラを一定以上透明にすると逆に透けなくなっていくのもそれで説明ついちゃう?
425:名前は開発中のものです。
18/11/14 19:21:07.02 h2c1jxhU.net
発売来年夏に延期だって
426:名前は開発中のものです。
18/11/14 20:27:51.61 AKKtmBDX.net
つまりバグ取りまだつづけるんかね
アーリー組には朗報なのかな
427:名前は開発中のものです。
18/11/14 20:30:51.37 bOOjctrw.net
>>424
今作の仕様でレイヤーごとにエフェクトかけられるのは、レイヤーを1枚のテクスチャにしてエフェクトかけてるのは間違いないと思う。
3Dで透明や半透明を表現するためには先に奥の物を描画するので、
奥のレイヤー+手前のレイヤーのアルファチャンネル要素を1つにまとめたもので1回だけ透過
みたいなシェーダーだとこんな風になる。
428:名前は開発中のものです。
18/11/14 20:45:42.50 jIUJPexz.net
文字で説明し辛いけど
□■□■□■□■□■□■□■□■□
■□■□■□■□■□■□■□■□■
□■□■□■□■□■□■□■□■□
■□■□■□■□■□■□■□■□■
□■□■□■□■□■□■□■□■□
みたいなドットの打ち方で半透明作れば回避できるってことでいいのかな?
429:名前は開発中のものです。
18/11/14 21:05:41.50 bOOjctrw.net
>>428
まぁ理論上はw
でもレイヤー内のタイル、オブジェクト全部ひっくるめてだから難しいと思う。
キャラの陰であれば、白地に黒グラデーションの影を減算合成・・と思ったらなかった。
アルファチャンネルじゃなく、黒1色の楕円を半透明表示でなんとかならんかなぁ。
430:名前は開発中のものです。
18/11/14 21:43:58.76 wZZhRxTl.net
>>429
それがならないんだよなあ・・・
>>428
メッシュって言えばいいんだぞ
それなら透け現象は発生しない
ドット絵の基本テクニックだし見た目的に気にならないならアリだ
431:名前は開発中のものです。
18/11/14 22:04:34.53 bsHP3RF1.net
そもそも8ビット風アクションを作るツールに半透明なんて使う方がおかしい
という開発の思想
432:名前は開発中のものです。
18/11/14 22:09:42.81 jIUJPexz.net
>>429
ブラシツールでこういう風に描けるのもあるから
知ってれば回避できる人もいると思う
>>430
メッシュ!ちぃおぼえた!
433:名前は開発中のものです。
18/11/14 22:30:01.95 m/nIN42R.net
発売めちゃくちゃ延びてて草生える
どんだけバグ多かったのよ
434:名前は開発中のものです。
18/11/14 22:37:29.95 JF2b9VPZ.net
いや、見切り発車で放置されるよりやる気を感じる
435:名前は開発中のものです。
18/11/15 00:12:41.67 IIwLUG73.net
そもそもホントに今月末までに発売間に合うと思ってた奴いないでしょ
436:名前は開発中のものです。
18/11/15 00:24:13.66 fsoBkYY0.net
かくして5年後にパケ版が発売されるのであった
437:名前は開発中のものです。
18/11/15 00:38:29.06 uWhOTCuM.net
しかし・・・
素材作りに集中してたけど・・・なんか気が抜けちゃったな
438:名前は開発中のものです。
18/11/15 03:08:59.06 ty8mZ3L7.net
CF2.5に行くのも手
439:名前は開発中のものです。
18/11/15 05:39:53.88 V8BsLQU0.net
アーリーアクセス始まってからどんくらいよくなったんだよ本当にやる気あんの?
440:名前は開発中のものです。
18/11/15 08:22:02.44 dkd0F5+8.net
確実に進歩していってるから来年夏をひとつの目途ってのは
割と妥当なラインだと使ってる奴なら思うんじゃないか
441:名前は開発中のものです。
18/11/15 09:46:13.98 /DPcosX/.net
>>434
おれも逆にちょっと見直した
詐欺同然の売り逃げスタイルじゃなくてちゃんと売る気あるんだなって
442:名前は開発中のものです。
18/11/15 09:48:05.28 XyK6OYW3.net
半年あれば他の優良ツールを習得できる
待つ意味あらへん
443:名前は開発中のものです。
18/11/15 10:23:48.87 HgRhZlM7.net
てかそんなに致命傷のバグなんてあるか?普通に作れるだろ
444:名前は開発中のものです。
18/11/15 11:09:42.24 fsoBkYY0.net
来年の夏まで空いた時間を使ってUnityとC#習得した方が後々のためになるかも
445:名前は開発中のものです。
18/11/15 12:26:05.82 wQHMBgyc.net
また延期されたんかwww儲け話投資詐欺みたいなもんかww
しかしここまでスレを伸ばしたアーリー詐欺被害者は、本当に気の毒だな
Unityに行けと言う人もいるけど、フルスクラッチでゲームのメインルーチン書いた経験が無いと、なかなか難しいのは事実だ
アーリー詐欺被害者を救うツールは無いものか
446:名前は開発中のものです。
18/11/15 12:50:08.37 HDMcwt8J.net
>>438
cfにしても、いつまでたっても3がでないやんか
447:名前は開発中のものです。
18/11/15 13:25:39.68 wYZx3aFZ.net
アクツクより簡単なACT制作ツールはアクエディ位しか無いから
他のツールを覚えろって理屈は通らんな
448:名前は開発中のものです。
18/11/15 13:47:14.11 JHbciMCI.net
URLリンク(dotup.org)
濡れ透けげーむできた( *‘ω‘*)
結局なにかの仕様の副次的作用みたいだから透け度合をコントロールするのがむずかしいわ
透け用オブジェクトをある程度薄くして重ね撃ちで透け度が上がるようにしてみたけど
一定以上重ねると透けなくなっちゃう
449:名前は開発中のものです。
18/11/15 13:59:25.70 Gcx3klcQ.net
>>448
思いついたことはとりあえずやってみると言う辺りにクリエイター魂を感じてとてもよい
450:名前は開発中のものです。
18/11/15 14:02:12.61 +ahR2EZf.net
>>448
ええやん!
451:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:06:59.83 ty8mZ3L7.net
これが濡れTコンテストか
452:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:11:32.32 PZt7lRwB.net
アーリーが思ってたよりもずっとアーリーだった
453:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:44:20.79 3pOIixwc.net
発売延期して「やる気を感じる」「割と妥当なライン」「見直した」って言われるのってこれくらいだろうなぁw
454:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:47:10.22 7G1lKIhG.net
この体たらくで正式リリースなんてトチ狂ったこと言い出したらそれこそ問題ですし…
455:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:53:27.15 KQ6YHc/i.net
発売延期でお預けなら怒るけど、
もう使えてるからねえ
456:名前は開発中のものです。
18/11/15 21:16:30.16 WmRmqGe0.net
来春でいいだろ。
しっかりと作り上げてくれ。
457:名前は開発中のものです。
18/11/15 22:45:30.63 zfxixKWI.net
今日発売した家庭用RPGツクールMVも案の定バグまみれみたいだし
有料βと言い切ってくれてるだけマシな気がする
458:名前は開発中のものです。
18/11/16 03:53:48.22 gbG0G2Sm.net
URLリンク(dotup.org)
濡れ度ゲージつけてレイヤ切り替えで全体の透けパターン増やしてみたけどイマイチ
タイルの不透明度を変数で制御できたらいいんだけどな
次なにしよっかなー
459:名前は開発中のものです。
18/11/16 09:50:30.61 iqnvCPiK.net
内蔵も透けさせて人体標本みたいにしてはどうか
460:名前は開発中のものです。
18/11/16 10:15:05.66 m4o+W0Qe.net
筋肉レイヤと肋骨内臓レイヤと背骨レイヤ重ねて最後は貫通か
最後にその透過状態のグラでエンディングスチルが出るけど大抵ゾンビが恥じらってるという誰特か
461:名前は開発中のものです。
18/11/16 11:06:54.99 KFtW8qVI.net
>>443
Switch版RPGツクールMVがレスポンス悪すぎと悪目立ちしてるしなあ
俺らアーリーアクセス組にとってはまあこんなもんだろうってものでも一般購入者は違うしな
俺だって前情報なしで今のアクツクをフルプライス製品版としてつかまされたら大騒ぎする自信があるわ
462:名前は開発中のものです。
18/11/16 17:24:14.74 vaFsR374.net
自分としてはあとゲーム速度が遅くなるのだけ改善してくれれば何も文句はないんだが・・
いや、文句はあるけど他はこっちでなんとかするんだが
ここの改善の見込みが有るのか無いのか
公式でなにも言ってくれないからどうにもモヤモヤする
463:名前は開発中のものです。
18/11/16 17:31:38.18 tRRkEpKS.net
ラズベリーパイでさえ動く拡大縮小が数十倍のリソース上でメモリオーバーフローみたいなことになるのって不思議だな
464:名前は開発中のものです。
18/11/16 18:55:33.06 gbG0G2Sm.net
じょじょに軽くはなってるみたいだけどまだまだ全然重いよね・・・
465:名前は開発中のものです。
18/11/17 01:18:28.04 VP4mJQNv.net
HDクオリティで作るから軽量化頼むぞ…
466:名前は開発中のものです。
18/11/17 08:52:55.80 15C4mGEj.net
最近このソフトの存在を知って横スクアクション制作に興味が出てきました
でも歩かせるだけで済むRPGと違って
横スクはドットキャラの色々な動きを1枚1枚描いてアニメーションさせないといけないので結構大変そうですね
その作業が楽しいからこそ横スクアクション作るんでしょうけど
467:名前は開発中のものです。
18/11/17 09:37:50.02 JcxLRXXM.net
サンプル素材で満足するかオリジナル作りたくなるかはアクションもRPGも同じだよ
468:名前は開発中のものです。
18/11/17 12:28:37.41 0Cwh5Xoe.net
キャラが動いて楽しいと思えるのはアクションが先だよ
でもそこで満足してマップや背景を疎かにして飽きられるのも早いよ
469:名前は開発中のものです。
18/11/17 16:08:11.86 NOCOQIwm.net
スイッチで出たら買うか
470:名前は開発中のものです。
18/11/17 17:10:37.87 z3ZtsD2T.net
まさにキャラのモーション作ったところで積んだわ
471:名前は開発中のものです。
18/11/17 17:17:35.17 1H6W7lmP.net
お前の人生そのものだ。お前はいつも失敗ばかりだ。
お前はいろんなことに手を付けるが、ひとつだってやり遂げられない。
誰もお前を愛さない。
472:名前は開発中のものです。
18/11/17 17:42:33.25 16yRMIQy.net
(;ω;)ブワッ
473:名前は開発中のものです。
18/11/17 18:02:00.10 VP4mJQNv.net
モーション出来てるだけ凄い
俺はやっと立ち絵が一枚出来たところだ
URLリンク(dotup.org)
474:名前は開発中のものです。
18/11/17 18:36:53.99 a7cFgbyS.net
>>473
完成何年後だこれ
475:名前は開発中のものです。
18/11/17 18:46:11.77 jgvsvP1D.net
アクションの場合、まずはラフだけで動かしたほうがえーんちゃうかなぁ
476:名前は開発中のものです。
18/11/17 18:48:12.36 BERhJgVQ.net
これ動かすのか・・・?
メニューとか画面端に表示しておく立ち絵じゃないなら大変そうだな
477:名前は開発中のものです。
18/11/17 18:48:56.11 HLD8U2oZ.net
>>473
格ゲーでも作ってんのってくらいでかくてワロタ
478:名前は開発中のものです。
18/11/17 18:50:08.65 7lO8RDwO.net
こんなのが処理落ちせずに動くようなツールになるといいね・・・
479:名前は開発中のものです。
18/11/17 18:53:10.43 VP4mJQNv.net
URLリンク(dotup.org)
完成したら褒めてくれ(白眼)
480:名前は開発中のものです。
18/11/17 19:07:35.30 VP4mJQNv.net
マップギミックはICEY程度にするからまぁデカいのは大丈夫かなって
これってカメラ引いたり寄せたりって出来るかな?
移動パートとアクションパートで視点変えたい
481:名前は開発中のものです。
18/11/17 19:36:57.94 jgvsvP1D.net
>>479
赤目なんだよなぁ
482:名前は開発中のものです。
18/11/17 19:59:44.58 tiZjagjP.net
その一枚絵だけでいいから、いったんゲーム画面に表示させてみた方がいいかもね・・
苦労してアニメーション作った後で大きすぎた、小さすぎたとならないように(体験談)
483:名前は開発中のものです。
18/11/17 20:06:42.55 1H6W7lmP.net
画像晒す勇気はいいが
典型的頓挫パターンじゃん
作業計画なんかまったく無しで始めてるだろ
自己の生産能力と作りたいゲームのイメージが全く釣り合ってない
めちゃくちゃありがちなコケパターン
頓挫もゲーム発売も経験してる俺にはわかる
完全にわかったわー
484:名前は開発中のものです。
18/11/17 20:32:43.28 oSbDWbNl.net
自分は使ったことないからよくわからんが
SpriteStudioでやりゃ、大きさはなんとでもなるんじゃない?
485:名前は開発中のものです。
18/11/17 21:05:09.43 VP4mJQNv.net
>>483
挫折しなかったら褒めてくれ
486:名前は開発中のものです。
18/11/17 21:26:14.82 NOCOQIwm.net
そういうやつでも根気良く続けられさえすれば
いつかできる
487:名前は開発中のものです。
18/11/17 21:31:35.07 1H6W7lmP.net
>>485
とりあえず
一枚にかかった時間×必要枚数÷一日にかけられる時間×7÷一週間のうち作業できる日数
×画像差し替えの可能性指数(1〜 すべて差し替えると2)
とかで雑計算してみ
出た日数でグェーってならないならやってみたらw
少なく見積もるなよ
必ず延びるから
絵が早くなってうまくなったら絶対差し替えるから差し引きでどんどん無限に伸びるぞ
がんばれよ
488:名前は開発中のものです。
18/11/17 21:36:56.63 I1sQkGr8.net
4Kモニター必須な画像サイズやなw
489:名前は開発中のものです。
18/11/17 21:54:40.40 VP4mJQNv.net
解像度はUNIくらい
490:名前は開発中のものです。
18/11/17 21:58:14.88 VP4mJQNv.net
>>487
一枚5時間かかったけどお絵かきツールの勉強しながらだったから多分速度は上がるかな
ipad proでやってるから職場で作業出来るしまぁ…
これの解像度半分くらいの過去作は5ヶ月くらいかかったけど当時アニメーションの中抜きとか理解してなくて糞真面目に全部描いてたから今はメッシュ変更とかも覚えたし多分解像度上がった分考えても素材に長くても1年くらいかな
491:名前は開発中のものです。
18/11/17 22:00:00.55 NOCOQIwm.net
他に趣味がなくて飽きても続けられる性格とか
たまにいるそういう人はゴールまで毎回いく
492:名前は開発中のものです。
18/11/17 22:15:00.29 VP4mJQNv.net
あと差し替えに関してはイージーポーザー使って描いてるから多分そうそう破綻し過ぎないし性格的にある程度は妥協するから大丈夫かな
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
2519日前に更新/190 KB
担当:undef