UnityでRPGを作ろう! ..
2:コウタ
18/09/05 00:00:37.59 rIpeYUy1.net
プロジェクトページはここでやります。
bitbucket.org/2dgameteam/2dgame
まだwikiと課題いくつかしか作ってません。
1はプログラミングの知識もあるので
forとかifとかプログラミングコードや用語を交えて話していただいても大丈夫です
むしろ作り方についてなどもここで話し合っていきたいです
3:名前は開発中のものです。
18/09/05 00:21:03.36 Bu1V3by6.net
未成年がこんな時間に5chやってて大丈夫?不登校?
4:コウタ
18/09/05 00:34:19.06 rIpeYUy1.net
>>3
未成年じゃありません成人です
5:名前は開発中のものです。
18/09/05 01:06:40.61 Bu1V3by6.net
>>4
そうでしたか
未製作建て、Unity、RPG、メンバー募集で結局何にもならなかったスレは前例もあるので地雷感がしてしまった
せっかくだから潰れるにしてもやる気のあるうちに少しは作品が出来るよう頑張ってくだされ
6:名前は開発中のものです。
18/09/05 09:03:26.92 2t+gq4Xv.net
またか、なぜ使われなくなったスレを再利用しないでゴミスレたてて無能というアピールするのか
初代ドラクエでも作るか…… [無断転載禁止]©2ch.net
http:
7://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490923125/ 【ツクール】俺がドラクエを作っていくスレ【2000】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360398315/ C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/
8:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:14:14.28 9xkvlEOn.net
夏休み終わったら人居なくなったな
9:コウタ
18/09/05 21:14:34.95 rIpeYUy1.net
>>5
頑張ります!
現状知識ゼロなので色々教えていただけるとありがたいです!
>>6
自分が無能なのはわかっております!
でもやる気だけはあるので頑張ります!
とりあえずUnity2018対応の本買いました!
10:コウタ
18/09/05 21:21:23.41 rIpeYUy1.net
とりあえず全職種募集中ですが、シナリオライター急募です。
メンバー参加でなくとも名無しとして世界観に関する思いつきを書いてくれるだけでもいいです。
11:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:02:38.27 2t+gq4Xv.net
まず、ざっくりとリーダの作りたい世界観提示しないと何も出てこんで
中世なのか未来なのか
日本なのかアラビア世界なのか、はたまたエジプトなのか?
12:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:16:39.96 M69PN9Fo.net
現状知識なしじゃ無理だよ
無能だけど頑張るってのはチュートリアルをこなしてサンプルゲームを作って、自分でちょっとアレンジした簡単なものをまず作るって以外にない
何も出来ない段階の人は他人にシナリオを求める必要も力もないのだから、本当に使うつもりなら著作権切れの古典か何かでも適当に使えばいい
基本の学習にあてるべき時間を来ることのない仲間募集や使うことのない素材募集にあててどうする
13:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:28:47.72 9xkvlEOn.net
シルバーウィークまで持たんなこれは
14:コウタ
18/09/05 22:33:59.39 rIpeYUy1.net
>>10
既存の作品でいうと半熟英雄とかキン肉マンの超人のような
落書きみたいな自由な形式で色々なモンスターや村人を出せるようにしたいのですが
それがやりやすい世界観というのはありますでしょうか?
あと、もう一つは「背景がなるべく簡単に描きやすい」世界観がいいと思いました
極端な話電脳世界ということにして背景はほぼ灰色一色とか。
ただそれだとストーリーが難しくなりそうかと思うのですが
物語を作ったことがないのでいまいちわからないのですが
15:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:47:40.34 2t+gq4Xv.net
ちなみに背景やらは絵師さん募集?なら別にディテールは凝ってもいいのではないかと思うけど、
ちなみに主さんはどんな役目なんでしょ?
16:コウタ
18/09/05 23:07:54.39 rIpeYUy1.net
>>11
現状はそうですが勉強しながら色々覚えて行きたいです。
RPG作りの経験がある方がいらっしゃったら設計関連のご助言をいただきたいです。
あと、今回は製品そのものの出来ではなく作る過程が目的なので
チュートリアルとかUXのこだわりとかはとりあえず無しで行こうと思います。
それよりもアーキテクチャとかデータの管理方法とかを話し合って
あとでQiitaにでも書ければそれが成果となります。
17:名前は開発中のものです。
18/09/05 23:17:13.62 M69PN9Fo.net
>>15
こうしたいと思います、とかどう思いますか?ばっかりで製作が行われていないように思う
その程度の返信でも全てにその調子で返していたら既に1時間は浪費してるでしょ
野次馬の立場で身勝手だとは思うが、製作を進めてくれ
やる気ゼロだろうが作れば何かしらは残るが、いくら真剣に話しあってもそれは何も生まないから
今のところ過去の駄スレの再現にしかなってない
18:コウタ
18/09/05 23:24:31.25 rIpeYUy1.net
フィールド背景はドット絵の16x16(px)のマスを並べるだけで
フィールド用のキャラも正面向き足踏みのみの32x16で
それぞれのアトラスに継ぎ足していければと思います。
戦闘時の敵とかは128ぐらいで募集式でいきたいです。もちろん1も描きます。
1の役目はリーダーですが現状一人なのでオールラウンダーです。
ただ、サウンドとシナリオに関しては全く自信がないのでなるべく誰かに振りたいです。
というか人が来ても契約するわけじゃないのであまり重い仕事は振れないので細切れに振ることになります。
昼ずっと家にいる人とか参加してくれたらありがたいです。夏休み逃したのは失敗だったと思います。
19:名前は開発中のものです。
18/09/05 23:26:04.99 2t+gq4Xv.net
>>13
何種類NPCが必要なのか?
あれもこれもだと終わらないので
最低限主人公(プレイヤー)、主敵、サブ敵、位は考えておかんと
あと戦闘形式をどうするか?
そういうのを提示してけば、まぁぼちぼち色々書かれるかもしれんで
ここは基本、無理とかいうのが多いけど気にしてるのは居るから
20:名前は開発中のものです。
18/09/05 23:27:44.39 2t+gq4Xv.net
>>17
どうやら2Dと言うことはわかった
21:名前は開発中のものです。
18/09/05 23:48:48.83 rnDbmkCW.net
1氏がプログラムを作るというのなら、
まず初代ドラクエそのものを収容できるシステムを
作ってみるといいよ。
データ等を募集するときのフォーマットが決まるから。
22:コウタ
18/09/05 23:58:03.22 rIpeYUy1.net
>>16
申し訳ありません、平日はたぶんあまり実装は進まないです。
設計してTODOとして書き込んでGameObject並べるぐらいになると思います。
あと、まだUnityにあまり慣れていないというのもあります。
設計の話し合いとかここでしても無理でしょうか?
Unityでのアーキテクチャを考える上で
「Sceneの扱い」
「コードをGameObjectにアタッチして使う」
ということを踏まえた上でのベストプラクティスみたいのをみんなで模索したいと思ったのですが
題材を古めのRPGにしたのもアクションとかシューティングよりは
MVVMみたいに表しやすいと思ったからでして
23:コウタ
18/09/06 00:22:23.63 a5anuvzw.net
>>20
世界観→キャラクターやアイテム(絵とフレーバーテキスト)→シナリオ→実際のデータ
の順で集まればいいかと思っています。
モナーとかも出したいです。
24:名前は開発中のものです。
18/09/06 00:23:26.30 CKNf+M8O.net
>>21
先立つ物なしで話し合ってもしょうがない
それに質疑応答形式で思いつきのように小出しにするんじゃなくて、全部書き出した方がいい
アーキテクチャの研究がしたいにしても実装がネックだし、その上にシナリオだの音楽だの募集してる意味がわからない
メンバー募集スレや類似スレの再利用もせず、後出しでちょっとずつやりたいことを語るだけなのがわからない
無い袖は振れないと思うしこれ以上は言わないけど、無駄が多すぎ既視感ありすぎで突っ込みどころだらけ
25:コウタ
18/09/06 00:26:43.42 a5anuvzw.net
>>19
ごめんなさい書いてませんでした、2Dです。
リポジトリも2dgameです。
26:コウタ
18/09/06 01:04:33.88 a5anuvzw.net
>>23
了解しました。まず1が要件定義と画面レイアウト案を用意しますので。(ほぼドラクエになります)
それから実装をどうするか?という流れで行きましょう!
ある程度1の自己判断で課題順に実装進めてもいくので
プッシュした後にダメ出しをしてもらうでもいいです。
あと担当者が空欄の課題は1含めたスレ住人でやる前提で立てています。
課題とwikiはメンバーしか加筆できないので言っていただけたら立てます。
シナリオはPG以外の人もスレに参加しやすいように募集継続します。過疎板なので。
27:名前は開発中のものです。
18/09/06 12:21:37.06 dFyHzYaU.net
いつもおもうんだけど、スレ立てしてから勉強とか普通逆じゃない?
28:名前は開発中のものです。
18/09/06 13:37:33.29 U2D2+Vnm.net
やる気ありだけ、文句言う奴よりましじゃね
29:名前は開発中のものです。
18/09/06 18:28:06.11 dFyHzYaU.net
>>27
気持ちでゲームが作れるならみんな名作連発だってんだよこのブタ
30:名前は開発中のものです。
18/09/06 19:59:45.07 pWBO+v7r.net
ピーターのすり替えテクニック
@永遠なる準備
仕事に着手する前に、時間を稼ぐ。行動を起こす必要性を確認、代案を検討、順序立てて注意して事を運ぶ。
A脇道への回避
些細な事を頑張れば、大切な事は、他の人間がやってくれる。
Bイメージづくり
本来なすべき任務を遂行するのでなく、理念の重要性を説く。
C完全な無関心
自分の任務を遂行しない。
D管理職渡り
臨時管理職を渡り歩く。本来の職務を免除され、臨時職においても正式な任命でないため、仕事はしない。
これ思い出した
31:名前は開発中のものです。
18/09/06 20:20:00.04 U2D2+Vnm.net
>>28
気持ちがあれば、作れるが、それと名作とは関係ないぞ
どうつながるんだ?
なざ名作なんか出てくるんだ?
ただの難癖つけたいだけか?
32:名前は開発中のものです。
18/09/06 20:24:39.02 pWBO+v7r.net
思いつき、メンバー募集でスレ立てるのはルール違反
やる気あり(自称)でルール見ず立ててレス返だけでage続ける奴と文句だけの奴はよく見ても同レベルの争い
これで本当に勉強でもしてれば別だが、全くその様子はなく、3日坊主どころかまだ始まってない
33:名前は開発中のものです。
18/09/06 20:31:10.37 U2D2+Vnm.net
まあこんだけ叩かれる板なんだから、続けても意味ないって早めに理解すりゃ儲けもんだわな
34:名前は開発中のものです。
18/09/06 20:39:34.87 pWBO+v7r.net
続けるにはまず開始する必要があるよ
先延ばしを続ける意味はないってのはこの板に限らず理解しないと時間の無駄なだけだよ
35:名前は開発中のものです。
18/09/06 20:40:57.48 zK8Y3doQ.net
>>30
難癖つけてんのはお前だろうが
36:名前は開発中のものです。
18/09/06 20:42:21.77 arfutXRY.net
なんだかんだ言いながらみんな興味津々なんだね。
37:名前は開発中のものです。
18/09/06 20:44:01.71 zK8Y3doQ.net
そりゃ久々の集中砲火スレだからね
38:名前は開発中のものです。
18/09/06 20:47:27.49 pWBO+v7r.net
実際興味津々ではある
こういうのは人を呼ぶって前例がそもそもあるし
スレリンク(gamedev板)
当の1もシナリオ募集は人を集めるためだとか、なぜか使ったこともないUnityで作るとか言ってるし
最近の立て逃げの傾向から言っても、普通に釣りの線が高いと思ってる
39:名前は開発中のものです。
18/09/06 21:03:08.47 U2D2+Vnm.net
>>34
すまん、どこらへんが?
えっ具体的に指摘できへんの?
40:名前は開発中のものです。
18/09/06 21:27:30.06 pWBO+v7r.net
>>38
暇な俺が横から答えると
dFyHzYaUは >>26 に対し >>27 とレスされたので「作れと言ってるのに、やる気や気持ちなんて証明できないものを主張しても何の意味はない」
ということを「もし○○だったなら、みんな××だ」といった慣用表現を使って返信した >>28
そのうちの誇張的「名作(あるいはブタ)」の部分を難癖と突っ込まれ、気持ちがあれば作れるという主張も改めて来たので
意図を理解される見込みは乏しいし、理解される義理もないことから「お前が難癖だろう」とだけ返したと思われる
これを説明するのは割に合わないので具体的に指摘をしないのだろう
41:名前は開発中のものです。
18/09/06 21:38:20.30 U2D2+Vnm.net
ようはもう逃げたって事ね
りょうかい
42:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:16:56.93 pWBO+v7r.net
過疎なこの板において人をスレに集めるって課題はそこそこ達成できてる方だな
俺たち暇人のおかげではあるけど
もっと献身的に1がレスして釣るような製作スレを乱立させて暇人を集約すれば板が活性化されるかもしれん
少なくとも意味なし議論や喧嘩で集まる現状よりは、作らないやつはダサいという風潮が出来るだけでも改善になる
43:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:52:47.52 pWBO+v7r.net
世界観はゲ製スレ、1レスごとに敵と戦い、徐々にゲームの完成度と敵の強さが高まり、1000体倒すとゲームが完成して終了
>>13 で希望されてる世界観とも合ってるし
一本道で作りやすく後から分岐も可能だから良いと思うけどどうかな?
44:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:03:52.70 pWBO+v7r.net
あとは別視点バージョンで
UnityでRPGを作るスレを立てたものの知識がなく、荒らしにやる気を削がれて塞ぎ込んでいる姫を
国で唯一ゲ製に精通する主人公が勇者として王様に頼まれて荒らしと戦いながら、Unity本やRPGの製作知識(アイテム)を手に入れることで姫の製作を助ける
上記よりは少し複雑になるけど、よりドラクエ的なものとして考えやすいと思う。どうだろうか?
45:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:07:07.75 pWBO+v7r.net
旅の途中でシナリオ、音楽、PG、グラフィッカーなどの仲間も加わる
46:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:09:09.66 pWBO+v7r.net
モンスター案
メタル荒らし:煽ってくるが、煽り返すとすぐ逃げる
47:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:21:27.90 pWBO+v7r.net
ギャグ要素
・仲間を募集しても全く来ない
・仲間が命令通りに動かない
・自己申告でレベル20の仲間が、実際にはレベル1で職業すら違う
・よりレベルが高い仲間にリーダーの権限を奪われ勝手にゲームを進行される
・セーブから冒険を再開する際、中断時間が長いと仲間が飽きていなくなっている
48:名前は開発中のものです。
18/09/07 01:27:54.17 oQQNnR+G.net
このスレはよくあるいつものスレだろうが
だからといっていきなり煽って来る奴はいらん
49:名前は開発中のものです。
18/09/07 01:35:27.94 CrLRJCZ9.net
このいきなり煽って来る奴はよくあるいつものいきなり煽って来る奴だろうが
だからといっていつものよくあるスレはいらん
50:名前は開発中のものです。
18/09/07 01:37:49.84 z9bT/3pI.net
魔法職を希望します
51:コウタ ◇OTiG6IO/7k
18/09/07 01:44:58.35 CrLRJCZ9.net
>>49
了解です!早速、wikiの課題のできそうなものからお願いします。
可能であれば、ドラクエの完成品を魔法で作ってくださってもかまいません。
52:シナリオライター
18/09/07 04:37:46.75 CrLRJCZ9.net
はじめにコウタはwikiと課題いくつかとを創造された。
ゲ製作技術板は形なく、むなしく、やみが淵のおもてにあり、神の霊が水のおもてをおおっていた。
コウタは「ここのみんなでUnityでRPGゲームを作りましょう 」と言われた。するとスレがあった。
コウタはそのスレを見て、良しとされた。コウタはそのスレとwikiとを分けられた。
コウタはスレをUnityでRPGを作ろう!と名づけ、wikiを2dgameと名づけられた。深夜となり、また朝となった。第一日である。
コウタはまた言われた、「自分が無能なのはわかっております! でもやる気だけはあるので頑張ります! 」。
そのようになった。コウタはとりあえずUnity2018対応の本買って、とりあえず全職種募集された。
コウタはとりあえず全職種募集中ですが、シナリオライターを急募された。深夜となり、また朝となった。第二日である。
こうしてwikiとスレと、その万象とが完成した。
コウタは第三日にその作業を終えられた。すなわち、そのすべての作業を終って第三日に休まれた。
コウタはその第三日を祝福して、これを聖別された。コウタがこの日に、そのすべての創造のわざを終って休まれたからである。
これが天地創造の由来である。
53:名前は開発中のものです。
18/09/07 08:56:05.85 B20U6XVW.net
ギャグ要素
・職業暦だけは無駄に長いが、レアな属性を持つごく一部の経験値ゴールドの低い敵にしか有効でない上(しかもアップデートでその特性も失われる予定)、「陰キャ」値MAXコミュ力0で口を開けば強圧的でチームの士気を壊滅させる
w
54:「陰キャ」値MAXコミュ力0
18/09/07 09:35:57.92 CrLRJCZ9.net
>>52
うっせーぞ!このはぐれ荒らしが!
55:名前は開発中のものです。
18/09/07 10:08:04.08 B20U6XVW.net
ギャグになってない要素
・こちらの言うことはことごとく相手の琴線を直撃し個人的に受け取られて過剰反応を食らうので、うかつに冗談も言えず、歩み寄りようが無い
・上記のような調子でどのパーティにも溶け込めず、常にあぶれ者、はぐれ者でいる
・無意識では救いの天使が舞い降りるのをひたすら待ち焦がれている
ww
56:名前は開発中のものです。
18/09/07 10:31:22.61 ysNP9SKr.net
>>53
いいキャラしてるね!
57:コウタ ◇OTiG6IO/7k
18/09/07 10:45:14.31 CrLRJCZ9.net
>>54
煽りが難解すぎる電波スライムに格上げ
救いの天使もモンスターとして追加
>>55
いいキャラしてるね!と言ってくるだけの愛嬌あるザコモンスターも追加
58:名前は開発中のものです。
18/09/07 10:58:33.02 B20U6XVW.net
悲劇の要素
・現実逃避を重ねに重ねて、周囲の反応を「電波」「ザコ」と矮小化して切り捨て、仕舞には救いを求める相手がモンスターしかいなくなったあぶれ者主人公(昼夜逆転型)
www
59:コウタ ◇OTiG6IO/7k
18/09/07 11:08:28.60 CrLRJCZ9.net
>>57
まだ序盤なのでザコ敵としての協力頂いてるのですが、強敵としての追加希望ということでしたら暫定ラスボス枠を差し上げます。
りゅうおう(仮):一度倒しても変身して復活する。復活ごとに草が1個ずつ増える。何回復活してくるかわからない強敵。三段階まで確認。
60:名前は開発中のものです。
18/09/07 11:45:34.35 GulIqCVK.net
琴線ならいいじゃん
61:コウタ ◇OTiG6IO/7k
18/09/07 12:12:59.76 CrLRJCZ9.net
主人公:モンスターだけが友達で昼夜逆転型している野生児。ザコをバッタバッタ切り捨てる強さを誇る。
吟遊詩人:人の琴線に触れすぎて孤独な悲劇の天才。救いの天使戦後に離脱。
魔法使い:気難しく、基本的な戦闘能力も低い老人。基本的に足手まといだが、彼の魔法だけが中盤に現れるレアな属性を持つ難敵を倒せる。寄る年波に勝てず、終盤に魔力を失って離脱する。
B20U6XVW氏にインスピレーションを受け、弱さと強さの両方を持った魅力的なキャラクターが固まってきました。
それぞれ弱点を抱え、疎外されたキャラたちだからこそ、良い仲間となって成長していくストーリーに説得力が生まれますね。
62:名前は開発中のものです。
18/09/07 12:16:02.35 EFIgmBXG.net
朝の4時から張り付いてて社会人ねぇ
63:名前は開発中のものです。
18/09/07 12:17:40.23 CrLRJCZ9.net
>>61
社会人だとは一度も言ってませんので!
64:名前は開発中のものです。
18/09/07 12:18:02.03 EFIgmBXG.net
あ、社会人じゃなくて成人か
これは失礼
65:コウタ ◇OTiG6IO/7k
18/09/07 12:19:17.75 CrLRJCZ9.net
>>63
それに僕がスレを立てた1本人であるとも言ってません!よくご確認ください。
66:名前は開発中のものです。
18/09/07 12:19:27.41 EFIgmBXG.net
>>62
流石反応速いな
67:コウタ ◇OTiG6IO/7k
18/09/07 12:29:07.49 CrLRJCZ9.net
ミミック:主人公に擬態。あまりにそっくりなのでモンスターたちから攻撃され始め、敵の敵は味方の理屈で、主人公の仲間に加わる。
68:ダーク王鍬大使
18/09/07 17:24:50.99 aluh77G/.net
勃起ちんちん:野郎同士でハッテンする、いわばホモ祭り(^^
69:名前は開発中のものです。
18/09/07 18:38:56.52 R18G0e/y.net
>>64
お前はIDというものを勉強した方がいい
70:名前は開発中のものです。
18/09/07 19:14:16.69 bGjjd1lr.net
>>66
オマエ遊園地だろ
71:名前は開発中のものです。
18/09/07 20:19:02.58 oQQNnR+G.net
>>67
意外とホモRPGは実況で伸びて
人気出そうだな
72:コウタ
18/09/07 20:56:47.82 SqZVvQdR.net
電気復旧したのでとりあえず生存報告です!
なんかトリップばれてるっぽいのですが、全角はばれやすいとかありますか?
73:コウタ
18/09/07 21:39:38.28 SqZVvQdR.net
今ざっと読んだのですが
世界観についてID:pWBO+v7rさんの案が
この板では話を作りやすくていいのではないかと思いました
他に案が無いようでしたらこの案を軸に進めて行きたいと思います。
ドラクエの村という単位をこの板のスレという単位として作れるかと思います
この板の古参の方がいましたら
過去のスレやコテハンで印象深いものをピックアップしていただけるとありがたいです
1はポナルポさんぐらいしかわからないです
74:名前は開発中のものです。
18/09/07 23:03:37.96 CF41P2Aw.net
ウニで北海道産RPGを作ろう?
75:コウタ ◇OTiG6IO/7k
18/09/07 23:31:19.75 MUIJOKup.net
>>71
トリップはバレてませんよ!コピペしただけ。
暇なのでスレへの人集めとシナリオアイデア出しをユーモアを持って行っていただけなのです。
76:コワ夕 ◇0T@C6|0/7k
18/09/08 00:37:48.59 yOadYo7Q.net
実際のところ俺が反応を引き出さないとこのスレへの書き込みなんてないし
協力する意思があるのも他にいないんだよなぁ
こっちは平日の昼間から献身的にやってんのに1は呑気なもんやで
77:コウタ
18/09/08 06:34:01.61 uKO8/3Gg.net
こちらにエンジニア向けの軽いルールみたいの追加しました!
bitbucket.org/2dgameteam/2dgame/wiki/機能追加・修正のルール
記念参加的な軽い気持ちでプルリクお待ちしています...
と言いつつまだ課題を全然作ってないので頑張って仕様と課題を作成します!
デザイナーさん向けのファイルの提出方法などまだ全然決めてませんが
まだ本番用ファイルが必要な段階ではないので
キャラデザ案とかその段階のものを各自何らかの方法で提出いただければこちらで保存します。
「wikiにこれを書け」とかありましたら書きますので指摘お願いいたします!
78:コウタ
18/09/08 06:39:50.78 uKO8/3Gg.net
>>75ご協力ありがとうございます!
平日昼間は都合により参加できないので大変助かります!
79:名前は開発中のものです。
18/09/08 10:00:01.89 awSIbWSh.net
ライセンスはGPL、MITとか
80:コウタ
18/09/09 03:38:55.61 pP+f483+.net
>>78
MITかApache2ぐらいでいいかと思います。
GPLは個人的に厄介な印象しかないので。
あと、とりあえず他に書くものがなかったのでライセンスと書いたのですが
よく考えたらあそこに書くものでもないような気がしました。
それか作品自体というより使用させていただいた物一覧を書くのもありかと
今はUnityとUniRxぐらいですが、フリー音源とかも使うかもしれないので
81:コウタ
18/09/09 05:14:33.71 pP+f483+.net
スレを読み返して
「1がwikiのHomeのページ書いて以降何もしてない」
と思われてる感があったので、IT業種以外の方向けに説明を書きます。
まず今回まとめに使っているBitbucketは
gitホスティングサービスというもので有名なのはGitHubとかで
チーム開発のプロジェクト管理で定番のツールです
gitというのはコードをローカルとクラウドで管理したり
編集履歴ごとに保存(WinのバックアップMacのタイムマシン的な機能)
複数人の作業をまとめる、とかできます。
世間の皆さんコマンドでバリバリやってますが1はgitクライアント(マウスでUI操作)使ってます。
メニューの(スマホの人は初期表示は多分隠れてる)
「ソース、コミット、ブランチ、プリリク」がgit関連の機能です
「ソース」はそのまま今のコードとかが見れます
「コミット」が各自のローカルPCでの編集履歴で、プッシュするとクラウド側に反映されます
逆にプルとかクローンで他の人の作業を自分のローカルに持ってきたりもします
「ブランチ」は編集の歴史の分岐的な物です、各自がブランチを分岐させて作業してから
masterという正史に合流させて一つの製品を作り上げます
この時の合流依頼が「プルリク」です、バグとかが合流しないように管理者がチェックします
「パイプライン、デプロイ」は自動でテストとかデプロイしてくれる機能で今は無視でいいです
「wiki」は初期表示がHomeですが2dgameを押すと全ページ表示されます
あとで目次的なものを作ります
「課題」はタスク一覧です(個人的に今回ここが最重要です)
必要な作業を羅列して優先度や担当者を書いています
基本的にここに作業を追加してから着手という流れなので、ここが全ての起点になります。
1への要望とか「まずは〇〇をするべきだろ」とかのご意見はここに追加されます。
82:名前は開発中のものです。
18/09/09 05:22:12.25 WZz40CCH.net
>>80
ITわからんけどすごい!この調子で頑張れ!
83:コウタ
18/09/09 05:27:02.52 pP+f483+.net
あと、メニューの「概要」を開いたら
「最近の活動」というのが見れて1が何かしてたら履歴が見れます
アクセス規制とかで1がここに来れない場合は
そっちを見たら生存確認できると思います
84:コウタ
18/09/09 05:40:30.20 pP+f483+.net
>>81
ありがとうございます!まだわからないことだらけですが
やる気は失っていないので頑張ります!
あと、GitHubではなくBitbucketを選択している理由ですが
Unity公式さんがOSSとかで使ってるし
この先もクラウドビルドみたく連携機能追加されたりするかなと思ってのことです
85:名前は開発中のものです。
18/09/09 06:56:29.79 D4r6JR6/.net
ツールだけで面白いゲームは決してできない
ツールを使いこなすことに全精力を使い果たさず
常にゲームの本質を追究しなさい
86:名前は開発中のものです。
18/09/09 07:16:49.11 WZz40CCH.net
>>84
まずツールを全精力で使いこなせるやつがどれほど少ないことか
面白いゲームやゲームの本質などという掴みどころのないものを追求する以前の段階であると知るがよい
87:名前は開発中のものです。
18/09/09 07:26:22.67 jhjA5A40.net
面白いゲームを作るのが目的ではなくて、
自分のアイデアが形になるのが面白いからゲームを作るんだよね。
88:コウタ
18/09/09 08:11:41.47 pP+f483+.net
>>84
説明が下手で申し訳ありません。
Bitbucketはツイッターやラインのようなものの一種で、ソフトウェア開発に向いているやつと考えてください。
基本的には連絡用で、これで何かが作れるというわけではありません。
今回1はリーダーとしてPM・SEをメインでやりますので、最優先作業は「プロジェクト管理」となります。
(現状製造メンバーが一人なので、自分の作業を自分で管理してるだけですが。
一応スレで話し合って欲しいこととかも書いています、オレンジのアイコンがそうです。)
>>85
今回は良いものを作ることより、作って楽しむ過程が目的なので
最終成果物はあくまでもただの記念品です。
マイクラ的な感覚でお願いします。
>>86
そういうの歓迎です!
このスレが常設のブレスト会場で、Bitbucketでそれをまとめるという認識です。
余談ですが、新人PGさんで先述したバージョン管理とか
チャットワーク・Slackみたいなビジネスチャットとか慣れてると結構期待できます。
逆に中途でその辺未経験だとかなり疑わしいです。
89:名前は開発中のものです。
18/09/09 08:20:41.71 WZz40CCH.net
>>87
平日は実装進まないって言ってたけど土日で進んでる?
90:名前は開発中のものです。
18/09/09 11:49:27.63 XsT5IJ+5.net
部員がいないのに部室をつくる
結婚相手がいないのに新居を建てる
みたいな
91:名前は開発中のものです。
18/09/09 12:19:41.44 WZz40CCH.net
天地を創造してから「産めよ、増えよ、地に満ちよ」と言うようなものだな
コウタは神であられる
92:名前は開発中のものです。
18/09/09 13:35:21.07 jhjA5A40.net
>>89
まとめサイトを立ち上げるのは、この板のローカルルールだから。
93:コウタ
18/09/09 14:23:56.64 pP+f483+.net
>>88
今、操作フォーカスの移りと結果の受け渡しをどうしようかと考え中です。
例として、フィールドで薬草を使うとして。
操作受け付けのフォーカスの移り変わりが
-自機(A)
--メインメニュー(どうぐ選択orBで一層戻る)
---どうぐメニュー(薬草選択orBで一層戻る)
----行動選択(つかうorBで一層戻る)
-ピロピロ表示中メッセージ(Aor待ってれば全表示へ)
-右下ぴこぴこ待機状態メッセージ(A)
-自機
JoypadFocusAbleというキー入力受け付けinterfaceを作るとして
・「末端まで行ったら"薬草使う"という結果を持ち帰る」という機能までつけるか
・あくまでフォーカスの管理だけにして結果とかは別ルート
前者で行った場合何か困るかな?という状態です。
あとそれをMonobehaviourに直でつけるかMVVMみたいに分けるかとかです。
Unityなら一心同体でも良いような気もしています。
94:名前は開発中のものです。
18/09/09 14:36:00.88 WZz40CCH.net
>>92
実装してみた結果どうなるか楽しみですね
95:コウタ
18/09/09 18:31:37.22 pP+f483+.net
>>93
とりあえずメッセージウィンドウ作りつつCanvasをFocusのルートとして
メッセージウィンドウとCanvas二つだけで実験的にフォーカス移動作ってるんですが迷走気味です。
あと十時キーとABボタンを別のenumとして作ったんですが、その意味あまりなくて面倒なだけな気がしてきました。
9_add_message_windowという名前でプッシュしてあるんでちょっとご意見いただきたいです。
96:コウタ
18/09/09 18:36:07.00 pP+f483+.net
操作の結果はとりあえず実験中ということで雑に文字を返すようになってるので
そこはご了承ください
97:コウタ
18/09/09 18:53:46.30 pP+f483+.net
メッセ
98:ージデモシーンの動きの説明としては。 (以下のABは画面では右左キーボードではXZです) フォーカスは最初Canvasが持ってて AかB押下でメッセージウィンドウに文字を設定してフォーカスも渡します。 メッセージゥインドウは自動表示かA押下でStayに状態に移行します。 Stay状態でA押下するとNone状態になってフォーカスをCanvasに戻します。
99:名前は開発中のものです。
18/09/09 20:14:41.29 D4r6JR6/.net
>>85
いやその発想がダメ
セガサターンがプレステに負けたのもそういう発想
>>86
自己満足でも別にいいけど
少なくともユーザ視点がないものは売れない
100:名前は開発中のものです。
18/09/09 20:15:19.62 D4r6JR6/.net
>>87
>これで何かが作れるというわけではありません
だから開発に関係ないところに
あんま力を注がないでいいよ
101:名前は開発中のものです。
18/09/09 20:16:23.57 D4r6JR6/.net
>>89
それな
102:名前は開発中のものです。
18/09/09 20:27:17.56 jhjA5A40.net
ID:D4r6JR6/はこのスレの趣旨を理解していない。
スルー推奨。
103:コウタ
18/09/09 21:10:36.72 pP+f483+.net
>>100
こういう方をキャラクターとして出せば無駄にならないんではないでしょうか?
世界観を「ゲ製世界」としましたので。
「マーケティングおじさん」という名前はどうでしょう?
もちろん悪意のあるイラストではなくおやじっちみたいな可愛い感じにしますので。
折角5chでやっているので、ただの報告場所にはしたくないですし。
勿論ご本人の希望も受け付けます。
104:名前は開発中のものです。
18/09/10 04:14:23.42 dbJwVIsJ.net
開発に取り組めという人がまず無駄なレスをする暇で取り組むべきなんだよな
コウタ氏は取り掛かっているのだから、地道に続けていけば参加者もそのうち来るだろうし
初心者に対して開発効率がどうっていうのも、そんなのは後から伸びてくるものだし
仮に効率悪かろうがコツコツ行けばいいよね
105:名前は開発中のものです。
18/09/10 04:49:46.78 rKNSn7V8.net
>>101
なんか小馬鹿にしてるようだけど
君はゲームとプログラムの設計
というものを現状してないね
行き当たりばったりに進めてる
Wikiはあくまで入れ物なので
中身がともなっていなければならない
106:名前は開発中のものです。
18/09/10 05:04:17.18 dbJwVIsJ.net
そんな本人がわかりきってることを繰り返してどうするんだ?
君もキャラ化されたいの?
107:コウタ
18/09/10 08:16:31.31 9PftSY
108:M0.net
109:名前は開発中のものです。
18/09/10 08:53:16.57 dbJwVIsJ.net
>>105
僕はキャラクターにされたいんですが
かわいい女の子のイラストでお願いします
110:名前は開発中のものです。
18/09/10 10:30:11.60 Tc5/GdDE.net
そして彼らは…
111:名前は開発中のものです。
18/09/10 11:17:01.94 z3p6hD32.net
腐女子になった
112:名前は開発中のものです。
18/09/10 11:20:24.30 ZZ6Y5TKM.net
協力者募りたいならプロトタイプなんかないの?
113:名前は開発中のものです。
18/09/10 11:38:11.80 l8KZ6bTH.net
エターナる創作中です
114:名前は開発中のものです。
18/09/10 12:16:58.77 dbJwVIsJ.net
初心者系製作スレにしては設計面に重点を置くレアタイプなので玄人好みのエター候補だぞ
普通はシナリオやデザインのアイデア妄想ばかりする中学生っぽいのが多い
115:コウタ
18/09/10 20:08:40.36 9PftSYM0.net
>>109
プロトタイプというのはどういったものでしょうか?
>>111
この板はプログラマーはあまりいないでしょうか?
実装見せろっていう人に実装の話しても反応ないので。
もしかして実装見せろって煽りの常套句で実際に見たいわけではないということでしょうか
前にポナルポさんのスレとか見たときはみんな結構コードの話とかしてたのですが
そもそもパソコン持ってなくてスマホで見て書いてる人とかが結構いるのでしょうか?
116:コウタ
18/09/10 20:14:41.91 9PftSYM0.net
「Unityの教科書 Unity 2018完全対応版」をある程度読んだのですが
あまり思ってたような内容ではなかったです、Amazonレビューとか読んでから買えばよかった。
最近の新機能とかが重点的に書いてあるのかと思ったのですが、
C#の説明とか「クラスとは」とかから説明してある本でした。
117:名前は開発中のものです。
18/09/10 20:18:41.18 uZ2i6qS8.net
この板にはたにんけなす奴しかいないよ!
118:名前は開発中のものです。
18/09/10 21:53:33.63 kXpGmIAD.net
>>112
何が論点なのか、議論ができる相手なのか、確信が持てないので
コメントしづらいのはある。
例えばコマンド入力とその実行結果表示の設計については、
とりあえず動けばいいレベルの話なのか、
汎用性を求めるのか、シンプルさを求めているのか。
Unity固有の課題なら専門スレで聞く方が得策だと思われる。
119:名前は開発中のものです。
18/09/10 22:04:34.22 cw0QGHAR.net
プログラムは他人をあてにせず一人でしろ
他人のエターなる可能性のあるプロジェクトに参加する奴おらんやろ
自分でやってもエターなるのに
ドラクエ程度ならできる奴は一人でできる
120:名前は開発中のものです。
18/09/10 22:13:41.91 uZ2i6qS8.net
スレタイとおり、unityのことはここで聞いていいと想うよ
121:名前は開発中のものです。
18/09/10 22:34:45.58 cw0QGHAR.net
とりま自分でスクリプトかいていってわからなかったらここにコード貼って聞く
って形が一番進めやすいと思うぞ
122:コウタ
18/09/10 22:46:44.22 9PftSYM0.net
>>114
1もそう思ってコード晒した時点で叩かれて賑わうと思ったのですが
誰も反応しないんですよね、割とクソコードだと思うんですが
>>115
最初の頃にも書いたのですがアーキテクチャの話がしたいので
とりあえず動けばいいは流石に無しですね(^▽^;)
汎用性とシンプルさのバランスの良い落とし所を探る感じでしょうか。
1の普段の傾向としては型にハメすぎて冗長になりがちです。
Unityに関わらずRPG経験者の設計の話が聞ければ、
それをどうUnityでやるかという話にもなるかと思います。
・入力と結果の受け渡しの設計
・データの設計
とかRPG経験者に聞きたいです。
前者はRXに流すべきか、ゲーム界隈ではRXはどういう扱いかとかも気になります。
今若干無理やりRX使ってる感があるので。
123:コウタ
18/09/10 23:11:22.11 9PftSYM0.net
>>116
労働力を求めているわけではないのです。
「プロジェクトごっこしながらなんか作ろうぜ」ぐらいの感覚です。
前にも書きましたがマイクラのサーバーに参加する感覚です。
というか人手を求めてこの板に来る人もそのつもりで参加する人もいないですよね。
>>117
はいスレタイにある「Unity RPG」という前提の話題で行きたいです。
>>118
今回公開リポジトリでやってますのでコードは自由に見られます。
「〇〇が何故か動かなくて困ってます」的な質問は
流石にプロジェクトリーダーとしては恥ずかしくてできないかもです。
124:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:14:28.46 eqdSSMf6.net
URLリンク(bitbucket.org)
落としたけど何にコメントするか悩む
>>113
Unityの教科書は初心者用
本よりブログの方が役に立つ
URLリンク(nn-hokuson.hatenablog.com)
125:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:36:19.71 WC9Hw9C1.net
落としたけどあれ動くの?
動かなかったし特に解析するほどの内容でもなさそうだったので放置
126:名前は開発中のものです。
18/09/11 03:46:37.18 +E2ylY8f.net
ゲームとして遊べる段階まで実装しろってことでしょ
この板に前段階のコードをいちいち評論するやつはいない
127:コウタ
18/09/11 06:00:54.98 mOFcoaNL.net
>>121
今作業してるのはadd_message_windowでまだマージしてません。
そこから落とせるのはmasterなので、Joypadしか入ってません。見方については>>80をご確認ください。
「キー操作->結果受け取り=>状態更新」のアーキテクチャをどうするか?というのが議題です。
(自機の移動、戦闘時等全てのカーソル選択、メッセージ送り等全体の根本になります)
今は
■Joypadの操作対象interface JoypadFocusAble(以下JFA)。
■JFAの管理部分(デモではMessageWIndowDemoに書いてます、以下Root)
がありまして。
・JFAはGameObjectのMonoBehaviourに実装(自機とかメッセージウィンドウとか選択肢)
・RootはScene毎に一つ用意
・値流すのにRX使用
・RootでJFAをスタックで管理(キャンセルで戻れるように)してObservableの購読・解除を管理
・RootのSubjectを先頭のJFAに渡して結果をOnNextで貰う
という作りになってて
・JFAが完全に受け身。
・Rootが肥大化するかな?
・ABと方向キーは混ぜてもいいか?
・Rxいるか?
・今文字返してるけど結果の戻りを何で定義するか?enum?class?
とかが気になる点です。
128:コウタ
18/09/11 06:21:26.17 mOFcoaNL.net
>>122
原因はmac->winで何か変になってるかRx入れてないかぐらいでしょうか。
現在コードレビュー段階なのでPG以外の方は話がわかりずらいと思います。
一旦シナリオ・デザインの草案で参加していただけると助かります。
まだ世界観が「ゲ製
129:題材にした異世界」ということしか決まってませんので。 >>123 今回作る物がレトロRPGで、モックは見るまでもなく劣化DQ1になりますので プランナー視点の意見はあまり反映箇所がないかもです。 そして今設計の話なのでゲームとして遊べるようになったら手遅れです(^▽^;)
130:コウタ
18/09/11 06:40:13.92 mOFcoaNL.net
あと今のこれは素人が思いつくまま実装してるので、これの感想よりかは
「そもそも俺ならこう実装する」というのが一番聞きたいです。
言い訳になりますが1はまずスマホアプリしか作ったことなくて
ゲームはカジュアルしか作ったことなくて、大半がゲーム以外の普通のアプリです。
しかも近年はネイティブしかいじってないので2017以降のUnity事情にも疎いです。
131:名前は開発中のものです。
18/09/11 06:41:50.13 Q8KoO/ox.net
Root てなまえに不安感を覚えるが
規模感も分からんから何とも言えん
JFA っての実装だけで良いなら
受け身というのが分からん。何かしらのスクリプトが指定フレーム毎に状態監視してるのは当たり前だろう。
Root ってのはメニューか何かのオブジェクトと言う意味として、オーバーレイのキャンバスで動かさないならいくら肥大化しようが平気
Abと方向キーはよう分からん、やっちゃダメって事はないだろう
Rxは死活が中々メンドイ上、結局色々なスクリプトが生えている。上で肥大化オッケー言ったが、アクティブ、非アクティブとか利用するつもりなら、監視が死んで無い事を常に頭に入れないとダメ。俺ならもう使わないな。
結果の戻りはクラスで戻すのが言いんじゃ。
文字列はガンだからなNewはなるべく少なく、決まった毎フレームは避けるのがええ
132:コウタ
18/09/11 07:14:30.37 mOFcoaNL.net
>>80に書いてませんでした、クローン用のURLは概要の上に出てます。
>>127
Rootはここでの会話用の仮名ですのでご安心ください。
肥大化に関しては>>92みたいな処理が全部Rootに書かれるってことで
ネストの深さ次第では結構やばくなると思いました。
ABと方向キーが別enumなので、例えば両方使うクラスは
void OnKeyTapAB(AB arg)
void OnKeyTapArrow(Arrow arg)
の二つが必要でメンドイってことですね。
これがenum KeyEvent{A,B,UP,Down,Left,Right}みたいな一個なら
void OnKeyTap(KeyEvent arg)
で済むので。
根本は分けといてintにキャストする値をらズラして混ぜるとかも出来ますが。
RXはやっぱりUnty界隈では微妙な感じですかね
自分は普段はRxJavaとRxSwiftなんですが今回Rx.NET使ってそう思いました。
というか.NET本家なのに明らかに派生組に負けてるという(^▽^;)
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