製作者スレ SRPG Studio 29章
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
18/10/17 14:40:10.97 Ci8hUP/4.net
汎用パラ成長を設定する時
HP成長をレベルアップ2回に1回くらいにすると
何も変化しないレベルアップがあってもやっとするね
201:名前は開発中のものです。
18/10/17 15:05:25.19 rVDwdXbu.net
FC時代のFEみたいに敵のHP成長率100%でいいんじゃない
202:名前は開発中のものです。
18/10/17 15:26:47.04 Ci8hUP/4.net
>>197
FCは敵汎用HP成長100%だったの?
紋章はこれだけど
URLリンク(www.pegasusknight.com)
203:名前は開発中のものです。
18/10/17 15:42:46.00 0T7p+hF5.net
>>197
多分聖戦の系譜じゃないかなぁ>hp成長
204:名前は開発中のものです。
18/10/17 15:54:27.73 rVDwdXbu.net
FC版はHPが100で運と魔防以外は全部50という高成長
プレイヤーの方が有利なんだしこれくらい下駄はかせてもいいと思う
205:名前は開発中のものです。
18/10/17 16:20:19.77 Ci8hUP/4.net
>>200
外伝のこと?
206:名前は開発中のものです。
18/10/17 16:35:46.22 rVDwdXbu.net
暗黒竜と外伝がそうだよ
207:名前は開発中のものです。
18/10/17 17:24:52.57 Ci8hUP/4.net
>>202
ほえ〜
ハードなんやな
208:名前は開発中のものです。
18/10/17 18:05:38.91 Ci8hUP/4.net
別にレベル2とレベル3が能力全く同じでもいいよね〜
209:名前は開発中のものです。
18/10/18 05:53:51.22 yAahFvvP.net
鋼の斧ポジションの武器として設定したヘヴィアクスの威力が
ミスリルアクスと同じになってることに気づいてモヤモヤする
ミスしたんだろうか?それともそうしたかったのだろうか?
210:名前は開発中のものです。
18/10/18 12:42:03.99 sSQHnVf4.net
ミスリルだけに
211:名前は開発中のものです。
18/10/19 08:51:59.92 1Nly3EU8.net
>>206
うまい
212:名前は開発中のものです。
18/10/19 12:
213:56:38.21 ID:1Nly3EU8.net
214:名前は開発中のものです。
18/10/19 13:18:59.81 rTCSTQTz.net
前線で壁になる下っ端と後方で指揮する将軍の違いでしょ
盾は部下に任せるんだよ
215:名前は開発中のものです。
18/10/19 14:33:22.92 X2ReTgPe.net
>>208
ヒラリマントあるから不必要なんだよ
216:名前は開発中のものです。
18/10/20 07:42:54.22 Fh3bj6dh.net
ガーディアンの上級職であろうジェネラルのキャラチップの武器を剣にしたら
ジェネラルは剣と槍の装備に囚われてしまう
217:名前は開発中のものです。
18/10/21 12:34:17.24 /Wl7p+OD.net
FEifをプレイしたことないんだけど
攻略サイト見てると期待値が守備40くらいで魔防が20くらいのキャラいるね
どうやってバランスとってるんだろ?
218:名前は開発中のものです。
18/10/21 13:25:13.35 nAo9FsSU.net
バランス悪いよ
219:名前は開発中のものです。
18/10/21 13:42:49.23 Um6WTuyk.net
回避命中の概念ないからな
それだけでもバランス取りがくっそ難しいことになるのは火を見るよりも明らかだったのに…
220:名前は開発中のものです。
18/10/21 13:44:41.56 /Wl7p+OD.net
>>213
そうなのか
>>214
概念がないとは?
攻略サイト見る限りでは
命中率回避率はあるみたいだけど
221:名前は開発中のものです。
18/10/21 14:04:03.25 Um6WTuyk.net
すまん勘違いしたFEHの方かと
222:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
18/10/22 09:37:59.42 /qnE00fX.net
モーションの中割り少なくて辛すぎる
戦闘アニメ作りたくてもこれじゃどうにもならない
223:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
18/10/22 10:50:28.30 Odhhph6x.net
レンジャー上級職まだですか?
アーチャー上級職をレンジャーにすると
ソシアルナイトとのバランスがとれない
224:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
18/10/22 10:57:04.03 Odhhph6x.net
聖戦の系譜の追撃のスキルと勇者の剣のチートぶりは
敵を救済するためのものなんだよな
225:名前は開発中のものです。
18/10/22 11:37:28.33 ln5eAmtj.net
>>218
紋章の謎におけるホースメンだね
226:名前は開発中のものです。
18/10/22 11:42:11.03 Odhhph6x.net
>>220
紋章の場合はアーチャーがスナイパーで
ハンターがホースメンだけどね
SRPGスタジオのランタイムでやるとすると
アーチャーがスナイパーかホースメンに
クラスチェンジするようにするのが普通な気がする
そうすると紋章のホースメンみたいに不自然に無能にして
ソシアルナイトとの部隊にしてもバランスがとれるようにするしかなくなる
227:名前は開発中のものです。
18/10/22 12:45:40.28 lT18HV6N.net
>>218
パラディンに弓持たせりゃいいんじゃね?
228:名前は開発中のものです。
18/10/22 13:01:50.50 Odhhph6x.net
>>222
レンジャーの上級職がパラディンで
パラディンの弓モーションをレンジャーにするってこと?
229:名前は開発中のものです。
18/10/22 13:08:46.33 Odhhph6x.net
部下がソシアルナイトで指揮官がアイアンナイトだと
指揮官置いてきぼりの屈辱
230:名前は開発中のものです。
18/10/22 13:25:35.95 qx9wii3S.net
ダンオズロック大はしゃぎ
231:名前は開発中のものです。
18/10/22 15:23:14.07 lT18HV6N.net
>>223
俺だとそうするって意味でね
ぶっちゃけ、レンジャーの乗る人がスナイパーに変えてもいいかも
232:名前は開発中のものです。
18/10/22 15:45:44.15 +a5/A0jN.net
下級弓騎兵出すと弓歩兵の存在価値がなくなるよな
弓歩兵のみロングアーチ使えるようにしてるけどそれでも弓騎兵の方が強い
ロングアーチが役立つような防衛マップ作ればよかった
233:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:10:06.30 lT18HV6N.net
>>227
歩兵はロングボウ兼命中回避+じゃダメなの?
234:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:41:06.18 Odhhph6x.net
弓歩兵は命中も回避も追撃能力も高いのでは?
235:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:42:36.88 Odhhph6x.net
>>226
レンジャーが下馬するとスナイパーになるってこと?
236:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:43:31.51 TtIxW23U.net
>>227
完全に弓騎兵の方が強いでもいいとは思うけどね
武器で差を出してるけど、うちでは弓騎兵は敵でしか出てこない
237:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:51:32.87 ln5eAmtj.net
弓騎兵よりスナイパーの方がステ高くするか
すなわちの射程を2-3にするか
やりようはある
238:名前は開発中のものです。
18/10/22 18:49:21.23 Odhhph6x.net
上級弓騎兵=追撃できる敵が少ない
上級弓歩兵=ソードマスター、シーフ、アサシン、ファルコンナイト以外には追撃可能
これだけでも十分だと思う
239:名前は開発中のものです。
18/10/22 18:56:19.68 Odhhph6x.net
全体のバランスとるために、スナイパーに100%発動の必中のスキルを持たせるのもアリ
見切りないと絶対かわせないの
240:名前は開発中のものです。
18/10/22 19:21:46.99 lT18HV6N.net
>>230
それでもいいんじゃないかなと思う
本家のホースメンみたいな感じです
241:名前は開発中のものです。
18/10/22 19:23:09.18 ln5eAmtj.net
それでいいじゃん
十分使い分けできてる
242:名前は開発中のものです。
18/10/22 19:37:07.94 Odhhph6x.net
>>230
本家は下馬したら下級職のハンターですよ
243:名前は開発中のものです。
18/10/23 10:24:02.51 BzItTCw9.net
リアリティを追及すると、ショートソードとナイフってそんなに威力変わらないよね
244:名前は開発中のものです。
18/10/23 11:16:52.33 89CO0/km.net
後半の武器が前半の武器の十倍以上威力あるゲームも多いですし…
245:名前は開発中のものです。
18/10/23 20:20:54.49 aBsLSjW3.net
スキル発動条件設定追加のEC_OpponentStateIDで
IDがXのステートが付与されていなければ発動可の設定がうまくいきません
246:名前は開発中のものです。
18/10/28 13:49:45.44 BEBZSfpO.net
アイテムを変化させる場合に
新しいアイテムを増やしたあとで古いアイテムを削除するのはおかしい?
247:名前は開発中のものです。
18/11/01 12:52:51.48 XcdG8VH3.net
いいんじゃない? バグらせなければ
248:名前は開発中のものです。
18/11/07 22:20:31.25 qIweHl8E.net
サモンナイトみたいに範囲攻撃の向きを変えるって出来る?
縦三マス→横三マスみたいな
249:名前は開発中のものです。
18/11/08 12:28:19.28 JMDSjOU2.net
ロンドリア2とかYggdrasillみたいにステ画面にItemとかSkillとか文字か画像追加したいんだけど
ステ画面を弄るスクリプトってwikiにはないよね?自作かな
250:名前は開発中のものです。
18/11/08 18:26:01.09 ufQfPN9e.net
その辺は自作だと思う
251:名前は開発中のものです。
18/11/08 18:46:53.12 7c4SAp2u.net
wikiにはないのかもしれないけど昔そういうプラグインは配布されてたな
レイアウト弄りやすくしたやつ
探せば見つかるかもしれないけど
252:名前は開発中のものです。
18/11/09 09:32:54.94 zKf7e9Ay.net
ありがと探してみる
253:名前は開発中のものです。
18/11/10 04:54:50.53 XXXrEd6a.net
手っ取り早く始めたい人のために
ある程度データを設定したやつを暗号化せずに配布してもいいのかな?
254:名前は開発中のものです。
18/11/10 05:34:22.48 g9uIf9Og.net
>4. ユーザーは、製品版で作成したプロジェクトファイルを、
>プロジェクトの作成例となるサンプルとして公開できます。
>それ以外の目的で公開することは、禁止させていただいています。
>体験版プロジェクトの公開は、禁止させていただいています。
オフィシャルじゃない素材の利用規約にさえ気をつければ、特に問題ないと思うよ
公式のサンプルシナリオがあまりに小規模なのでそういうのは需要あると思う
有志の素材は二次配布ダメなやつも多いのでそこだけ気をつければ
255:名前は開発中のものです。
18/11/10 06:07:37.48 XXXrEd6a.net
>>249
ありがとう
256:名前は開発中のものです。
18/11/11 11:05:55.54 gtrnn6qL.net
スキル発動条件の「不一致」って
例えば主人公にスキルAがあって武器にスキルBがあり
敵の不死の発動条件をスキルA、スキルBにチェックで「不一致」にして
主人公がスキルBがついてる武器を装備してはじめて
不死のスキルが封印されるって
257:ナきるんやな
258:名前は開発中のものです。
18/11/13 15:32:04.27 Q5FMjuhp.net
1、自軍ユニットAが戦死
2、自軍ユニットBが混乱のバッドステータスになり、周囲に自軍ユニットがいなかった際、Aがいた空白のマスを攻撃
3、AとBとの戦闘が発生し、戦闘後にAが復活
というバグがあったのですが、同様の症状が出た方はおられますか?
解決するにはどうすれば良いのでしょうか?
259:名前は開発中のものです。
18/11/13 15:48:09.70 50ppycgL.net
プラグイン全部外しても発生するなら公式へ報告する
260:名前は開発中のものです。
18/11/13 16:52:10.33 s4mrG32/.net
だね バニラで発生するならバグだけど、
環境変えてる場合同じ環境の人まずいないから解決できない
同じ症状が出た人がいれば一番いいんだけど
261:名前は開発中のものです。
18/11/13 17:23:10.17 rPuGdUQy.net
Twitterの人?
同じ症状見た気がするから別人なら二人目だと思う
262:名前は開発中のものです。
18/11/13 17:43:58.23 Q5FMjuhp.net
はい、ツイッターでそのバグ報告を受けた者です
うーん、複雑なプラグインは入れていないんですけどね
どれが原因なのか謎だ・・・
263:名前は開発中のものです。
18/11/13 17:58:06.48 50ppycgL.net
プラグイン一個一個外しながら検証するしかないね
エラーメッセージ出た時は面倒だけどそれやって解決してたし
それやってプラグインが原因なら作者へ報告
264:名前は開発中のものです。
18/11/13 18:02:39.60 9Gon1feq.net
あまりに大量に入れてるなら半分ずつ減らしてみ
265:名前は開発中のものです。
18/11/13 20:21:24.40 aZUvVZl7.net
特定自体は容易に出来るはずよ
266:名前は開発中のものです。
18/11/13 20:57:49.50 owC2H6om.net
手間が掛かるだけで難しいことではないからな
267:名前は開発中のものです。
18/11/15 08:17:49.65 kdWlLDPK.net
URLリンク(dic.pixiv.net)オズイン
>余談であるが、この作品からアーマーナイトの能力が見直されており、
>「移動力は遅いが直線戦闘は強い」という位置付けになった。
>冷遇されていたアーマーナイトの地位向上をヘクトルと共に果たした立役者でもある。
紋章の謎は「この作品」よりも前の作品で、少なくとも紋章の謎ではアーマーナイトがかなり強いんですけど、
この文章の表現は正しいんですかね?
268:名前は開発中のものです。
18/11/15 08:28:01.60 wsokZSSd.net
オズインが強すぎる
269:名前は開発中のものです。
18/11/15 18:15:06.76 wPqbP2Gt.net
>>261
それ言い出したら、シーマの時点で強キャラ扱いだと思う
封印はバース隊長のキャラで半分損してる部分があるから、何とも言えない
270:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:07:56.61 6WePVzJG.net
烈火までの男アーマーナイトは見た目がモブ感全開だったしね
271:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:12:16.76 f8hl1Cfu.net
トムスとミシェランは際立ってただろ見た目が
272:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:37:00.64 kdWlLDPK.net
ドーガはジェネラルレベル1の時点で速さ14守備17が期待できる強兵ですよ
273:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:44:06.10 f8hl1Cfu.net
クラスチェンジできるようになった時点でアーマーは基本的には強いよなぁ
FCの暗黒竜くらいだろ微妙だったのは
あれでもそこそこ役には立ったし
274:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:51:26.53 kdWlLDPK.net
>>267
聖戦でクソになってしまったよ・・・
FEシリーズではないけどティアサガでは
ジェネラルの基本守備10で兵種スキル大盾がないという屈辱
275:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:54:43.60 f8hl1Cfu.net
あー聖戦のあれはマップに殺されたな
自軍にアーマーがいる意味がほぼない
276:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:56:41.66 kdWlLDPK.net
>>269
MAPもだし
リデールの必殺の攻撃力80くらいだったり
アリオーンの攻撃力が66だったりで
アーマーの守備が光らない
277:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:36:42.91 Q
278:ECfMXuU.net
279:名前は開発中のものです。
18/11/16 05:09:59.32 3TTproSR.net
終盤でも敵雑魚の幸運を0にすると
終盤にクリティカルの嵐になってしまうのは困りものだね
280:名前は開発中のものです。
18/11/16 19:12:18.98 3TTproSR.net
URLリンク(dic.pixiv.net)ピエリ
こいつ仲間になったらあかんレベルのキティやないの?
281:名前は開発中のものです。
18/11/17 04:06:23.30 NMsQGiUv.net
所持アイテムの限界数をキャラ毎に変えるプラグインってあります?
捨てれない効果なしのダミーアイテムを持たせて
疑似的に持てるアイテム数を調整は出来るけど見た目がよろしくない……
282:名前は開発中のものです。
18/11/22 08:04:20.81 4aSwQhh+.net
無いんじゃないかな
システムでそうされるよりダミーアイテム持ってたほうが、プレイヤーからしてみれば分かりやすそう
283:名前は開発中のものです。
18/11/22 14:32:18.59 TMx2ZJAL.net
パロディ作品を無料公開してくれるサイトってFANZAだけ?
284:名前は開発中のものです。
18/11/22 18:07:42.72 TMx2ZJAL.net
幼女戦記の魔道士部隊
イメージ的にはドラゴンナイトだけど
ドラゴンナイトの魔力魔防上限が低くて悩む・・・
285:名前は開発中のものです。
18/11/29 06:48:49.99 LNE9gYnn.net
wikiの公開モーションにある
スフィルナ 氏
の素材は消えてる?
もしくは過去ログにパスワードがあったんだろうか?
探してもそれらしいものがみつからない
286:名前は開発中のものです。
18/12/06 11:44:13.36 CSVf9i4M.net
戦闘をスキップすると、絶対に死ぬはずがないのに死ぬことってある?
287:名前は開発中のものです。
18/12/06 12:39:06.70 axYcV0pp.net
色々遊んだけど、そんなのは起きたことないな
288:名前は開発中のものです。
18/12/06 14:47:41.69 sS8F7Zc0.net
SRPGスレって結局今ここだけ?
久しぶりに訪れたんだけどなんか荒れてたみたいね
289:名前は開発中のものです。
18/12/06 15:08:03.16 2NnB0SW4.net
ここは製作者スレ
同人ゲーム板の方にもあるよ
290:名前は開発中のものです。
18/12/06 15:09:06.00 sS8F7Zc0.net
>>282
THX そっちも覗いてみる
291:名前は開発中のものです。
18/12/09 02:52:12.49 Eq3lzagJ.net
ステータスの成長値を1上昇50%、2上昇10%、上昇なし40%みたいな感じで分けたいんだけど方法あるかな
292:名前は開発中のものです。
18/12/10 22:30:51.93 mPrOIsfJ.net
スクリプト組めへんならマップ共有イベで作成なさるのがよかろう
わしは組めん
293:名前は開発中のものです。
18/12/11 12:37:07.21 8ZqHaMr5.net
先制攻撃スキル+2回攻撃魔法、防御+5以上の護衛スキルはバランスとるの無理だな
294:名前は開発中のものです。
18/12/15 20:03:58.39 XE+MeI+B.net
wikiにある修理屋スクリプトって拠点ショップだと機能しないんですか?
設定の仕方が悪いのか巧く行かなくてて困ってます
バージョンは1.197です
295:名前は開発中のものです。
18/12/15 22:12:38.42 tbgcLOmc.net
>>287
拠点での動作に対応した
URLリンク(23.gigafile.nu)
パスはsrpg
斧ロダがダメだったので30日間しかDL出来ない
296:名前は開発中のものです。
18/12/15 23:59:36.44 XE+MeI+B.net
>>288
迅速なご対応心より感謝いたします
面白いゲームを作れるよう頑張ります!
297:名前は開発中のものです。
18/12/20 15:54:10.60 1pTZUv7Z.net
荒らし乙
298:名前は開発中のものです。
18/12/25 01:45:03.91 Bwc+b96z.net
質問なんですけど、O-to氏のEP、FPスクリプトのEPFPって
ステータスウィンドウのHPとかが載ってるウィンドウに表示することってできないんですかね?
EPの表示位置を下に変更したらステータスウィンドウの下に隠れてしまいます
299:名前は開発中のものです。
18/12/25 08:55:18.46 UIO9QRz5.net
どこに表示させるかパラメータ弄れないの?
300:名前は開発中のものです。
18/12/25 09:51:29.59 06+YLGyi.net
↓の2行を入れ替える
WindowRenderer.drawStretchWindow(略
alias900.call(略
301:名前は開発中のものです。
18/12/25 10:24:46.90 Bwc+b96z.net
どうもありがとう
上手い具合に調整できました
302:名前は開発中のものです。
18/12/25 14:02:02.48 f3dFuHnQ.net
wikiにあるちゃあしゅう氏の踊り子とかって消えてる?
303:名前は開発中のものです。
18/12/27 21:34:11.97 huwIr4YI.net
上級職には下級職が存在しないといけない強迫観念がウザい
304:名前は開発中のものです。
18/12/27 21:53:37.50 trXncOmm.net
>>296
上級職っていう括りであるなら下級職がいるのは当たり前だと思うけど
305:名前は開発中のものです。
18/12/27 22:11:57.55 huwIr4YI.net
>>297
エンペラ―等を下級職にするわけにはいくまい
306:名前は開発中のものです。
18/12/28 01:36:34.22 842VvAaH.net
村人→兵士→皇帝でOK
307:名前は開発中のものです。
18/12/28 03:02:21.16 IoCk5/9C.net
ヴェスサガのザイードの下級職って何なんやろな?
308:名前は開発中のものです。
18/12/28 04:40:26.96 PwGnjyyL.net
>>299
その時代に村人が皇帝って革命でも起こしたのかよw
309:名前は開発中のものです。
18/12/28 12:24:59.05 yf72v2un.net
ファンタジーならなんでもあり
310:名前は開発中のものです。
18/12/29 09:20:48.93 ecH4F0Kk.net
ここも平和になったね
昔は頭おかしい人もいたり下手に出て質問してる人に対して
偉そうな回答者がスレめちゃくちゃにしたり
いろいろあったけどこれくらいのほのぼのさを求めてたよ
311:名前は開発中のものです。
18/12/30 17:57:09.00 uZ2S+fgv.net
みんな熟練度周りってどういうシステムが好き?
レベルアップで上がるやつ、武器振った回数で上がるやつ、クラスで固定のやつとか
そのへんが基本だろうけど・・・
312:名前は開発中のものです。
18/12/30 19:11:16.48 XTBuBmpD.net
熟練度?
そんなものはない!!
LV1のウォーリアでも銀の斧ブンブンできるぜヒャッハー!!
313:名前は開発中のものです。
18/12/30 20:15:37.67 eZP29jgj.net
ただの弓使いだけど神器キラーボウで無双するぜー!!
ヒャッハー!
314:名前は開発中のものです。
18/12/30 20:43:07.18 aKBSMkZo.net
正直、熟練度は無い方が好き
315:名前は開発中のものです。
18/12/30 22:48:31.70 x8ejzeR9.net
自分がこうしたいああしたいって思ったシステムでいくのが一番よ
人の好みなんて千差万別なんだから意見を聞いてたら纏まるものも纏まらなくなる
316:名前は開発中のものです。
18/12/31 00:17:37.89 XxTwQ+BS.net
>>308
どうしたらいいと思う?ってのより
いろんな意見を見てみたいって感じだから・・・
317:名前は開発中のものです。
18/12/31 06:35:37.15 cT3OKKQ0.net
こういうおしゃべり俺は大好きだよ
数少ないSRPGを作りたい程好きな同士なんだし交流したいってのもある
俺は熟練度苦手だけどキャラによって固定だったら個性になるよね
といっても身体能力は低いけど強い武器が扱える武器マスターくらいしかアイデアがない
318:名前は開発中のものです。
18/12/31 16:39:18.83 PJyzQmkV.net
うんうん、相談とかよりもむしろ
こういう雑談からアイデアって出てくる感じするから...
というか無い方がいいくらいって意見も割とあるんだね。
確かに熟練度上げの作業みたいなのは面白くないし、かといって成長に組み込むのはややこしいし、サモンナイトの召喚レベルみたいにクラス分岐+クラスごとに熟練度設定、くらいがちょうどいいかもしれないな。
319:名前は開発中のものです。
18/12/31 22:18:47.76 90zbMX1f
320:.net
321:名前は開発中のものです。
19/01/01 01:49:51.62 g8d1+9bV.net
まとめられるならいいよ
322:名前は開発中のものです。
19/01/01 01:49:57.63 klix+Cgz.net
パワーと力をキャーとバリケに変えてほしい。画面をぴかぴかしてほしい。タイトルの音楽つくってほしい。金なら40000あるから。
323:名前は開発中のものです。
19/01/01 01:53:08.51 klix+Cgz.net
パイナップル書くと1000ついかする
324:名前は開発中のものです。
19/01/01 02:04:51.00 klix+Cgz.net
体ではらえ?エッチね
325:名前は開発中のものです。
19/01/01 11:53:53.53 Vda1s3rS.net
一本道かどうかにもよると思うな<100人以上
ドラクエ4みたいな構成で20人くらいで10章ちょいの話×5の後で主要人物が集結してーとかなら悪くなさそうに思う(引き立て役枠でも、一定以上育ってれば連れて行けるとかで)
ふつーに100人加入したらまず出撃選択画面に100人並んでるのが視認性悪いし誰が何持ってるか分からなくなりそうだし、出撃枠が少なければほとんど固定メンバー進行になる出撃枠多いと操作量ばかり増えて面白くするのがすげー難しそう
326:名前は開発中のものです。
19/01/01 12:52:07.84 Sgkojc/s.net
私は50000000円ほしい
327:名前は開発中のものです。
19/01/01 14:25:50.21 WyYsWD1y.net
あからさまな引き立て役のキャラなら居ないほうがマシかな
顔グラや立ち絵を自作しても大半のプレイヤーはおそらくそいつらの存在を気にもかけないだろうし
その労力をメインキャラのクオリティアップに注いだ方が良いと思う
328:名前は開発中のものです。
19/01/01 15:40:00.38 xSgv/pUY.net
聖戦の系譜は親世代子世代で前半後半別れてるんだけど各25人ずつくらいだっけ
これが限界の数字だと思う
100人出すなら4世代かけて世界を救う流れだったら面白いし感情移入もできる
けど立ち絵書くのに二日くらいかかるし制作に2-3年くらいかかるわな
329:名前は開発中のものです。
19/01/01 16:02:57.48 Sgkojc/s.net
数しか見れないあほどもめ
330:名前は開発中のものです。
19/01/01 17:54:54.33 Sgkojc/s.net
実にいい質問だが何ステージ目にカプセルをあげるといいかな?
331:名前は開発中のものです。
19/01/01 17:58:55.84 +3wPEfaJ.net
ハイアブザードがキャラ全部引くと100人くらいだからやってみるといいよ
ユニット整理は5列になってるけどほとんどは装備剥いでポイーだし凄まじく見づらい
332:名前は開発中のものです。
19/01/01 18:29:56.71 Sgkojc/s.net
バイブレーションだぜ
333:名前は開発中のものです。
19/01/01 23:05:21.97 sFA+mm3z.net
あけおめ☆
SRPG Studio作品でお決まりになりつつある階段イベントだけど、
やり方が分からない人もいるんじゃないかな☆
今日はおじさんがやり方を説明しちゃうよ〜☆☆
はい☆
URLリンク(i.imgur.com)
簡単でしょ?
みんなも楽しい階段マップを作ろうね☆☆
334:名前は開発中のものです。
19/01/01 23:48:31.26 Jh10TEpT.net
だから何かを削れば何かがクォリティアップするって考えは消費者の考えの間違いなんだって
335:白澤銀太郎
19/01/02 01:55:56.88 okX8Ov5Q.net
遅くなりました、明けましておめでとうございます。312です。
皆さん様々な意見をありがとうございます。キャラ数を減らせばキャラ一人に掛ける力を増やすことが容易になる、というのは納得できました。ただ、その章
336:限りで活躍するキャラはやはり仲間にしない方がよいのでしょうか?
337:白澤銀太郎
19/01/02 02:01:47.29 okX8Ov5Q.net
確かに大半のキャラは引き立て役としてデザインしました。しかしそれも、主人公の人望の厚さを表現する上では必要だと考えました。だから、
どちらかというとキャラを100人仲間にしたとしても一人一人が薄くならない方法があれば知りたい、なければまた違う形でシナリオを考えようと思いました。
338:白澤銀太郎
19/01/02 02:06:37.01 okX8Ov5Q.net
シナリオの概要ですが、人と人の戦争……と見せかけて人と神の戦争ですね。
主人公の時代をベースに、主人公の前世の時代、主人公の親の世代、再び主人公の時代に戻り……という感じです。
ネタバレもどこまでして良いやらわからないのでこんな大雑把な説明ですみません。
一応プロローグの仮動画は公開しているので、よければこれで一緒に吟味してくださると助かります。
URLリンク(youtu.be)
339:白澤銀太郎
19/01/02 02:10:54.03 okX8Ov5Q.net
あとは、今サイトにまとめている最中なのですが、キャラも随時公開しているのでなにか思うところがあればよろしくお願い致します。
設定はまだ文章としてまとまっていないので頑張って更新します。
URLリンク(www.uchinokomato.me)
いずれはゲームのデータを置くために自分のHPも作りたいところですが。
すみません長々と!皆さん新鮮なご意見ありがとうございます!どうか、もう少し力を貸してください。
340:白澤銀太郎
19/01/02 02:17:27.20 okX8Ov5Q.net
あ、もうひとつ良いですか。
スキル名なんですが、まるっきりFEと同じ名称だとまずいですかね。HP吸収攻撃が太陽とか、防御無視が月光とか。
一応自分でも考えたんですがなかなか思い付かなくて。
あと、FEの華炎や復讐のようなスキルを作るプラグインがあれば教えてくださると嬉しいです。
一度にどのくらい書き込めるかわからなかったもので、何度もレスしてすみませんでした。
341:名前は開発中のものです。
19/01/02 03:24:43.78 VPT0n8Zu.net
アッコウ、アッセイ、アクシュウにしろ
342:名前は開発中のものです。
19/01/02 03:25:45.11 VPT0n8Zu.net
私の知力が天地をかけめぐる〜
343:名前は開発中のものです。
19/01/02 07:45:33.07 Pt+O4pqP.net
>>325
せんせーありがとうございます!
第二回目はマップ中一回しか使えないスキルの講座をおねがいします!
>>330
ちらっとしか見てないんだけど情熱を感じた
俺はエロゲ作ってんだけどキャラを描くのがどれだけしんどいか知ってるしつもりだし
めっちゃ頑張ってると思うよ
俺はゲーム部分のアドバイスができないから余計なお世話かもしれないけど絵の方をすこし
絵は成長途中だけど伸び代しかなくてこれからもっとグッと上手くなると思うけど
イラストが入ってない方がいいというコメントが動画にあったけど無視でおk
デジタル初心者だと思うけど線画の強弱を身につけたら一気に見栄えがよくなる
(画面の手前は太くだったり、光部分は薄く描いたり影の部分は太くしたり)
それと塗りが経験値低い感じがするから、ピクシブの講座で塗りや影を理解したらさらに良くなるよ
特に塗りでは、髪の毛、目この二つはちょこっと理解するだけで一気に素人臭さがなくなるから
めんどいかもだけど一度目を通してもらいたい あと、シンプルに自分の憧れの塗りの人の絵を参考にする
絵が微妙という批判が来るかもしれないけど
人に絵を見せるという行為が進
344:サする過程とっても大事で 人に見せるからこそ全力で描き、ダメなところがわかるから一緒にうまくなっていきたいなって思う
345:名前は開発中のものです。
19/01/02 08:45:55.12 HIBLqBO2.net
スキル名はフリーでやるならそうそうのこと問題にはならんだろうと思う
太陽剣でHP回復とかは他ゲーでも見るしな
同人とか販売するつもりならもうちょい気にしたほうが良さそうかもってくらい?
346:名前は開発中のものです。
19/01/02 09:39:37.19 HIBLqBO2.net
>>328
とりあえず50章の内訳どれくらいできてるのか聞きたいな
シナリオ的に必要、もしくはやりたいイベントごとに出すキャラクターを決めてたら自然と100人超えたならそれを濃くする方法探すのもいいけど
こんなにたくさんの人に慕われる!って設定にするために100人以上、ってしてるなら絶対絞った方がいいし。
347:白澤銀太郎
19/01/02 14:50:52.69 okX8Ov5Q.net
<<334 いろいろご覧いただいた上に嬉しいお言葉、ありがとうございます!確かに絵はまだ素人の領域を抜けていませんが、pixivでしっかりと学んで良いキャラ描けるようにします!
まさかその視点からのご指摘を優しい言葉でしていただけるとは思いませんでした。感激です!
<<335 今のところフリーでリリースしようかなと思ってます。意外と皆さんスキル名などその辺りは寛大なんですかね?
もし思い付けば他の名称にさしかえますが当面はそのまま太陽月光で良さそうですね!
<<336 内容としては、主人公と王女が諸国を巡って盟友を集めて神や敵対国と戦うという感じですね。
その下準備として主人公が幼少期に修行の旅に出掛けて諸国の王子王女と剣を交え、マブダチになります。マイユニットが訪れた国の数は当初12で考えていましたが、主要6ヵ国さえ登場すれば他は王子王女だけ味方につけば良いので、そこで人数を削ること自体は可能です。
50章を超えるか、それより少なくなるかはまだわかりかねますが、主人公が幼少期に訪ねた国は基本的に味方に加わります。
仲間の数が減れば短くなるかもしれません。
348:白澤銀太郎
19/01/02 14:52:16.32 okX8Ov5Q.net
>>336
本編の流れとしては現代のマイユニットが王女の国で仲間を集める(15人程度)ここまでで5章
敵対国を滅亡させに行き、主人公の友人である王子王女のうち二人と再会(6人)
剣闘士大会に行き、二人の王子王女と再会(部下含め7人)ここまでで8章、現在出来上がっているのはここまでですね。(序盤にメインキャラを揃えてしまうため。なお主人公の故郷の王女もここで仲間に加わっている)
同盟国のひとつが帝国に侵攻されたと聞きつけ主人公たちが向かい、応戦。主人公を幼い頃庇った少女がその帝国の剣士として登場。その少女が国を裏切り主人公の仲間に。(少女含め1〜5人)
少女によると、主人公の故郷が帝国(今後帝国Aとする)に完全に支配されそうになっているとのことで、主人公はそれを阻止しに行く。
主人公の国の女王が人の自由と安心のため、過去に騎士たちを連れて神と戦い勝利していたことを知る。帝国Aは神に加担し、その復讐をかねて世界を支配しようと目論んでいた。
主人公はもっと強い人材を求め幼少期に訪ねた東の国を2つ訪ね、仲間に加える(7〜8人くらい)
☆ここから先削るか迷っているくだりです。
・諸国で予測不可能な反逆が始まっているため(少なくとも主人公は)修行のつもりで反逆者を制圧していく
349:(この下りがなければ10章程度削減と20人程度の味方が減ります) ★ここまでが削るか迷っているくだりです。
350:白澤銀太郎
19/01/02 14:54:18.52 okX8Ov5Q.net
>>336
ここからはまた必要になると考えています。
予測不可能な反逆を企てさせたのはまた別の帝国(Bとする)と判明し、再び悲劇が起こらないよう首謀者を捕まえることに決定。
主人公は元々王であった長兄の手助けをし帝国Bをひとつにまとめたが、彼が帝国Aと繋がり、諸国の将軍に反乱を企てさせた張本人と知ると、今度は彼との戦争が始まる。
その後彼は帝国Aに逃げ込み、彼に反発していた兄弟や部下が仲間になる(10人程度)
いよいよ帝国Aと戦争……と言うときに、神々が後ろ楯になって主人公の国の女王への復讐の時を待っていた。この辺りで主人公の父母の世代の英雄たちが加勢に入る(味方ユニットになるのは10人未満)
すみません、長くなった上にここから先を言うと実際作品が出来上がったとき皆さんが面白くなくなる気がするので一旦止めますね。
ここまでで味方ユニットが最大79人、最低でも50人程度ですね。昨日まだデザインができていないキャラを中心に削ったんです。敵キャラもいるので結局100は超えてしまいそうですが。
前世や父母の時代は今のところ回想でしか出さず、出すとしてもクエストと言う形になるのでおそらく整理できないと言うことにはならないと思います。
主要キャラは主人公、パートナーの王女、主人公の幼なじみの軍師、剣士、傭兵、神官と諸国の王子王女6人ですね。
すみません、ネタバレを恐れて詳しくは書けませんでしたがこれで判断材料になれば幸いです。
351:名前は開発中のものです。
19/01/02 15:24:05.37 YogI1GmC.net
ガチのアドバイスするとまず前日譚的な短編作った方がいいよ
それで色々分かってくるはず
ガチの素人がいきなり長編とか絶対エタるし、キツいこと言うとゲーム作ったことないやつが作るゲームはクソゲーだから一度挫折を味わった方がいい
苦労して作ったゲームがこき下ろされたら立ち直れないぜ
352:名前は開発中のものです。
19/01/02 15:24:11.31 HIBLqBO2.net
ネタバレは気にしなくてもいいとは思うけどね
ここ開発者スレだし、遊んでもらおうとするターゲットの9割以上はここ見てないっしょ
それはともかく、シナリオの道筋はできててどこでどれくらい仲間になるか計算済みの人数なのは分かった。
ずいぶん人数が多い印象だった封印の剣が全32章/54人、ちょっと人数纏まった烈火ヘクトル編が戦支度除いて全30章/44人
こう考えると全50章で70人ぐらいなら章の数に対する人数はまあ問題ないけど100だと多いかなってイメージ
あとはゲームシステムとの兼ね合いかな?章が伸びると必然ゲームバランスの調整も難しくなるし
出撃枠が増えるとさらに1章のプレイ時間とかも伸びる。正直20枠もあったらそこそこ1ターンがやばい長さだし
かといって70人居るのに出撃枠10とかだと「こんなにキャラいらなくない?」って思われちゃうのは必然だと思う。
353:名前は開発中のものです。
19/01/02 15:26:08.33 c2nFJRuP.net
で?
354:名前は開発中のものです。
19/01/02 15:48:57.99 HIBLqBO2.net
まあ>>340が言うようにもし初作品なら短編作ったほうが良いだろうし
本編作るにしてもそれこそ本家FEに合わせた20〜30章の仲間3~40人ぐらいにまとめた方が
ゲームバランスとかのモデルを各作品からイメージ
355:できるからいい作品になりやすいとは思うべ
356:名前は開発中のものです。
19/01/02 17:08:18.47 STO6Rm9R.net
壮大な話を作りたくなる気持ちはよくわかるわ
やっぱ最初は10章くらいで終わる短編だろな
短編は短編でまとめる才能が問われるけど
357:名前は開発中のものです。
19/01/02 18:45:21.97 c2nFJRuP.net
で?
358:名前は開発中のものです。
19/01/03 14:13:08.12 C6WfNMKV.net
クソゲーを作りたいのですが
みんながクソだと感じることを教えてほしいです
359:名前は開発中のものです。
19/01/03 14:46:24.38 YCV0HL2M.net
無駄にマップが広かったり手抜き臭がするのはクソ
360:名前は開発中のものです。
19/01/03 15:14:30.08 qrSprEnr.net
自軍が主人公一人
回避不可の初見殺しのオンパレード
移動だけのターンが長く続くマップ
1ターンに一歩しか進めない山だらけのマップ
マップ間の変化が乏しい
一撃で死ぬ雑魚すぎるモブが大量
逆に10回以上殴っても死なないモブ
無限に湧いてくる増援
敵の行動がワンパターン
意味の無い大量のアイテム、スキル(ガバガバ調整)
作者の想定した行動以外を取るとクリア不可の極度の詰め将棋がずっと続く
361:名前は開発中のものです。
19/01/03 15:20:04.37 okt2cZ2h.net
無駄マップ広いっつーか密度低いのって地味だけどかなりダメな構成だと思う
接敵まで2ターン以上ただ移動するだけってくらいの場所があるとすげーダレる
362:名前は開発中のものです。
19/01/03 16:16:48.15 YCV0HL2M.net
無限増援は終章とか離脱マップならアリじゃね
初見殺しが多すぎるとやる気なくなって投げるわ
あとマップがつまらんやつはイラストが良くてもやる気にならない
363:名前は開発中のものです。
19/01/03 17:18:24.35 iKjeEfaM.net
【 悲 報 】 国 民 を 思 い や る 天 皇 ・ 皇 后 は 演 出 だ っ た !
宮内庁警察本部で72億なんですよ、何なんだろ、たかだか22人の皇族を警備するために、年間72億。
スレリンク(liveplus板)
364:名前は開発中のものです。
19/01/03 18:20:07.75 sx3sz9MO.net
>>347
シンプルだけどこれが一番クソゲーたらしめる気がする
UIとかもそうだけどここをちょこっと頑張るだけで一気に雰囲気出るから
めんどくさがらず丁寧にマップやUIを作って貰いたいものじゃ
365:名前は開発中のものです。
19/01/03 23:02:58.60 C6WfNMKV.net
その程度でクソだと言わないでよ
もっとまともな意見をくれないかな
僕はクソゲーを作りたいんだ
366:名前は開発中のものです。
19/01/03 23:03:26.19 fB19mJ9J.net
制作者だけど参考になるわー
FE聖戦みたいに広い大陸での国と国同士の戦いを演出したくて広いマップ作ってたんだけどちょっと見直そう…
367:名前は開発中のものです。
19/01/03 23:44:29.88 Z3PrpddG.net
聖戦はマップ見てるだけでも楽しかった
広いマップでも作り込まれてればいいかな
368:名前は開発中のものです。
19/01/04 02:06:06.06 BBHSx4cK.net
広いのが悪いんじゃなく
意図が感じられないマップが悪いって感じだしな
狭い中にギュウギュウ敵詰め込んでて強ユニ無双以外選択肢がないのもクソだけどこっちはあんまりないから言われない
369:名前は開発中のものです。
19/01/04 02:47:37.86 2vEEAXmX.net
小卒並教養のなさだ
370:名前は開発中のものです。
19/01/04 11:35:53.85 QEtwzFab.net
>>356
これだね 意図が感じられない狭いマップは別にいいけど
広いマップはまじで勘弁してもらいたい
聖戦の系譜はマップは広かったけど
第三勢力が攻めてきたりして一部の部隊は前線において
とんぼ返りしないといけなかったりでシナリオとゲーム性とものすごくマッチしてて楽しかった
371:白澤銀太郎
2019/01/0
372:4(金) 13:12:23.60 ID:M8lgKuUJ.net
373:名前は開発中のものです。
19/01/04 14:09:14.94 tOfAoCey.net
では問おう
神ゲーとはなんだ?
374:名前は開発中のものです。
19/01/04 14:47:51.07 axDq9OU2.net
「楽しかった」「面白かった」という感想が真っ先に出てくるゲーム
375:名前は開発中のものです。
19/01/04 15:35:33.12 NtxiktXt.net
聖戦は普通に進軍してれば移動だけってのはあまりないからな
無駄な動きした時はそりゃあるけど
作品だと5ターンも10ターンも移動だけとか
敵めっちゃ遠くにでてきたのにひたすらこっちに突撃するだけとか
そういうのは萎える
376:名前は開発中のものです。
19/01/04 19:31:59.03 tOfAoCey.net
私は製作に命をかけている
ダウンロード0未満の時は覚悟を決めている
だから人気作品が作れる
377:名前は開発中のものです。
19/01/04 19:37:14.09 UH3RrxA2.net
ダウンロードマイナス
378:名前は開発中のものです。
19/01/04 19:57:24.56 U6Vqrswj.net
主要人物の専用武器的なやつの調整も悩ましいな
あんま強くて入手が早いのも微妙だけどデブ剣みたいなのはもっとアレだし
379:名前は開発中のものです。
19/01/04 21:39:00.92 WnWnxy2R.net
専用武器はいくら強くても強すぎるということはない
ゲームはプレイヤーを楽しませるための接待であり、苦痛を与えるためのものではないのだよ
380:名前は開発中のものです。
19/01/04 23:10:09.20 tOfAoCey.net
ダウンロード1でもあれば救われる命がここにあります
381:名前は開発中のものです。
19/01/04 23:23:15.29 tOfAoCey.net
神作 SRPG 名作 良作 知恵の輪 美人薄命 カワイイ 人気作品 アーグン
382:名前は開発中のものです。
19/01/05 00:31:58.77 WPUopy8t.net
マップ上の顔グラ付きのキャラは一部ボス以外全員説得できるから
スキルとステータス見て欲しい奴だけスカウトしてくださいみたいなゲームを思いついた
多分やらないけど
383:名前は開発中のものです。
19/01/05 00:40:36.59 BRwGTweP.net
水桜記がそんな感じじゃない?
384:名前は開発中のものです。
19/01/05 02:18:39.32 d/R06y6e.net
それはクソゲーの条件だ
385:名前は開発中のものです。
19/01/05 07:15:49.91 CG6DRCLo.net
苦痛がなくても退屈させたらダメでしょ
386:名前は開発中のものです。
19/01/05 11:35:22.25 VJf+LVVO.net
>>372
君は接待という言葉の意味が分からないのかい?
387:名前は開発中のものです。
19/01/05 11:36:18.85 d/R06y6e.net
人類を苦痛から開放をせよ
388:名前は開発中のものです。
19/01/05 11:57:55.80 UuGjuZP9.net
触っちゃいけない人だった...
389:名前は開発中のものです。
19/01/05 12:12:57.89 ixMybeRd.net
最近ここにきた人に伝えておくけど
SRPGスレには二人くらいガチの精神障害者がおり、衰退させられた歴史があります
まずはNGに入れておきましょうそうすればコメントは見えなくなり快適です
一番ダメなのは構うことです
390:名前は開発中のものです。
19/01/05 12:3
391:0:07.81 ID:Y124Q/CM.net
392:名前は開発中のものです。
19/01/05 12:44:17.22 T9Ud+BR5.net
FEに憎しみを抱いてる人の犯行という気がしてならない
393:名前は開発中のものです。
19/01/05 12:53:05.59 ixMybeRd.net
FEに恨みってトラキアかベルウィックサーガの
高難易度に精神やられたってことか…
もうここまで荒らされるならチャットワークかディスコードで
誰でも歓迎のグループ作った方がよくない?
394:名前は開発中のものです。
19/01/05 14:11:25.11 Lp7flDrh.net
100人ゲーの人は半数近く敵になるっていうのはダメなんすかね
悪役ではなくアンチヒーローな立場になるというか
敵味方ネームドの対決で盛り上がると思うんですけど
395:名前は開発中のものです。
19/01/05 14:17:52.58 wRD54mcR.net
PUBGでもやんのか
396:名前は開発中のものです。
19/01/05 14:31:39.33 UuGjuZP9.net
話聞く限り別にいっぱい出すのが目的じゃなくてやりたいこと詰め込んだら膨らんじゃったって感じだから敵にするのはなんか違う気がする
397:名前は開発中のものです。
19/01/05 19:21:40.88 VJoD7Nhl.net
質問です
「自分から攻撃したとき回避補正20」みたいな単純なスキルの作り方を教えてください
条件発動のスクリプトは入ってますが支援の補正とは同時に発動しないみたいなので
398:名前は開発中のものです。
19/01/05 19:37:07.15 kFA4+Ld8.net
自己解決しました
ど素人の質問でスレ汚し失礼
399:名前は開発中のものです。
19/01/05 20:11:08.64 VJf+LVVO.net
(function(){
var alias1 = HitCalculator.calculateAvoid;
HitCalculator.calculateAvoid = function(active, passive, weapon, totalStatus) {
var avo = alias1.call(this, active, passive, weapon, totalStatus);
var turnType = root.getCurrentSession().getTurnType();
if(turnType == passive.getUnitType()){
if( SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'seiryu')){
avo += 20;
}}
return avo;
}
})();
こんな感じでどうでしょう?
400:名前は開発中のものです。
19/01/05 20:30:35.75 L1MrqGwb.net
それだと同士討ちのときとか両方+20入るし駄目でしょ
401:名前は開発中のものです。
19/01/05 23:58:29.40 e5Iqdi6M.net
統合CALでやったほうがいい
AbilityCalculator.getAvoidはマップ上での回避の計算式(相手ユニット指定不要)
HitCalculator.calculateAvoidは戦闘時(敵味方など判定要)での回避の計算式いじるところね
ちなみに今回後者では
turnType == passive.getUnitType() では
activeが攻撃された場合
passiveが攻撃した場合 という扱いになってる。
402:名前は開発中のものです。
19/01/06 00:50:21.11 Z8jVAGCo.net
シロックの再攻撃みたいな
「行動回数が増えるんじゃなく行動回数は1回のままで戦闘可能回数だけ複数回に増やせる」
スキルのスクリプト実装に成功した人いる?
自作してみたが上手く動かないんだが
403:名前は開発中のものです。
19/01/06 01:20:12.39 EPXym0hV.net
そんなこともできないんだね
404:名前は開発中のものです。
19/01/06 02:43:22.62 ZI9qV23B.net
戦闘回数増やすのがどれくらい手間か知らんけど無理そうなら代用手段はあるで。
2回攻撃なら統calの守備体形部分見て特定のスキル持ってるやつの攻撃回数を2回とかすればOK。
2体以上同時攻撃ならOTOさんの範囲攻撃。
2回攻撃と2回戦闘の差異はそこまでないはずやから用途に合わせて代用手段考えるのが吉やと思うで。
405:名前は開発中のものです。
19/01/06 05:04:24.62 EPXym0hV.net
うるせー
406:名前は開発中のものです。
19/01/06 11:43:47.6
407:5 ID:PHZV80DC.net
408:名前は開発中のものです。
19/01/06 11:47:55.58 aNOlFAhG.net
俺は3回連続行動ができるよ
まずは実感しようぜリアルさに欠けてしまうよぜ、
409:名前は開発中のものです。
19/01/06 15:45:50.33 Z8jVAGCo.net
>>392
まさにそれをやってるんだよな。
自分でやってみたらmap-playerturn ファイル内の
行動後の再移動後に待機状態にする記述を削除する事で
1回戦闘してマップに戻った後、待機する前に再移動してもう1度敵に攻撃可能な位置まで移動した場合
再度戦闘を行えるようにはなってる。
ただもう1度実際に戦闘を行うとその後自動的に待機してしまうんだよな。
シロックの再行動同様2回目の戦闘後に余った移動力でもう1度再移動して待機できるようにしたいんだけど
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