アクションゲームツクールMV 3作目 at GAMEDEV
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50:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:19:21.95 ACvqsT4R.net
>>47
ホームに戻ったらほぼ全部の変数(体力、階層、鍵所持、瀕死カットイン等)も
全部初期値に戻るようにしてるけど
階層以外は継続してるから暴発はしてないと思う
試しに体力と同じ「常にチェックを挟んで表示切り替え」方式で組んでみたら
ちゃんと3階以降も反映されたから変数は間違ってないみたい
「シーンを終了する」命令の後の挙動がなんかおかしいのかな

51:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:33:07.98 mtJsCy3S.net
>>48
嫌じゃなければプロジェクト公開してほしい
その方が当てずっぽうより原因解明は早いと思う
素材タブの変数の項目は見てみた?
あそこにはその変数・スイッチが使われている場所や動作が記載されるから
そこに意図してない動作とか記載されてない?

52:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:55:11.43 6XRqQqFR.net
初歩的なことですまないが
テキストの表示が上手く出来ない
対象オブジェクトの壁判定にプレイヤーが触れたら表示するようにしてるのだけども
みんなはちゃんと表示出来てる?

53:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:59:06.40 zyBICkCf.net
結局、自分でやってますた!か

54:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:59:14.84 Vs0FljVP.net
掲示板に晒さない形でバグとか報告するルートあんの?ないの?

55:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:02:57.37 GM3AlfV1.net
アプデで落ちにくくなった!...気がする。

56:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:12:27.55 vIMxtbPQ.net
会話プラグインがベータじゃなくなったけど、そもそもどこから入手すればいいんだ・・・?

57:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:12:34.72 cIAMV+Oo.net
>>50
壁判定は鬼門でBGの壁の場合、ぶつかって侵入してないから触れてない判定になったり
オブジェとオブジェの場合すり抜け判定入ってると触れてない判定になったり
いまいち仕様がつかみにくいんで、オブジェ使って距離で判定したり別の方法使った方が良いかも

58:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:13:21.95 U6FfIZO8.net
初歩の初歩でつまづいて「動かね〜!」って大騒ぎしてるのは
傍から見てるぶんには面白いんだよなww

59:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:13:29.25 6XRqQqFR.net
>>55
ありがとうございます
試してみます

60:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:17:20.73 mtJsCy3S.net
>>50
俺は頑張って今の仕様のテキストは把握した
上手く表示できないなら方向揃えを両方中央にして表示位置をオブジェクトの中心にしてみ
それで出ないなら表示条件がどっかおかしい
だから言うけどテキストの仕様はクソ
表示エリアがあってその上下左右が切られて更にそこから表示位置を決めてと
そこまでやっても表示サイズすら変えられないし
デフォ以外のTTF形式使うと落ちるし

61:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:19:05.03 mtJsCy3S.net
>>54
サンプルのPlug-in-Projectに収録されてるよ

62:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:19:44.14 6XRqQqFR.net
>>58
なるほど
勉強になります
今は接続点から表示にしていますが
変えてやってみようと思います

63:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:32:15.57 cIAMV+Oo.net
あ、テキストとかパーティクルとか出す場所に
設定してない接続点まで指定できちゃって
それだと表示されないみたいなバグ的仕様もあるな

64:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:48:44.36 jlcYaaUR.net
この手のツールのデフォルトの壁判定がまともに動かないってパターンは何故なのかね

65:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:56:17.63 ACvqsT4R.net
>>49
現段階のプロジェクトだけど、どうぞ
URLリンク(firestorage.jp)
ダウンロードパスワード test
一応、これが2階以降の階数表示がバグる方のデータ

66:名前は開発中のものです。
18/08/22 21:54:08.45 tb7Z1rKJ.net
マスターとして出力したやつも欲しいわ

67:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:18:45.59 ACvqsT4R.net
>>64
ビルドしたやつってこと?

68:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:45:05.48 ACvqsT4R.net
>>64
これでいい?
URLリンク(firestorage.jp)
ダウンロードパスワード test

69:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:50:36.77 mtJsCy3S.net
>>63
結論から言うと解決はできなかった
まず現状の確認としては
オブジェクトのアクションがホームに戻っている
ただし階層変数は正常にカウントしている
このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる
個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多
なので新しい階層表示オブジェクトを追加しておきました
URLリンク(fast-uploader.com)
パス:test
階層表示・改というアニメとオブジェクトが追加されていて
既存の階層表示の下に配置しておきました
そのオブジェに出ている小さな数字はデバック用なので削除してください
動作は自身のHPに階層を取得して階層の変動を感知して
変動があればアニメーションのフレームを変えることで階数表示に対応しています
3階の壁を超える動作は確認済みですがこれも一瞬リセットがかかっていますね

70:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:52:34.93 mtJsCy3S.net
あ、間違ったメモが挟まったまま圧縮しちゃったけど許してね

71:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:16:12.64 cIAMV+Oo.net
こちらでも確認してみたけどやっぱりわからんね。
変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か
でもなぜそれがリセットされるかは謎。
出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う

72:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:18:38.75 ACvqsT4R.net
>>67
返答ありがとう
たしかにオブジェクト過多はありそう
前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに
効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから
もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない
そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう
この階層バグはいまだに謎だけど
別のやり方なら何とかなりそうでよかった

73:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:23:51.65 ACvqsT4R.net
>>69
ありがとう
2回目のマップ移動以降の階層表示だけリセットされるは謎だし
一応報告しておくよ

74:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:43:56.09 cIAMV+Oo.net
とりあえず他のやり方として
でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば
割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました

75:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:52:15.24 8DxRGnm/.net
画像フォントとなるとライセンスが一段厳しくなるね

76:名前は開発中のものです。
18/08/23 00:01:33.80 u7KsqrJx.net
なんだかんだ
公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない

77:名前は開発中のものです。
18/08/23 05:54:57.65 PHF7R/nd.net
>>62
リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる

78:名前は開発中のものです。
18/08/23 07:44:29.46 2CxnqkVk.net
>>74
それどれでも普通じゃない?

79:名前は開発中のものです。
18/08/23 10:06:16.32 xSZdcTR3.net
>>70
一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件
階層カウント=数字
になってるよね
これ)
階層カウント≧数字
にすれば正常に動作すると思う
階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける

80:名前は開発中のものです。
18/08/23 10:32:10.86 u7KsqrJx.net
>>77
そのやり方試したら確かにその通りになった
マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる
ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで
即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ
ありがとう

81:名前は開発中のものです。
18/08/23 10:59:03.79 hlEAJph9.net
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
スレリンク(liveplus板)
PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。

82:名前は開発中のものです。
18/08/23 13:01:47.84 YzJxzPlA.net
テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。
操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?

83:名前は開発中のものです。
18/08/23 13:33:28.67 u7KsqrJx.net
>>80
そういうことなら
多分プレイヤーオブジェクト自体から
なにかの繰り返し命令が出続けてて
クラッシュしてるんじゃないかと
プレイヤーオブジェクトの中の命令を
1つづつ取り除いて起動確認していったら
原因になってる命令がわかるかもしれない

84:名前は開発中のものです。
18/08/23 13:49:47.73 XRRZ5IC2.net
自分の場合
プレイヤーの体力ハートオブジェクト
の変数の命令を完結させてないときに
同じようにプレイヤーが落ちたな
変数の命令入れてない?

85:名前は開発中のものです。
18/08/23 16:16:06.09 YzJxzPlA.net
教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました!
とても困っていたので助かります。ありがとうございました。

86:名前は開発中のものです。
18/08/23 16:41:30.02 u7KsqrJx.net
原因究明おめ

87:名前は開発中のものです。
18/08/23 17:24:35.32 zjZPwHmh.net
キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど
これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・)

88:名前は開発中のものです。
18/08/23 17:42:14.63 dnCcyZO/.net
今のところアクツクMVは
変数が鬼門やね
早く直してほしい

89:名前は開発中のものです。
18/08/23 17:53:08.56 u7KsqrJx.net
>>85
共通変数使ってる?
オブジェクト毎の変数はマップ移動したりするとリセットされるよ
仕様かバグかは分らんけど

90:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:07:46.15 C/u8K0xh.net
今のところオブジェクトごとの
変数の状態を移動しても
維持させるには
ポータル移動させるしかないのか
あと、テキストのフォントを
大きくするにはどうすればいいのかな
デフォルトだと小さすぎるし

91:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:19:07.45 wBagWDkn.net
>>85
オブジェクトの持つ変数は多分実際には変数+識別IDで管理されてるんだろうね
マドハンドABCDみたいな感じで
オブジェクトを呼び出すたびに識別が新しくつけられるからマドハンドAで設定した変数は
新しく呼び出したマドハンドBには引き継がれない
もしかしたら消滅と復活なら変数引き継ぐかもしれないけど
今試せる環境にないんだよね
>>88
フォントのサイズは変えられないよ
フォントを


92:表示するオブジェクトを大きくしても変わらない メニューシーンに表示してカメラで無理矢理拡大したら行けるかもしれない



93:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:36:20.65 ku5M8CKw.net
これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか

94:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:40:05.07 XRRZ5IC2.net
>>89
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな

95:名前は開発中のものです。
18/08/23 19:48:05.46 T6iVYTIE.net
>>90
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理

96:名前は開発中のものです。
18/08/23 21:00:57.40 2AqZBlK5.net
アクションプログラムのグループって何に使うの・・・?
単純に見やすいだけ?

97:名前は開発中のものです。
18/08/23 21:12:31.60 TxC0jFVi.net
一応一通りやっての感想は
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね

98:名前は開発中のものです。
18/08/23 23:55:38.62 u7KsqrJx.net
>>93
そうだよ
総オブジェクト数が1000とかになったら
ありがたくなってくる

99:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:57:54.89 sOdGZGZe.net
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった

100:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:53:21.20 YkIE/1wR.net
今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい?

101:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:55:23.56 TgE7s1QC.net
つくりやすい

102:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:06:02.09 fRBwLHXH.net
?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」

103:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:08:05.91 Hxx5rTck.net
不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション

104:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:11:53.70 YkIE/1wR.net
ありがとう!試しに買ってみた!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!

105:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:13:10.42 YtTT+sk7.net
>>99
急に怖いよなw

106:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:14:01.84 6/0DKWdZ.net
少なくともcf2.5より作り易い
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います

107:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:16:39.43 fRBwLHXH.net
>>102
もうあの言葉はキャラというより
ライターの声だよね

108:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:22:18.09 NnG0bk3R.net
>>101
物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな
てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから
とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う

109:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:27:44.80 YkIE/1wR.net
ありがとうございます!
URLリンク(polytanq.hatenablog.com)
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね

110:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:35:35.73 NnG0bk3R.net
URLリンク(twitter.com)
サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
URLリンク(twitter.com) (5ch newer account)

111:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:00:58.80 YkIE/1wR.net
ありがとうございます、参考にします!

112:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:58:54.53 ydBX8wAl.net
一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?

113:名前は開発中のものです。
18/08/24 23:51:09.23 fRBwLHXH.net
>>109
それはなったことないけど
いつなってもおかしくないなとは思ってる
バックアップ取っておくしか対策ないよね

114:名前は開発中のものです。
18/08/25 06:30:45.99 vxgmmSXE.net
自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます

115:名前は開発中のものです。
18/08/25 07:10:27.02 xAeN9NF2.net
自分は読み込とセーブ時間が長くなってる

116:名前は開発中のものです。
18/08/25 08:02:40.36 yQuE6/Ce.net
そら作り込めば長くなるんじゃない?
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ

117:名前は開発中のものです。
18/08/25 08:51:39.37 uwLXknFa.net
8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは?
旧アクツクもそうだったし

118:名前は開発中のものです。
18/08/25 08:55:27.08 4PGFeING.net
デフラグしてみ

119:名前は開発中のものです。
18/08/25 09:36:02.85 rYTA3k8U.net
バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな
こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ

120:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:01:57.79 bTNY50pt.net
>>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ

121:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:31:05.97 M/kfilq4.net
リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・

122:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:33:55.35 d7FG3YXz.net
>>118
注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね
攻撃判定は別にあるのに。
何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか

123:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:38:58.79 0P1YGiJe.net
>>118
>リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…?
バグを疑いながら作るのつらいなぁ

124:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:46:17.04 M/kfilq4.net
なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・
「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?

125:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:02:31.77 xAeN9NF2.net
変数系と判定はバグが多いね

126:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:04:00.94 s3YAYcfd.net
>>121
別の方法ならできるよ
「オブジェクトとの距離」っていう条件にして
プレイヤーキャラを指定
オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず

127:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:26:58.15 M/kfilq4.net
>>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう
「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう

128:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:23:47.24 PV3Q3zww.net
>>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね

129:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:24:52.84 PV3Q3zww.net
>>124
厳密には原点と原点の距離だよ

130:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:55:18.25 yQuE6/Ce.net
>>123
思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる?
A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな

131:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:03:25.11 s3YAYcfd.net
>>127
いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ
マップ中に60ぐらい置いても平気

132:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:41:13.63 yQuE6/Ce.net
そうかそれを聞いて安心した

133:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:58:48.34 Q2z997IZ.net
弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?

134:名前は開発中のものです。
18/08/25 20:53:03.24 d7FG3YXz.net
>>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ
同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか
同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか
みたいな感じ
STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある

135:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:00:08.33 r/me9Lhq.net
ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた
やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな
URLリンク(i.imgur.com)

136:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:15:42.69 yQuE6/Ce.net
>>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな

137:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:34:18.02 EJPJOU8X.net
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
スレリンク(liveplus板)

24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!

138:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:39:19.66 PV3Q3zww.net
>>132
ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください
接続点を動かしてる感じですか?

139:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:40:43.21 xAeN9NF2.net
たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな

140:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:41:41.10 u70nWZwA.net
>>132
スライムなついw

141:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:47:23.86 r/me9Lhq.net
>>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示
なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます

142:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:54:18.15 Q2z997IZ.net
>>131
d
> 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない

143:名前は開発中のものです。
18/08/25 22:49:07.85 PV3Q3zww.net
>>138
すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました
ありがとう

144:名前は開発中のものです。
18/08/26 01:10:39.03 A2spEXMm.net
スライムHP高いですね・・!

145:名前は開発中のものです。
18/08/26 12:22:03.86 wc4hEW5Z.net
>>125
名前のどこら辺がわかりづらいの?
マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる

146:名前は開発中のものです。
18/08/26 12:59:30.33 8cTZU+a/.net
>>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ

147:名前は開発中のものです。
18/08/26 13:20:48.33 3VK1z5Bx.net
オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?

148:名前は開発中のものです。
18/08/26 13:32:09.58 1+4S6UyZ.net
攻撃判定→あたり判定
壁判定→壁判定
だっけ?

149:名前は開発中のものです。
18/08/26 13:50:34.11 +3vCEIZE.net
ボス戦は管理用オブジェクト用意して
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?

150:名前は開発中のものです。
18/08/26 14:46:49.10 voQPsndM.net
>>143
じゃあ逆にどう表記するの?

151:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:01:42.03 8cTZU+a/.net
>>147
知らんがなとしか言えんわ
対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな

152:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:18:51.15 +8y3xQwN.net
>>144
変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある
「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ

153:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:22:32.99 voQPsndM.net
>>148
いや…そんなじゃないんだけど全く
なんでそんな急に怒ってんの?

154:名前は開発中のものです。
18/08/26 16:58:52.29 3VK1z5Bx.net
>>149
さんきゅ
それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね
他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・

155:名前は開発中のものです。
18/08/26 19:46:17.32 FASTUs87.net
やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな
納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん
ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな

156:名前は開発中のものです。
18/08/26 22:04:46.41 A2spEXMm.net
魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに
「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか
「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう

157:名前は開発中のものです。
18/08/26 22:17:15.70 8cTZU+a/.net
>>153
見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう
同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから
それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし
接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある
もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか

158:名前は開発中のものです。
18/08/26 22:41:10.67 A2spEXMm.net
別オブジェクトにするのもありかー
変数は要注意だね・・

159:名前は開発中のものです。
18/08/26 23:56:45.61 +8y3xQwN.net
前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に
親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな?
まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが
割と便利な機能だった

160:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:12:57.35 WX3WqTkF.net
特定の技の攻撃力を上げるやり方が
わからない
お助け下さい

161:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:25:56.17 w0Pmd8Ey.net
やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。

162:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:28:27.00 3S7cC1i/.net
使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ
注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら
発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか

163:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:32:52.45 +Lo4c/H7.net
攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ

164:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:39:06.94 WX3WqTkF.net
>>159
アザース
君に幸あれ!

165:名前は開発中のものです。
18/08/28 07:10:27.36 sdUpZU5j.net
>>158
あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや

166:名前は開発中のものです。
18/08/28 15:13:13.59 8FW8zSun.net
>>162
あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ
あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし

167:名前は開発中のものです。
18/08/28 16:16:10.42 Y0GcfAeY.net
「時は来た!」んじゃなかったのか

168:名前は開発中のものです。
18/08/28 16:21:31.52 6nb/wC0F.net
下からジャンプしたらタイルをすり抜けて上がれるタイルは出来たんだけど
そこから方向キーの下を押しながら
ジャンプボタンを押すと
下にすり抜けて降りられるタイルの
作り方がわかりません
助けてアクツクマスター

169:名前は開発中のものです。
18/08/28 18:12:23.54 cbfZbggv.net
>>165
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com) (5ch newer account)

170:名前は開発中のものです。
18/08/28 18:19:40.51 6nb/wC0F.net
>>166
おお神よ
あなたに良いことが
訪れますように

171:名前は開発中のものです。
18/08/28 21:41:42.98 p+Iqb4YS.net
キャラクターに影を付けたいんだけど
接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな?

172:名前は開発中のものです。
18/08/28 22:15:06.78 GUo2U3FH.net
>>168
なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある

173:名前は開発中のものです。
18/08/28 22:46:50.39 xGICmlZM.net
一番楽って言うなら普通にキャラグラに影まで入れちゃうのが一番楽だと思うけど

174:名前は開発中のものです。
18/08/28 23:37:21.66 Jfkaotc2.net
>>170
そうすると高いところからジャンプした時の陰が変に見える
デメリットはそれくらいしかないけど

175:名前は開発中のものです。
18/08/29 18:36:55.75 9fD28CXU.net
上でスライムに攻撃した時ダメージの表示出してるようにしてる人いたけど、
被ダメージの数値というか変数バグってない?
0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・

176:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:24:54.62 EaCk7/X/.net
いまのところ、結局前作と評判があまり変わらなくてワロタ

177:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:27:36.75 rZxi9ty5.net
前作からしてベース部分の出来は良かったからな

178:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:30:04.11 rZxi9ty5.net
ツイッター見てるとまだろくにリファレンスも出そろって無いツールなのに
めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん
正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで
俺もうかうかしてられん

179:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:44:55.96 xVbUKtIG.net
バグは多いけどなかなかの良い
ツールだと思うよ
とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る

180:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:55:16.30 lBK68TI7.net
MVは作れるゲームの幅が広がった位で
基本、前作と変わらないツールなんだけどね
前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに

181:名前は開発中のものです。
18/08/29 20:18:45.00 +miQmXTb.net
スマイルブームだからしかたない

182:名前は開発中のものです。
18/08/29 20:36:39.38 kKAbWero.net
前のアクションツクールは作ったものを配布しても起動ができないとかいう
致命的な欠陥があったんじゃなかったか
今回は大丈夫だと思うけど

183:名前は開発中のものです。
18/08/29 21:00:07.22 O+iV0fME.net
早々と出してる人は他のゲームエンジンの経験者だと思うけど
テクニックは似たような物を流用出来るから完成は早いだろう

184:名前は開発中のものです。
18/08/29 21:34:32.12 wkieREed.net
テクニックどころか素材すら以前の物を流用すればいいからな
財産だよな

185:名前は開発中のものです。
18/08/29 21:36:26.55 xVbUKtIG.net
実際
素材作りが一番時間かかるからね

186:名前は開発中のものです。
18/08/30 00:36:06.65 9eQ0+c0y.net
自分も今作ってて9月中には体験版、10月には販売くらいのペースで進めてるよ
他のゲームエンジン使った経験あるからMVの良いところと悪いところも分かるし…
とりあえず1作目だからいろいろ妥協するところはあるけど

187:名前は開発中のものです。
18/08/30 00:41:16.77 PKaBl8d5.net
>>179
俺が旧アクツクで作ったゲームは一度もそんなバグに遭遇はしなかったけど
ベータ版みたいな完成度で売


188:チてフォロー無しってのは酷かった



189:名前は開発中のものです。
18/08/30 07:55:05.12 7VfXZu53.net
>>183
問題はその完成作品がどれだけの人間が快適に遊べるかだなあ
未だにニワトリ1羽ベンチマーク結果のインパクトが強く残ってて不安w

190:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:36:17.07 YZODJVSV.net
ツクールで作ったもの売るやついんのか
遊びで作って遊びで公開するもんかと思ってたw

191:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:43:07.14 lFbhKZ6J.net
Steamやらを筆頭にダウンロードサイトなんてツクール産で溢れてるし普通に大作なら売れまくってるけど
そもそも中身がツクールだとしても今やスクリプトでなんでも可能だしグラフィックだってなんでもできるんだからツクールだからどうとか関係なくない?

192:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:46:05.90 S45yoogZ.net
ツクールも立派なゲームエンジン
特にアクツクは素材も少ないし
ツクール臭がしにくいね
個々の個性が出る

193:sage
18/08/30 12:48:50.44 uBCh+gdY.net
販売したらユーザーからクレーム来そう

194:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:49:32.19 c4pr4uLu.net
そういうイメージだったってだけだよ
小学生が作った「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を売るのか…って思っただけw

195:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:49:37.57 4lI6JDw8.net
ツクールエロゲは一大文化やぞ
dlsiteのダウンロード数と新作出るペース的に業界全体で月10万本くらい売れてんじゃね

196:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:07:32.92 CgjON4Ka.net
【ブルマ57、まる子53】 放射能による急死と報じず  <安全安心>  早野龍五氏 坪倉正治 開沼博
スレリンク(liveplus板)


197:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:30:25.91 3qXfh1JZ.net
エロゲよりインディーの頑張ってるのに売れてないゲーム買う方が世のためになる

198:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:38:34.82 fAZsrVrX.net
ためになるかもしれないけど
自分の欲求を犠牲にしてまで世間様に貢献とかしないでしょ

199:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:52:33.06 4lI6JDw8.net
ツクールエロゲは、プロのエロゲよりコスパいいのも多いし、自分にあった作り手の買ったら10回以上使える作品もあるしな
何よりニッチジャンルだと、その人消えたら、この方向の欲求満たすエロゲ壊滅みたいな事もあるから、作者を援助せざる得ないわ
こう言うエロゲ欲しいけど、一本も見つからないみたいなのもあり
自分で絵を描いて作ってみても、自分の絵だからってのもあるけど、理想には届かなかった
求めている物が描ける人が少ない絵だから、外注もしにくいし、理想を目指すなら自分でやるって考えたが難しかったよ
しかし、それを公開することで、それを好んでくれた人が、俺の理想的エロゲを作ってくれる可能性もあるし、やったことは無意味だとは思ってない

スレチすまんな

200:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:59:38.97 fAZsrVrX.net
くすぐりRPGなんていう
どこにも存在しないようなジャンルがあって
斬新で面白かったなぁ

201:名前は開発中のものです。
18/08/30 14:02:43.99 E5SEZYeF.net
まさにバストダンジョンコピペみて―な状況だなw
そもそもエロゲ―じゃなくても語れる話なのに
何でことさらエロゲ―を強調するんだ君たちは

202:名前は開発中のものです。
18/08/30 14:39:15.34 fAZsrVrX.net
そういう流れだったからとしか言えん
別にエロ話じゃなくても問題はないよ

203:名前は開発中のものです。
18/08/30 14:44:08.48 rqtwAb6f.net
開くスレ間違えたのかと思った
モノ自体は相変わらずのままか

204:名前は開発中のものです。
18/08/30 15:26:39.43 3qXfh1JZ.net
誰がどんなゲームを好んで買おうとそれは知ったことじゃないけど
エロゲはほっといても一定数売れるからね
ほっといたらアカン人らを先に応援したってやーと 脱線終わり

205:名前は開発中のものです。
18/08/30 16:34:12.68 aBwAvmi/.net
勝手にクソゲー作って勝手に販売してるヤツらを応援してくれとはw

206:名前は開発中のものです。
18/08/30 16:50:55.98 fAZsrVrX.net
買うとも ちゃんと興味そそる内容で面白そうなら

207:名前は開発中のものです。
18/08/30 17:06:23.35 aaFLhNl0.net
クロヴァディスくらい遊べるエロアクションゲーなら喜んで買って応援する

208:名前は開発中のものです。
18/08/30 17:28:04.63 7p5InH0u.net
ストーリーとかどうでもいいから繰り返し遊べるゲーム作れば遊んではくれるだろ
時代のトレンドを取り入れていけ

209:名前は開発中のものです。
18/08/30 18:01:30.84 kliQxom5.net
>ストーリーとかどうでもいいから繰り返し遊べるゲーム
初期のファミコン的なゲームか

210:名前は開発中のものです。
18/08/30 18:13:59.69 YTqiD89n.net
時代のトレンドはメタルギアみたいな監督自己満足説教ストーリー

211:名前は開発中のものです。
18/08/30 20:22:35.73 pf8hZr5D.net
小学生レベルの人が今の段階でアクツクMVをやって尚且つ完成を見越した発言するって思うの無理がないですかね

212:名前は開発中のものです。
18/08/30 21:46:30.13 H+gmLMrg.net
恐怖の館みたいなのが量産されそう

213:名前は開発中のものです。
18/08/30 21:52:07.78 YBaweseC.net
やっぱお前らもエロゲ作ってんの?

214:名前は開発中のものです。
18/08/30 22:12:41.95 4lI6JDw8.net
素材作りしんどいからアクゲではエロゲ作ってないよ
RPGの方はエロゲ作ったよ

215:名前は開発中のものです。
18/08/30 22:18:00.07 9eQ0+c0y.net
売れるってのは凄いモチベーションになるぞ
しかも「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」をお金出して買ってくれるなんて
WinWinの関係過ぎる……むしろなんでも広告なしで無料ってのがおかしい

216:名前は開発中のものです。
18/08/30 22:25:30.18 YBaweseC.net
素材はそうだよなー
サンプル素材くらい入れといて欲しいもんだ
正式版になったら入るかな

217:名前は開発中のものです。
18/08/30 22:46:53.77 0dwOzMqt.net
今後のアプデ一覧に素材のってる

218:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:03:05.06 r/tSAbVk.net
>>210
何万ぐらい儲けた?
100万はいった?

219:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:30:35.66 abizO7Rz.net
まあ、あと3ヶ月もすればこのスレの半分の人がいなくなってるだろう

220:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:32:10.74 4lI6JDw8.net
>>214
複数作出してるのもあり、100万は越えてるけど、多分絵の勉強やら、ツイでの交流宣伝やら色々含めたら多分5000時間以上かかってるから
時給計算とか馬鹿らしいぞ
絵がかなり下手な所からスタートしたから、3dカスタム少女、poser、カスタムメイドとかMMDとかで3Dモデルデッサンしたり
それだと硬すぎるから、絵を柔らかくするためにエロ漫画エロCG集500冊以上研究したり pixiv行って色々参考資料探したり
タブ買ったり、3Dモデル自分で作りたくてzブラシ買ったり、それプリントしたくて3dプリンター買ったり、当然他人のツクールエロゲも気になるから100本以上買ったりもしたし
途中精神病んできたから、自転車買って
一週間野宿旅出たりしたし
多分これに手を出したせいで、トータルで考えると出費増えすぎてマネー面だけ考えると失敗感

221:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:36:19.12 fAZsrVrX.net
つまらん予言してないでゲーム作って

222:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:57:36.02 E5SEZYeF.net
吹っ飛ぶのだけほんと勘弁してほしいな
試しに新規で別プロジェクトも作り出したけど
そっちはほぼ落ちない
やっぱ前作同様プロジェクトが肥大化するとどんどんヤバくなっていく感じだろうか

223:名前は開発中のものです。
18/08/31 00:24:32.60 QE8GiWGW.net
頑張れば頑張るほど苦労が水のあわになるのか

224:名前は開発中のものです。
18/08/31 03:13:40.19 lrt0QdkQ.net
>>215
URLリンク(steamcharts.com)
もう7月と比べてプレイヤーが半分になっている
あと3ヶ月もすればゴーストタウンだから心配しなくていい

225:名前は開発中のものです。
18/08/31 04:08:12.34 QE8GiWGW.net
STEAMでの評価は割と好評なんだね

226:名前は開発中のものです。
18/08/31 06:24:10.54 WcO2s6cW.net
>>216
専業のエロ同人屋さんかな?
凄い根性だ
自分は本業の片手間に息抜きで作って
出来たら売る
それでもたまに挫折しそうになる

227:名前は開発中のものです。
18/08/31 07:50:17.25 a5XPhqJ4.net
>>216
やっぱエロは儲かるんだな
100万越えたのは素直にすげーわ

228:名前は開発中のものです。
18/08/31 09:59:49.23 lhb9F/N7.net
>>216を読んで儲かってると思うのか…

229:名前は開発中のものです。
18/08/31 10:01:01.91 8RODD+Te.net
エロは性癖が意外と重要かもなあまりノーマルだと埋もれちゃうから

230:名前は開発中のものです。
18/08/31 10:22:12.68 WQhW+npC.net
ノーマルだと総合力が相当高くないと厳しいが、滅茶苦茶作り込むと5000ダウン以上も狙える
半端な出来だとそこそこ絵が描けても二桁終了もある
メジャーとマイナーの中間くらいの性癖は一番戦いやすく、ゲーム自体はそこそこクオリティーでも、シチュ設定がそのジャンルのファンに好評なら多少時間かかるけど(何作か出した時に固定層を増やしやすいジャンル)1000ダウンくらいは狙えるが、2000越えは至難
ジャンルとしてはメジャーだけど、抵抗感を受ける人が凄く多いntr系もこのパターンの売れ方

ガチマイナーは、マイナーながらもクオリティーが異常に高いとかならヒットすることもあるが、基本500越えは相当難しい
でも普通なら売れないレベルで絵が下手でも100くらいは取りやすかったりする
個人的には四足ケモナー系エロRPGが欲しい
出しても全然売れないだろうけど、出たら買う


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