【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
250::11.40 ID:WOjMQ44Q.net



251:名前は開発中のものです。
18/08/20 06:38:27.29 LbChZ2iR.net
>>246
3dでやって空オブジェクトに剛体とかナビ突っ込んで、そのオブジェクトのscreen座標系にスプライト表示すりゃええんじゃないすか?

252:名前は開発中のものです。
18/08/20 07:27


253::47.76 ID:FpLfckbg.net



254:名前は開発中のものです。
18/08/20 08:33:22.65 FQ8U3UD6.net
ウイルスチェックをしようね(´・ω・`)

255:弟子
18/08/20 17:21:28.12 FpLfckbg.net
>>246
こんな感じでステージ作成してみた
URLリンク(i.gyazo.com)
一応動くけど
URLリンク(imgur.com)
どうやら、NavMeshAgentは自動で向きも制御するっぽいし、画面はPlaneにスプライトを張っていたりと
ちょっと厄介なので、2D画面なら、素直に自動移動のスクリプト作った方が管理もしやすいし分かりやすいかなと思います

256:名前は開発中のものです。
18/08/20 17:23:52.83 LDqQhwMw.net
ナビゲーションってアンドロイドとかのショボイ端末でも実用的なの?

257:弟子
18/08/20 17:27:01.73 FpLfckbg.net
と、あげてからスプライトを空のgameobjectに突っ込んでやってみたら
URLリンク(i.gyazo.com)
こんな感じで
URLリンク(imgur.com)
これだと意外と使えるのかな、って少し思いました

258:名前は開発中のものです。
18/08/20 20:23:06.35 FpLfckbg.net
3dビューに表示されているグリッドをunitと言うと思いますが、この大きさは変更はできないのですよね?

259:名前は開発中のものです。
18/08/21 00:18:44.61 qcLj/ulq.net
>>247 >>250
返答ありがとうございます
一応動きましたが挙動がイメージと違ったり色々不便なので
アドバイス通りナビゲーション使わない方向で頑張ってみます

260:名前は開発中のものです。
18/08/21 07:03:40.05 POo9Hl/3.net
>>253
アセットを買えばできるかも、ですね!

261:菩薩@太子
18/08/21 20:40:50.39 TJvW3SOg.net
>>255
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。

262:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:12:03.48 RZD1sGnf.net
unityって公式のチュートリアルとかないんですかね
パズルゲームの
公式でなくともそういった情報をまとめてるサイトなどありますか?
youtubeはもちろんですが

263:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:16:48.18 W1ALrPmX.net
公式チュートリアルあるよ

264:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:45:52.09 RZD1sGnf.net
でも不親切すぎて、、、

265:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:51:19.36 sLs2hYao.net
こいつに新しいチュートリアル制作を頼め
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

266:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:11:00.00 u6jvEmbr.net
ローポリゲームをノートPCで作ってる人いますか?
どのくらいのスペックのもの使ってるか教えてください

267:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:13:05.62 W1ALrPmX.net
>>259
質問の仕方おかしくない?
せめて君が何に対してどう不親切だと感じたのか書かんと誰も提示なんてできないよ

268:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:28:54.38 8asjtTYJ.net
>>262
「初めての人は、まず、こちらから始めましょう。(初級)」
クリック→英語
市ね

269:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:46:12.47 SrJ/0CDo.net
出来もしないのに無理してやるなよ

270:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:50:53.51 RZD1sGnf.net
と、挫折した人が待ってます

271:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:55:34.33 p3gJySd/.net
ママが宿題教えてくれないのは不親切なんだろ?
ママはいないから諦めろよw

272:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:56:11.70 95yeNiSf.net
英語が出来なくても動画の通りまねすればいいんだよ
何回も繰り返してれば英語で何を言ってるのかも次第に分かってくる
IT経験無い初心者なら年単位で毎日やるくらいの気持ちで
IT経験あるUnity初心者なら一ヶ月もあれば初級チュートリアルくらいは理解


273:ナきる



274:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:17:09.44 5YKK3ypj.net
質問スレで煽るのは厳禁

275:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:31:03.09 W1ALrPmX.net
俺も英語は得意じゃないけどコードが書いてりゃなんとかなるしツールの操作方法も動画があるなら無音声でもいける
ただプログラムも初めてだとしんどいとは思う
それでもdirectxしかなかったような頃に比べりゃ相当わかりやすいと思う

276:帝王
18/08/24 23:27:49.85 4jbbRJqV.net
チュートリアルはyoutubeの動画なので
英語から自動翻訳でも日本語にしてみたらどうですか?
無音で一回、自動翻訳で二回目、英語で三回目とか

277:名前は開発中のものです。
18/08/25 07:24:53.43 ZRqdyT1j.net
>>257
unityはツクール系じゃないから基本的なモノの動かし方が分かってから、作りたいパズルはどうやるんだろうってなるのでc#がわからなければc#から。unityがわからなければ玉転がしからやれ

278:名前は開発中のものです。
18/08/25 07:35:09.06 B8r38SMg.net
マニュアル自体が追いついてない感じあるね
独習書の定番とかあるのかな

279:名前は開発中のものです。
18/08/25 07:52:56.72 NzRu9PKZ.net
VerUPが早いから更新が追いつかない定番も無い
本はススメないけどどうしても本でやりたいならUnityのバージョンを本と同じ古いバージョンにすること

280:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:40:33.56 QUooISrY.net
アプリの初回起動時にアセットバンドルをダウンロードしたらAppleの審査で
>追加のリソースをダウンロードまたは解凍することなく、アプリをすぐに使用できるようにしてください。
と言われてしまいました。
どう対応するのがいいですか。

281:帝王
18/08/25 12:51:58.66 YP3VndSY.net
>>273
本のバージョンが古いというのも
たいていはサンプルのスクリプトのGetComponent関連で動かないだけで
rigidbodyなどをGetComponent<Rigidbody>()に直せば
普通に最新のバージョンのUNITYでも動くと思いますが

282:名前は開発中のものです。
18/08/25 14:03:09.31 WJEBFAo/.net
particleも変わったね。困った困った。

283:名前は開発中のものです。
18/08/25 14:03:15.90 e/EH9BzZ.net
そうしたことにつまづくのが初心者
つまづかない人は今更旧バージョンの本でやる必要性は薄い

284:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:06:42.28 h6r7vfPk.net
何かBlender初心者スレにいる口先だけの雑魚と同じこと言ってる人がいるね
どこにでもいるんだなこういう偉そうな人

285:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:31:53.81 A5yPDhgZ.net
お金の価値って人それぞれだからな
本買っていろんな面倒くささを省けるならいいんじゃない
自分は本買ったことないけど最初の導入の部分が一番手間どったからね

286:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:37:35.66 zYyTCQB+.net
>>274
追加のリソースをダウンロードまたは解凍することなく、アプリをすぐに使用できるように対応すればいい

287:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:57:48.86 QUooISrY.net
>>280
それだとアセットバンドルを使う意味が無くなるのですが

288:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:04:36.18 zYyTCQB+.net
>>281
Apple様に従えないなら出せない。終わり

289:名前は開発中のものです。
18/08/25 22:56:04.33 NdWK2V9w.net
質問失礼します。
fbx を assetbundle の prefab に自動で変換したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
良い Asset などありましたら教えていただきたいです。

290:名前は開発中のものです。
18/08/25 23:22:17.52 69AEm34P.net
質問する側だって、偉そうにしてくる奴に


291:答えてほしくなんか無いんだよなあ。ただマウントとって優越に浸りたいだけで、初心者たちの問題解決してやろうとかって心が欠片もない 誰のためのスレなんだか考えろよ



292:名前は開発中のものです。
18/08/25 23:37:18.85 WJEBFAo/.net
アセジィ、出番だぞ、教えてやれ。

293:名前は開発中のものです。
18/08/25 23:38:51.20 zYyTCQB+.net
>>284
質問に答えられない低能なら黙ってろよks

294:名前は開発中のものです。
18/08/25 23:55:05.37 juyGY0gW.net
コード10行書くとあきるクソゲー

295:283
18/08/26 00:40:00.25 wNn6dYdA.net
自己解決しました。
有志の方がgithubにUnity3dModelControlという名前で公開してくれていました。

296:名前は開発中のものです。
18/08/26 03:03:36.64 5BjTLw5J.net
>>286
何で噛み付いてんの?お前はそういうクズだって自己紹介してんのか?

297:名前は開発中のものです。
18/08/26 07:45:20.92 P9No7vLq.net
気持ち悪いな 会社に周りの人間に縋らないと仕事もまともに出来ない
半人前の能無しがいたら給料泥棒って言われるだろ
お前半年〜1年経っても、初心者だなんだと言い訳すれば
給料泥棒が許されるとでも思ってんの? 役立たずのクズ過ぎるだろ

298:名前は開発中のものです。
18/08/26 08:22:15.07 5BjTLw5J.net
>>290
そういう人たちが初心者を脱するためのスレだろ

299:名前は開発中のものです。
18/08/26 08:33:19.68 up1sOEcR.net
嘘吐きだな
始めて1ヶ月の右も左もわからん奴が複数スレでキモイ妄想を垂れ流して
敬遠されるような事態を引き起こすかね こういうクズが一番邪魔

300:名前は開発中のものです。
18/08/26 14:59:08.55 663bHkHr.net
ディスガイアの会話パートのようなシーンを作るため、会話システムのアセットUTAGEの導入を検討しているのですが、次のようなことを設定できるかがわかる方はいらっしゃいますか?
・ウィンドウが画像の差し替え
・名前欄とメッセージ欄の画像にそれぞれ異なる画像を使う
・デモ画像等で下の方に表示されているメニュー(SAVEなど)を使わない
スレ違いでしたらすみません

301:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:10:55.48 OBme5fqS.net
>>293
お前なら出来る!!!

302:名前は開発中のものです。
18/08/26 19:54:29.17 qLyEipRK.net
>>293
コード書き換えりゃいいんだから出来ないなんてことないだろ

303:名前は開発中のものです。
18/08/26 19:57:55.73 663bHkHr.net
>>295
すみません、質問が悪かったです
もちろんコードを書き換えれば良いのですが、標準の機能として備えているのかな〜という意図でした

304:名前は開発中のものです。
18/08/26 20:42:05.72 3a1aPKZv.net
公式フォーラムか(あれば)オンラインマニュアル見ればわかるんじゃね?
日本人が作ってるから、見てわからなければ質問カキコすればいいだろうに。
ここで聞くよりパーフェクトな返答をくれるぞ。

305:名前は開発中のものです。
18/08/27 01:00:25.70 oSb1+COY.net
当方unity歴一ヶ月程の初心者なのですが、どうしても上手くいかない事があり、質問させていただきます。
使用環境はwindows10のunity2018です。
画像の歯車は二つともrigidbodyのconstraintsで位置は固定、x軸にしか回らない状態に固定して、噛み合わせてあります。
また、二つともSA Mesh Colliderで細かくbox colliderを付けた状態です。
目的は片方の歯車を回転させ、それに連動させてもう片方の歯車を動かす事なのですが、最後の動画の通り歯をすり抜けてしまいます。
もし、誰か解決方法をご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(fast-uploader.com)

306:名前は開発中のものです。
18/08/27 01:28:57.05 1GNppt5U.net
Collision Detection

307:名前は開発中のものです。
18/08/27 02:30:59.79 VdJEYT3K.net
>>298
収穫祭ってあるけど学生さん?
農業系でもこんなのやるんだね

308:名前は開発中のものです。
18/08/27 05:58:28.86 isaP+GkA.net
>>298
これZ軸がずれてるようにも見える

309:名前は開発中のものです。
18/08/27 06:28:45.59 p2xsRP8n.net
>>298
コライダーのプロパティ IsTriggerにチェックが入っていないかと
歯車に合わせてコライダーも動いているかを確認しなされ

310:名前は開発中のものです。
18/08/27 07:50:45.08 NS400jxI.net
>>298
まず歯車に物をぶつけてみて回るかどうか確認してみ

311:名前は開発中のものです。
18/08/27 10:27:39.60 80ixuown.net
>>298
アセットを買うしかないですよ!!

312:名前は開発中のものです。
18/08/27 19:47:58.22 i6YAlTJD.net
>>274
アセットバンドルのダウンロードを起動してすぐにやるんじゃなくて、少し遊ばせてからやればいいんだよ

313:名前は開発中のものです。
18/08/27 20:13:14.71 fXFa5Af3.net
>>305
つまり、プレイヤーキャラクターのモデルやテクスチャなどはアセットバンドルには含められないという事でしょうか
最初のステージのBGMとかステージデータもResourceとかに入れておかないと
一部のデータだけ管理方法とか読み込み方法を変えないといけないのは面倒ですね
みんなその辺はどうしているのでしょうか

314:名前は開発中のものです。
18/08/27 20:28:09.68 jUwCg1rx.net
レベルデザインする場合ホワイトボックスなどは作りますか?
キューブだけで作る感じでしょうか?

315:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:19:36.64 FNvEhgj1.net
>>298
・コライダが左側にしか設定されておらず右側の歯車に設定されていないパターン
・コライダのIsTriggerにチェックが入っているパターン
・コライダのレイヤー設定に問題があってすり抜けるパターン
→Edit>Project Settings>Physicsでインスペクターに出てくる情報の一番下にある
LayerCollisionMatrixで左の歯車のレイヤーと右の歯車のレイヤーが衝突出来るかどうか確認する
・リジッドボディのIsKinematicがTrueに設定されていて物理演算が無効になっているパターン

316:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:47:38.38 K17S65dD.net
>>298
意地でも物理にしないと駄目なの?
どうせ常時噛み合いなんだから、円周から移動距離求めて
回転すりゃいいだけじゃね

317:名前は開発中のものです。
18/08/27 22:02:03.67 j82JtxQO.net
>>306
その辺が厳しくなったのってここ数ヶ月なんだよね
最近リリースされたゲーム参考にしてみたら?

318:名前は開発中のものです。
18/08/27 22:34:25.62 /QN9BdlL.net
>>298 のものです
回答の通りに、IsKinematicをいじることで解決しました
たくさんの回答ありがとうございました

319:名前は開発中のものです。
18/08/28 10:17:16.89 wM2HLWsD.net
unityってblenderのような操作に変更できないんでしょうか
shift ミドルクリックで画面を回転させたいです

320:名前は開発中のものです。
18/08/28 10:22:49.99 wM2HLWsD.net
あと、terrainの位置なんですが、ギズモ部分がキューブの位置にくるように、真ん中になるようにできないでしょうか
URLリンク(i.imgur.com)

321:名前は開発中のものです。
18/08/28 18:40:15.36 wM2HLWsD.net
レベルデザインってのはblenderでやるべきですか?

322:名前は開発中のものです。
18/08/28 19:05:36.95 tjna0QlD.net
別に何でやっても構わんと思うしどういう内容かにもよる
blenderで仕様実現できて、ツール操作に慣れてるとかって理由があるならblenderで良いんじゃない?

323:ダーク王鍬大使
18/08/28 19:13:25.22 rm5Yhft0.net
格ゲー作るには何をすればいいんでひょうか?(^^
右も左もわかりまふぇん(^^

324:名前は開発中のものです。
18/08/28 19:40:12.30 Ejt/EmCN.net
>>316
MMORPG作ってたなら、それにコマンド入力を追加したり、当たり判定を細かくするだけで、それっぽくなるはず

325:名前は開発中のものです。
18/08/28 19:52:21.10 gi6F7eO7.net
>>316
いっそmugenでキャラ作成でもしてみれば

326:菩薩@太子
18/08/28 21:15:52.56 SQm+q7Os.net
>>304
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。

327:名前は開発中のものです。
18/08/28 21:20:46.39 Ir8cAbME.net
>>316
mmoできたん?

328:ダーク王鍬大使
18/08/28 21:35:07.90 rm5Yhft0.net
>>317
なるへそ(^^
>>318
Mugenは弄ったことありまふが(^^
僕には合いまふぇんでひた(^^
>>320
エター(^^

329:名前は開発中のものです。
18/08/28 21:45:21.36 n6Vrxvu3.net
とりあえずキャラ走らせて横からうつしたらええやん

330:名前は開発中のものです。
18/08/29 06:10:23.38 vAeZI+1w.net
rpgはウディタの方がいい?

331:名前は開発中のものです。
18/08/29 08:57:35.45 hc7UeeJX.net
格ゲーったって、イーアルカンフーからバーチャ、鉄拳まで、当たり判定やら何やら広すぎる。
せめて、目指すのは?

332:名前は開発中のものです。
18/08/29 09:02:56.37 VDHB9fAO.net
アセットキリストすこ

333:名前は開発中のものです。
18/08/29 09:06:35.27 VDHB9fAO.net
グラは後回しにすればアクション系は割と簡単にできそうだけどなあ

334:名前は開発中のものです。
18/08/29 09:32:04.09 O+iV0fME.net
作ってから言って

335:名前は開発中のものです。
18/08/29 18:25:07.17 svQ7CI6Y.net
スタート画面
キャラとステージ選択画面
バトル画面
HPバーはsliderとかで作る
最低1種類のキャラクターと攻撃モーションに当たり判定のためのコライダーをつけて
ボタン押した時に(行動可能な状態なら)アクションするようにする
敵キャラにヒットさせた時(および敵の攻撃を食らった時)に体力を減らす処理とノックバック
敵のAIが一番難しいんじゃないかな
ネットワーク対戦とかまで視野に入れるとゲロ吐きそうになってくる
3Dでの攻撃の当たり判定って剣みたいなリーチのあるものなら良いけど
特にパンチなんかは当たり判定ガバガバにしないとまず当たらない
うーん大変そう
拘っていくとコンボ攻撃とかガードキャンセルとかもあるし

336:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:14:27.53 M5sjLHOb.net
アプリを起動してから最初の画面(大きな画像)が写るまでだいぶ時間かかるので、
起動したらすぐにカメラで写しながら
画像を徐々に読み込んでいく形にしたいです。
やり方を教えてください。よろしくお願いします。

337:名前は開発中のものです。
18/08/29 21:41:55.25 vv9OTHrp.net
>>312
unity側が出来ないかも(アセット買えばできるかも)
俺は多ボタンマウス買って両方おなじ操作を割り当てた

338:名前は開発中のものです。
18/08/29 22:07:47.95 vv9OTHrp.net
格ゲーって2dでも3dでもデータ作るのが一番難関じゃね

339:名前は開発中のものです。
18/08/29 22:40:24.93 vAeZI+1w.net
データってかモーション?

340:名前は開発中のものです。
18/08/29 22:56:58.77 ztmX6a2C.net
>>329
AssetBundle機能を使って、リアルタイムで読み込んで配置していけば実現可能。
AssetBundleはUnity公式がアセットを出しているのでダウンロード&理解しよう。
ただし、Unity中級者以上じゃないと難しいよ。以上。

341:名前は開発中のものです。
18/08/30 00:28:10.97 lndVRmEI.net
レンダーテクスチャの指定のピクセル位置からカラー情報を抜き出すにはどうすればいいでしょうか?

342:名前は開発中のものです。
18/08/30 18:08:34.44 IXSlbRV3.net
blenderで作ったモデルをunityに入れたんだけど
シェーダーの選択ができない
マテリアルを選んでも
インスペクターのところのシェーダーのプルダウンにグレーがかかって選択できないようになってる
シェーダーってどこかからDLしなきゃいけないのですか?

343:名前は開発中のものです。
18/08/30 18:51:53.38 oggUU6di.net
>>335
有料アセットをアセットストからDLした方が早いと思いますよ

344:菩薩@太子
18/08/30 18:57:11.76 sJHmzXLC.net
>>336
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。

345:名前は開発中のものです。
18/08/30 19:16:16.74 60Tg6RO7.net
>>335
過去スレで何度か質問されてる。
何度か回答した記憶があるが忘れた。

346:名前は開発中のものです。
18/08/30 19:57:43.91 6atnrT/9.net
うん、俺も見た。このスレパートじゃなかったのでもう探すのやめた。

347:名前は開発中のものです。
18/08/30 20:27:09.82 IXSlbRV3.net
>>338
ありがとうございます!
後で遡って単語検索してみます!

348:名前は開発中のものです。
18/08/30 20:58:47.73 QRo0M3/4.net
>>335
blenderで設定したテクスチャとかの設定はunityと互換性がないので正常には引き継がれない

349:名前は開発中のものです。
18/08/30 21:03:13.78 q8csUN/f.net
>>341
fbxでインポートすればテクスチャの位置はそのままじゃないの?

350:名前は開発中のものです。
18/08/31 08:48:14.47 poBedCFq.net
>>341
適当な事言うな禿げ
テクスチャに関してblenderが不具合起こしたことなんて経験した事ないわ

351:名前は開発中のものです。
18/08/31 08:58:22.44 Z38YO9yg.net
質問者自身がUnityとBlenderのバージョンやどんな形式のモデルかも言ってないのに回答するのは無理
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず

352:名前は開発中のものです。
18/08/31 09:35:44.64 HZTKRKTc.net
fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw

353:名前は開発中のものです。
18/08/31 09:44:49.31 v3n8XXuc.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。
黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。

354:名前は開発中のものです。
18/08/31 09:46:38.68 uMoyVH5+.net
FBXなら何の問題もなくインポート出来るぞw
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい

355:名前は開発中のものです。
18/08/31 09:58:45.42 Rjw7CuU8.net
まあ>>346とか当たり前すぎてFBXだけDnDとかなぜそんな馬鹿な事をする?だな
Blenderでテクスチャやマテリアルを弄ってたつもりが無かったのか
初心者質問スレに逝けってレベル

356:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:07:17.41 lF+dw0ld.net
スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。

357:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:08:01.60 lF+dw0ld.net
virtualstudioってなんだよ

358:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:08:59.08 lF+dw0ld.net
全て打ち間違いですごめんなさい

359:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:14:25.82 Zvw5tEIA.net
モノデブ削除してしまえ。

360:名前は開発中のものです。
18/09/01 04:22:49.87 jLF1KC1Q.net
>>349
アセットを買ってみてはどうですか?

361:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:41:13.70 /mlzCnd1.net
アセット買うのが良いですね

362:名前は開発中のものです。
18/09/01 19:47:36.45 cdQEGe7E.net
>>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします

363:名前は開発中のものです。
18/09/01 19:51:52.63 mEChQqw4.net
>>355
だろ〜w

364:名前は開発中のものです。
18/09/01 20:22:26.77 UGSVVFgg.net
URLリンク(www.youtube.com)
しゅご


365:「



366:名前は開発中のものです。
18/09/01 22:22:30.21 IUdfd8aa.net
>>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
URLリンク(gist.github.com)
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。
Unity公式のこの説明によると、
URLリンク(docs.unity3d.com)
PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`
Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`
となっています。
Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。

367:名前は開発中のものです。
18/09/01 22:31:13.66 eD+6IIeI.net
仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。

368:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:34:36.49 Es+L0jYP.net
>>357
しょごいのぅ(´・ω・`)

369:名前は開発中のものです。
18/09/02 17:54:04.43 a1E2xZdG.net
>>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)

370:名前は開発中のものです。
18/09/02 20:24:17.64 FDNByjh9.net
>>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
URLリンク(docs.unity3d.com)
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。
ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか
ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。

371:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:01:40.75 mIWQgsj0.net
>>362
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ

372:名前は開発中のものです。
18/09/03 00:54:48.60 7KElhPKv.net
>>358
「"jar:file://" "Application.streamingAssetsPath"」でググって
検索結果の各サイトを見て回るといいかもね。

373:名前は開発中のものです。
18/09/03 07:20:52.17 h+zzshNm.net
>>364
URLリンク(docs.unity3d.com)

public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。
これじゃないのでしょうか

374:名前は開発中のものです。
18/09/03 07:40:14.86 D1zSI/V/.net
エラーなんて言ってんねん

375:名前は開発中のものです。
18/09/03 08:56:03.30 h+zzshNm.net
>>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。

376:名前は開発中のものです。
18/09/03 10:41:39.56 8h4Ml9bj.net
スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう

377:弟子
18/09/03 14:00:16.50 r808owkb.net
>>365
一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);

378:365
18/09/03 20:09:21.41 h+zzshNm.net
>>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。
アセットバンドルの手順についてなんですが、
読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。

379:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:40:12.48 7KElhPKv.net
>>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。
@ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
 (シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
 (依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。

380:名前は開発中のものです。
18/09/03 22:32:58.44 h+zzshNm.net
>>371
ありがとうございます。
>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
このロードの仕方についてなのですが、
例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?
普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。

381:名前は開発中のものです。
18/09/03 23:22:01.26 7KElhPKv.net
>>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。

382:菩薩@太子
18/09/04 19:34:14.49 fB3m1gE/.net
>>353
>>354
>>363
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。

383:名前は開発中のものです。
18/09/05 09:27:43.07 LObw2JkS.net
>>274
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの


384:審査を通りました キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり アップルの審査はわけわかりません



385:名前は開発中のものです。
18/09/05 09:29:10.50 X/VeEXhP.net
>>375
これだからリンゴは嫌だ

386:名前は開発中のものです。
18/09/05 09:44:58.49 UJiyGZvy.net
災害と思って受け入れるんや

387:372
18/09/05 20:24:38.75 FttgcJ8p.net
>>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}
(続く)

388:372
18/09/05 20:25:26.24 FttgcJ8p.net
(続き)
public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}
(了)

389:名前は開発中のものです。
18/09/05 20:40:07.45 HE6HGHLy.net
アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?

390:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:29:36.64 rC3yFaN9.net
>>378
それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、
どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。
全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。

391:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:40:35.90 VDfq+tNw.net
2DでAnimationClipのSpriteをコードで切り替える方法はないだろうか?いくつも作るのめんどい。ネットではTextureの描画置き換える方法はあるがこれだとエフェクト的なものがうまくかからないし負荷も高そうだしね。何か良い方法は発見されてないですか?

392:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:09:24.36 FttgcJ8p.net
>>381
そうですね、すいません
詳しく書きます
AssetBundle化しないScene1に入れたものは
「初めに表示させる画像」「メインカメラ」「>>378>>379のコードを貼った空のGameObject」で、
後から表示させたい画像のみを入れた3つのSceneをそれぞれAssetBundle化した3つをStreamingAssetに入れてあります。
Scene1をビルドしたところ、Scene1の画像が表示されただけで
いくら待ってもAssetBundle化したScene内の画像は表示されませんでした。

393:名前は開発中のものです。
18/09/05 23:26:54.39 xBD4Z+oX.net
>>383
まずはdebug.log使ってどこまで動いてるか確かめてみるといいと思います

394:名前は開発中のものです。
18/09/05 23:45:13.76 FttgcJ8p.net
>>384
ありがとうございます。
このコードで一目見て明らかに間違ってるようなところがあったら教えてください。

395:名前は開発中のものです。
18/09/06 02:36:37.85 lvz6A9xk.net
>>383
スレが汚れるのであんまりコードで教えたくは無いんだが、
if (!System.IO.File.Exists(path)) {
Debug.LogWarning("file not found. (path ='" + path + "')");
}
でStreamingAssetのパスが想定通りか、ファイルが存在するかチェックする。
問題なければ、result部分にブレイクポイントを置いて到達しているか確認。
到達していなければ各行のコードの前後にデバッグログを出力してどこで止まってるか確認。
各処理が何をやってるか理解できてないのであれば、それ以前の問題なので勉強しよう。

396:菩薩@太子
18/09/06 20:45:20.50 x+L6B87Y.net
>>380
>アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?
何ヶ月どころじゃないだろw
もう何年にもなるよ。

397:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:4


398:3:25.92 ID:4GQ0vF29.net



399:名前は開発中のものです。
18/09/07 10:51:46.39 dHllR0xb.net
それを知ってるきみたちはそれ以上か

400:名前は開発中のものです。
18/09/07 11:52:33.52 ysNP9SKr.net
マリオ64作れますか?

401:名前は開発中のものです。
18/09/07 11:59:52.34 UqbSXOx9.net
>>390
アセットを買えば簡単に作れますよ

402:372
18/09/07 12:55:18.14 sbjwcDKX.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
このUnity公式の通りにやろうとすると、
get_streamingassetspath is not allowed to be called from a monobehaviour constructor
とエラーになってAwakeかStartでやれとなります。
URLリンク(traitam.hatenablog.com)
このページを参考にしようとしたのですが
Android用ではないようでよくわかりません
Android用のアセットバンドルのテンプレはどこかにないものでしょうか

403:名前は開発中のものです。
18/09/07 14:02:59.32 Tbpiz2V1.net
一つ質問していいですか?
アセットストアである効果音セットアセットを購入しました
その効果音セットアセットはかなり総容量が大きいです
これを様々なプロジェクトで使いまわしたいと思ってるのですがこういう方法を使おうと思っています
まずそのアセットのみをインポートしたプロジェクトを作ります
それでunity外のエクスプローラ上でそのアセットの音楽ファイルを調べたりして
コピペして別のゲームのプロジェクトにインポートしたいです
こういう方法で何か問題ないでしょうか?
例えばファイルの具合がおかしくなるとか
ライセンスの問題が生じるとか

404:名前は開発中のものです。
18/09/07 16:33:08.58 21ab8UTJ.net
>>392
いいかげんエラーメッセージでググる癖をつけるべし。
>>393
metaファイルをコピーしなければ、そのままサウンドファイルのコピーでおk。
ただし、Resourceフォルダ下におくと実行体に全部含まれてしまう点に注意。

405:名前は開発中のものです。
18/09/07 16:59:37.63 DwsObwBt.net
アセットおじさんのために「アセット」をあぼーんしてるから質問が読めない

406:名前は開発中のものです。
18/09/07 18:14:54.49 Tbpiz2V1.net
>>394
ありがとうございます
普通にコピペでやろうと思います

407:菩薩@太子
18/09/07 19:16:40.12 0DayJDLU.net
>>391
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

2462日前に更新/281 KB
担当:undef