【3Dゲームエンジン】 ..
148:名前は開発中のものです。
18/08/13 09:15:07.61 /HyudLlZ.net
>>144
どれ買えばいいかまで書きなさいよ、チンカースちゃん
149:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:39:15.59 sU4tTBy4.net
キムチの真似して弟子までが自演質問始めたのか
大人しく初心者スレでやってればいいのに何故こっちに来たんだ?
150:名前は開発中のものです。
18/08/13 12:45:25.44 4Y2KT/8a.net
>>146
???キムチとか良く分かりませんけどその人何も関係ありませんよ…
151:名前は開発中のものです。
18/08/13 14:10:56.38 Rcl/DwK4.net
>>141
なんで88無視するの?なんで?
152:ダーク王鍬大使
18/08/13 19:06:29.43 b29Doagz.net
>>147
いつもの自分以外が全部同一人物に見える人でふよ(^^
153:名前は開発中のものです。
18/08/13 20:46:52.47 nyffuRFH.net
2017版と2018版では、エディタの重さに違いはありますか?
しばらくunityにさわらずにいてから、触ると、応答なしになることがあります
メモリが開放されちゃってるのかなと思いますけど
154:名前は開発中のものです。
18/08/13 21:34:26.88 Hni+eT74.net
プレイヤーの中心から足元若干下あたりまで伸ばしてLinecastで判定しているんですが、
地面から外れてもずっとfalse(接地状態)のままなのはなぜなんでしょうか....
下の画像から理由がわかる方、同じような問題を解決された方、どうか解決方法を教えてください!
こんなしょっぱなからつまずくと思ってなかったんです(´;ω;`)
URLリンク(imgur.com)
155:名前は開発中のものです。
18/08/13 23:15:10.99 Lh6RduwP.net
>>151
LineCastに渡すパラメータは合ってる?
URLリンク(docs.unity3d.com)
156:名前は開発中のものです。
18/08/13 23:45:18.00 ZO80b+Qx.net
質問失礼します。
同じポリゴン数の Mesh と Terrain では何が違うのでしょうか?
複数の Mesh を地面として、その上でキャラクターを歩かせてるんですが、Terrain の方が軽さ的に効率的なのでしょうか?
Terrain は高さの情報しか持ってない(?)ので、地面の高さを取得する時は処理が早いのは想像つきますが。。
157:名前は開発中のものです。
18/08/14 00:42:36.82 YHPqk7dv.net
>>153
専用のコライダーを持ってるのが特徴なんだよね。
メッシュコライダーと比べてどうなん?て思うけど、その辺は賢人に聞いてくだされ。
後は内部で適度にメッシュ分割され、推台のオクルージョンで意外と描画範囲が限定されている。
後ペイントツールも付いてるからエディットもしやすい。
そこまでやってても、ちゃんと最適化したレベルデザインと比べると個人的には重くて使えない印象だね。
一番良いのは、オブジェクト作って、一個一個じゃなく、ざつ
158:名前は開発中のものです。
18/08/14 00:45:07.72 YHPqk7dv.net
ごめん、送信ミス。
上の続きね。
ザックリLODを使うのがいいね。遠景はなるべくスカイボックスで行くのがいいね
159:名前は開発中のものです。
18/08/14 00:59:05.83 OJtxozgI.net
>>154
ありがとうございます。
すぐにチャチャっと作る時は良さそうですね < Terrain
オーバーハングした形状の地面とかは、すぐにMeshに頼らざるを得ず、使い勝手が悪い印象です。。
パスファインディングとかで違いがあるのかな Terrain と Mesh。。
160:名前は開発中のものです。
18/08/14 11:20:13.07 1vGoTqB9.net
初心者なんですが、unityにはBackgroundTileという機能がはじめから入っているのでしょうか?
ジェネリックというそうですが、はじめから入っている機能がジェネリックということですか?
161:名前は開発中のものです。
18/08/14 14:06:09.15 1vGoTqB9.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の4分あたりです
BackgroundTileとうつとcs0246エラーになります
このBackgroundTileとはなんでしょうか
162:名前は開発中のものです。
18/08/14 14:19:29.01 Nrd2Vpte.net
>>158
自作のクラスのようだね
6:20でScriptsフォルダの中に入っているのが確認できる
163:名前は開発中のものです。
18/08/14 14:23:40.28 Nrd2Vpte.net
>>158
なんかのチュートリアルかな?
流して見たけど12:00当たりでBackgroundTileの解説始まる
164:名前は開発中のものです。
18/08/14 15:00:45.02 luhS7wzN.net
>>158
クラスだね
この動画のはBackgroundTileというスクリプトの名前にしてある
スクリプトの名前はクラスです
例えばMONSTERというクラスを作って HP MP 攻撃力
などの項目を作って呼び出したりする
165:名前は開発中のものです。
18/08/14 17:38:27.61 1vGoTqB9.net
回答有り難うございまs
BackgroundTileというスクリプトはつくってあります
しかし、なぜか同じように書いてもエラーになります
cs0246エラーになります
型または名前空間の名前 'BackgroundTile' が見つかりませんでした (using ディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)。
なぜかbackgroundTileとしてやるとエラーになりません
こういった場合どこに原因があるか特定できませんか?
unityエディタ側は保存してから、コードを書いています
166:名前は開発中のものです。
18/08/14 17:56:01.18 luhS7wzN.net
大文字小文字の確認
スクリプトの名前とpublic classの後の名前が不一致
スクリプト作った後に名前変更するとclassがNewBehaviourのままだったりする
167:名前は開発中のものです。
18/08/14 18:04:49.20 8BQpKOVY.net
Puppet3Dっていうアセット使ってる人いる?
blenderよりリギング簡単にやれるだろうか……
168:名前は開発中のものです。
18/08/14 19:02:11.53 v+gznbVP.net
>>164
気になってるからぜひ試してくれ
169:名前は開発中のものです。
18/08/14 19:19:48.98 1vGoTqB9.net
>>163
その中で心当たりがあるのは最後です
どのようにして改善するのでしょうか?
170:名前は開発中のものです。
18/08/14 19:24:18.60 luhS7wzN.net
BackgroundTileのスクリプトを開いて
最初のところのpublic class BackgroundTileとなってるか確認
171:名前は開発中のものです。
18/08/14 19:25:47.94 1vGoTqB9.net
>>163
ありがとうございました
BackgroundTileのpublic classがbackgroundTileのままでした
おそらく、backgroundTileでスクリプトを作った後、リネームしたからだと思いますが、
これは手動で変えてやるものなんでしょうか?
172:名前は開発中のものです。
18/08/14 19:26:10.73 1vGoTqB9.net
>>167
ありがとうございました
それが原因でした
173:名前は開発中のものです。
18/08/14 21:16:53.02 AXb4SlrQ.net
>>152
親切にありがとうございます。
しかし、
Physics2D.Linecast(プレイヤーの中心,プレイヤーの足元若干下,地面のレイヤー)
という風に指定しているんです。
始点と終点のログを出すと、Y座標の差が一定なのでちゃんと指定出来てるはずなんです.....。
他のプロジェクトで検証しつつ、まだ粘ってみます...!
174:名前は開発中のものです。
18/08/14 23:19:55.58 AXb4SlrQ.net
>>152
>>170
解決しました!!!
どうやらレイヤーマスクの指定は、
LayerMask(またはint) layerMask = 1 << n; //n番目のレイヤーを指定
Physics.Linecast(Vector2 start,Vector2 end,layerMask);
という風に指定する必要があったみたいです!(0番目が1ビット目の2進数の0,1で指定されてるんですかね?)
お騒がせしてすみません!ありがとうございました!多分また来ます!
175:名前は開発中のものです。
18/08/14 23:28:45.84 5BhZfS/b.net
自力で解決できずに質問しちゃう奴は
完成する前に挫折する説あると思います
176:名前は開発中のものです。
18/08/15 01:44:46.08 cKLgnnmS.net
自分で調べて考え抜いた挙げ句の質問なら別にいいよ。
レスした人へのお礼と自己解決の報告も好感だし。
糞なのはググりすらしないからなw
177:名前は開発中のものです。
18/08/15 05:45:09.13 dPgDd/Vz.net
ここで回答している奴は既に挫折済み説の方が信憑性が高い。
178:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:52:27.57 SikdVGia.net
blueprintおぼえるよりも、c#覚えたほうが自由度高い?
あれはそこそこまではできたけど、、、
179:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:42:11.09 SZzV1xr0.net
自由度はそりゃ高いだろ
生産性高いかはまた別だけど。
ボルト買ったけどまだ触ってもいねーや…
180:名前は開発中のものです。
18/08/15 12:42:02.75 bhZLi8cq.net
Blenderで作ったモデルにリグを設定したいんですが、humanoidを適用してconfigureを押しても緑のおじさんがでてきません!
これをなおしたいです
一応形だけ動かせられるんですが、足が内股になっていて変更したいです
どなたか分かりませんか?
181:名前は開発中のものです。
18/08/15 13:48:47.21 Ex1p492z.net
>>177
すみません。デバッグからインスペクターにきりかえるところを見落としてました
182:名前は開発中のものです。
18/08/15 15:02:46.22 wCMQtLOo.net
>>174
お前がそうだからそう思うんだろう
183:名前は開発中のものです。
18/08/15 15:25:08.27 PVnzm891.net
独学で本2冊読みこんでゲーム作成着手しているのですが、分からないことがまだまだあって
心折れそうなのですが、皆さんはどうのように勉強していますか?
お金貯めてオンラインスクール申し込むのありなのかなと思ってきました。
184:名前は開発中のものです。
18/08/15 15:28:37.00 WOobpEs0.net
公式チュートリアル(英語版初級は必須、出来れば中級まで)を理解してチュートリアルを見なくても作れなくなるまで何回もやる
初級だけでも半年は掛かるだろうけどその後何年、何十年とその基礎力が力になるであろう
185:名前は開発中のものです。
18/08/15 15:32:27.27 WOobpEs0.net
出来れば2画面以上でYouTube見ながらUnityEditorを操作するのが効率的
余裕があれば3画面でYouTube、UnityEditor,VSで使えば更に効率的
ちなみに英語出来なくてもチュートリアルの通り毎日やってれば半年もすればIT英語くらいは判るようになる
186:名前は開発中のものです。
18/08/15 15:33:41.87 IJZONS9B.net
>>180
そういうモヤモヤをひたすら我慢して独学で続けると急にモヤが晴れる時が来るよ、点と点が線になるってやつだ
最低一年は頑張る必要はあると思うけど、とにかく毎日さわることが重要でこれ止めたら終わる
187:名前は開発中のものです。
18/08/15 16:03:10.54 e1D8QaXW.net
オンラインスクールは弩素人用
ちょっとかじった人は金の無駄感はんぱない
作りたいゲームを作ってネットを調べて試行錯誤してれば何とかなる
188:名前は開発中のものです。
18/08/15 18:54:35.06 SikdVGia.net
>>183
1つのことやりつづけたほうがいいですか
あちこち手をつけるより
楽な方に流れそうになる
で、結局なにも身につかない
189:名前は開発中のものです。
18/08/15 20:58:56.44 int1LEnb.net
>>185
目標は?
それを紙に書いて目につくとこに貼っときな。
そもそも目標が曖昧だとそういったことが起きやすい。
190:名前は開発中のものです。
18/08/15 21:16:43.91 IJZONS9B.net
>>185
作りたいゲームを作りながら覚えるのが最も効率が良いと思うけど
その時に完成するまでの工程を考えて細かく分けて毎日その小さなゴールを達成する
そうすると達成感を感じ続ける事が出来て挫折しにくい気がする
191:名前は開発中のものです。
18/08/15 22:10:25.46 AaIVhXT7.net
>>179
つまり君はそうじゃないってことか
調べもせず挫折したんか
192:名前は開発中のものです。
18/08/15 22:29:49.58 wCMQtLOo.net
>>188
日本語でおk
193:名前は開発中のものです。
18/08/15 22:35:24.72 AaIVhXT7.net
>>189
効くんかい
194:名前は開発中のものです。
18/08/16 09:57:03.75 gDBLpQJu.net
ちゃんねる人工知能も挫折したんかな
195:名前は開発中のものです。
18/08/16 11:55:52.68 4utRzp4A.net
いつまでたっても初心者な気がする
一人で続けても同じこと繰り返して中級者以上に、難しいことできる気がせん
なんかコツとかあるんか
196:名前は開発中のものです。
18/08/16 12:23:50.81 or79s65Z.net
初心者つーか素人なんじゃね
初心者はきちんと基礎を学んだ人たち
よく取り敢えず作れつーけどそれは自己流にしか過ぎず初心者たり得ない
せっかく公式チュートリアル(英語版)って良い教材があるのに履修せず基礎力つけないのは結局は時間の無駄
197:名前は開発中のものです。
18/08/16 19:54:54.09 a5tlpjIZ.net
初心者を脱したいと思って
本を読んでいたら
さんざんあるジャンルのサンプルを組み立ててて
やっと本題のそのゲームの一番難しい処理のところで
この処理については難しいので本書の対象レベルを超えるので詳しい説明は本書ではしません
みたいなことが書いてあってこれじゃあ同レベルのものを作れるようにならないよねと思った
たしかLerp関係だったかな
それともQuaternion関係のことだったかな?
Ray関係だったかもしれない
198:名前は開発中のものです。
18/08/16 20:25:21.71 5LR20avt.net
unityのスマホブラウザ対応って今どうなってますか?
進展してますか?
最新の情報が知りたいです
199:名前は開発中のものです。
18/08/16 20:57:24.70 kS0C9vGP.net
初心者つーてもIT経験者でUnityは初心者とまっさらな一般人の初心者じゃ天地の差があるしな
基本的にはここでの初心者はITの知識&経験はあるけどUnityははじめてと考えていいのかな?
200:名前は開発中のものです。
18/08/16 20:58:19.61 TI7urZxT.net
なわけないだろ
201:名前は開発中のものです。
18/08/16 21:01:08.62 epTnfDZH.net
キムチ悪い(気持ち悪い)
202:名前は開発中のものです。
18/08/16 22:18:07.14 1isuZfzA.net
transform.upはシーンビューの緑矢印方向に進むんですよね?
何故かtransform.upを使っても緑矢印の方向に進まず角度によっては正反対の方向に進んだりします
2dです
203:名前は開発中のものです。
18/08/16 22:19:28.03 4BOrCZ9p.net
その周辺のコードを貼るといいんでない?
204:名前は開発中のものです。
18/08/16 22:44:42.81 Uv2sLsh/.net
vector3 playerposition; //自機のばしょ
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(translate.up*bulletspeed);
}
これで弾の後ろはちゃんと自機に向いているのですが何故か角度によって正常に緑矢印方向に進みません…(改行規制に引っ掛かったので少し詰めてます)
205:名前は開発中のものです。
18/08/16 22:50:46.67 TI7urZxT.net
translate.fowardとかは?
206:名前は開発中のものです。
18/08/16 22:55:37.35 1isuZfzA.net
vector3 playerposition; //自機のばしょ
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(tranform.up*bulletspeed);
}
こうでした
>>202 2dなので正面方向はtransform.upなんですよね…
207:名前は開発中のものです。
18/08/16 23:21:27.35 5LR20avt.net
>>203
fromtorotationの使い方はこれで間違いないの?
unityの回転は非常に難しい
208:名前は開発中のものです。
18/08/16 23:40:40.29 1isuZfzA.net
>>204
BulletMoveをコメント化して向きを確認してみても合ってます
209:名前は開発中のものです。
18/08/16 23:55:07.94 5LR20avt.net
>>205
わかった
これで正常になるかは知らんがとりあえずおかしい
>>203
transform.translate(tranform.up*bulletspeed);
の
tranform.upはワールドベクトルが入ってる
URLリンク(docs.unity3d.com)
これによればtranslateはデフォルト設定だとローカルベクトルを指定しないといけない
だから
transform.translate(Vector3.up*bulletspeed);
がおそらく正解
210:名前は開発中のものです。
18/08/17 00:55:14.14 pYdSrnet.net
>>206
なるほど、元からy軸方向が正面方向になってるのに更にtransform.upで角度を掛けたせいでおかしくなってたんですね…ありがとうございます
211:名前は開発中のものです。
18/08/17 02:13:17.92 Q/AfjPZ+.net
uGUIの自動レイアウトなんか思い通りになんねーよと思ってやっとの事でちゃんと動くようになったら更新頻度が高すぎるのかはパフォーマンス食い過ぎてやばい。
212:名前は開発中のものです。
18/08/17 08:04:15.63 ni8AyJER.net
しばらく放置してから触ると、メモリが足りないのか、かなり重くなってます
この減少は治らないでしょうか?
213:名前は開発中のものです。
18/08/17 09:39:01.31 ic1AxuPq.net
>メモリが足りないのか、かなり重くなってます
メモリ増やせよw
開発するなら16Gは当たり前、32Gあっても困る事はない
214:名前は開発中のものです。
18/08/17 10:18:05.26 scxszf1p.net
>>209
アセットを買えば良いのでは?
215:名前は開発中のものです。
18/08/17 12:22:43.87 ImOsU4mE.net
MeshCutterというアセットを使いたいのですが以下のエラーが出て動きません…
dllに何か問題があるのでしょうか?
Unable to open Assets/MeshCutter/Editor/MeshCutter.dll: Check external application preferences.
216:名前は開発中のものです。
18/08/17 12:53:06.72 xaquzlrn.net
質問いいですか?
プロジェクトのコピーってどうやるんですか?
いっぺん試しにプロジェクトフォルダをコピーアンドペーストして別の場所に変えました
その際プロジェクトフォルダの名前も変更しました
それでプロジェクトをunityで開いたら特に何の問題もなくゲームは作動しています
これでいいのでしょうか?
なんかおかしい事ないでしょうか
217:名前は開発中のものです。
18/08/17 14:14:35.50 scxszf1p.net
>>213
それはアセットをかって試してはどうですか?
218:名前は開発中のものです。
18/08/17 15:12:15.94 +SXCswMC.net
>>213
問題ないハズだけど、本当に問題ないかは
グーグル先生に聞くと詳しく教えてくれるぞ!
219:名前は開発中のものです。
18/08/17 15:21:13.88 xaquzlrn.net
>>215
うーむ
Googleで調べてよくわからなかったから聞きました
人によってはこれでいいという人もいたし
なんか違うというような感じの人もいました
220:名前は開発中のものです。
18/08/17 20:22:56.91 ni8AyJER.net
>>210
メモリの全体量が不足しているわけではないのです。
それでも、しばらく放置しておくともたつくのです
221:名前は開発中のものです。
18/08/17 21:18:44.51 JydlRVFR.net
>>217
Resources.Loadしっぱなしじゃないだろうか
もしそうなら適宜解放した方がよい
参考
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
222:名前は開発中のものです。
18/08/17 22:05:06.30 ImOsU4mE.net
だれか>>212にも…
223:219
18/08/17 22:15:27.81 ImOsU4mE.net
すいません。使い方がよく判ってなかっただけのような気がしてきました。
224:219
18/08/18 00:23:46.12 anhxL8Ta.net
Window→Mesh Cutter→Open Windowで開いても
全部ボタンが無効化されてて全然動かない… 誰か助けて…
チュートリアルの動画見てもボタン動くようになってるし…
225:名前は開発中のものです。
18/08/18 00:57:20.54 W4q56IQf.net
質問させて下さい。
回転させた2Dスプライトを複製して、スプライトレンダラー>反転にチェックを入れてみましたが、回転自体を含めた左右反転が出来ませんでした。
↓のGIFですと左翼の羽ばたきが下を向いてしまっていますが、上を向くようにするにはどうすればいいでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
226:名前は開発中のものです。
18/08/18 08:47:12.99 n2rsak3U.net
>>222
あせっとをかえばいいですよ
227:名前は開発中のものです。
18/08/18 09:07:25.94 cxAelueQ.net
小さいことをコツコツやるしかないのね
228:弟子
18/08/18 11:29:01.44 cxAelueQ.net
>>222
こういう事をしたいという事でしょうか?
URLリンク(imgur.com)
だとすると、絵自体は反転して使用できますが、それについているアニメは自動で反転しないので、左用のアニメを作ってアタッチしないと無理だと思います
229:名前は開発中のものです。
18/08/18 13:02:03.98 FXerNp9n.net
>>222
scaleのxに-1じゃだめ?
230:222
18/08/18 13:56:26.52 W4q56IQf.net
>>225 さん
そうですそうです。期待したのはそのような動きだったのですが、単純な反転は出来ないのですね。ありがとうございました。
>>226 さん
scale_x:-1でも結果は変わらずでした。ありがとうございました。
231:名前は開発中のものです。
18/08/18 15:17:13.79 o7DktIhE.net
エラーメッセージが出てるなら、せめてそれをググるとかしてね。
英語サイトしか出なくても翻訳サイトへコピペするだけとお手軽なもんだ。
それすら面倒がる奴は、アセットおじさんがおしおきしちゃうぞ。
232:菩薩@太子
18/08/18 19:32:05.15 d1MDg6Dt.net
>>211
>>214
>>223
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
233:名前は開発中のものです。
18/08/19 11:59:30.37 KVnxzY+Q.net
fpsとrpgどっちが何度高いの
234:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:08:32.64 OtBWXla3.net
一般的にはFPSの方がはるかに難度高いけど
Unity使うとなるとRPGの方が完成に漕ぎ着けるまでが長いかも
235:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:09:29.95 OAhcTxJE.net
>>230
何を持って難度が高いとするかによる
大体の場合rpgのほうが使用するリソース量が多いので制作コストは高い
ただしrpgツクールとか使うなら開発難度は低いとも言える
mmorpgだったらゲームによってはtpsでオープンワールドみたいな作りになるからfpsで必要な技術を大体包括してるとも言える
236:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:35:55.78 KVnxzY+Q.net
visual studioのカーソルの色は変更できたでしょうか?
デフォだと背景と同化していて位置が分かりづらいです
>>231
>>232
たしかにツールが豊富なのはRPGですよね
237:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:47:57.66 fAxGZY+0.net
unetでプレイヤーの子オブジェクトにコライダー割り当てて、それに当たったらそのオブジェクトをプレイヤーの子オブジェクト
にしたいと考えているのですが、調べてみるとnetwork identityってroot(この場合はプレイヤー)にしかつけないほうがいいんですよね?
子オブジェクトのコライダーに何かがヒットした場合、サーバー全体で処理するにはどうすればいいのでしょうか?
238:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:48:00.26 SYqOZ+fg.net
RPGっていうのは3Dの?
それならRPGの方が難しそうに思える
239:名前は開発中のものです。
18/08/19 13:05:21.84 JXj5WjF5.net
FPSもRPGもアセットをかえば1時間あれば作れます
240:名前は開発中のものです。
18/08/19 13:08:13.13 GZmQNNcq.net
タイトルやキャラ変えただけのを自作の新作って言う奴は多いなあ
241:名前は開発中のものです。
18/08/19 18:51:09.45 lOHxQaQg.net
2dで弾と敵を正面からぶつけようとしてるのですが上手く行きません
お互いにboxcollider2d、弾にrigidbody2dを付けています
コードは
void OnCollider2D(collision2D col)
{
if(col.gameobject.name="Enemy")
{
Dertory(col.gameobject);
Dertory(gameobject);
gamecontroller.AddScoreAndCoin(enemy.score,enemy.coin);
Debag.Log("Bullet Touth");
}
}
コードは特にエラーも出てないし重ねて再生すればちゃんとログが出るので
多分当たり判定の方に問題があると思います
242:名前は開発中のものです。
18/08/19 19:14:53.64 9mjqz3Tm.net
敵は複製するんだからnameじゃなくてtagでやるんじゃね
243:名前は開発中のものです。
18/08/19 19:16:58.87 m8W9VFaw.net
>>238
上手くいかないとはどういう状況か説明せなあかんよ。
244:名前は開発中のものです。
18/08/19 19:20:24.75 m8W9VFaw.net
>>238
>void OnCollider2D(collision2D col)
>{
DEBUG.LOG(col.gameobject.name);
>if(col.gameobject.name="Enemy")
>{…
上記の様にログ出力入れて、動かして何が表示されるかやりなさい。
245:名前は開発中のものです。
18/08/19 19:44:23.99 lOHxQaQg.net
どうやら(clone)が付いていたので検出出来なかったようです
>>239の方法で解決しました 答えてくれた方々ありがとうございます
こういうのは拡張メソッド使うといいと聞いたのですが
public static void InstanciateNameNotChange(GameObject a,vector3 b,Quaterinion c,)
{
GameObject obj=Transform.Instanciate(a,b,c);
obj.name=a.name;
}
これで大丈夫でしょうか
246:名前は開発中のものです。
18/08/19 19:45:58.61 OtBWXla3.net
大丈夫かもしれないけど名前で判別するよりタグを使った方がよくないか
247:名前は開発中のものです。
18/08/19 20:13:12.54 lOHxQaQg.net
>>243
名前で敵の持つ情報を取得しよう…と思っていましたが考えてみたらオブジェクトを取得すれば済む話でしたね…
248:菩薩@太子
18/08/19 20:19:19.50 e77YtGV8.net
>>236
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
249:名前は開発中のものです。
18/08/19 23:00
250::11.40 ID:WOjMQ44Q.net
251:名前は開発中のものです。
18/08/20 06:38:27.29 LbChZ2iR.net
>>246
3dでやって空オブジェクトに剛体とかナビ突っ込んで、そのオブジェクトのscreen座標系にスプライト表示すりゃええんじゃないすか?
252:名前は開発中のものです。
18/08/20 07:27
253::47.76 ID:FpLfckbg.net
254:名前は開発中のものです。
18/08/20 08:33:22.65 FQ8U3UD6.net
ウイルスチェックをしようね(´・ω・`)
255:弟子
18/08/20 17:21:28.12 FpLfckbg.net
>>246
こんな感じでステージ作成してみた
URLリンク(i.gyazo.com)
一応動くけど
URLリンク(imgur.com)
どうやら、NavMeshAgentは自動で向きも制御するっぽいし、画面はPlaneにスプライトを張っていたりと
ちょっと厄介なので、2D画面なら、素直に自動移動のスクリプト作った方が管理もしやすいし分かりやすいかなと思います
256:名前は開発中のものです。
18/08/20 17:23:52.83 LDqQhwMw.net
ナビゲーションってアンドロイドとかのショボイ端末でも実用的なの?
257:弟子
18/08/20 17:27:01.73 FpLfckbg.net
と、あげてからスプライトを空のgameobjectに突っ込んでやってみたら
URLリンク(i.gyazo.com)
こんな感じで
URLリンク(imgur.com)
これだと意外と使えるのかな、って少し思いました
258:名前は開発中のものです。
18/08/20 20:23:06.35 FpLfckbg.net
3dビューに表示されているグリッドをunitと言うと思いますが、この大きさは変更はできないのですよね?
259:名前は開発中のものです。
18/08/21 00:18:44.61 qcLj/ulq.net
>>247 >>250
返答ありがとうございます
一応動きましたが挙動がイメージと違ったり色々不便なので
アドバイス通りナビゲーション使わない方向で頑張ってみます
260:名前は開発中のものです。
18/08/21 07:03:40.05 POo9Hl/3.net
>>253
アセットを買えばできるかも、ですね!
261:菩薩@太子
18/08/21 20:40:50.39 TJvW3SOg.net
>>255
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
262:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:12:03.48 RZD1sGnf.net
unityって公式のチュートリアルとかないんですかね
パズルゲームの
公式でなくともそういった情報をまとめてるサイトなどありますか?
youtubeはもちろんですが
263:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:16:48.18 W1ALrPmX.net
公式チュートリアルあるよ
264:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:45:52.09 RZD1sGnf.net
でも不親切すぎて、、、
265:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:51:19.36 sLs2hYao.net
こいつに新しいチュートリアル制作を頼め
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
266:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:11:00.00 u6jvEmbr.net
ローポリゲームをノートPCで作ってる人いますか?
どのくらいのスペックのもの使ってるか教えてください
267:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:13:05.62 W1ALrPmX.net
>>259
質問の仕方おかしくない?
せめて君が何に対してどう不親切だと感じたのか書かんと誰も提示なんてできないよ
268:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:28:54.38 8asjtTYJ.net
>>262
「初めての人は、まず、こちらから始めましょう。(初級)」
クリック→英語
市ね
269:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:46:12.47 SrJ/0CDo.net
出来もしないのに無理してやるなよ
270:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:50:53.51 RZD1sGnf.net
と、挫折した人が待ってます
271:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:55:34.33 p3gJySd/.net
ママが宿題教えてくれないのは不親切なんだろ?
ママはいないから諦めろよw
272:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:56:11.70 95yeNiSf.net
英語が出来なくても動画の通りまねすればいいんだよ
何回も繰り返してれば英語で何を言ってるのかも次第に分かってくる
IT経験無い初心者なら年単位で毎日やるくらいの気持ちで
IT経験あるUnity初心者なら一ヶ月もあれば初級チュートリアルくらいは理解
273:ナきる
274:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:17:09.44 5YKK3ypj.net
質問スレで煽るのは厳禁
275:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:31:03.09 W1ALrPmX.net
俺も英語は得意じゃないけどコードが書いてりゃなんとかなるしツールの操作方法も動画があるなら無音声でもいける
ただプログラムも初めてだとしんどいとは思う
それでもdirectxしかなかったような頃に比べりゃ相当わかりやすいと思う
276:帝王
18/08/24 23:27:49.85 4jbbRJqV.net
チュートリアルはyoutubeの動画なので
英語から自動翻訳でも日本語にしてみたらどうですか?
無音で一回、自動翻訳で二回目、英語で三回目とか
277:名前は開発中のものです。
18/08/25 07:24:53.43 ZRqdyT1j.net
>>257
unityはツクール系じゃないから基本的なモノの動かし方が分かってから、作りたいパズルはどうやるんだろうってなるのでc#がわからなければc#から。unityがわからなければ玉転がしからやれ
278:名前は開発中のものです。
18/08/25 07:35:09.06 B8r38SMg.net
マニュアル自体が追いついてない感じあるね
独習書の定番とかあるのかな
279:名前は開発中のものです。
18/08/25 07:52:56.72 NzRu9PKZ.net
VerUPが早いから更新が追いつかない定番も無い
本はススメないけどどうしても本でやりたいならUnityのバージョンを本と同じ古いバージョンにすること
280:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:40:33.56 QUooISrY.net
アプリの初回起動時にアセットバンドルをダウンロードしたらAppleの審査で
>追加のリソースをダウンロードまたは解凍することなく、アプリをすぐに使用できるようにしてください。
と言われてしまいました。
どう対応するのがいいですか。
281:帝王
18/08/25 12:51:58.66 YP3VndSY.net
>>273
本のバージョンが古いというのも
たいていはサンプルのスクリプトのGetComponent関連で動かないだけで
rigidbodyなどをGetComponent<Rigidbody>()に直せば
普通に最新のバージョンのUNITYでも動くと思いますが
282:名前は開発中のものです。
18/08/25 14:03:09.31 WJEBFAo/.net
particleも変わったね。困った困った。
283:名前は開発中のものです。
18/08/25 14:03:15.90 e/EH9BzZ.net
そうしたことにつまづくのが初心者
つまづかない人は今更旧バージョンの本でやる必要性は薄い
284:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:06:42.28 h6r7vfPk.net
何かBlender初心者スレにいる口先だけの雑魚と同じこと言ってる人がいるね
どこにでもいるんだなこういう偉そうな人
285:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:31:53.81 A5yPDhgZ.net
お金の価値って人それぞれだからな
本買っていろんな面倒くささを省けるならいいんじゃない
自分は本買ったことないけど最初の導入の部分が一番手間どったからね
286:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:37:35.66 zYyTCQB+.net
>>274
追加のリソースをダウンロードまたは解凍することなく、アプリをすぐに使用できるように対応すればいい
287:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:57:48.86 QUooISrY.net
>>280
それだとアセットバンドルを使う意味が無くなるのですが
288:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:04:36.18 zYyTCQB+.net
>>281
Apple様に従えないなら出せない。終わり
289:名前は開発中のものです。
18/08/25 22:56:04.33 NdWK2V9w.net
質問失礼します。
fbx を assetbundle の prefab に自動で変換したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
良い Asset などありましたら教えていただきたいです。
290:名前は開発中のものです。
18/08/25 23:22:17.52 69AEm34P.net
質問する側だって、偉そうにしてくる奴に
291:答えてほしくなんか無いんだよなあ。ただマウントとって優越に浸りたいだけで、初心者たちの問題解決してやろうとかって心が欠片もない 誰のためのスレなんだか考えろよ
292:名前は開発中のものです。
18/08/25 23:37:18.85 WJEBFAo/.net
アセジィ、出番だぞ、教えてやれ。
293:名前は開発中のものです。
18/08/25 23:38:51.20 zYyTCQB+.net
>>284
質問に答えられない低能なら黙ってろよks
294:名前は開発中のものです。
18/08/25 23:55:05.37 juyGY0gW.net
コード10行書くとあきるクソゲー
295:283
18/08/26 00:40:00.25 wNn6dYdA.net
自己解決しました。
有志の方がgithubにUnity3dModelControlという名前で公開してくれていました。
296:名前は開発中のものです。
18/08/26 03:03:36.64 5BjTLw5J.net
>>286
何で噛み付いてんの?お前はそういうクズだって自己紹介してんのか?
297:名前は開発中のものです。
18/08/26 07:45:20.92 P9No7vLq.net
気持ち悪いな 会社に周りの人間に縋らないと仕事もまともに出来ない
半人前の能無しがいたら給料泥棒って言われるだろ
お前半年〜1年経っても、初心者だなんだと言い訳すれば
給料泥棒が許されるとでも思ってんの? 役立たずのクズ過ぎるだろ
298:名前は開発中のものです。
18/08/26 08:22:15.07 5BjTLw5J.net
>>290
そういう人たちが初心者を脱するためのスレだろ
299:名前は開発中のものです。
18/08/26 08:33:19.68 up1sOEcR.net
嘘吐きだな
始めて1ヶ月の右も左もわからん奴が複数スレでキモイ妄想を垂れ流して
敬遠されるような事態を引き起こすかね こういうクズが一番邪魔
300:名前は開発中のものです。
18/08/26 14:59:08.55 663bHkHr.net
ディスガイアの会話パートのようなシーンを作るため、会話システムのアセットUTAGEの導入を検討しているのですが、次のようなことを設定できるかがわかる方はいらっしゃいますか?
・ウィンドウが画像の差し替え
・名前欄とメッセージ欄の画像にそれぞれ異なる画像を使う
・デモ画像等で下の方に表示されているメニュー(SAVEなど)を使わない
スレ違いでしたらすみません
301:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:10:55.48 OBme5fqS.net
>>293
お前なら出来る!!!
302:名前は開発中のものです。
18/08/26 19:54:29.17 qLyEipRK.net
>>293
コード書き換えりゃいいんだから出来ないなんてことないだろ
303:名前は開発中のものです。
18/08/26 19:57:55.73 663bHkHr.net
>>295
すみません、質問が悪かったです
もちろんコードを書き換えれば良いのですが、標準の機能として備えているのかな〜という意図でした
304:名前は開発中のものです。
18/08/26 20:42:05.72 3a1aPKZv.net
公式フォーラムか(あれば)オンラインマニュアル見ればわかるんじゃね?
日本人が作ってるから、見てわからなければ質問カキコすればいいだろうに。
ここで聞くよりパーフェクトな返答をくれるぞ。
305:名前は開発中のものです。
18/08/27 01:00:25.70 oSb1+COY.net
当方unity歴一ヶ月程の初心者なのですが、どうしても上手くいかない事があり、質問させていただきます。
使用環境はwindows10のunity2018です。
画像の歯車は二つともrigidbodyのconstraintsで位置は固定、x軸にしか回らない状態に固定して、噛み合わせてあります。
また、二つともSA Mesh Colliderで細かくbox colliderを付けた状態です。
目的は片方の歯車を回転させ、それに連動させてもう片方の歯車を動かす事なのですが、最後の動画の通り歯をすり抜けてしまいます。
もし、誰か解決方法をご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(fast-uploader.com)
306:名前は開発中のものです。
18/08/27 01:28:57.05 1GNppt5U.net
Collision Detection
307:名前は開発中のものです。
18/08/27 02:30:59.79 VdJEYT3K.net
>>298
収穫祭ってあるけど学生さん?
農業系でもこんなのやるんだね
308:名前は開発中のものです。
18/08/27 05:58:28.86 isaP+GkA.net
>>298
これZ軸がずれてるようにも見える
309:名前は開発中のものです。
18/08/27 06:28:45.59 p2xsRP8n.net
>>298
コライダーのプロパティ IsTriggerにチェックが入っていないかと
歯車に合わせてコライダーも動いているかを確認しなされ
310:名前は開発中のものです。
18/08/27 07:50:45.08 NS400jxI.net
>>298
まず歯車に物をぶつけてみて回るかどうか確認してみ
311:名前は開発中のものです。
18/08/27 10:27:39.60 80ixuown.net
>>298
アセットを買うしかないですよ!!
312:名前は開発中のものです。
18/08/27 19:47:58.22 i6YAlTJD.net
>>274
アセットバンドルのダウンロードを起動してすぐにやるんじゃなくて、少し遊ばせてからやればいいんだよ
313:名前は開発中のものです。
18/08/27 20:13:14.71 fXFa5Af3.net
>>305
つまり、プレイヤーキャラクターのモデルやテクスチャなどはアセットバンドルには含められないという事でしょうか
最初のステージのBGMとかステージデータもResourceとかに入れておかないと
一部のデータだけ管理方法とか読み込み方法を変えないといけないのは面倒ですね
みんなその辺はどうしているのでしょうか
314:名前は開発中のものです。
18/08/27 20:28:09.68 jUwCg1rx.net
レベルデザインする場合ホワイトボックスなどは作りますか?
キューブだけで作る感じでしょうか?
315:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:19:36.64 FNvEhgj1.net
>>298
・コライダが左側にしか設定されておらず右側の歯車に設定されていないパターン
・コライダのIsTriggerにチェックが入っているパターン
・コライダのレイヤー設定に問題があってすり抜けるパターン
→Edit>Project Settings>Physicsでインスペクターに出てくる情報の一番下にある
LayerCollisionMatrixで左の歯車のレイヤーと右の歯車のレイヤーが衝突出来るかどうか確認する
・リジッドボディのIsKinematicがTrueに設定されていて物理演算が無効になっているパターン
316:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:47:38.38 K17S65dD.net
>>298
意地でも物理にしないと駄目なの?
どうせ常時噛み合いなんだから、円周から移動距離求めて
回転すりゃいいだけじゃね
317:名前は開発中のものです。
18/08/27 22:02:03.67 j82JtxQO.net
>>306
その辺が厳しくなったのってここ数ヶ月なんだよね
最近リリースされたゲーム参考にしてみたら?
318:名前は開発中のものです。
18/08/27 22:34:25.62 /QN9BdlL.net
>>298 のものです
回答の通りに、IsKinematicをいじることで解決しました
たくさんの回答ありがとうございました
319:名前は開発中のものです。
18/08/28 10:17:16.89 wM2HLWsD.net
unityってblenderのような操作に変更できないんでしょうか
shift ミドルクリックで画面を回転させたいです
320:名前は開発中のものです。
18/08/28 10:22:49.99 wM2HLWsD.net
あと、terrainの位置なんですが、ギズモ部分がキューブの位置にくるように、真ん中になるようにできないでしょうか
URLリンク(i.imgur.com)
321:名前は開発中のものです。
18/08/28 18:40:15.36 wM2HLWsD.net
レベルデザインってのはblenderでやるべきですか?
322:名前は開発中のものです。
18/08/28 19:05:36.95 tjna0QlD.net
別に何でやっても構わんと思うしどういう内容かにもよる
blenderで仕様実現できて、ツール操作に慣れてるとかって理由があるならblenderで良いんじゃない?
323:ダーク王鍬大使
18/08/28 19:13:25.22 rm5Yhft0.net
格ゲー作るには何をすればいいんでひょうか?(^^
右も左もわかりまふぇん(^^
324:名前は開発中のものです。
18/08/28 19:40:12.30 Ejt/EmCN.net
>>316
MMORPG作ってたなら、それにコマンド入力を追加したり、当たり判定を細かくするだけで、それっぽくなるはず
325:名前は開発中のものです。
18/08/28 19:52:21.10 gi6F7eO7.net
>>316
いっそmugenでキャラ作成でもしてみれば
326:菩薩@太子
18/08/28 21:15:52.56 SQm+q7Os.net
>>304
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
327:名前は開発中のものです。
18/08/28 21:20:46.39 Ir8cAbME.net
>>316
mmoできたん?
328:ダーク王鍬大使
18/08/28 21:35:07.90 rm5Yhft0.net
>>317
なるへそ(^^
>>318
Mugenは弄ったことありまふが(^^
僕には合いまふぇんでひた(^^
>>320
エター(^^
329:名前は開発中のものです。
18/08/28 21:45:21.36 n6Vrxvu3.net
とりあえずキャラ走らせて横からうつしたらええやん
330:名前は開発中のものです。
18/08/29 06:10:23.38 vAeZI+1w.net
rpgはウディタの方がいい?
331:名前は開発中のものです。
18/08/29 08:57:35.45 hc7UeeJX.net
格ゲーったって、イーアルカンフーからバーチャ、鉄拳まで、当たり判定やら何やら広すぎる。
せめて、目指すのは?
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