アクションゲームツク ..
391:名前は開発中のものです。
18/07/28 22:17:25.67 2KedV7YY.net
cocos2d-xってスイッチには簡単に移植できるって言ってる人が
ツイッターにいたけどどうだろうね
392:名前は開発中のものです。
18/07/28 22:48:05.64 U5sAZ7fY.net
まあまともにゲーム作れるようになってからだね
393:名前は開発中のものです。
18/07/29 01:54:44.42 6fm4TrLo.net
本家みたいに30日体験させてくれようアーリーならなおさらよう
394:名前は開発中のものです。
18/07/29 03:07:34.42 ynfeaukZ.net
たぶん無料でやると上がってくる報告が
すっちゃかめっちゃか状態になっちゃって
対応しきれないんじゃない?
この価格出してチャレンジしようって人は
それなりに覚悟のある人だろうから、本当に良くしようって
前向きに意見を出してくれる率が高くなる
395:名前は開発中のものです。
18/07/29 03:23:24.43 uswK2sHL.net
ザコ敵が壁に当たったら反対に歩く処理がわからん・・
そこまで作ってる人全然いないし・・・
396:名前は開発中のものです。
18/07/29 03:26:06.53 8JzkG35k.net
レス進んでるなって思ったら長時間連投のアホが出現しとったのか
397:名前は開発中のものです。
18/07/29 03:31:26.73 ynfeaukZ.net
>>391
左移動と右移動のアクションを分けて
それぞれに「方向を指定して移動」のアクションを割り当てた状態で
「(←の)(→の)壁に当たった」の条件で遷移させれば行けない?
398:名前は開発中のものです。
18/07/29 03:35:38.05 P86aRsAr.net
ある程度プレイヤーの動きいろいろ作れたら
次はマリオとかロックマンに出てくるオーソドックスな敵の挙動の再現がんばるかな
399:名前は開発中のものです。
18/07/29 04:05:42.57 M2UmTjV3.net
タイトルメニュー画面の作り方が
いまいちわからない
一枚絵を入れて作るのかな?
400:名前は開発中のものです。
18/07/29 04:43:18.38 ynfeaukZ.net
旧アクツクでは選択メニュー用のシステムがあったけど
今回は無いから、普通にオブジェクトとして作って配置する感じだろうね
ロゴなんかはシーン設定から背景画像として一枚絵貼っちゃうのが一番手っ取り早いと思う
401:名前は開発中のものです。
18/07/29 05:11:03.88 M2UmTjV3.net
>>396
ありがとう
402:名前は開発中のものです。
18/07/29 07:56:26.98 QIVxd8nZ.net
まだリリースしたばかりだってのに完全に熱が冷め切ってるな
ツイッターでもこれがらみでつぶやいてるのは騙された人々と
開発に金もらったか口実に仕事貰おうとしてるとしか思えないエセプロの連中ばかりだ
403:名前は開発中のものです。
18/07/29 08:34:34.11 mKq7IS2E.net
敵キャラの行動パターンは
右向き、左向きの両方を別々に作るのがポイントだね・・
404:名前は開発中のものです。
18/07/29 09:47:38.76 ykv/kw9u.net
マジで使い方がわからない
チュートリアルが欲しい
405:名前は開発中のものです。
18/07/29 10:26:19.89 k7+QtbB7.net
公式がどれくらいまともなチュートリアルを用意するかが鍵だろうな〜
正式販売されるタイミングでそれらしい物が無いと正直心配だわ
406:名前は開発中のものです。
18/07/29 10:34:09.26 WaL4em8o.net
好意的に見ればまだまだ頻繁にリファインするから、今のベータ版でチュートリアル作るのは無駄な労力になるので避けたいってところだろう
407:名前は開発中のものです。
18/07/29 10:41:52.93 rxohY9iJ.net
にしても現時点で最低限の動線くらい欲しいね
素材登録→タイル設定→アニメーション→オブジェクト作成→シーン作成→遷移の大まかな流れは変わらなかろうし
408:名前は開発中のものです。
18/07/29 10:45:31.31 LsGtZzrS.net
今のインターフェースに慣れるか作り直して分かりやすくするか
作り直す気力があるならして欲しいけどな
今年中に正式リリース予定とか言ってるけどもっと時間かけたほうがいいんじゃないか
409:名前は開発中のものです。
18/07/29 11:07:23.86 k7+QtbB7.net
長引くと開発費だけがかかるから難しい所だよな
デザイナー用にゲームエディターを作ったりする事があるんだけど要望や改良点がいくらでも出て来て無限ループになる
バグで動かない部分は論外だからそこだけは直して計画通りリリースすると思う
根本のUI や作り方までアーリーアクセスの意見で修正されるって思ってる人もいるみたいだが、今からそんな変更したらまた新しいバグが出てくるから大幅な変更は期待しないほうが良いかと…
410:名前は開発中のものです。
18/07/29 11:12:52.50 M2UmTjV3.net
RPGツクールシリーズ並みに
力を居れて欲しいなー
ニコニコにactアツマールも作ったりしてさ
411:名前は開発中のものです。
18/07/29 11:48:56.60 L0xzqnsu.net
プロジェクト作る時に保存先をデフォルト以外の場所に出来ないんだがどうしたらいいんだこれ
:が保存先の名前に使えないってどこのドライブにも保存できないじゃないか…
412:名前は開発中のものです。
18/07/29 12:05:09.71 4NJEgAHk.net
>>276
レンダリングすれば解決なんだが
413:名前は開発中のものです。
18/07/29 12:23:26.79 LUl0h13e.net
>>408
連番処理面倒くさい
414:名前は開発中のものです。
18/07/29 12:41:35.45 fyizA23v.net
歩きやジャンプは基本的な動作なららくちんちんだけど
予備動作とか対空の頂点で1アニメ挟むとか着地とかを追加しようとすると
微妙に動作が変になって調整がむずい
415:名前は開発中のものです。
18/07/29 13:45:16.59 +zf+OzWL.net
うーんこれ以上作りやすくはならん感じか
そのうち有志がアセットとかMODみたいなの出して改善したりとかありうる?
416:名前は開発中のものです。
18/07/29 13:53:08.40 uswK2sHL.net
>>393
おおーありがとう、できた
と思ったけど向きだけ変わって歩き出してくれない
初期アクションにすれば動くから、遷移が上手くいってないのか・・・
417:名前は開発中のものです。
18/07/29 14:00:35.32 mKq7IS2E.net
基本的な動きが同じでいいなら現時点でも
サンプルゲーム中のキャラの画像と当たり判定を替えるだけで、テンプレ的に使えるね
418:名前は開発中のものです。
18/07/29 14:03:54.29 mKq7IS2E.net
「その他の実行アクション」の中に「表示方向と同じ方へ移動」というのがあるね・・
419:名前は開発中のものです。
18/07/29 14:12:11.00 +zf+OzWL.net
MUGENでなんかあったじゃんSFF編集がやりやすくなるソフトみたいなの
日本のメーカーってそういうのOKなのかなって
420:名前は開発中のものです。
18/07/29 15:01:19.51 j4qQevDF.net
普通のプレイヤー動作だけならツイッターに沢山投稿されてるけど、
あれって絵がうまい人と下手な人で、基本的な動作システムは変わらないな。
UIごちゃごちゃしてて、
誰でも簡単に作れるって宣伝内容と、ちょっと違うのがなー。
もっと分かりやすくし欲しい…チュートリアル動画公式でやってほしい。
問題はザコ敵・ボスのAIが、ちゃんと組めるかどうか。
単調になりそうで怖い・・。
421:名前は開発中のものです。
18/07/29 15:06:59.47 L0xzqnsu.net
普及すればプラグインは作られていくと思うが
ただツクールなんだし多くのユーザーが使うような機能は極力公式側で標準搭載してほしい
データベースもそうだしあと文字の表示は画像扱いじゃなくテキスト読み込む形にできないかね
422:名前は開発中のものです。
18/07/29 15:10:20.80 M2UmTjV3.net
今のところ
サンプルゲームを解析して
学習しろ的な感じよね
ツクールブランドなんだから
もう少し取っつきやすくしてほしい
まー慣れの問題かも知れないけど
423:名前は開発中のものです。
18/07/29 15:10:39.67 f6e+sFzZ.net
>>416
攻撃や移動のパターン沢山作って乱数で散らせば単調にはならんでしょ
パターン増やせば増やしただけ作る手間がクソ程かかるけど
424:名前は開発中のものです。
18/07/29 15:30:15.07 ynfeaukZ.net
>>419
アクションゲームの場合、良い手触り出すには
結局いっぱい手を加えていくしかないからね
意識して考えないと、ジャンプなんて
単なる1アクションとしか認識してないかもしれないけど
実は裏では、思い通りの動きを実現するため
ジャンプ準備→上昇→頂点→下降→着地と
5アクション費やしてるとかザラだし
425:名前は開発中のものです。
18/07/29 15:31:36.33 L0xzqnsu.net
よく見たら文章は入力して作れるのか
やっぱまずはサンプルの改変からやってみるかな
426:名前は開発中のものです。
18/07/29 15:38:09.44 ynfeaukZ.net
開発ロードマップ
URLリンク(steamcommunity.com)
>初回アップデート予定
>・オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
>・RPG風会話シーンを実現するプラグイン
>・TVシューティングプロジェクトの追加
>・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
>・その他バグ修正
文章に関しては初回アプデでプラグインが来るらしいから
本格的に触るのはちょっと待った方が良いかもしれない
427:名前は開発中のものです。
18/07/29 16:24:13.51 q0/eoK5p.net
>>420
上昇と下降で重力加速度を変えたり頂点で一瞬だけ滞空したり
ボタンを押している時だけ滞空時間を長くしたり
そういうところから手触りの良さは生まれるからな
428:名前は開発中のものです。
18/07/29 16:26:00.45 k7+QtbB7.net
TV シューティングって何? 一般的な単語なの?
429:名前は開発中のものです。
18/07/29 16:28:13.75 +O4SFLfH.net
プラグイン自体をいじらないと思い通りにならないのなら辛そうだな
海外のツール使ってるとメッセージ関係で躓くこと多かったから
力入れて欲しい部分のひとつなんだけども
RPG風会話シーンと書いてあるけど一体どういうRPG風会話シーンなのかも曖昧で地味に怖い
430:名前は開発中のものです。
18/07/29 16:29:16.65 M2UmTjV3.net
>>423
勉強になるわー
431:名前は開発中のものです。
18/07/29 16:33:02.11 OHr5vMER.net
>>414
その「表示方向と同じ向きに移動」の中のオプションに「逆方向」ってのあってちょっとわろた
「表示方向と同じ向きに移動」するために選択する訳だから逆に移動して欲しい時ここ選択する発想にならんw
こんな階層に存在されても気づかねえよw
432:名前は開発中のものです。
18/07/29 17:17:52.35 tYhbqVdU.net
チュートリアル
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
実際の制作の様子
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
作れてる人は作れてるけどほんとうに基本
433:ョ作だけって感じね
434:名前は開発中のものです。
18/07/29 18:06:51.75 M2UmTjV3.net
コミュニティにアセットの追加とアニメーション追加のガイドが
ブログで書いてる人もいるけど
こういうのありがたいわー
435:名前は開発中のものです。
18/07/29 18:29:45.54 M2UmTjV3.net
敵キャラの動かしかたで
詰まってしまった
436:名前は開発中のものです。
18/07/29 18:45:48.22 kX/CyrX5.net
>>428
こういうの見るとすげーワクワクするな
ロックマンのぎこちない動きワロタ
437:名前は開発中のものです。
18/07/29 18:58:43.32 lpzlEZZe.net
>>430
メインキャラと同じコントローラー組んで条件でコマンド入力させるんだ
それが出来たらしんだときの座標とプレイヤー座標の変化を60フレームくらい記録させて、そのリストと同様の状態になったらイレギュラームーヴさせて、360フレーム後に生き残ったパターンを選択させる
そうすることで最強の魔王軍が育つんだ!
438:名前は開発中のものです。
18/07/29 19:02:27.33 M2UmTjV3.net
>>432
ありがとうございます!
助かります
439:名前は開発中のものです。
18/07/29 19:34:08.79 LUl0h13e.net
アクツク動画
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
440:名前は開発中のものです。
18/07/29 21:22:13.62 WaL4em8o.net
>>434
こういうのが簡単にツクれる夢のようなツールが買えるって本当ですか?
441:名前は開発中のものです。
18/07/29 21:37:36.01 +zf+OzWL.net
なんか顧客が本当に必要だったものを思い出すな
仕様書の要件は満たしてるんだろうな
442:名前は開発中のものです。
18/07/29 22:20:35.79 tYhbqVdU.net
>>434
上から3番目は阿久津区じゃないぞ
443:名前は開発中のものです。
18/07/30 03:07:23.00 bQ6Zh3Dc.net
格ツクユーザー、アクションエディターユーザー、シューティングビルダーユーザーあたりは軒並み移行しとかないと損だよなこの状況
ご老体には新ツール覚えるのは苦労だと思うが、
乗り遅れたら格ツクみたいにOSアプデする度にドキドキしながらだましだまし使う状況からいつまでも脱出できない
444:名前は開発中のものです。
18/07/30 03:12:19.02 bQ6Zh3Dc.net
正直このぐらい複雑のほうが、コンストラクションツールにどっぷりはまるよかゲーム製作者らしいっちゃあらしいし
445:名前は開発中のものです。
18/07/30 03:26:15.93 6qB60LIz.net
RPGだったらまだ組むのが面倒だからツクールに頼るメリットもあるけどさ
アクション物はユニティとか他のツールでも
サンプルにアクションが付いてきたりして
それを改造すればとりあえずゲームになるくらい基本は単純だし
クソ重い上に組むのが面倒なアクションツクールを買うメリットって薄まるよなぁ
そもそも重すぎたらやってくれる奴居なくなるやん
446:名前は開発中のものです。
18/07/30 03:27:26.93 HZYG7nSa.net
ツールを触ってみたいとは思うけど
アクションゲーで作りたいのってねえんだよな
アクションRPGツクールはよ
447:名前は開発中のものです。
18/07/30 03:42:20.84 HbWKf00f.net
さすがに様子見したほうがいい状況だと思うがなんで移行したほうがいいと思うの?
格ツクユーザーの移行は無理でしょアクツクで格闘ゲームを作るのは難しいって公式が自分で言ってるし
複雑だかららしくていいってのも無理ありすぎでしょ
なあに、かえって免疫力がつくじゃないんだからさ
448:名前は開発中のものです。
18/07/30 06:47:12.83 /qGmdiJ2.net
ロードマップに
対戦格闘なかったっけ?
449:名前は開発中のものです。
18/07/30 06:59:02.88 HbWKf00f.net
URLリンク(www.4gamer.net)
ここで筆者は,個人的に気になっていた疑問をぶつけてみた。
果たして,本作を応用すれば対戦格闘ゲームを作ることはできるのだろうか?
この質問に対する答えは,「ものすごく頑張れば,作れなくはない……といったところ」(最上氏)というもので,
現状ではかなり難しいと考えてよさそうだ。残念。
売るために予定を欲張るのは自由だけどね
450:名前は開発中のものです。
18/07/30 07:26:48.07 FockzlMk.net
>>443
対戦ゲームだからあの4人のスマブラみたいなやつだと思われ
451:名前は開発中のものです。
18/07/30 07:30:33.22 /qGmdiJ2.net
>>445
なるほど
あれでもたしかに対戦格闘ゲームは作れるな
452:名前は開発中のものです。
18/07/30 08:55:58.91 X8v2y5me.net
ラ・ムラーナみたいなのは作れないの?
453:名前は開発中のものです。
18/07/30 09:24:19.42 /qGmdiJ2.net
作れるというか
一番向いてるんじゃないか?
454:名前は開発中のものです。
18/07/30 10:10:11.33 31vdHbYc.net
現状ツールとしての機能も半端な出来損ないって感じか
何人プレイしてるかは知らんが公式も頑張れ
455:名前は開発中のものです。
18/07/30 10:33:21.56 HbWKf00f.net
対戦アクションでギリじゃない?格ゲーはまず無理
スマブラもちょっときついでしょ
あのフローチャートじゃ特殊やられや投げがこんがらがりそう
456:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:24:42.10 LVuNSb4s.net
確かに、ノードはもうちょい見易くできないもんかねぇ
全部を一画面で見せなくてもいいと思うんだけど
457:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:47:38.15 TibWbdTh.net
ツールとしての機能は、PS1あたりまでの横スクアクションに限定すれば
ゲームシステムの再現できないものはほぼないくらい充実してるんじゃないか?
ただ、やりたいことを実現するにはどうすればいいかの道標が現状全然ないから死ぬほど分かり辛いんだよ
セーブ/ロード画面の作り方すらマニュアルに載ってなくて、自力で理解するのに丸一日かかったわ
458:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:58:02.73 HbWKf00f.net
現状サンプルゲームでメトロイドヴァニアを再現できてないでしょ
気が早すぎじゃない?
459:名前は開発中のものです。
18/07/30 12:26:42.05 X8v2y5me.net
>>448
アクション以外の部分は?
460:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:31:05.05 TibWbdTh.net
>>453の思うメトロイドヴァニアの定義がわからんけど、装備やアイテム、ダンジョンのギミックや
地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ
461:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:36:25.41 HbWKf00f.net
現状作れてないのにどこからその自信が来るの?
何をそんなに焦ってるの?
とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ
それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ
462:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:44:43.96 xAk7H5YU.net
>>455
知らんけど多分ソルト アンド サンクチュアリみたいのを言ってるんでない?
デカイボスとか空から火を吹く奴とか
463:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:54:27.94 HbWKf00f.net
そんな最近のゲームじゃなくても大丈夫だよ
SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分
あとセーブポイントも必要だね
みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな
464:名前は開発中のものです。
18/07/30 14:34:24.44 /qGmdiJ2.net
タイトル画面の作り方くらいは
公式が載せないとあかんな
465:名前は開発中のものです。
18/07/30 14:48:36.07 Yi5LhTK4.net
>>458
トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう
466:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:02:04.14 v9+8VEyN.net
ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ
やるとしたらすべてのオブジェクトに
スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク
コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON)
スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ
/
スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク
コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF)
スイッチ:無条件
というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら
ポーズメニューオブジェクトを生成させる
ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする
という感じで作ることになると思う。
467:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:05:29.63 HbWKf00f.net
もう一回言うよ?
「メニュー画面と武器変更」ね
EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい?
あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど
468:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:08:19.36 IOVFvn/R.net
ポーズそんなにめんどくさいのか・・・
469:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:15:01.50 Rmtp+Ut8.net
ただ一時停止させるだけならpauseとresumeでいけそうだけどね
470:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:16:14.62 pNKnUCD7.net
はよスクリプト仕様公開してくれ
コンソールログと変数操作はできるようになったが
さすがに他は情報なしだと厳しいわ
471:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:17:23.58 HM/37bpA.net
メニュー画面やタイトル画面の作り方にしてもだけど、
草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って
キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが
敷居の高いポイントの一つだと思うわ
せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど
基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか
472:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:23:04.82 HbWKf00f.net
>>461
すべてのオブジェクトって
新しいキャラを増やすごとにポーズメニューの処理を入れ込まなきゃダメってこと?
それは面倒だなあ
473:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:25:56.76 xAk7H5YU.net
>>467
だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ
474:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:28:36.46 FockzlMk.net
>>466
デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん?
475:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:28:37.78 xAk7H5YU.net
全ての処理に「ポーズに含むon off」ってスイッチノードがつけられれば多少楽かもだけど
476:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:37:17.35 36vXHuUI.net
まだテスト段階にも至ってない代物だから実装進むまでなんともいえん
477:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:42:19.29 HM/37bpA.net
>>469
ゲーム制作初心者だと、そこからどう改造すれば自分の望むものになるかあまりに難解じゃないか?
もっと単純に、歩くだけ・ジャンプするだけ・弾を撃つだけのキャラクターからスタートしないと
478:名前は開発中のものです。
18/07/30 15:58:03.34 1XaaKypo.net
テンプレ置くだけでロックマン作れるくらいは期待してたな
479:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:05:01.92 6+RK356h.net
ポーズ設定し忘れたオブジェクトがあればポーズ中そいつだけ動くわけかw
それはそれで新し・・・クソゲーだよ!
480:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:08:28.46 v9+8VEyN.net
身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGM
481:SやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う
482:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:08:29.24 iHOqKeDF.net
画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて
別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた
483:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:17:07.75 FockzlMk.net
>>475
>このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
手を出してないと思ったか!
手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ!
どやっ!!
484:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:26:08.89 IKrUZkqu.net
そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ
485:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:33:59.00 /qGmdiJ2.net
今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね
486:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:39:16.28 hWipkREz.net
単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ
487:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:45:13.63 /qGmdiJ2.net
ツイッターで
ポーズメニューの作り方
出てるな
488:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:47:22.60 JMDt3+pj.net
「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ?
489:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:55:09.25 FockzlMk.net
>>482
HPとか残機とかスコアとか表示する
メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ
490:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:58:21.22 bI90Vmn7.net
これでゼルダBotWみたいなの作れる?
491:名前は開発中のものです。
18/07/30 16:59:54.80 FockzlMk.net
いやゴメン正確じゃないか
アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」
だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし
タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする
492:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:06:05.10 JMDt3+pj.net
そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・
493:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:08:06.21 v9+8VEyN.net
>>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる
シーンにオブジェクトを配置して動作させる
だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある
494:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:09:57.79 HbWKf00f.net
レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな
フォントの読み込みできたらいいのに
変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな
495:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:11:32.97 FockzlMk.net
>>486
>menu sceneについて
>シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。
>他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、
>シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。
>※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。
たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど
そこはまだ自分もやってないんで未知数
496:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:18:27.77 JMDt3+pj.net
理解できた・・・ありがとう!
497:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:25:52.59 pNKnUCD7.net
RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい
オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ
498:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:34:39.00 pOz5oBWf.net
これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると
あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね?
複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ
つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ
499:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:37:20.56 wh4JJ+dB.net
ポーズだけならアンリアルの方が簡単
500:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:46:18.68 PdcRSiAa.net
なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな…
501:名前は開発中のものです。
18/07/30 17:53:31.93 /qGmdiJ2.net
>>494
独特な癖がある
しかし視覚的に分かりやすく
結構簡単な方だよ
ただ物理エンジンがショボい
502:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:03:10.51 FockzlMk.net
>>492
ダメージくらいみたいなのは
コモンアクションってので一括してやれるはず
503:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:22:21.35 +WYijDkb.net
unityやUE4あるのにこれを使う理由って何?
504:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:22:36.62 fgXqBCo5.net
>>494
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね…
505:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:23:05.15 fgXqBCo5.net
ブロック崩しだった
506:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:27:34.39 FockzlMk.net
>>497
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ?
507:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:31:24.55 Ouix/Dc7.net
何言ってるかわからんが
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ
508:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:37:59.63 K1LMzNtk.net
何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない
509:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:40:46.56 Ouix/Dc7.net
あとアンリアルエンジンのロイヤリティは5%だ
510:名前は開発中のものです。
18/07/30 18:48:00.25 lVlLXTeJ.net
>>497
unityやUE4で挫折したり
他のツールで満足出来ない人の受け皿かな
RPGツクールよりは難しいけど他のACT系ツールよりは簡単だし
511:名前は開発中のものです。
18/07/30 19:09:41.22 36vXHuUI.net
ラノゲツクール共々アツマール対応をはやくするべき
512:名前は開発中のものです。
18/07/30 20:45:47.45 N8w1JOO4.net
やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!!
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな
513:名前は開発中のものです。
18/07/30 20:50:24.68 MSypPCmm.net
ラノゲツクールは無理だよ
アレはツールじゃあないし
もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる…
514:名前は開発中のものです。
18/07/30 20:55:46.21 TSQ5QbL9.net
現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに
515:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:00:32.24 fgXqBCo5.net
>>508
そういう人はアクエディでいいんじゃね
516:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:04:01.00 SVI5NxEe.net
>>478
そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ
↑
流石にまだ出たばっかだろうが
お前の頭を火葬場に送れw
517:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:05:57.16 TSQ5QbL9.net
>>509
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな
518:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:06:19.04 Jtz4ZkgX.net
質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい
製品版が待ち遠しいな
519:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:11:27.51 TSQ5QbL9.net
オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー
520:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:14:07.67 JMDt3+pj.net
キー二回押しのダッシュ・・・
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど)
521:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:18:29.22 N8w1JOO4.net
>>514
ぶっちゃけるとそこは無視して実装優先でw
もう少し慣れたら逆方向入力でブレーキってしてみたいけど少しややこしいことになりそう
522:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:27:19.93 v9+8VEyN.net
残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど
523:名前は開発中のものです。
18/07/30 21:42:05.85 /qGmdiJ2.net
流石に製品版では
ダッシュとか二段ジャンプとか
弾を撃つとかは
プリセットで選べるようにするでしょ
524:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:04:06.05 v9+8VEyN.net
>>517
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ
できないのは
・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える
・オブジェクトの向き(表示位置)を変える
・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する
・ツクールで言う画面座標で指定する
・変数で移動方向や移動量などの値を指定する
・複数のオブジェクトをロックする
・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する
ざっとあげてこういうことができない
525:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:06:02.79 v9+8VEyN.net
あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い
526:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:07:38.69 smiUGZGS.net
>>518
今追尾弾作れないのか
527:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:10:26.87 v9+8VEyN.net
>>520
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要)
プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない
528:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:11:26.07 smiUGZGS.net
>>521
なるほどにゃあ
529:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:18:41.56 /qGmdiJ2.net
>>518
そうだったんだ
製品版は更に充実させるよう
要望送ろう
530:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:36:21.72 v9+8VEyN.net
プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので
このまま実装するとゲームにならない。
たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま
垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。
これをもうちょっとゲームらしくするなら
1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる
2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON
(このスイッチは変動させない)
3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、
・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る
・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る
4.表示している向きに移動アクションを実行
ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う
アクションエディターの場合、
1.誘導移動:縦軸のみ誘導
2.直線移動:前
この二つのコマンドを実行するだけで済む
531:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:57:05.61 lVlLXTeJ.net
>>524
別にそれ位なら今のアクツクでも工夫すれば出来そうな気がするけど
透明にした子に誘導弾を接触させて分岐させて誘導切るか
新しいオブジェクト作るかすればいいんじゃないの
532:名前は開発中のものです。
18/07/30 22:58:41.41 /qGmdiJ2.net
アクションエディターの
良いところどんどん採用してほしいね
追尾系統はよく使うし
533:名前は開発中のものです。
18/07/30 23:57:18.05 v9+8VEyN.net
>>525
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ
ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う
問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど
534:名前は開発中のものです。
18/07/31 00:06:56.35 I0zmiUnA.net
加速移動とか旋回とかそれらしい項目はあるみたいなんだけど
現状まったくそこまで手がまわらない・・
535:名前は開発中のものです。
18/07/31 00:15:13.63 CHojqEOx.net
サンプルゲームもっとシンプルなのが別に欲しい
今のサンプルは自機の中見てもダッシュだのダッシュ斬りだのぐじゃぐじゃで参考にするの難しい
シンプルに移動ジャンプ攻撃だけの初歩を参考にできるゲームをサンプルに欲しい
536:名前は開発中のものです。
18/07/31 00:16:34.40 7Gbhp0Pv.net
判定をレイヤーで分けたり、特定の条件で制限するとかできんのかいな?
537:名前は開発中のものです。
18/07/31 00:19:55.25 w7OiBC43.net
>>529
サンプルを新規プロジェクトで作って、プレイヤー操作の新規オブジェクトを作れば
待機→歩行→ジャンプ だけのオブジェクトが作られるぞ
もっとも魔女と66のキノコのサンプル読むのが一番わかりやすいと思うけど
>>530
レイヤーごとに判定は完全にわかれてるっぽい
判定は特定オブジェクトのみ・プレイヤーグループ・エネミーグループ・全てを対象のみっぽいな
あとは変数やIDを取得することは一応できるっぽいのでこれを駆使するしかない
538:名前は開発中のものです。
18/07/31 00:30:41.76 I0zmiUnA.net
レイヤーを移動、みたいな項目があったような・・
539:名前は開発中のものです。
18/07/31 01:29:03.51 y4rDbQ9R.net
みんなこなれてきたのか現時点でのこのツールの長所短所が具体的なレス増えてきて何より
540:名前は開発中のものです。
18/07/31 07:52:11.04 aQa6b7xp.net
アーリー値引きは今日までかと確認したらすでに終わっていた
541:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:03:58.98 s3NEZTO1.net
もうちょっと気軽に遊べると思ったけど難しすぎた
542:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:04:24.55 feYOFg6G.net
RPGツクールみたいなイベントマスとかないのかな?
アニメに判定付けてオブジェクト置いてとかならなんかめんどいな
543:名前は開発中のものです。
18/07/31 09:59:02.73 wHonYrmu.net
さて次は泳ぎを実装してみるかな
544:名前は開発中のものです。
18/07/31 12:30:32.19 PnVYgaVI.net
>>534
マジだったふざけてんのかせめて月末までやれや
545:名前は開発中のものです。
18/07/31 12:37:28.36 YviNyDES.net
まぁ本当に欲しかった奴はもう買えてるでしょ
546:名前は開発中のものです。
18/07/31 15:09:39.24 I0zmiUnA.net
保存のときのエラーはもう勘弁してほしい
保存じたいは完了してるみたいだけど心臓に悪いよ・・
547:名前は開発中のものです。
18/07/31 18:18:23.26 PdRbTe/U.net
うちはまだ落ちたことないんだよなぁ
そんなに高スペックPCでもないのに
ただ終了後にゾンビプロセスになってることはあるけど
548:名前は開発中のものです。
18/07/31 18:22:00.93 /c5ixQvO.net
アプデが来たでー
549:名前は開発中のものです。
18/07/31 20:01:04.17 7Gbhp0Pv.net
90%セール来たら教えて
550:名前は開発中のものです。
18/07/31 20:18:15.29 aB02PLoj.net
RPGツクール2000がSteamで最大85%OFFだから少なくともあと18年は来ないな
551:名前は開発中のものです。
18/07/31 20:20:21.04 6/rIdMYR.net
たいした値段じゃないだろ
興味あるなら買えばいい
人生は有限だよ
552:名前は開発中のものです。
18/07/31 20:28:41.63 aB02PLoj.net
18年あればフルスクラッチで開発出来るようになってそう
553:名前は開発中のものです。
18/07/31 21:26:52.35 /c5ixQvO.net
この手のやつって最初の波に乗れるかどうかは割とデカかったりするんで
自己投資的な意味でお金出すのは戦略としてありかもね。
もちろん必ずしもうまくいく保証もないけど。
554:名前は開発中のものです。
18/07/31 21:40:25.89 XO6PXhgg.net
新品のゲームも7000円くらいなんだから
興味あるならすぐ買うべき
555:名前は開発中のものです。
18/07/31 21:52:38.90 feYOFg6G.net
0.8.2のアップデート内容はアーリー前に潰せよって物が多すぎる
サンプル作ってた頃はどんだけひどかったんだよ
556:名前は開発中のものです。
18/07/31 22:15:19.57 YZMJ1+bf.net
様子見してたら値引き終わってた
お前らデバッグよろしくな!
557:名前は開発中のものです。
18/07/31 22:15:50.51 V/Wc1NQa.net
うっせ定価で買って来い
558:名前は開発中のものです。
18/07/31 23:28:30.03 qklQkamK.net
ウニより安くなるまで待つ
559:名前は開発中のものです。
18/07/31 23:56:27.70 oschVtIV.net
steamのウインドウに使用時間とか出るのな
50時間越えてた
560:名前は開発中のものです。
18/08/01 02:44:39.69 NpmlwuF3.net
今北
GM:SもConstruct2も持ってるけど
怖いもの見たさで定価で買ってきたよ
返金は長い目で見るのでしないと思う
561:名前は開発中のものです。
18/08/01 04:01:24.06 AjuZIP/M.net
様子見も手を付けて触って見てから様子見かどうか決めてもよかったな
562:名前は開発中のものです。
18/08/01 08:34:20.17 sehW1uIR.net
アクツクゲーム映像
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
563:名前は開発中のものです。
18/08/01 09:35:18.66 TawkURAI.net
unityの難易度を5とするとこのツールはいくつくらい?
564:名前は開発中のものです。
18/08/01 10:08:02.30 ZBmR+WZQ.net
1
565:名前は開発中のものです。
18/08/01 11:04:13.57 AjuZIP/M.net
俺個人的には
UE4 → 6or7
Unity → 5
GMS2 → 4
CF2.5 → 3.5
ウディタ → 3
STGビルダー → 2
アクエディ4 → 1
かなぁ…あくまで個人的な、個人的な感覚ね
566:名前は開発中のものです。
18/08/01 11:05:25.08 AjuZIP/M.net
このツール抜けてたわ → 2
567:名前は開発中のものです。
18/08/01 11:36:24.37 Zi2LydEO.net
これで挫折するなら
アクエディ4しかないね
568:名前は開発中のものです。
18/08/01 11:53:24.03 +cCrpHTC.net
>>559
俺はSTGビルダーの方がウディタより難しかったな
ウディタはRPGツクールの延長で覚えられるし
アクツクMVも旧アクツクの延長だから割りと簡単
569:名前は開発中のものです。
18/08/01 12:03:54.26 Zi2LydEO.net
>>562
旧アクツクとMVだと
やっぱりMVの方が簡単になってる?
570:名前は開発中のものです。
18/08/01 12:14:07.75 sehW1uIR.net
ウディタはRPGには良いけどアクションやシューティングは難しい
571:名前は開発中のものです。
18/08/01 12:14:52.61 4t5azEX0.net
もうマリオメーカーでいいんじゃないの?
572:名前は開発中のものです。
18/08/01 12:31:43.15 jsULJHJz.net
ツクールユーザーはマリオメーカーばりにわかりやすく簡単なのを期待しちゃうんだぞ
自分もそうだったゾ
573:名前は開発中のものです。
18/08/01 12:39:23.66 VqXHkj3O.net
旧アクツクは一体のオブジェクトから出せる弾の種類がたった3種類・・
土埃みたいな演出もこの3種類でやりくりしないといけない。
それ以上のことをしようとすると「子オブジェクトを接続」してそこから発射しないといけないわけだけど、その作業がとにかく難解だった。
この「子オブジェクト」の使い方こそが旧アクツクの肝だったが、今回それが丸ごと免除されてる感じ。
574:名前は開発中のものです。
18/08/01 12:45:17.28 sehW1uIR.net
ウディタもアクツクも標準外の事をするには難しい
標準のないunityやアンリアルの方が簡単
575:名前は開発中のものです。
18/08/01 12:54:22.79 +cCrpHTC.net
>>563
視覚的にはMVの方が解り易くなってるかもしれないけど
個人的な感覚では殆ど変わらない印象
でも作れるゲームの幅はMVの方が断然上
けどMVの方が重い
576:名前は開発中のものです。
18/08/01 14:32:25.32 +cCrpHTC.net
URLリンク(dec.2chan.net)
577:名前は開発中のものです。
18/08/01 15:34:19.86 Zi2LydEO.net
>>569
なるほど
サンクス
578:名前は開発中のものです。
18/08/01 19:39:32.61 NpmlwuF3.net
アニメ専用素材をタイトルに持っていきたいんやけど
色々試行錯誤やね…
579:名前は開発中のものです。
18/08/01 20:43:52.25 /9ZZ1wSr.net
素人用の簡単エディターは機能限定するから簡単な訳だし
でも馴れてくると不満が出て来て無理に難しい事をやり初めて不満だらけになる
そういう人は素直にUnity やっとけば良いよ
580:名前は開発中のものです。
18/08/01 22:43:33.90 C2pvv+t5.net
ツイッターで情報集めようと思ったら
アクションゲームツクールMV と アクツクMV で
2回検索するのめんどい 統一しようぜ!!
581:名前は開発中のものです。
18/08/02 00:34:55.88 Tsj8Unxr.net
複数ログイン通信対戦とチャットとアイテム管理用の用のPHPとsqlをDLCで出してくれないかなー
582:名前は開発中のものです。
18/08/02 03:24:49.61 /yF7swtP.net
>>545たいした値段じゃないだろ
興味あるなら買えばいい 人生は有限だよ
↑
名言ごっこか
本当に欲しかった奴はもう買えてるなんていう
根拠のない屁理屈そのものといい、何にでも反応するな
583:名前は開発中のものです。
18/08/02 05:17:23.75 s8k4aTaG.net
>>576
アンカのうちかたも知らんのか…
584:名前は開発中のものです。
18/08/02 07:48:56.34 cBSRSIj1.net
>>577
触れちゃあかん
585:名前は開発中のものです。
18/08/02 09:46:21.93 4GcSv/3U.net
だいぶ慣れてきた
素材入れて設定して思う通りに動かせた時の脳汁やばいな
このツール相性いいかも
とりあえず今月中に短いゲーム
一本完成させる
586:名前は開発中のものです。
18/08/02 10:51:30.62 mHQPzSYf.net
>>579
期待してるぜ!
587:名前は開発中のものです。
18/08/02 12:55:27.87 UjmiqK0l.net
急に書き込み少なくなったな
588:名前は開発中のものです。
18/08/02 13:00:55.33 1Xhof1ZT.net
>>581
そろそろ買っても使えなかった人が離れて行くから
589:名前は開発中のものです。
18/08/02 13:31:47.14 4GcSv/3U.net
>>580
任せてくれ
590:名前は開発中のものです。
18/08/02 13:33:11.33 4GcSv/3U.net
マジで書き込み激減してるな
ツイッターのつぶやきも減ってきた
公式のチュートリアルないと
手探りだもんな
591:名前は開発中のものです。
18/08/02 13:54:18.20 iTRT5kJR.net
そんな爆発的に売れたってわけでもなさそうだしな
592:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:15:00.35 Q1zabJbx.net
そりゃまあ何年もこんなアホな商売してたら引っかかる奴も減るだろうに
それに1000や2000も出せばよく出来たシステムに高級な演出付きの良ドットゲーが買えるご時勢に
クソ古いアクションゲーム作れますっつって魅力を感じる奴がどれだけいるのか
593:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:33:35.32 ZIa6nrBv.net
定価になって買う人がいなくなったのと
ここよりツイッター検索の方が数段有用な情報でてくるから
買った人にとってここはもう需要無い
594:sage
18/08/02 14:36:50.25 X7W+XNgv.net
MVかと思ったら無印かよw
URLリンク(twitter.com)
595:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:51:40.83 tWFrw5Zk.net
そろそろ見栄えのいい動画が上がってるかと思ったら
twitterにもサンプル超えるようなのは無いねえ
596:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:04:20.29 DA3HK5TD.net
いまんとこ動作確認かドット絵がうまいからそれっぽく見えるのしかないな
やっぱ素材の力が50パーセントだよ
597:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:10:00.45 4GcSv/3U.net
ゲーム製作の殆どの時間は
絵素材の作成なんだよな
それが出来たら設定と配置だけだし
598:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:20:22.95 2lukbKsT.net
>>587
ツールの良いとこ語り出すと荒らす奴もいるしな
俺もここでは書き込まず他でうpしてるわ
ロックマン作る奴多すぎなのはサンプルがそれっぽいせいかね
599:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:22:35.01 s8k4aTaG.net
ベースがロックマソでもやはり絵で世界観はガラッと変わるからね、それに合ったBGMと。
600:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:23:06.83 PLZpibr+.net
たしかにゲームを作りたい人というより
イラストレーターとしてはドット絵は押さえておきたいスキルで、そういう人たちが集まってる感じだね
601:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:47:56.60 1Xhof1ZT.net
PixelGameMakerは名前通りドット絵
プログラミングはどんどん不要になるけど2D3D素材作るスキルは不要にならない
602:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:56:27.33 QJwI8nVk.net
この手のツールはなんだかんだで痒いところに手が届かなかったりするから
プラグインつくる能力は最後まで残るだろ
603:名前は開発中のものです。
18/08/02 16:56:17.67 /coIjmVC.net
このツールはrpgツクールより「あ、ツクール使ったな」感がなくていいね
基本素材を使いまわしたらツクール臭くなるとは思うけど
あと横スクは基本右向き画像を反転させるだけでいいから作成がらくでよい
604:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:16:18.76 tWFrw5Zk.net
RPGツクールみたいにデフォルトプロジェクトに動くサンプルが入ってないからね
それが篩にもなってるんだろうけど
605:名前は開発中のものです。
18/08/02 18:01:00.46 PLZpibr+.net
RPGはさいあくストーリーさえ違えば「自分の作品」だけど
アクションはそうもいかない気がするんだよね・・・
606:名前は開発中のものです。
18/08/02 18:04:01.07 QJwI8nVk.net
マリオメーカーとか見る限りステージ構成が違えば作品といえると思うけどな
607:名前は開発中のものです。
18/08/02 18:52:48.40 MoGIezF4.net
まず簡単なアクション作るチュートリアル(完全指示)でもあればいいんだがねえ
いきなり放り出されるのは理解が追いつかないし流石にキツい
アプデもしくは正式版まではひたすら絵素材用意してる自分みたいなのもいるだろう
SFC/GBAあたりっぽいドット描いててプレイヤーキャラだけで白目になってるけど
608:名前は開発中のものです。
18/08/02 19:27:56.31 P3P2f/FT.net
アクションツクール(頑張れば)MV
ずぶの素人はまあバイバイレベルで難しいだろうなマイクラ弄ってた方がいい
609:名前は開発中のものです。
18/08/02 20:37:55.55 bvjPgRCJ.net
まぁCF2.5でもツールとしての到達点がロ○クマン、ドラキ○ラ、○界村あたりだからなぁと
610:名前は開発中のものです。
18/08/02 20:56:54.24 Q1zabJbx.net
流石にそれはツールというより使い手の到達点だな
611:名前は開発中のものです。
18/08/02 21:00:21.10 bvjPgRCJ.net
納得。
612:名前は開発中のものです。
18/08/02 21:00:59.75 4GcSv/3U.net
アクツクMVは
チュートリアルや解説本があれば
かなり簡単な部類だと思うよ
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