【ゲームエンジン】Un ..
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797:名前は開発中のものです。
19/02/03 11:16:49.28 PdQa2YT5.net
旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)

798:名前は開発中のものです。
19/02/03 14:34:35.66 PdQa2YT5.net
自己解決しました 拡張子.exeつければできました

799:名前は開発中のものです。
19/02/03 15:47:52.89 skucwYxa.net
おめ

800:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:12:50.05 MM9sp38r.net
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか



801:エラルキー上に GameObject (1) GameObject (2) GameObject (3) とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。



802:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:21:48.68 2gH7W/r+.net
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ

803:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:37:57.05 MM9sp38r.net
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので

804:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:40:50.47 2gH7W/r+.net
そう。お前には一生わからない

805:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:48:51.62 CDpg/NPT.net
>>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ
具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ

806:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:51:17.78 MM9sp38r.net
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです

807:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:54:24.89 CDpg/NPT.net
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい

808:名前は開発中のものです。
19/02/04 05:12:30.74 G+TFWcAJ.net
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ

809:名前は開発中のものです。
19/02/04 07:54:55.39 MM9sp38r.net
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか

810:名前は開発中のものです。
19/02/04 07:58:03.52 iKoTzNl6.net
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?

811:名前は開発中のものです。
19/02/04 13:24:36.47 G+TFWcAJ.net
>>771
使えない

812:名前は開発中のものです。
19/02/04 17:48:37.44 CKnnf7U5.net
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。

813:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:11:37.55 CKnnf7U5.net
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。

814:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:31:08.61 ccohtc+g.net
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。

815:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:31:45.13 ccohtc+g.net
776です
URL乗せ忘れました。
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)

816:名前は開発中のものです。
19/02/04 23:04:17.68 NsVsVlqb.net
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…

817:名前は開発中のものです。
19/02/04 23:52:12.30 irJCXrLN.net
hahaha

818:名前は開発中のものです。
19/02/05 05:11:26.55 QWoqN+Y/.net
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

819:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:21:15.39 /bjsCO91.net
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい

820:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:36:38.44 QWoqN+Y/.net
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます

821:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:37:58.85 HxhSu5pw.net
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ

822:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:29:13.88 uDi9ol3Z.net
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??

823:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:44:25.18 zW1MQ1dq.net
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね
URLリンク(qiita.com)

824:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:46:55.11 0A38XPG/.net
いや、つまりどゆこと?
カクつくと言いたいの?

825:名前は開発中のものです。
19/02/05 18:17:24.42 cVXnsr+Y.net
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話

826:名前は開発中のものです。
19/02/06 07:53:50.45 hjKlU3G6.net
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが

827:名前は開発中のものです。
19/02/06 18:17:08.80 NkrMwY76.net
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき

828:名前は開発中のものです。
19/02/06 20:00:26.92 uMs/QlGl.net
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ

829:名前は開発中のものです。
19/02/06 22:38:26.33 VlkX1VrF.net
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ

830:名前は開発中のものです。
19/02/07 00:47:37.43 mjkhqpbR.net
>>789
質問以外は相手しなくていいよ

831:名前は開発中のものです。
19/02/07 01:28:23.89 Qe9sxXft.net
ここまでまともな回答なし

832:名前は開発中のものです。
19/02/07 02:38:03.64 rw44wn+m.net
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です

833:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:00:42.96 abcvEaZ4.net
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー
作ってから直しても良いけど

834:名前は開発中のものです。
19/02/08 05:32:01.19 X2M4X/oX.net
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw

835:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:12:08.16 pOUkeFm/.net
いやそうじゃなくてさ、、、
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw

836:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:34:30.87 QEfnAvK+.net
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる

837:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:46:39.50 9U9Cav6D.net
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw

838:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:51:21.32 sb0Aa+yd.net
お前らさぁ

839:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:58:31.72 rr7Eeeby.net
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?

840:名前は開発中のものです。
19/02/08 08:17:08.82 Qg0p0m7j.net
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた

841:名前は開発中のものです。
19/02/08 10:02:00.55 S0/yKYPB.net
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい

842:名前は開発中のものです。
19/02/08 14:50:37.83 f0Mh/DvH.net
インポートしたShaderを


843:フォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。 移動させる方法を教えてください。



844:名前は開発中のものです。
19/02/08 17:37:54.32 o2nfZQmx.net
URLリンク(twitter.com)
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
(deleted an unsolicited ad)

845:名前は開発中のものです。
19/02/08 19:48:51.83 BNIvoktR.net
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない

846:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:06:20.40 cVsA88ve.net
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。

847:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:07:14.99 4IysW5UK.net
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111

848:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:26:22.58 itZgDvNX.net
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿

849:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:08:17.19 iBY4a1CQ.net
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。

850:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:56:05.64 4VLbLvuP.net
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます

851:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:56:22.90 4VLbLvuP.net
<試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
 →エラーが出て一時停止状態になる
 アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?

852:名前は開発中のものです。
19/02/09 03:50:22.01 ovjSUaav.net
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前


853:ノ来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?



854:名前は開発中のものです。
19/02/09 03:59:49.22 ovjSUaav.net
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?

855:名前は開発中のものです。
19/02/09 09:49:04.71 VciApJB2.net
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい

856:812
19/02/09 11:05:36.53 4VLbLvuP.net
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません

857:812
19/02/09 11:39:35.13 4VLbLvuP.net
>>816
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!

858:名前は開発中のものです。
19/02/10 08:14:15.21 A7pIch8j.net
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが

859:名前は開発中のものです。
19/02/10 08:37:45.58 S4Uj/gPB.net
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?

860:名前は開発中のものです。
19/02/10 09:02:33.50 LUaxeF+5.net
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう

861:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:10:44.03 r4AQg2RW.net
えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな

862:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:42:26.76 AaPQVMyn.net
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ

863:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:42:46.21 U84CSB/g.net
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?

864:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:46:50.39 EWGhPOYk.net
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x

865:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:50:18.33 EWGhPOYk.net
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );

866:名前は開発中のものです。
19/02/10 13:41:16.17 Q09Wah70.net
初心者スレって日本語知らなかったの?

867:名前は開発中のものです。
19/02/10 14:40:00.88 NTZD8Nq3.net
>>823
アセットを買えばいいですよ

868:名前は開発中のものです。
19/02/10 15:06:35.51 XDNVy1IX.net
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}

869:名前は開発中のものです。
19/02/10 15:22:48.86 VqVOSYEw.net
何が何やらw

870:名前は開発中のものです。
19/02/10 16:21:42.78 hkhgsfAd.net
ローテーション系はググってググってググりまくれ

871:名前は開発中のものです。
19/02/10 17:28:57.06 LUaxeF+5.net
方向が同じと、同じ角度とは違うよね

872:名前は開発中のものです。
19/02/10 17:59:56.46 mRUOox6I.net
一緒だろ。

873:名前は開発中のものです。
19/02/10 18:31:13.68 PVz8jihH.net
>>832
元の向きが一緒ならね

874:名前は開発中のものです。
19/02/11 10:15:42.16 KvqSB4mx.net
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです

875:名前は開発中のものです。
19/02/11 12:03:02.65 DcRp7sJK.net
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね

876:名前は開発中のものです。
19/02/11 12:17:43.40 KvqSB4mx.net
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます

877:名前は開発中のものです。
19/02/11 18:38:06.38 HE4B4xkS.net
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?

878:名前は開発中のものです。
19/02/12 07:01:53.47 0z4vYYbY.net
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?

879:名前は開発中のものです。
19/02/12 07:09:13.22 Ur9PFjme.net
歯車とかいじったことなかったわ

880:名前は開発中のものです。
19/02/12 08:14:26.03 0z4vYYbY.net
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?

881:名前は開発中のものです。
19/02/12 09:30:57.41 ysm43Bxp.net
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。

882:名前は開発中のものです。
19/02/12 10:00:53.53 2PpmroBd.net
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな

883:名前は開発中のものです。
19/02/12 10:32:23.95 9V2HhoYN.net
>>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。

884:名前は開発中のものです。
19/02/12 10:36:23.52 9V2HhoYN.net
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。

885:名前は開発中のものです。
19/02/12 12:25:28.60 a9TQWYP9.net
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?

886:名前は開発中のものです。
19/02/12 13:17:45.40 SFDVRIiO.net
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?

887:838
19/02/12 14:36:25.62 0z4vYYbY.net
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います

888:名前は開発中のものです。
19/02/12 14:47:06.34 a9TQWYP9.net
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?

889:名前は開発中のものです。
19/02/12 15:21:28.79 e2t9dFfv.net
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない

890:838
19/02/12 15:47:28.84 0z4vYYbY.net
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。
unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しか


891:オ解決策が見つかりません



892:名前は開発中のものです。
19/02/12 16:10:05.32 Fak46EJ0.net
勘違いしてるだけだ
おちつけ
あ、ここ初心者スレか

893:838
19/02/12 18:45:11.04 0z4vYYbY.net
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした

894:名前は開発中のものです。
19/02/12 23:30:52.71 hXYdR4o4.net
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい

895:名前は開発中のものです。
19/02/13 00:30:16.34 goL3YHqx.net
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった

896:838
19/02/14 18:06:14.43 bCIjpBrJ.net
うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度
誰か原因解る方いませんかー!

897:名前は開発中のものです。
19/02/14 18:12:47.81 we/gQ6I4.net
UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?

898:838
19/02/14 18:17:36.32 bCIjpBrJ.net
>>856
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!

899:名前は開発中のものです。
19/02/14 18:25:12.45 FJRt8YXP.net
おめ

900:名前は開発中のものです。
19/02/14 20:30:54.39 zV3rhtgH.net
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?

901:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:10:21.46 KeKfYR42.net
もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ

902:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:14:36.85 kbcTRRuE.net
>>859
アセットを買うことをおすすめします

903:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:37:53.20 pExgLvei.net
>>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い

904:名前は開発中のものです。
19/02/15 06:51:27.05 uA0t7v++.net
デフォルトでは無理だろ。

905:名前は開発中のものです。
19/02/15 08:57:11.68 2/ok5ZUQ.net
できるって。

906:名前は開発中のものです。
19/02/15 10:20:39.78 Hc24Em/M.net
できるできる

907:名前は開発中のものです。
19/02/15 10:34:29.21 qfkT+l7o.net
terrainの分割ロードすら出来ないくせ

908:名前は開発中のものです。
19/02/15 10:37:21.88 2/ok5ZUQ.net
>>866
それを使わなくても大作は可能。

909:名前は開発中のものです。
19/02/15 13:24:19.70 0UViqJD4.net
オープンワールドってどうやって作るの?

910:名前は開発中のものです。
19/02/15 13:42:22.42 p19yA23W.net
>>868
気合

911:名前は開発中のものです。
19/02/15 15:02:10.68 2/ok5ZUQ.net
>>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。

912:名前は開発中のものです。
19/02/15 16:09:39.03 NyYcOIl9.net
>>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ

913:名前は開発中のものです。
19/02/15 21:20:05.25 xQTKU7oc.net
つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。

914:名前は開発中のものです。
19/02/15 21:29:51.51 tJipL+SC.net
はっ?

915:名前は開発中のものです。
19/02/15 22:11:32.69 xQTKU7oc.net
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。

916:名前は開発中のものです。
19/02/16 04:27:08.08 SkojM8/Q.net
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?

917:名前は開発中のものです。
19/02/16 05:19:20.21 sWPM8g+v.net
アセットを沢山買って配置す


918:黷ホオープンワールドになるでしょ



919:名前は開発中のものです。
19/02/16 07:23:46.76 47pHlMu9.net
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ

920:名前は開発中のものです。
19/02/16 08:21:00.67 e/ie3Edh.net
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。

921:名前は開発中のものです。
19/02/16 09:07:55.35 p76uNGHT.net
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても

922:名前は開発中のものです。
19/02/16 10:15:00.37 hY53DHTb.net
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?
LoadSceneAsyncだった。

923:名前は開発中のものです。
19/02/16 10:26:48.66 6jrCdYRi.net
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな

924:名前は開発中のものです。
19/02/16 11:25:24.37 cHfkQeTK.net
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。

925:名前は開発中のものです。
19/02/17 10:51:15.70 E/4THOJn.net
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた

926:名前は開発中のものです。
19/02/17 11:09:26.89 aAxXEJMs.net
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし

927:名前は開発中のものです。
19/02/17 15:42:43.23 Wi9sLOVh.net
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?

928:名前は開発中のものです。
19/02/17 17:03:45.01 YoSwgUcC.net
>>885
ない

929:名前は開発中のものです。
19/02/18 08:47:02.47 VwK+/ST0.net
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが

930:名前は開発中のものです。
19/02/18 13:52:55.52 O5h42YUg.net
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ

931:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:37:44.81 C13Oj1LX.net
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです

932:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:50:43.80 yrBo1uxS.net
レイヤー分けてレイヤーで判定

933:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:56:33.00 C13Oj1LX.net
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました

934:名前は開発中のものです。
19/02/18 18:58:33.97 /Ip49lPV.net
>>868
アセットを買えば簡単だと思います

935:名前は開発中のものです。
19/02/18 20:07:24.57 PW+5yLf2.net
>>892
これに関してはそうだな、と思う。

936:名前は開発中のものです。
19/02/19 16:37:52.25 aFKZJjxi.net
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。

937:名前は開発中のものです。
19/02/25 05:14:32.28 7i2fTO9k.net
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない
皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?

938:名前は開発中のものです。
19/02/25 05:21:20.65 O5gbIDIf.net
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると


939:別の画像に変わるものを作りたいのかな?



940:名前は開発中のものです。
19/02/25 05:44:13.91 7i2fTO9k.net
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。

941:名前は開発中のものです。
19/02/25 08:09:00.62 2MXGENow.net
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで

942:名前は開発中のものです。
19/02/25 08:19:27.48 O5gbIDIf.net
・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない
位置を修正したらもうそれで完了では?
その後に何がしたいのかわからない
もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと

943:名前は開発中のものです。
19/02/25 11:59:59.94 a+DV9PyZ.net
スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと

944:895
19/02/25 16:08:48.56 7i2fTO9k.net
自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。

945:895
19/02/25 16:27:49.01 7i2fTO9k.net
なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。

946:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:13:53.75 RMqkl1xo.net
やべえ
まじで言ってることがわからん
もっと具体的に教えて
具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?

947:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:20:23.06 8IpNKMYJ.net
質問がわからん

948:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:22:20.69 O5gbIDIf.net
うんよくわからん
スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど
画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして

949:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:29:05.96 mfkQQmRz.net
サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる?
スプライトにスプライト登録できるの?
オブジェクトに登録?

950:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:39:18.87 E8YydpQi.net
URLリンク(qiita.com)
こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの?
他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな

951:895
19/02/25 17:43:34.63 7i2fTO9k.net
絵を書いて説明出来ないから難しいね。じゃあ逆に質問させて
1)丸いボタンをオリジナル画像で作るよ!クリックするとボタンのグラフィックが変わるよ
2)ボタン画像はPNGで2枚用意したよ 画像Aと画像Bはまるっきり形もサイズも違うよ
そして、2枚の画像には全く同じ大きさの「+」のマークが入ってるものとする。
3)これをUnity上でボタンをクリックして画像を差し替え


952:ス時「+マークがぴったり重なって いる」ようにするには皆はどうする?



953:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:54:28.04 Pe8xSj/b.net
>>908
なるほどね
スプライトは基点を設定できるぞ
スプライトごとにね
デフォルトだと縦中心横中心だけど、
左上にしたり自在にカスタムできる
はい解決

954:895
19/02/25 17:59:35.67 7i2fTO9k.net
補足 >>908 を元に、まず画像Aをオブジェクト化して画面に配置する。
で、オブジェクトAに「クリックしたら画像Bに切り替わる」スクリプトを
アタッチする。これって双方の「+」印を合わせるのは難しいよね?
そもそもこんな作り方しないのかな

955:名前は開発中のものです。
19/02/25 18:02:05.05 O5gbIDIf.net
それぞれのスプライトの基点をその+にすれば解決だろ
頭固すぎ

956:名前は開発中のものです。
19/02/25 18:08:37.49 6jyuSi4p.net
>>910
ちゃんとレス全部読んでるか?
もう答え出してくれてるぞ

957:名前は開発中のものです。
19/02/25 18:13:38.89 7i2fTO9k.net
レス読んでるます。しかしピボットとか聞いたこと無い言葉がわんさかで...
要するにスプライトエディタ勉強しろって事ですよね。教本では
「これを押してスライスします」くらいの事しか書いてなかったもんで。
答えてくださった皆様どうもありがとうございました

958:名前は開発中のものです。
19/02/25 19:00:29.37 3q5gwWl6.net
無理せずアセットを買いましょう

959:名前は開発中のものです。
19/02/25 21:37:04.37 zXLr5oVX.net
今日のUnity道場見てたけど行列の話が出てから
「なるほどね(わからん!)」という感じだ!

960:名前は開発中のものです。
19/02/26 02:01:25.13 J4H40dgA.net
質問です
プログラミング経験が全くないモデラー志望の学生なんですが、Unityでシェーダー弄ったり、
レンダリング、VRchatのセットアップ等で使用したいと思っているんですが、
これらの機能はプログラミングの知識がないとできないですか?
またこれらの機能を学習するにはどの書籍を購入すればいいでしょうか?
あとUnityは3つライセンスありますが、
どのライセンスでもPencilなどのプラグインは使用できるんでしょうか?

961:名前は開発中のものです。
19/02/26 06:10:59.83 eRDujSD7.net
>>916
ここは基本的に初心者に毛が生えたワナビが初心者にマウント取って楽しむ場所だから質問するには適切じゃないよ
3D関係のスレやTwitterで似たような分野をやってる人を探して情報を漁ってみたりリプ飛ばして聞いてみるのがおすすめ

962:名前は開発中のものです。
19/02/26 11:55:32.20 xAU4Thn4.net
>>916
プログラムの知識ないとできないです。
知識を得ることはできます。自主勉強ね。
プラグインはその製作者に聞いてください。

963:名前は開発中のものです。
19/02/27 08:58:12.91 oX51ZQ+L.net
オブジェクトを移動させたいとき、
これだと瞬間移動になってしまうのですが、
何秒間かかけて移動させたいときはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします
Transform cameraTrans = GameObject.Find("オブジェクト").transform;
Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + 10f;
pos.y = pos.y + 10f;
pos.z = pos.z + 0f;
cameraTrans.position = pos;

964:名前は開発中のものです。
19/02/27 09:44:08.58 HfcxIjmM.net
>>919
Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + ax × time.deltaTime;
pos.y = pos.y + ax × time.deltaTime;
pos.z = pos.z + ax × time.deltaTime;
axの値を大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
translate等、他にもある。

965:名前は開発中のものです。
19/02/27 09:46:32.20 /moIxrx6.net
>>919
毎フレーム『新しい位置=現在の位置+速度×経過時間』を行う
目的地と所要時間が決まってるならDOTweenみたいなTweenライブラリ使うと楽だよ

966:名前は開発中のものです。
19/02/27 11:00:22.32 Pz0YG+/Z.net
>>919
アセットを買いましょう

967:名前は開発中のものです。
19/02/28 16:13:06.93 OXsNW9EN.net
public class AlphaScript : MonoBehaviour {
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
{
if (enable)
{
canvasGroup.alpha = 1;
canvasGroup.interactable = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
else
{
canvasGroup.alpha = 0;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
}
}
このスクリプトに対して4行目 if (enable) を他スクリプトから変えるには
どのような書き方をすれば良いのでしょうか 宜しくお願いします

968:名前は開発中のものです。
19/02/28 16:51:36.56 WjTDhqxU.net
変える必要あるの?

969:名前は開発中のものです。
19/02/28 17:05:37.73 OXsNW9EN.net
変えるんじゃなくelse文の方を実行させるには
別のスクリプトでどうやって書けば良いのでしょうか?

970:名前は開発中のものです。
19/02/28 17:11:47.11 XocCTLVr.net
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );

971:名前は開発中のものです。
19/02/28 17:14:26.60 OXsNW9EN.net
>>926 様
通りました!速レスありがとうございます!

972:名前は開発中のものです。
19/02/28 17:55:06.33 OXsNW9EN.net
通ったけど(VSでは)実行するとNullReferenceExceptionエラーになります
>>926 SetCanvasGroupEnable(null, false); なので、
>>923 (CanvasGroup canvasGroup, bool enable) のcanvasGroupが
nullになってしまってるからですよね? 

973:名前は開発中のものです。
19/02/28 17:55:58.02 XocCTLVr.net
もちろんそうよ

974:名前は開発中のものです。
19/02/28 19:32:00.51 OXsNW9EN.net
引き続き回答待ちます
>>923 >>925 です 第一引数に何を書いたら良いか判りません
宜しくお願い致します

975:名前は開発中のものです。
19/02/28 20:40:43.54 uT7AHOw4.net
外から呼ぶのにコンポーネント要るとか二度手間じゃね?
canvasGroupはAlphaScriptのAwakeででも取得してboolだけにしろよ
てかコピペだけして中身の意味が分からないとか最悪じゃねえか
何してんだ一体?

976:名前は開発中のものです。
19/02/28 20:59:10.14 cRHmfK5c.net
学校の宿題だろ

977:名前は開発中のものです。
19/02/28 22:24:09.27 OXsNW9EN.net
二度手間とかどうでもいいです ソースの意味はわかってます
サイトで便利ってあったから使ってみたいんですよ
>>926 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
は"からかわれた"でいいんですよね? では↑の一時引数には何と書けばよいのですか?

978:名前は開発中のものです。
19/02/28 22:43:34.10 I+prdr9U.net
からかわれた訳じゃなくてそれもひとつのやり方として正解
意味が分かってるならnullの代わりは何だか分かるだろ?

979:名前は開発中のものです。
19/02/28 22:47:51.54 OXsNW9EN.net
nullの代わり...皆、なかなか答え出してくれませんねw
でも今まで浮かばなかった検索候補、調べてきまーす

980:名前は開発中のものです。
19/02/28 22:52:12.38 I+prdr9U.net
答自分で書いてるし、メソッドの意味が分かってない以上無駄やな
正直に全然意味が分からないと言えば、929あたりが教えてくれたかもなあ

981:名前は開発中のものです。
19/02/28 23:16:58.22 OXsNW9EN.net
すげえ意地悪だね? ずっと
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
の「CanvasGroup canvasGroup, に対しての書き方が解らない」って言ってるでしょ?
ここ初心者スレじゃないの?なのになんで皆質問を質問で返したり
回りくどいヤな言い方しかしないワケ?
nullの代わりなんか解らんし見つからなかったよ。質問文見りゃどの程度かくらいわかるでしょ

982:名前は開発中のものです。
19/02/28 23:19:04.41 OXsNW9EN.net
質問自体がおかしいなら どこがどう考え方が間違ってる とか、
こういうサイトのこの部分を勉強しろとか言ってくれてもいいじゃない

983:名前は開発中のものです。
19/02/28 23:26:52.16 cRHmfK5c.net
>>937
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか?

984:名前は開発中のものです。
19/02/28 23:38:16.27 OXsNW9EN.net
>>939 あなたこそわざとやってるのですか?
自分に対するレスはどれも回りくどく、どれも正解を書いていない
馬鹿にするレスもある。教えてくれたと思ったレスには>>927
ちゃんとお礼言ってるが、それに対して >>929 この返信
自分が非礼だと言うのなら、>>923 以降でどのレスが気に入らなかったのか
言ってくださいよ


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