【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
at GAMEDEV
[前50を表示]
750:名前は開発中のものです。
19/01/18 15:31:47.96 3HJXcgDi.net
VR対応アプリって、
カメラの設定は特にしなくても
VRゴーグルで見ると、360度自由に見れるの?
751:名前は開発中のものです。
19/01/18 17:19:24.76 jmPNtZHN.net
まぁそうですね。
752:名前は開発中のものです。
19/01/20 12:12:21.89 PSYiymCR.net
URLリンク(unity-code.com)
これを見てボタンクリックのシーン遷移をやろうとしているのですが、
Buttonを作って、
【Button選択】→【Inspector】→【On Click】→【+をクリック】→【Canvasをドラッグ&ドロップ】
→【(先ほど自分で作成したスクリプトの名前)】→【OnRetry()をクリック】
のところで、
OnRetry()の選択肢が見当たらないのですが、
どうすれば出てくるのでしょうか?
753:名前は開発中のものです。
19/01/20 13:06:47.00 xF8xtjvw.net
OnRetry関数にpublicはついてるかい?
754:弟子
19/01/20 13:10:09.28 4LMovBZY.net
>>717
その説明通りに作ってみたけど、出ました
もしかしてスクリプトを作成の時に「OnRetry()」関数を作っていないのではないですか?
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
↑こちらスクリプト名は違いますが、関数名はそのままです
又は、Canvasにスクリプトをアタッチしていないとか?
まぁ関係ないと思うけど、当方のバージョンは2018.3.0f2です
755:名前は開発中のものです。
19/01/20 15:04:53.30 PSYiymCR.net
>>718>>719
ありがとうございます
OnRetryが抜けてたようなので、書いて、
Canvasにスクリプトをアタッチし、CanvasをButtonインスペクターのOn Clickにアタッチし、
選択肢からOnRetry()を選べたのですが、
Unity上で再生すると、画面にボタンの「Button」の文字が見えなくなってしまいます。
他の画像の裏に行ってるのかと思い、座標をいじってみたのですがでてきません。
一番手前?に持ってくるような処理が必要なのでしょうか?
756:弟子
19/01/20 22:02:47.24 yYsCOFh2.net
>>720
サンプルは単純なボタンだけの画面だからそのような処理はないと思うけど
再生すると、シーン1が表示される
そのあとシーン2に移動する
どちらにボタンは
757:あるか確認してみてはどうでしょうか? 何か、ご自身で画像とか配置したのなら、最小限のオブジェクトにしてみるといいかと
758:名前は開発中のものです。
19/01/21 08:52:45.27 v8NBuUy/.net
ありがとうございます。
シンプルにして色々試したところ、
再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。
再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。
Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?
759:弟子
19/01/21 15:00:27.01 MX/cvjvy.net
>>722
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
URLリンク(i.gyazo.com)
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
URLリンク(i.gyazo.com)
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
URLリンク(i.gyazo.com)
という事かな…
760:名前は開発中のものです。
19/01/22 08:55:09.65 TxA8UGUS.net
>>723
ありがとうございます
なぜかScreenSpace-Cameraではできず、World Spaceにしたらできました
761:名前は開発中のものです。
19/01/24 09:43:08.94 +KspNJ+a.net
3ds maxでアニメーションを作成していたのですが、揺れ物のシミュレーションに困っていてunityにたどり着きました。
unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、
その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。
どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。
すみませんがよろしくお願いします。
762:名前は開発中のものです。
19/01/26 18:30:11.57 f4CxTY/Q.net
これさ自分でスクリプトとか使わないで左みたいな竹とんぼ見たいの落下させて回せる?
右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど
竹とんぼの方は全然回らないんだよね
パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど
URLリンク(o.8ch.net)
763:名前は開発中のものです。
19/01/26 18:45:42.53 f4CxTY/Q.net
これジャイロ効果とかは効いてないのね
高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw
イカサマなしのコマアプリとかは無理か
764:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:08:22.98 HNPJKcIs.net
Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ?
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
URLリンク(i.imgur.com)
クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
URLリンク(online.visual-paradigm.com)
他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。
765:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:29:48.89 LK18Qn8G.net
薄型ノートPCでUnityを使っています。
Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア,
インテル® UHD グラフィックス 620,
メモリ 8GB
SSD 512GB です。
2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。
グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか?
よろしくお願いします。
766:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:40:30.37 r
767:aJLumqv.net
768:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:47:08.72 HNPJKcIs.net
普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
URLリンク(i.imgur.com)
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。
769:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:52:42.22 f4CxTY/Q.net
>>728
クラス図とか継承とかそんなもんやらんよ
やってるの?
770:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:56:45.42 f4CxTY/Q.net
>>729
おれコア3−2120 4gでやってるけど
グラは勿論オンボ
中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ
大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる
遅いのはいいけど環境光とかが変になる
スカイボックスは切ってるわ
771:名前は開発中のものです。
19/01/26 23:26:26.90 HNPJKcIs.net
>>732
まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。
それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。
Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。
でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。
とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。
ありがと。
772:名前は開発中のものです。
19/01/26 23:44:28.44 hh6A4mlU.net
環境光とか要らないのにな
無駄な機能多過ぎだわ
ライティング関係は4時代がベストだった
773:名前は開発中のものです。
19/01/27 00:31:29.22 xQGeZquB.net
>>729
なるべく安いの探したらこれだけかな。
デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。
URLリンク(www.banggood.com)
6千円
普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。
グラボ別売り
774:名前は開発中のものです。
19/01/27 11:53:34.48 0AZHE3oN.net
>>735
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。
775:名前は開発中のものです。
19/01/27 12:05:24.62 J1kRsAd7.net
それ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ
776:名前は開発中のものです。
19/01/27 22:15:54.87 3uWW/wv0.net
ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ
777:名前は開発中のものです。
19/01/28 04:09:58.99 AmsV1YSl.net
>>738
Direction Light 1個までのshaderもあるけど
速度的には大差なかった
負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う
どうせブラックボックスだから
実測で調べて比較して使うしかない
ゲームエンジンなんてそんなもん
778:名前は開発中のものです。
19/01/28 20:22:52.92 hi8BMtRK.net
Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph
779:名前は開発中のものです。
19/01/28 20:27:07.21 hi8BMtRK.net
フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない
780:名前は開発中のものです。
19/01/30 19:20:12.94 qaCg1eYV.net
LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです
781:弟子
19/01/30 20:49:08.08 BNtAo9WQ.net
>>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");
URLリンク(imgur.com)
782:名前は開発中のものです。
19/01/31 20:18:06.28 2ADHehL+.net
UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?
783:名前は開発中のものです。
19/01/31 20:39:40.36 PdRxHB80.net
該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。
784:名前は開発中のものです。
19/01/31 20:56:54.05 rFLXSmrr.net
新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。
785:名前は開発中のものです。
19/01/31 21:50:29.13 DwqaZOI+.net
アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど
786:弟子
19/01/31 22:18:59.83 D9qs2EZ8.net
>>745
URLリンク(qiita.com)
ggったら出たよ
787:名前は開発中のものです。
19/02/01 09:07:43.00 +WWgjzXD.net
スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、
788:名前は開発中のものです。
19/02/01 09:46:56.84 OGGZLcjp.net
え、webなら動くっしょ
789:名前は開発中のものです。
19/02/01 11:28:38.30 +WWgjzXD.net
正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?
790:名前は開発中のものです。
19/02/01 12:24:22.90 97hjGylL.net
やってみりゃよくね?
791:名前は開発中のものです。
19/02/01 12:49:36.73 PH+kTIcV.net
やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
792:名前は開発中のものです。
19/02/01 17:51:55.51 XbzjuXLc.net
publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ
793:名前は開発中のものです。
19/02/01 19:58:30.36 D44WBKud.net
やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
794:名前は開発中のものです。
19/02/01 20:59:51.68 +WWgjzXD.net
>>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!
795:名前は開発中のものです。
19/02/02 12:53:46.73 LkJnhSZo.net
arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
796:名前は開発中のものです。
19/02/03 11:03:07.94 Sl9fOWlD.net
>>758
そんなものはありません
797:名前は開発中のものです。
19/02/03 11:16:49.28 PdQa2YT5.net
旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)
798:名前は開発中のものです。
19/02/03 14:34:35.66 PdQa2YT5.net
自己解決しました 拡張子.exeつければできました
799:名前は開発中のものです。
19/02/03 15:47:52.89 skucwYxa.net
おめ
800:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:12:50.05 MM9sp38r.net
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒ
801:エラルキー上に GameObject (1) GameObject (2) GameObject (3) とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。
802:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:21:48.68 2gH7W/r+.net
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
803:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:37:57.05 MM9sp38r.net
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
804:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:40:50.47 2gH7W/r+.net
そう。お前には一生わからない
805:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:48:51.62 CDpg/NPT.net
>>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ
具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
806:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:51:17.78 MM9sp38r.net
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
807:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:54:24.89 CDpg/NPT.net
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい
808:名前は開発中のものです。
19/02/04 05:12:30.74 G+TFWcAJ.net
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
809:名前は開発中のものです。
19/02/04 07:54:55.39 MM9sp38r.net
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
810:名前は開発中のものです。
19/02/04 07:58:03.52 iKoTzNl6.net
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
811:名前は開発中のものです。
19/02/04 13:24:36.47 G+TFWcAJ.net
>>771
使えない
812:名前は開発中のものです。
19/02/04 17:48:37.44 CKnnf7U5.net
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
813:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:11:37.55 CKnnf7U5.net
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
814:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:31:08.61 ccohtc+g.net
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
815:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:31:45.13 ccohtc+g.net
776です
URL乗せ忘れました。
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
816:名前は開発中のものです。
19/02/04 23:04:17.68 NsVsVlqb.net
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
817:名前は開発中のものです。
19/02/04 23:52:12.30 irJCXrLN.net
hahaha
818:名前は開発中のものです。
19/02/05 05:11:26.55 QWoqN+Y/.net
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
819:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:21:15.39 /bjsCO91.net
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい
820:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:36:38.44 QWoqN+Y/.net
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
821:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:37:58.85 HxhSu5pw.net
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
822:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:29:13.88 uDi9ol3Z.net
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
823:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:44:25.18 zW1MQ1dq.net
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね
URLリンク(qiita.com)
824:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:46:55.11 0A38XPG/.net
いや、つまりどゆこと?
カクつくと言いたいの?
825:名前は開発中のものです。
19/02/05 18:17:24.42 cVXnsr+Y.net
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
826:名前は開発中のものです。
19/02/06 07:53:50.45 hjKlU3G6.net
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
827:名前は開発中のものです。
19/02/06 18:17:08.80 NkrMwY76.net
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
828:名前は開発中のものです。
19/02/06 20:00:26.92 uMs/QlGl.net
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
829:名前は開発中のものです。
19/02/06 22:38:26.33 VlkX1VrF.net
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
830:名前は開発中のものです。
19/02/07 00:47:37.43 mjkhqpbR.net
>>789
質問以外は相手しなくていいよ
831:名前は開発中のものです。
19/02/07 01:28:23.89 Qe9sxXft.net
ここまでまともな回答なし
832:名前は開発中のものです。
19/02/07 02:38:03.64 rw44wn+m.net
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
833:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:00:42.96 abcvEaZ4.net
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー
作ってから直しても良いけど
834:名前は開発中のものです。
19/02/08 05:32:01.19 X2M4X/oX.net
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
835:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:12:08.16 pOUkeFm/.net
いやそうじゃなくてさ、、、
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
836:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:34:30.87 QEfnAvK+.net
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる
837:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:46:39.50 9U9Cav6D.net
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
838:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:51:21.32 sb0Aa+yd.net
お前らさぁ
839:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:58:31.72 rr7Eeeby.net
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
840:名前は開発中のものです。
19/02/08 08:17:08.82 Qg0p0m7j.net
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた
841:名前は開発中のものです。
19/02/08 10:02:00.55 S0/yKYPB.net
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
842:名前は開発中のものです。
19/02/08 14:50:37.83 f0Mh/DvH.net
インポートしたShaderを
843:フォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。 移動させる方法を教えてください。
844:名前は開発中のものです。
19/02/08 17:37:54.32 o2nfZQmx.net
URLリンク(twitter.com)
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
(deleted an unsolicited ad)
845:名前は開発中のものです。
19/02/08 19:48:51.83 BNIvoktR.net
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
846:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:06:20.40 cVsA88ve.net
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
847:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:07:14.99 4IysW5UK.net
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
848:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:26:22.58 itZgDvNX.net
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
849:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:08:17.19 iBY4a1CQ.net
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
850:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:56:05.64 4VLbLvuP.net
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
851:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:56:22.90 4VLbLvuP.net
<試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
852:名前は開発中のものです。
19/02/09 03:50:22.01 ovjSUaav.net
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前
853:ノ来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
854:名前は開発中のものです。
19/02/09 03:59:49.22 ovjSUaav.net
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
855:名前は開発中のものです。
19/02/09 09:49:04.71 VciApJB2.net
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
856:812
19/02/09 11:05:36.53 4VLbLvuP.net
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
857:812
19/02/09 11:39:35.13 4VLbLvuP.net
>>816
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
858:名前は開発中のものです。
19/02/10 08:14:15.21 A7pIch8j.net
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが
859:名前は開発中のものです。
19/02/10 08:37:45.58 S4Uj/gPB.net
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
860:名前は開発中のものです。
19/02/10 09:02:33.50 LUaxeF+5.net
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
861:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:10:44.03 r4AQg2RW.net
えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
862:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:42:26.76 AaPQVMyn.net
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
863:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:42:46.21 U84CSB/g.net
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
864:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:46:50.39 EWGhPOYk.net
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
865:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:50:18.33 EWGhPOYk.net
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
866:名前は開発中のものです。
19/02/10 13:41:16.17 Q09Wah70.net
初心者スレって日本語知らなかったの?
867:名前は開発中のものです。
19/02/10 14:40:00.88 NTZD8Nq3.net
>>823
アセットを買えばいいですよ
868:名前は開発中のものです。
19/02/10 15:06:35.51 XDNVy1IX.net
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
869:名前は開発中のものです。
19/02/10 15:22:48.86 VqVOSYEw.net
何が何やらw
870:名前は開発中のものです。
19/02/10 16:21:42.78 hkhgsfAd.net
ローテーション系はググってググってググりまくれ
871:名前は開発中のものです。
19/02/10 17:28:57.06 LUaxeF+5.net
方向が同じと、同じ角度とは違うよね
872:名前は開発中のものです。
19/02/10 17:59:56.46 mRUOox6I.net
一緒だろ。
873:名前は開発中のものです。
19/02/10 18:31:13.68 PVz8jihH.net
>>832
元の向きが一緒ならね
874:名前は開発中のものです。
19/02/11 10:15:42.16 KvqSB4mx.net
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
875:名前は開発中のものです。
19/02/11 12:03:02.65 DcRp7sJK.net
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
876:名前は開発中のものです。
19/02/11 12:17:43.40 KvqSB4mx.net
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
877:名前は開発中のものです。
19/02/11 18:38:06.38 HE4B4xkS.net
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
878:名前は開発中のものです。
19/02/12 07:01:53.47 0z4vYYbY.net
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
879:名前は開発中のものです。
19/02/12 07:09:13.22 Ur9PFjme.net
歯車とかいじったことなかったわ
880:名前は開発中のものです。
19/02/12 08:14:26.03 0z4vYYbY.net
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
881:名前は開発中のものです。
19/02/12 09:30:57.41 ysm43Bxp.net
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
882:名前は開発中のものです。
19/02/12 10:00:53.53 2PpmroBd.net
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
883:名前は開発中のものです。
19/02/12 10:32:23.95 9V2HhoYN.net
>>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
884:名前は開発中のものです。
19/02/12 10:36:23.52 9V2HhoYN.net
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
885:名前は開発中のものです。
19/02/12 12:25:28.60 a9TQWYP9.net
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
886:名前は開発中のものです。
19/02/12 13:17:45.40 SFDVRIiO.net
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
887:838
19/02/12 14:36:25.62 0z4vYYbY.net
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
888:名前は開発中のものです。
19/02/12 14:47:06.34 a9TQWYP9.net
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
889:名前は開発中のものです。
19/02/12 15:21:28.79 e2t9dFfv.net
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
890:838
19/02/12 15:47:28.84 0z4vYYbY.net
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。
unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しか
891:オ解決策が見つかりません
892:名前は開発中のものです。
19/02/12 16:10:05.32 Fak46EJ0.net
勘違いしてるだけだ
おちつけ
あ、ここ初心者スレか
893:838
19/02/12 18:45:11.04 0z4vYYbY.net
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした
894:名前は開発中のものです。
19/02/12 23:30:52.71 hXYdR4o4.net
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
895:名前は開発中のものです。
19/02/13 00:30:16.34 goL3YHqx.net
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
896:838
19/02/14 18:06:14.43 bCIjpBrJ.net
うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度
誰か原因解る方いませんかー!
897:名前は開発中のものです。
19/02/14 18:12:47.81 we/gQ6I4.net
UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
898:838
19/02/14 18:17:36.32 bCIjpBrJ.net
>>856様
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
899:名前は開発中のものです。
19/02/14 18:25:12.45 FJRt8YXP.net
おめ
900:名前は開発中のものです。
19/02/14 20:30:54.39 zV3rhtgH.net
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
901:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:10:21.46 KeKfYR42.net
もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
902:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:14:36.85 kbcTRRuE.net
>>859
アセットを買うことをおすすめします
903:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:37:53.20 pExgLvei.net
>>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
904:名前は開発中のものです。
19/02/15 06:51:27.05 uA0t7v++.net
デフォルトでは無理だろ。
905:名前は開発中のものです。
19/02/15 08:57:11.68 2/ok5ZUQ.net
できるって。
906:名前は開発中のものです。
19/02/15 10:20:39.78 Hc24Em/M.net
できるできる
907:名前は開発中のものです。
19/02/15 10:34:29.21 qfkT+l7o.net
terrainの分割ロードすら出来ないくせ
908:名前は開発中のものです。
19/02/15 10:37:21.88 2/ok5ZUQ.net
>>866
それを使わなくても大作は可能。
909:名前は開発中のものです。
19/02/15 13:24:19.70 0UViqJD4.net
オープンワールドってどうやって作るの?
910:名前は開発中のものです。
19/02/15 13:42:22.42 p19yA23W.net
>>868
気合
911:名前は開発中のものです。
19/02/15 15:02:10.68 2/ok5ZUQ.net
>>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
912:名前は開発中のものです。
19/02/15 16:09:39.03 NyYcOIl9.net
>>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ
913:名前は開発中のものです。
19/02/15 21:20:05.25 xQTKU7oc.net
つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
914:名前は開発中のものです。
19/02/15 21:29:51.51 tJipL+SC.net
はっ?
915:名前は開発中のものです。
19/02/15 22:11:32.69 xQTKU7oc.net
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
916:名前は開発中のものです。
19/02/16 04:27:08.08 SkojM8/Q.net
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?
917:名前は開発中のものです。
19/02/16 05:19:20.21 sWPM8g+v.net
アセットを沢山買って配置す
918:黷ホオープンワールドになるでしょ
919:名前は開発中のものです。
19/02/16 07:23:46.76 47pHlMu9.net
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
920:名前は開発中のものです。
19/02/16 08:21:00.67 e/ie3Edh.net
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
921:名前は開発中のものです。
19/02/16 09:07:55.35 p76uNGHT.net
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
922:名前は開発中のものです。
19/02/16 10:15:00.37 hY53DHTb.net
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?
LoadSceneAsyncだった。
923:名前は開発中のものです。
19/02/16 10:26:48.66 6jrCdYRi.net
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
924:名前は開発中のものです。
19/02/16 11:25:24.37 cHfkQeTK.net
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
925:名前は開発中のものです。
19/02/17 10:51:15.70 E/4THOJn.net
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
926:名前は開発中のものです。
19/02/17 11:09:26.89 aAxXEJMs.net
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
927:名前は開発中のものです。
19/02/17 15:42:43.23 Wi9sLOVh.net
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
928:名前は開発中のものです。
19/02/17 17:03:45.01 YoSwgUcC.net
>>885
ない
929:名前は開発中のものです。
19/02/18 08:47:02.47 VwK+/ST0.net
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
930:名前は開発中のものです。
19/02/18 13:52:55.52 O5h42YUg.net
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
931:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:37:44.81 C13Oj1LX.net
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
932:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:50:43.80 yrBo1uxS.net
レイヤー分けてレイヤーで判定
933:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:56:33.00 C13Oj1LX.net
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
934:名前は開発中のものです。
19/02/18 18:58:33.97 /Ip49lPV.net
>>868
アセットを買えば簡単だと思います
935:名前は開発中のものです。
19/02/18 20:07:24.57 PW+5yLf2.net
>>892
これに関してはそうだな、と思う。
936:名前は開発中のものです。
19/02/19 16:37:52.25 aFKZJjxi.net
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
937:名前は開発中のものです。
19/02/25 05:14:32.28 7i2fTO9k.net
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない
皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
938:名前は開発中のものです。
19/02/25 05:21:20.65 O5gbIDIf.net
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると
939:別の画像に変わるものを作りたいのかな?
940:名前は開発中のものです。
19/02/25 05:44:13.91 7i2fTO9k.net
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。
941:名前は開発中のものです。
19/02/25 08:09:00.62 2MXGENow.net
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで
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