【ゲームエンジン】Un ..
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694:名前は開発中のものです。
18/11/11 02:37:50.99 XuD6OEaC.net
URLリンク(altohumano.com)

695:名前は開発中のものです。
18/11/14 13:14:59.67 N+wQsfg1.net
なんでstart()でゲットコンポネートリジッドボディ要るの?

696:名前は開発中のものです。
18/11/23 11:47:14.91 IFxRFhs4.net
アバター作ってるんだけど、ポリゴンが多すぎるっていつも弾かれる。何回もへらしてるんだけどな。まだ公式のUnityちゃんでもこの現象でるのはやってないけど何か間違ってるんだろうな。

697:名前は開発中のものです。
18/11/23 16:17:56.20 vdsX0hlc.net
アバターって3Dメガネで見る映画か。なつい

698:名前は開発中のものです。
18/11/23 17:30:36.63 5Atlz2V2.net
アジャパー

699:名前は開発中のものです。
18/11/23 21:36:44.87 7MTCosqh.net
ヌーブ過ぎてアンリアルエンジィンとの区別がつかないんだから許すな

700:名前は開発中のものです。
18/11/30 01:03:29.11 ombKF2qq.net
まだこのスレ動いてるかな?つい先ほどunity質問スレで聞いたことなんだけど、かなり初歩的な質問だった上に自分では結局分からなかったので改めてこちらで質問します
自分でblenderで作ったfbxモデルをインポートするとshaderを弄れない、という質問
fbx、テクスチャをまとめたフォルダを丸ごとインポートしてさらにそこからfbxをシーン上に置いたんだけどマテリアルは設定されていないみたいで…
結局マテリアルはどこにあるのか?どうすればそれを割り当てできるのか(できれば自動で丸ごとまとめて)?
外部サイトへの誘導でもいいのでどうか助けてほしい
よろしくお願いします

701:名前は開発中のものです。
18/11/30 01:18:02.87 hgFHOOhl.net
質問は質問スレで

702:名前は開発中のものです。
18/11/30 03:34:46.22 d9brvVYS.net
向こうでレスついとるがな

703:名前は開発中のものです。
18/12/03 13:00:53.10 pFzcjcUY.net
質問です
ほぼ空っぽなプロジェクトをビルドしても容量が40MBぐらいになってしまいますが
その容量以下にすることはできないのでしょうか

704:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:05:47.27 5U


705:mlKZC/.net



706:名前は開発中のものです。
18/12/07 23:38:30.57 FiemCdx0.net
簡単かどうかは人それぞれの能力に依っちゃうけど、概ね高卒級(コピペができる)のプログラミング能力でできるよ

707:名前は開発中のものです。
18/12/08 00:54:03.72 JpPGJBbG.net
意外と簡単にできるんですかね?
ありがとうございます。

708:名前は開発中のものです。
18/12/09 13:03:46.07 jO9+2TTe.net
脳波テトリス知ってる?

709:名前は開発中のものです。
18/12/14 05:12:11.98 hs/E5/mB.net
apiにアクセスしてJSONで取得したデータを元にして
自分で用意した文字や画像に置き換えて
Unityの画面上に座標指定で表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします

710:名前は開発中のものです。
18/12/14 09:04:24.66 EncuYmIU.net
どれだ
JSONの読み取り方なのか
座標指定すらできないのか

711:676
18/12/14 09:32:47.34 fUHciLAy.net
>>677
例えば天気予報のapiで
東京なら東京のデータを指定して
晴れor雨や降水確率を読み取り、それに合わせて
自分で用意した図や絵が自動で表示される
といったようなことを自動で随時更新するような
プログラムにしたいです
気象庁とかのページの表や図をそのまま使って表示させても
問題ないならそれでもいいんですが
たぶんアウトですよね

712:名前は開発中のものです。
18/12/14 10:08:47.14 64dv8cTu.net
特に難しい処理ないから
必要な処理工程に分解すれば
道は見えるじゃろ

713:名前は開発中のものです。
18/12/14 13:10:42.38 EncuYmIU.net
へー
天気予報士になろう!!というゲームか

714:名前は開発中のものです。
18/12/14 20:57:52.56 lj9b2kgc.net
へー
天気でGOか。

715:名前は開発中のものです。
18/12/15 21:21:37.26 0r7o/kuZ.net
>>678
気象庁のは別に問題ないよ

716:名前は開発中のものです。
18/12/18 08:22:45.60 eGwP2I37.net
AdMobのメディエーションの設定について質問です。
以前にnendのプラグインはインストールしたけれど、nendの広告はまだ使わずに、
現在、AdMobのバナー広告を使ってる状態です。
今回、AdMobのメディエーションを作ってnendを入れようと思います。
AdMobのメディエーション設定画面でnendのapiキー、レポートapiなどの入力をして、
メディエーショングループの作成は終わりましたが、
「nendSDKとadapterのインポート」の仕方がわかりません。
URLリンク(github.com)
このページの「nendSDKとadapterのダウンロード先は以下になります。」のリンクにある
Android用の二つのページを開いた後で、
どの部分をクリックして、どうすれば導入が完了するのか教えてください。
よろしくお願いします。

717:名前は開発中のものです。
18/12/18 11:40:33.89 psQ+EsLe.net
知らないけど
そこまでやる必要あるの?
UNITYADから逃げて
ADMOBから逃げて
NEND?

718:683
18/12/18 18:54:59.79 eGwP2I37.net
すいません。見るところを間違えてました。
URLリンク(developers.google.com)
Unity用のこのページを見て、step3でダウンロードした
GoogleMobileAdsNendMediation.unitypackage package
を、UnityのAssets > Import Package > Custom


719: Package でインポートしたところ、   ・Gradle failed to fetch dependencies.   ・Unable to determine which Android packages are installed.   ・NullReferenceException:Object reference not set to an instance of an object このようなエラーメッセージが出ました。 もう一度インポートしようとすると、「このパッケージはもうすでにインポートされてるよ!」 というメッセージが出たのですが、 インポート自体は問題なく完了したのでしょうか? 普段このプロジェクトでビルドして問題なくスマホで動き、AdMobの広告も表示されています。 このエラーに対してはどのように対処したらいいのか教えてください。 よろしくお願いします。



720:名前は開発中のものです。
18/12/20 11:18:22.14 1aGL9jti.net
>>682
公的機関のは自由に使っていいんだっけ?
他サイトのページの中の一部分をUnityで利用するのは
何ていう処理をすればいいんですか?

721:名前は開発中のものです。
18/12/21 00:30:52.31 o0MiLp39.net
>>685
依存ライブラリも揃ってないのに、インストールできたの?
無理だと思うけど、それでやってみれば?
アンインストールするとか、初期化した方が良いのでは?

722:名前は開発中のものです。
18/12/21 09:01:56.63 /y0o2VdV.net
2Dでプレイヤーから弾を発射してカゴに入ったらゴールにするにはどうすれば良いでしょうか 2Dではゴールエリアの設定がわからない・プレイヤーではなく弾が入ったら終了という条件を設定したいです

723:名前は開発中のものです。
18/12/21 11:33:36.95 BrcKmD5p.net
その通りに作ればいいじゃない。
まず、発射するとこ作る
カゴを作る
入ったかどうかの判定作る
※入力は仕様わからんから適宜、その都度作る。
こんなけ。

724:名前は開発中のものです。
18/12/21 13:38:26.66 +/li7zqm.net
容量が重くなってるらしくてボタンがintractable=trueでtrueになったりならなかったりするのですがどうすれば軽くなりますか

725:名前は開発中のものです。
18/12/21 13:46:05.68 BrcKmD5p.net
容量が重くなってボタンの挙動がおかしい
→どうしてそう思った?

726:名前は開発中のものです。
18/12/21 13:56:31.60 +/li7zqm.net
ちゃんと動作するときと動作しないときがあるからです。

727:名前は開発中のものです。
18/12/21 14:46:07.34 BrcKmD5p.net
重いと思ってるものを、なぜ重いかを考えれば、工夫が思いつき軽い形にできる、する事が可能となる。
情報な過ぎてそれくらいしか言えん。

728:名前は開発中のものです。
18/12/22 08:43:40.63 AlKN5flQ.net
>>687
Unityをアンインストール後、再インストールして
ビルドしてみたところ、やはりエラーになってしまいました。
Gradle build failed.
となって、jdkフォルダなどに問題があるようです。
AdMobメディエーションにnendを入れるには、
URLリンク(developers.google.com)
ここに書いてあることだけではだめなのでしょうか?
nendのsdkをlibフォルダに入れるなどの作業も必要なのでしょうか
よろしくお願いします。

729:弟子
18/12/22 14:00:18.38 ejfFw08W.net
>>688
久しぶりに作ってみた
3ヶ月ぶりくらいにいじったけど、結構忘れてるねぇ
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
ゴール判定してないけど籠の中に透明オブジェクト入れて置いて
重なったらでいいかな
と思います

730:687
18/12/22 23:29:20.06 URffjkhJ.net
>>694
漏れにも、わかりません
詳細なエラーメッセージで、検索してみれば?
それか、その会社・コミュニティに聞くとか

731:685=694
18/12/23 13:42:23.29 AlhYm78A.net
>>696
ありがとうございます。
検索すると、似たようなケースは見つかるのですがよくわかりません。
Resolution failedでこんなのも出ました。
どなたかわかる方いたらよろしくお願いします。
Failed to fetch the following dependencies:
com.google.android.gms:play-services-ads-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-ads-lite-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-base-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-gass-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-location-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-tasks-license:15.0.1

732:名前は開発中のものです。
18/12/23 16:36:37.85 N8DiQf60.net
【放射線ホルミシス効果】 全部バラしてヤバいよって言った方が、セルフガードするからいいと思います
スレリンク(liveplus板)
【嘘HK】 放射能と無関係を装って「心筋梗塞激増」
スレリンク(nhk板)

733:687
18/12/24 00:59:32.77 EPFC9HVF.net
>>697
依存ライブラリを取得できずに、エラー。
その原因を探る
ビルドオプションで、詳細メッセージを表示して、再ビルドするとか、
エラーメッセージで検索するのが基本
セキュリティーエラーなのか、ライブラリのURL が変わったのか、
他のライブラリが古くて、依存を解決できないとか、エラーの理由を突き止める
それか、その会社・コミュニティに聞くとか

734:名前は開発中のものです。
18/12/24 11:28:27.13 nBVebV+4.net
Unityで自作ゲーム一本作ると、いろんな仕事に潰しが利く知識が身につくって本当?

735:名前は開発中のものです。
18/12/24 12:45:41.13 uAc1kB/u.net
>>700
知識は特にないな
ていうかユニティー関係ないよ
とにかく完成させてどこかにアップロードすることが重要

736:名前は開発中のものです。
18/12/24 18:15:31.74 1FBlbUHd.net
なるほど。トライしてみる

737:名前は開発中のものです。
18/12/25 10:34:19.61 p7dU0FRU.net
ゼビオ株式会社(本社:福島県郡山市)と株式会社ヴィクトリア(東京都千代田区)は、
2018年11月29日(木)よりスーパースポーツゼビオ・ヴィクトリアの全店舗にて、
株式会社LDH martialarts(本社:東京都目黒区)から新登場するサプリ
「EXSUPPLI BLOCK」「EXSUPPLI PARTY」の発売を開始いたします。

738:名前は開発中のものです。
18/12/25 13:01:16.10 QMr1b2fw.net
自分はアクションゲームが作りたいのですが
最初は簡単なパズルゲームでも作ってとにかく完成させることが大事だと聞きました

739:名前は開発中のものです。
18/12/25 13:03:49.30 NAQy4OQl.net
作るのも遊ぶのもクソつまらないゲームでいいから、完成させる事が大事。
タイトル、ゲーム中、ゲームオーバー。入力、音、画面表示。
すると、一通り学ぶことになる。

740:名前は開発中のものです。
18/12/30 16:33:28.42 1zw0N0k+.net
2Dシューティングのチュートリアルをやっているのですが、
GUIテキスト(Deprecated)というのをつかっても文字が表示されないし、
This component is part of the legacy UI system and will be removed in a future release
とでるんですが、どうやったら文字が表示されるんですか?

741:名前は開発中のものです。
18/12/30 16:55:25.91 OpRGon2V.net
>>706
今のバージョンだとそうなっちゃうね
おそらくあのチュートリアルが古いまんまなんだよね

742:名前は開発中のものです。
18/12/30 17:46:49.78 1zw0N0k+.net
>>706
そうなんですか・・・
他の方法はありますか?

743:名前は開発中のものです。
18/12/30 20:05:18.23 Q36Kaj2+.net
ui文字小さすぎ

744:名前は開発中のものです。
18/12/30 23:43:31.15 1sCqE0T3.net
uMMORPGで、装備ごとにアニメーションを設定できません
Official Threadの46ページでZheniteという方が解決していましたがバージョンが古く
今はItemTemplate.csが無くなってその方法が使えなくなりました
アニメーターのパラメータでweapontypeごとに武


745:アニメーションを切り替えるには item.cs player.cs 等をどのように書き換えればいいんでしょうか?



746:名前は開発中のものです。
18/12/31 02:04:05.71 Mr3PO1hU.net
>>708
他の方法はいろいろあるよ
とりあえずそこはすっ飛ばして進むか他のチュートリアルでもやっても良いと思う
あとわからないときはとにかくひたすらググれば良いよ

747:名前は開発中のものです。
19/01/14 23:18:55.69 0vRJ0Edy.net
新規プロジェクトを作るときに2Dor3Dを選びますけど、
2Dでつくったプロジェクトのなかで、
特定のSceneだけ3Dにすることはできるのでしょうか?
できるのなら、そのSceneのどこで設定すればいいのでしょうか?

748:弟子
19/01/15 01:54:47.91 TkM9OdwE.net
>>712
単純にカメラの位置と角度です
参考までに
URLリンク(imgur.com)
これは2Dのプロジェクトに3Dのキューブを置いていてDキーでシーン遷移してます
遷移先のシーンのカメラ設定で
こちらは、2Dのシーン
URLリンク(i.gyazo.com)
こちらが3D
URLリンク(i.gyazo.com)
カメラ設定
URLリンク(i.gyazo.com)
ただし当然ながら上斜め見降ろし視点になるのでスプライトでのBGとか考えて配置しないとだめかな
まぁ該当シーンが3Dだけに決まってればそれ用に作ればいいだけだと思う

749:名前は開発中のものです。
19/01/16 23:58:29.62 aAH5jscM.net
>>713
ありがとうございます
あまり気にしないでいいんですね

750:名前は開発中のものです。
19/01/18 15:31:47.96 3HJXcgDi.net
VR対応アプリって、
カメラの設定は特にしなくても
VRゴーグルで見ると、360度自由に見れるの?

751:名前は開発中のものです。
19/01/18 17:19:24.76 jmPNtZHN.net
まぁそうですね。

752:名前は開発中のものです。
19/01/20 12:12:21.89 PSYiymCR.net
URLリンク(unity-code.com)
これを見てボタンクリックのシーン遷移をやろうとしているのですが、
Buttonを作って、
【Button選択】→【Inspector】→【On Click】→【+をクリック】→【Canvasをドラッグ&ドロップ】
→【(先ほど自分で作成したスクリプトの名前)】→【OnRetry()をクリック】
のところで、
OnRetry()の選択肢が見当たらないのですが、
どうすれば出てくるのでしょうか?

753:名前は開発中のものです。
19/01/20 13:06:47.00 xF8xtjvw.net
OnRetry関数にpublicはついてるかい?

754:弟子
19/01/20 13:10:09.28 4LMovBZY.net
>>717
その説明通りに作ってみたけど、出ました
もしかしてスクリプトを作成の時に「OnRetry()」関数を作っていないのではないですか?
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
↑こちらスクリプト名は違いますが、関数名はそのままです
又は、Canvasにスクリプトをアタッチしていないとか?
まぁ関係ないと思うけど、当方のバージョンは2018.3.0f2です

755:名前は開発中のものです。
19/01/20 15:04:53.30 PSYiymCR.net
>>718>>719
ありがとうございます
OnRetryが抜けてたようなので、書いて、
Canvasにスクリプトをアタッチし、CanvasをButtonインスペクターのOn Clickにアタッチし、
選択肢からOnRetry()を選べたのですが、
Unity上で再生すると、画面にボタンの「Button」の文字が見えなくなってしまいます。
他の画像の裏に行ってるのかと思い、座標をいじってみたのですがでてきません。
一番手前?に持ってくるような処理が必要なのでしょうか?

756:弟子
19/01/20 22:02:47.24 yYsCOFh2.net
>>720
サンプルは単純なボタンだけの画面だからそのような処理はないと思うけど
再生すると、シーン1が表示される
そのあとシーン2に移動する
どちらにボタンは


757:あるか確認してみてはどうでしょうか? 何か、ご自身で画像とか配置したのなら、最小限のオブジェクトにしてみるといいかと



758:名前は開発中のものです。
19/01/21 08:52:45.27 v8NBuUy/.net
ありがとうございます。
シンプルにして色々試したところ、
再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。
再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。
Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?

759:弟子
19/01/21 15:00:27.01 MX/cvjvy.net
>>722
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
URLリンク(i.gyazo.com)
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
URLリンク(i.gyazo.com)
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
URLリンク(i.gyazo.com)
という事かな…

760:名前は開発中のものです。
19/01/22 08:55:09.65 TxA8UGUS.net
>>723
ありがとうございます
なぜかScreenSpace-Cameraではできず、World Spaceにしたらできました

761:名前は開発中のものです。
19/01/24 09:43:08.94 +KspNJ+a.net
3ds maxでアニメーションを作成していたのですが、揺れ物のシミュレーションに困っていてunityにたどり着きました。
unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、
その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。
どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。
すみませんがよろしくお願いします。

762:名前は開発中のものです。
19/01/26 18:30:11.57 f4CxTY/Q.net
これさ自分でスクリプトとか使わないで左みたいな竹とんぼ見たいの落下させて回せる?
右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど
竹とんぼの方は全然回らないんだよね
パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど
URLリンク(o.8ch.net)

763:名前は開発中のものです。
19/01/26 18:45:42.53 f4CxTY/Q.net
これジャイロ効果とかは効いてないのね
高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw
イカサマなしのコマアプリとかは無理か

764:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:08:22.98 HNPJKcIs.net
Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ?
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
URLリンク(i.imgur.com)
クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
URLリンク(online.visual-paradigm.com)
他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。

765:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:29:48.89 LK18Qn8G.net
薄型ノートPCでUnityを使っています。
Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア,
インテル® UHD グラフィックス 620,
メモリ 8GB
SSD 512GB です。
2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。
グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか?
よろしくお願いします。

766:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:40:30.37 r


767:aJLumqv.net



768:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:47:08.72 HNPJKcIs.net
普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
URLリンク(i.imgur.com)
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。

769:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:52:42.22 f4CxTY/Q.net
>>728
クラス図とか継承とかそんなもんやらんよ
やってるの?

770:名前は開発中のものです。
19/01/26 22:56:45.42 f4CxTY/Q.net
>>729
おれコア3−2120 4gでやってるけど
グラは勿論オンボ
中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ
大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる
遅いのはいいけど環境光とかが変になる
スカイボックスは切ってるわ

771:名前は開発中のものです。
19/01/26 23:26:26.90 HNPJKcIs.net
>>732
まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。
それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。
Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。
でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。
とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。
ありがと。

772:名前は開発中のものです。
19/01/26 23:44:28.44 hh6A4mlU.net
環境光とか要らないのにな
無駄な機能多過ぎだわ
ライティング関係は4時代がベストだった

773:名前は開発中のものです。
19/01/27 00:31:29.22 xQGeZquB.net
>>729
なるべく安いの探したらこれだけかな。
デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。

URLリンク(www.banggood.com)
6千円
普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。
グラボ別売り

774:名前は開発中のものです。
19/01/27 11:53:34.48 0AZHE3oN.net
>>735
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。

775:名前は開発中のものです。
19/01/27 12:05:24.62 J1kRsAd7.net
それ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ

776:名前は開発中のものです。
19/01/27 22:15:54.87 3uWW/wv0.net
ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ

777:名前は開発中のものです。
19/01/28 04:09:58.99 AmsV1YSl.net
>>738
Direction Light 1個までのshaderもあるけど
速度的には大差なかった
負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う
どうせブラックボックスだから
実測で調べて比較して使うしかない
ゲームエンジンなんてそんなもん

778:名前は開発中のものです。
19/01/28 20:22:52.92 hi8BMtRK.net
Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph

779:名前は開発中のものです。
19/01/28 20:27:07.21 hi8BMtRK.net
フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない

780:名前は開発中のものです。
19/01/30 19:20:12.94 qaCg1eYV.net
LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです

781:弟子
19/01/30 20:49:08.08 BNtAo9WQ.net
>>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");
URLリンク(imgur.com)

782:名前は開発中のものです。
19/01/31 20:18:06.28 2ADHehL+.net
UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?

783:名前は開発中のものです。
19/01/31 20:39:40.36 PdRxHB80.net
該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。

784:名前は開発中のものです。
19/01/31 20:56:54.05 rFLXSmrr.net
新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。

785:名前は開発中のものです。
19/01/31 21:50:29.13 DwqaZOI+.net
アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど

786:弟子
19/01/31 22:18:59.83 D9qs2EZ8.net
>>745
URLリンク(qiita.com)
ggったら出たよ

787:名前は開発中のものです。
19/02/01 09:07:43.00 +WWgjzXD.net
スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、

788:名前は開発中のものです。
19/02/01 09:46:56.84 OGGZLcjp.net
え、webなら動くっしょ

789:名前は開発中のものです。
19/02/01 11:28:38.30 +WWgjzXD.net
正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?

790:名前は開発中のものです。
19/02/01 12:24:22.90 97hjGylL.net
やってみりゃよくね?

791:名前は開発中のものです。
19/02/01 12:49:36.73 PH+kTIcV.net
やって味噌かけて味噌、と言うだろう。

792:名前は開発中のものです。
19/02/01 17:51:55.51 XbzjuXLc.net
publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ

793:名前は開発中のものです。
19/02/01 19:58:30.36 D44WBKud.net
やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。

794:名前は開発中のものです。
19/02/01 20:59:51.68 +WWgjzXD.net
>>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!

795:名前は開発中のものです。
19/02/02 12:53:46.73 LkJnhSZo.net
arm64用のsqlite.soってどこにありますか?

796:名前は開発中のものです。
19/02/03 11:03:07.94 Sl9fOWlD.net
>>758
そんなものはありません

797:名前は開発中のものです。
19/02/03 11:16:49.28 PdQa2YT5.net
旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)

798:名前は開発中のものです。
19/02/03 14:34:35.66 PdQa2YT5.net
自己解決しました 拡張子.exeつければできました

799:名前は開発中のものです。
19/02/03 15:47:52.89 skucwYxa.net
おめ

800:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:12:50.05 MM9sp38r.net
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか



801:エラルキー上に GameObject (1) GameObject (2) GameObject (3) とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。



802:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:21:48.68 2gH7W/r+.net
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ

803:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:37:57.05 MM9sp38r.net
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので

804:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:40:50.47 2gH7W/r+.net
そう。お前には一生わからない

805:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:48:51.62 CDpg/NPT.net
>>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ
具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ

806:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:51:17.78 MM9sp38r.net
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです

807:名前は開発中のものです。
19/02/04 00:54:24.89 CDpg/NPT.net
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい

808:名前は開発中のものです。
19/02/04 05:12:30.74 G+TFWcAJ.net
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ

809:名前は開発中のものです。
19/02/04 07:54:55.39 MM9sp38r.net
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか

810:名前は開発中のものです。
19/02/04 07:58:03.52 iKoTzNl6.net
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?

811:名前は開発中のものです。
19/02/04 13:24:36.47 G+TFWcAJ.net
>>771
使えない

812:名前は開発中のものです。
19/02/04 17:48:37.44 CKnnf7U5.net
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。

813:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:11:37.55 CKnnf7U5.net
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。

814:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:31:08.61 ccohtc+g.net
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。

815:名前は開発中のものです。
19/02/04 18:31:45.13 ccohtc+g.net
776です
URL乗せ忘れました。
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)

816:名前は開発中のものです。
19/02/04 23:04:17.68 NsVsVlqb.net
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…

817:名前は開発中のものです。
19/02/04 23:52:12.30 irJCXrLN.net
hahaha

818:名前は開発中のものです。
19/02/05 05:11:26.55 QWoqN+Y/.net
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

819:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:21:15.39 /bjsCO91.net
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい

820:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:36:38.44 QWoqN+Y/.net
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます

821:名前は開発中のものです。
19/02/05 13:37:58.85 HxhSu5pw.net
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ

822:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:29:13.88 uDi9ol3Z.net
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??

823:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:44:25.18 zW1MQ1dq.net
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね
URLリンク(qiita.com)

824:名前は開発中のものです。
19/02/05 17:46:55.11 0A38XPG/.net
いや、つまりどゆこと?
カクつくと言いたいの?

825:名前は開発中のものです。
19/02/05 18:17:24.42 cVXnsr+Y.net
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話

826:名前は開発中のものです。
19/02/06 07:53:50.45 hjKlU3G6.net
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが

827:名前は開発中のものです。
19/02/06 18:17:08.80 NkrMwY76.net
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき

828:名前は開発中のものです。
19/02/06 20:00:26.92 uMs/QlGl.net
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ

829:名前は開発中のものです。
19/02/06 22:38:26.33 VlkX1VrF.net
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ

830:名前は開発中のものです。
19/02/07 00:47:37.43 mjkhqpbR.net
>>789
質問以外は相手しなくていいよ

831:名前は開発中のものです。
19/02/07 01:28:23.89 Qe9sxXft.net
ここまでまともな回答なし

832:名前は開発中のものです。
19/02/07 02:38:03.64 rw44wn+m.net
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です

833:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:00:42.96 abcvEaZ4.net
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー
作ってから直しても良いけど

834:名前は開発中のものです。
19/02/08 05:32:01.19 X2M4X/oX.net
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw

835:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:12:08.16 pOUkeFm/.net
いやそうじゃなくてさ、、、
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw

836:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:34:30.87 QEfnAvK+.net
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる

837:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:46:39.50 9U9Cav6D.net
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw

838:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:51:21.32 sb0Aa+yd.net
お前らさぁ

839:名前は開発中のものです。
19/02/08 07:58:31.72 rr7Eeeby.net
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?

840:名前は開発中のものです。
19/02/08 08:17:08.82 Qg0p0m7j.net
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた

841:名前は開発中のものです。
19/02/08 10:02:00.55 S0/yKYPB.net
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい

842:名前は開発中のものです。
19/02/08 14:50:37.83 f0Mh/DvH.net
インポートしたShaderを


843:フォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。 移動させる方法を教えてください。



844:名前は開発中のものです。
19/02/08 17:37:54.32 o2nfZQmx.net
URLリンク(twitter.com)
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
(deleted an unsolicited ad)

845:名前は開発中のものです。
19/02/08 19:48:51.83 BNIvoktR.net
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない

846:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:06:20.40 cVsA88ve.net
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。

847:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:07:14.99 4IysW5UK.net
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111

848:名前は開発中のものです。
19/02/08 22:26:22.58 itZgDvNX.net
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿

849:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:08:17.19 iBY4a1CQ.net
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。

850:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:56:05.64 4VLbLvuP.net
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます

851:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:56:22.90 4VLbLvuP.net
<試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
 →エラーが出て一時停止状態になる
 アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?

852:名前は開発中のものです。
19/02/09 03:50:22.01 ovjSUaav.net
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前


853:ノ来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?



854:名前は開発中のものです。
19/02/09 03:59:49.22 ovjSUaav.net
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?

855:名前は開発中のものです。
19/02/09 09:49:04.71 VciApJB2.net
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい

856:812
19/02/09 11:05:36.53 4VLbLvuP.net
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません

857:812
19/02/09 11:39:35.13 4VLbLvuP.net
>>816
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!

858:名前は開発中のものです。
19/02/10 08:14:15.21 A7pIch8j.net
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが

859:名前は開発中のものです。
19/02/10 08:37:45.58 S4Uj/gPB.net
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?

860:名前は開発中のものです。
19/02/10 09:02:33.50 LUaxeF+5.net
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう

861:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:10:44.03 r4AQg2RW.net
えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな

862:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:42:26.76 AaPQVMyn.net
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ

863:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:42:46.21 U84CSB/g.net
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?

864:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:46:50.39 EWGhPOYk.net
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x

865:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:50:18.33 EWGhPOYk.net
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );

866:名前は開発中のものです。
19/02/10 13:41:16.17 Q09Wah70.net
初心者スレって日本語知らなかったの?

867:名前は開発中のものです。
19/02/10 14:40:00.88 NTZD8Nq3.net
>>823
アセットを買えばいいですよ

868:名前は開発中のものです。
19/02/10 15:06:35.51 XDNVy1IX.net
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}

869:名前は開発中のものです。
19/02/10 15:22:48.86 VqVOSYEw.net
何が何やらw

870:名前は開発中のものです。
19/02/10 16:21:42.78 hkhgsfAd.net
ローテーション系はググってググってググりまくれ

871:名前は開発中のものです。
19/02/10 17:28:57.06 LUaxeF+5.net
方向が同じと、同じ角度とは違うよね

872:名前は開発中のものです。
19/02/10 17:59:56.46 mRUOox6I.net
一緒だろ。


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