【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 at GAMEDEV
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400:名前は開発中のものです。
18/08/07 21:55:56.43 iXlByqKN.net
>>381
URLリンク(youtu.be)
この動画を見るとfixedupdateがよくわかる

401:名前は開発中のものです。
18/08/07 21:57:34.60 XJ39evIU.net
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。

402:名前は開発中のものです。
18/08/07 23:36:06.98 0e3nA05E.net
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽

403:名前は開発中のものです。
18/08/07 23:41:08.87 0e3nA05E.net
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ

404:名前は開発中のものです。
18/08/07 23:56:38.80 FHXvAGCS.net
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する
メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする
同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする
これで


405:ルぼほぼUpdateが60fpsになるはず



406:名前は開発中のものです。
18/08/08 04:20:11.17 ROW+RPaT.net
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。
>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね
どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
簡単なものから組み立ててみます。

407:名前は開発中のものです。
18/08/08 05:50:12.43 NV2Fm/zi.net
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw

408:名前は開発中のものです。
18/08/08 06:49:31.17 tYWBz4xV.net
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。

409:名前は開発中のものです。
18/08/08 07:13:12.39 Fn8D11Bz.net
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな
URLリンク(docs.unity3d.com)
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる
Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw
>>392
上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが

410:名前は開発中のものです。
18/08/08 07:13:57.49 Fn8D11Bz.net
×FixUpdate
○FixedUpdate
><

411:名前は開発中のものです。
18/08/08 07:28:28.35 tYWBz4xV.net
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。

412:名前は開発中のものです。
18/08/08 07:41:24.90 dtdVOklI.net
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok

413:名前は開発中のものです。
18/08/08 09:45:47.13 IIyUr7UN.net
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ

414:名前は開発中のものです。
18/08/08 10:38:49.37 ROW+RPaT.net
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?

415:名前は開発中のものです。
18/08/08 10:42:47.13 aE2PPNXc.net
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。

416:名前は開発中のものです。
18/08/08 10:52:05.94 sLCgEPxI.net
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。

417:名前は開発中のものです。
18/08/08 11:02:40.16 GGilygSJ.net
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ

418:名前は開発中のものです。
18/08/08 11:20:11.17 IIyUr7UN.net
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから
あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる

419:名前は開発中のものです。
18/08/08 11:54:42.55 kbto8gV2.net
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。

420:弟子
18/08/08 11:56:20.94 3sTNJ/OU.net
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと

421:名前は開発中のものです。
18/08/08 12:01:33.22 u0RnB40v.net
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない

422:名前は開発中のものです。
18/08/09 08:13:03.25 e+UL/kpA.net
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

423:名前は開発中のものです。
18/08/09 08:34:57.79 3chL1kmW.net
>>406
パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。
透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。
最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと

424:名前は開発中のものです。
18/08/09 09:06:55.46 PMvEwNv2.net
>>406
Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある
スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね
恐れ入るよw

425:名前は開発中のものです。
18/08/09 22:10:26.06 IWEFStf3.net
>>407
>>408
ありがとうございます、やれるだけやってみます。

426:名前は開発中のものです。
18/08/10 20:49:30.40 FesHIFfD.net
Raycastについて質問です。
rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか?
例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。

427:名前は開発中のものです。
18/08/10 21:49:03.65 bTEggd1E.net
>>410
さくっと考えてみた
d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y
p = レイの始点 + レイの向き × -d
これで出来たりしないかな?

428:名前は開発中のものです。
18/08/10 22:05:26.37 FyfoKJKo.net
でっかい地面、四角をおく。
レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。
あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。

429:名前は開発中のものです。
18/08/10 22:37:17.53 /+Zaq+IX.net
3次元空間の方程式で解


430:ッるんじゃないかね 高校数学だな 覚えてないが



431:名前は開発中のものです。
18/08/10 22:40:39.62 bTEggd1E.net
まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね

432:名前は開発中のものです。
18/08/10 23:03:35.77 /+Zaq+IX.net
現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n)
X=X0-l*Y0/m
Z=Z0-n*Y0/m
あってるかどうかは知らん

433:名前は開発中のものです。
18/08/10 23:14:06.24 AiF2ZNWr.net
>>415
411と一緒じゃね?

434:名前は開発中のものです。
18/08/10 23:42:56.79 /+Zaq+IX.net
411の式がなにを書いているのかよく理解できない

435:410
18/08/10 23:45:08.91 0EV31+6P.net
410ですありがとうございます
最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました
ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい

436:名前は開発中のものです。
18/08/11 03:36:04.42 w1AtvJPI.net
Plane.Raycastとかはどう?

437:名前は開発中のものです。
18/08/13 01:22:28.89 hVLDMUb5.net
スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか?
スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます
解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします

438:名前は開発中のものです。
18/08/13 02:35:54.68 h8PoyRSx.net
まずスクリプトを書けよ

439:名前は開発中のものです。
18/08/13 03:53:13.25 J+8KZvgr.net
startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ

440:名前は開発中のものです。
18/08/13 04:28:58.13 SqAPnHqn.net
生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね
両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました
がまだ解決はできてません

441:弟子
18/08/13 04:44:09.64 nyffuRFH.net
バグという記事のurlよければください
再現できるか確認してみたいと思います

442:名前は開発中のものです。
18/08/13 05:27:12.92 h8PoyRSx.net
抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ
自分で解決しろとしか

443:名前は開発中のものです。
18/08/13 08:56:25.52 Z2oDd47O.net
Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う

444:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:48:28.22 de0S85/j.net
俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。

445:名前は開発中のものです。
18/08/13 12:58:04.92 SGRWJO+v.net
・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか?
・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか?

446:名前は開発中のものです。
18/08/13 16:08:51.42 CIIJAnZJ.net
ありますん

447:名前は開発中のものです。
18/08/15 14:53:35.61 e1D8QaXW.net
>>428
URLリンク(panora.tokyo)

448:名前は開発中のものです。
18/08/16 08:17:34.80 Rx2cVzvB.net
2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか?
木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません

449:名前は開発中のものです。
18/08/16 09:49:16.59 37AyipWF.net
テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。

450:名前は開発中のものです。
18/08/16 09:49:59.45 37AyipWF.net
farが遠くが、どこまで見えるかの値。

451:名前は開発中のものです。
18/08/16 15:57:21.93 Rx2cVzvB.net
テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね?
そのfarがないんですよね
unityのバージョンは20182.2f1です

452:名前は開発中のものです。
18/08/16 19:22:49.41 37AyipWF.net
>>434
カメラのインスペクターだった。

453:名前は開発中のものです。
18/08/17 18:04:21.11 /P5tUkj4.net
剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて

454:弟子
18/08/17 20:11:32.08 ni8AyJER.net
出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか?

455:名前は開発中のものです。
18/08/17 21:06:12.39 jjg/SVIP.net
コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか?

456:名前は開発中のものです。
18/08/17 21:13:36.99 53TbFepx.net
コライダを消せばいいやん。(false)

457:436
18/08/17 22:51:55.49 Cl208u38.net
プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて
public class AttackController : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
}
}

458:436
18/08/17 22:52:26.80 Cl208u38.net
プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive
でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる
消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます
public GameObject AtariHantei;
void Update()
{
//アタック
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生
audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon

}

459:名前は開発中のものです。
18/08/17 23:27:49.09 jjg/SVIP.net
詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな

460:弟子
18/08/18 00:11:37.07 cxAelueQ.net
>>440,441
とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました
現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします
public class AttackController : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei");
}
}
で、プレイヤーには
void SetOffAtariHantei()
{
AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff
}
を追加します
プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます
URLリンク(imgur.com)

461:弟子
18/08/18 00:14:35.49 cxAelueQ.net
あぁテストする際、
void Start()
{
SetOffAtariHantei();
}
に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません><

462:名前は開発中のものです。
18/08/18 03:49:59.01 FXerNp9n.net
なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの?
剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの?
亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな
どんなゲームか


463:わからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい 一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって わかんなかったらまた聞いて



464:名前は開発中のものです。
18/08/18 03:53:50.54 FXerNp9n.net
>>444
知らなければ答えなければいい
とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません?
なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか?

465:名前は開発中のものです。
18/08/18 11:18:41.80 CpHT33yN.net
>>441
アニメーションイベントを使うといいよ
具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ
現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う
詳しくはウェブで!!
URLリンク(gametukurikata.com)

466:名前は開発中のものです。
18/08/18 11:49:36.64 42eZyM7+.net
<<442
>>443
ありがとうございます
攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに
敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの?
そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど
どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども
アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて
ググってみたけどよく分からなかった

467:名前は開発中のものです。
18/08/18 12:18:13.14 42eZyM7+.net
>>445
>>447
ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。
アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う
void AtariKesu()
{
AtariHantei.SetActive(false);
}
void Update()
{
//アタック
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon
Invoke("AtariKesu", 0.3f);
}

468:名前は開発中のものです。
18/08/18 14:52:49.51 X+sFoNwa.net
>>448
間違い。
@コライダー出す→コライダー消す
Aコライダーに当たる、
@Aの判定は別で処理すべき。
Aで当たった判定を@に渡して、途中で消す作りにすべき。

469:名前は開発中のものです。
18/08/18 17:20:42.60 D8/ukjCM.net
raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか?
マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが
少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます

470:名前は開発中のものです。
18/08/18 19:25:51.68 An0BPv4U.net
>>449
アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ
public void AtariKesu()のスクリプトをつける
アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる

471:名前は開発中のものです。
18/08/18 23:30:28.71 47mEmEPe.net
>>451
曖昧になったと感じたことはない。
私は、な。

472:名前は開発中のものです。
18/08/18 23:34:58.38 CVdxGkvB.net
お前の話は聞いてない

473:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:14:57.54 9mjqz3Tm.net
>>449
はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた
結構めんどくさかった
剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした
コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態)
public Collider2D coll2;
void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();}
public void collOn(){coll2.isTrigger=true;}
public void colOff(){coll2.isTrigger=false;}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);}
あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで
振り終わりにcolOffを選ぶ

474:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:41:49.62 gr5beU/F.net
>>452
>>455
ありがとうございます
自分もそれで試してみようと思う

475:名前は開発中のものです。
18/08/21 01:36:00.94 ypI3wEdL.net
上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、
あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。
興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、
皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。

476:名前は開発中のものです。
18/08/21 01:47:03.06 en2r1zRw.net
聞いたところで何になる?
とにかく作る事。
作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。
これの繰り返し。

477:弟子
18/08/21 01:55:37.36 RFRywrT+.net
>>457
初心者スレでそれ聴かれても
自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ

478:名前は開発中のものです。
18/08/21 03:04:32.49 fxmPVXdZ.net
ええ…

479:名前は開発中のものです。
18/08/21 15:11:17.70 8qBPp1CD.net
>>457
チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな
その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった
上達の秘訣はググり力だと思うよ
リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない

480:名前は開発中のものです。
18/08/24 11:55:13.06 Grbxnj3m.net
敵がプレイヤーに向かってくるスクリプトはできたんだけど敵の進行方向にspriteを左右に反転させるコードがわかりません
分かる方いたらよろしくお願いします。
public class Chase : MonoBehaviour
{
public GameObject Player;
public float Speed;
void Update()
{
this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);
}
}

481:名前は開発中のものです。
18/08/24 12:10:02.41 4yphetVh.net
void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;
this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);
if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
transform.localScale.x = 1;
}else{
transform.localScale.x = -1;
}
}
こんな感じでどう?
2Dやったことないけどねw

482:名前は開発中のものです。
18/08/24 12:24:40.51 4yphetVh.net
すまん横着した
こっちで
void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;
this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);
Vector3 scale = transform.localScale;
if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
scall.x = 1;
}else{
scall.x = -1;
}
transform.localScale = scale;
}

483:名前は開発中のものです。
18/08/24 12:25:36.69 4yphetVh.net
スペルミスってるw
もうだめだw

484:462
18/08/24 12:53:19.91 Grbxnj3m.net
>>465
できました
ありがとうございます

485:名前は開発中のものです。
18/08/24 13:27:58.55 4yphetVh.net
>>466
かなり当てずっぽうで書いたところはあるが…
まあできたのなら…
個人的にはscaleを1倍固定にしてるのが後々問題になりそうな気がするが
そのときはそのときで…

486:帝王
18/08/24 21:11:12.99 4jbbRJqV.net
あるアニメーション付きのアセットをいじって思ったのですが
歩くアニメーションクリップがありまして
ローカルの座標を歩いてます
そしてスクリプト上からも位置を更新して歩かせているのですが
そうしますと
アニメーションクリップの初めと後でローカル座標をいったり来たりして
グローバル座標の移動も加わって
引き戻されてワープするような歩き方になります
これはモデルだけ使ってこのクリップは使わないほうがいいのでしょうか

487:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:16:08.41 Grbxnj3m.net
>>467
いや助かりました、ありがとうございます
素人すぎてどういう問題がでるのか想像できないけど、今のところは大丈夫そうです

488:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:34:13.70 W1ALrPmX.net
>>468
その場で歩くモーションないの?もしくはそういうふうにアニメーションを修正できないの?
だとしたらそのアニメーション使うのを諦めるか、アニメーションの終わりを捕まえてそのタイミングで座標を更新するかじゃないかな
後者は相当シビアにやらないと瞬間移動しそうだけど

489:帝王
18/08/24 22:56:58.


490:98 ID:4jbbRJqV.net



491:名前は開発中のものです。
18/08/24 23:37:56.22 k7t8ZXtf.net
>>471
いや、普通はその場で歩くモーションで作るよ
モーション終わりを捕まえるのは超苦肉の策だと思って
歩く速度が少し変わったらアニメーション全部修正なんてやってられんでしょ

492:名前は開発中のものです。
18/08/25 06:27:10.69 RNfQBHTM.net
>>469
例えば、このモンスターは大きさ10倍だぁ!!
みたいなときにね、まあ、困れ
>>468
諦める前にAnimationの設定で
Root Transform Position(XZ)項目のBake Into Poseに
チェックが付いてるはずだから外してみてくれないかい?
URLリンク(imgur.com)

493:帝王
18/08/25 11:43:31.25 YP3VndSY.net
>>473
ありがとうございます
たしかにclipのほうにはその設定があります
それをいじればたしかにその場で動かすことも可能になりそうですね
Based UponでCenter of Massにすることもできるのですね
しかしRigをHumanoidではなくRegacyでやっているため
アニメーションタブにはその設定は出ないようです
UNITY 逆引き 300の極意という本の
アセットでZombie (Zombie Draft)というフリーのものでやってるんですけど
まだ当方UNITYの3Dについてあまり勉強していないため
アニメーションの読み込みについてよくわかってないので
とりあえずどんなものか知ってみたくて質問しました
何かを作ってるわけではないので
動作の修正を完了できていませんが良しとします

494:帝王
18/08/25 11:58:14.80 YP3VndSY.net
RegacyではなくLegacyでした

495:名前は開発中のものです。
18/08/26 12:33:10.62 9w/Vho71.net
>>100
ちと、これは、、、って感じですよね。
If で係数算出だけって言うのが頭整理出来てないって言われちゃってんだよね。
普通はそこで値算出までもっていって最後にposition にぶつけますよね。そしたらdirなんて変数無くせますよ
BASIC と同じ構造化の考え方なんで、このブロックは何をしたいって意識して書いたら良いと思います。
この位のステップで混乱しちゃダメで、もうちょい頭を整理してから臨んで見よう〜

496:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:32:17.94 37NXT9po.net
スキンメッシュのキャラクターの肌表面に汗や血を流させるようにしたくて
試行錯誤していますがうまく出来ません。何かやり方がないでしょうか?
Textureを動かすと部分的にはそれっぽい表現ができますが、元モデルのUVマップに
方向が依存するので今一つです。キャラクターの腕と足で流れる方向が違ったり。
液体系のアセットなども見てみましたが、あまりよくわからず、購入にも踏み切れません。
どなたかご教示くださいー

497:名前は開発中のものです。
18/08/26 19:09:45.46 nJEwGv2d.net
>>477
ここは初心者質問スレです
そのような高度なことは
スレリンク(gamedev板)
こちらでお願いします

498:名前は開発中のものです。
18/08/28 10:20:24.85 pajUwPk7.net
>>477
InkPainterってアセット使えばできそうではある
俺は使い方知らないから詳しくは開発者のブログ読んでね
URLリンク(esprog.hatenablog.com)

499:名前は開発中のものです。
18/09/01 10:07:46.42 PNIbFc8L.net
URLリンク(baba)


500:-s.hatenablog.com/entry/2018/01/16/212800 こちらのサイトの通りC#のスクリプトをボールに反映させたのですが、再生ボタンを押してもボールが動きません…。 なんとか自力で調べようとしましたが僕の力不足で答えにたどり着けませんでした。 このような場合どうすればいいのでしょうか?



501:名前は開発中のものです。
18/09/01 11:59:09.76 bX6t3Mwb.net
スクリプト BallControllerの speedの値はちゃんと10になっているかい?
スクリプトの方じゃなくてインスペクタの方を確認しておくれよ

502:名前は開発中のものです。
18/09/01 12:58:19.94 PNIbFc8L.net
>>481 なっていませんでした…。ありがとうございます。
そしたら今度は再生ボタンを押したら「All compiler errors~enter playmode.」の文字が出るようになってしまいました。
再起動しても同じです…
どうすればいいでしょうか?

503:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:02:08.53 bX6t3Mwb.net
もう一つ上か下にエラーが出てるはず
それを教えてたもれ

504:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:07:55.03 PNIbFc8L.net
Assets/BallController.cs(17,0): error CS1525: Unexpected symbol `void'
これでよろしいでしょうか?

505:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:16:33.23 bX6t3Mwb.net
スクリプトを弄ったな?
まあそれはいいんだけど恐らく
public float speed = 10;のセミコロンが抜けている;

506:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:18:10.71 PNIbFc8L.net
確認しましたが抜けていませんでした…。スクリプトはコピペ以外は何も弄ってないです。

507:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:23:37.83 bX6t3Mwb.net
じゃあ括弧{}かもしれない
とにかく17行目の辺りをコピペ元とよく比べてみなさい

508:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:29:58.67 PNIbFc8L.net
括弧の抜けもその他の抜けも見つからなかったです…。

509:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:37:34.53 bX6t3Mwb.net
17行目はなにが書いてあるんだい?

510:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:42:24.67 PNIbFc8L.net
void Start () { と書いてあります。
念のためスクリプトの画面を撮影した画像のリンク貼っておきます。
要領悪くて申し訳ないです。
URLリンク(imgur.com)

511:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:47:28.12 bX6t3Mwb.net
なるほどw
赤の波線出てる方の void Start(){ }けしたまえ
{}もだぞ

512:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:56:57.88 PNIbFc8L.net
赤線ついてる行のvoid Start(){ }全部ですか?

513:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:01:48.35 bX6t3Mwb.net
17〜19行全部だ
Startメソッドは二つもいらぬ

514:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:08:50.21 PNIbFc8L.net
消しましたがまたあのエラーメッセージが出ました…
ちなみに消した後のスクリプトの画面です。これからバイトなので返信遅れると思います。申し訳ありません…
URLリンク(imgur.com)

515:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:10:48.40 bX6t3Mwb.net
おっと、見落としてたわ
14行目の}も消しなさいw

516:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:12:43.11 ZtaY+aBO.net
void start(){}}
}がひとついらない

517:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:13:50.11 bX6t3Mwb.net
全部解決したら解説しようと思ってたのに…
まあいいや、困れ

518:名前は開発中のものです。
18/09/01 22:44:40.84 PNIbFc8L.net
>>495動きました!!!ありがとうございます!!返信遅れて申し訳ありません!!

519:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:08:55.53 vbV+SNJ0.net
失礼します。
Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)
が押しっぱなしではなく離した瞬間のみtrueになるのですが
原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか。
unityのバージョンは2018.2.3f1です。

520:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:12:38.72 ZtaY+aBO.net
離した瞬間にtrueになるって確認してるコードが間違ってんじゃないの

521:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:20:05.44 vbV+SNJ0.net
>>500
実際に動作させるとそうなります。
Debug.Logで確認しても離した瞬間のみです。
使用している関数は間違いなくGetKeyであり、GetKeyUpではありません。
void Update(){
Debug.Log.("Update")
if( Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)){
Debug.Log("Left");
}
}
とすると、Updateは毎フレーム出ますがLeftは離した瞬間のみ出ます。

522:498
18/09/01 23:34:43.35 vbV+SNJ0.net
原因判明しました。
Virtual Joy StickというAssetのpluginがなにか影響していたようです


523:。 Assetsから削除したところ通常の動作に戻りました。 ありがとうございました。



524:名前は開発中のものです。
18/09/02 15:45:44.96 FDNByjh9.net
Android用のアプリを作っていて、
アプリを起動したときに、画像の一部を読みこんだ段階でアプリの画面が写るようにしたいと思い、
アセットバンドルを使おうとしているところです。
現在、Asset Bundle Browserを使って、複数のAssetBundleに画像を何枚かに分けて入れて、
AssetBundleをビルドし、StreamingAssetsフォルダに保存するところまでできました。
ローカルのStreamingAssetsフォルダから読み込む形です。
Androidでアプリを起動したときに、初めのAssetBundleの画像を読みこんだ段階で
アプリの画面が写るようにしたいと思っていますが、
AssetBundleを読み込むためのコード作りで躓いています。
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
URLリンク(gist.github.com)
を参考にしてAndroid用のコード作っているのですが、
コードの訂正などをお願いします。
(続く)

525:503
18/09/02 15:48:24.31 FDNByjh9.net
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using UnityEngine.UI;
4
5 public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour
6 {
7 IEnumerator Start ()
8 {
9 var image = GetComponent<Image> ();
10 var fileNames = new string[] { "ファイル名1", "ファイル名2", "ファイル名3" };
     ?この10行目には一つ目のアセットバンドル内のファイルを書けばよくて二つ目以降のアセットバンドルに関しては省略でいいのでしょうか?
11 var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名1", "/アセットバンドル名2", "/アセットバンドル名3" };
12
13 yield return new WaitWhile (() => Input.GetMouseButtonDown (0) == false);
14
15 float time = Time.realtimeSinceStartup;
16
17 // AssetBundle内のスプライトを逐次読込
18 foreach (var assetbundlename in assetbundleNames) {
19 var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
20
21 foreach (var file in fileNames) {
22 var asset = assetbundle.LoadAsset<Sprite> (file);
23 image.sprite = asset;
24 }
25 assetbundle.Unload (false);
26 }
27
28 Debug.Log (Time.realtimeSinceStartup - time);
29 }
30 }
よろしくお願いします。

526:名前は開発中のものです。
18/09/02 16:08:09.77 xFcalBhM.net
ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ

527:名前は開発中のものです。
18/09/02 16:39:34.11 aq/4hagr.net
ageる奴には教えない

528:名前は開発中のものです。
18/09/02 16:46:36.29 xFcalBhM.net
ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ

529:名前は開発中のものです。
18/09/02 17:50:26.80 y/8eZbrS.net
w

530:弟子
18/09/02 19:13:48.52 /2HwT9SP.net
>>505,507
うんと、簡単なカラーピッカーですけど、こんなんでヒントになるかな
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
クリックしたとこの色をRGBa値を表示してくれます
URLリンク(i.gyazo.com)
どっかのサンプルですが、どこから拾ったから忘れました><

531:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:40:20.57 yN36FyeR.net
拡張メソッドは専用のスクリプト作って書けばいいんですよね?それとも何か保存用の機能とかあったりするんですかね?

532:名前は開発中のものです。
18/09/02 22:25:29.35 xFcalBhM.net
>>509
ありがとうございます!これをヒントにもう少し自力で勉強してみますね
では失礼しました

533:名前は開発中のものです。
2018/0


534:9/02(日) 23:40:45.76 ID:qrAMxSjg.net



535:名前は開発中のものです。
18/09/03 07:06:24.74 vc7sWafP.net
>>504
アセットバンドルもコルーチンもよくわからないけど
ぱっと見、画像を表示するループの前に中断処理を入れているように見える
試しに13行目 yield return 〜
を23行目 image.sprite = asset;の下に入れてみたらどうだい?
見当違いだったらごめんよ

536:名前は開発中のものです。
18/09/03 20:14:52.94 aLwDHYRc.net
public float interval = 0.1f;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) //当たり判定
{
if (coll.gameObject.tag == "fire") //fireの当たり判定
{
StartCoroutine("Blink");
}
}
//点滅
public IEnumerator Blink()
{
while (true)
{
var renderComponent = GetComponent<Renderer>();
renderComponent.enabled = !renderComponent.enabled;
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
攻撃貰った数秒だけ点滅させたいんですけど、うまくいきません。
分かる方いたらよろしくお願いします。

537:名前は開発中のものです。
18/09/03 20:59:49.58 tgVVdu0K.net
どううまく行かないのかくらい書こうか
数秒って仕様に対してwhile(true)はおかしくない?

538:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:04:21.53 aLwDHYRc.net
当たり判定後にずっと点滅になるのを指定した時間だけ点滅するようにしたいです

539:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:15:54.30 +w8X/Qp7.net
while(true)を
for(float i = 0; i < 指定秒; i += interval)
とかに書き換えればええんでないの

540:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:26:54.57 aLwDHYRc.net
ありがとうございます!ちょっとためしてみます

541:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:35:07.14 h+zzshNm.net
>>513
ありがとうございます。
試してみましたがあまり変わりませんでした。
他のところが間違ってるのかもしれないです。
どなたか複数のアセットバンドルの内、一つを読み込んだ段階で
画面を表示させるためのコードがわかるかたいたら教えてください。

542:514
18/09/03 21:37:25.36 aLwDHYRc.net
ためしてみました、2回に1回くらい消えたままになります

543:514
18/09/03 21:41:49.37 aLwDHYRc.net
>>517秒数変えたら大丈夫でした
ありがとうございました!

544:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:10:10.37 Wdj0MTwo.net
今2dで見下ろし型のゲームを作ろうとしていて、移動した方向にプレイヤーが向くスクリプトを書いているのですが、
void update()

input(); //入力

void fixedupdate()

move(); //古座標取得、移動
rot(); //回転

という風にやっているのですが、移動は出来ても回転しません
ログで座標を取って見ると古座標と現座標が同じになっていました
fixedupdateやupdate内では座標情報は変化しないのでしょうか

545:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:16:10.61 U2D2+Vnm.net
まず肝心のrot()はどうなってますか?

546:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:22:36.21 Wdj0MTwo.net
拡張メソッドで
public static void LookAt2D(vector3 transform_position,vector3 moveway,vector3 target_position)

vector3 rotvectol=(target_position−transform_position).momalized;
Quateinion FromToRotation(vector3 moveway,rotvectol);

でプレイヤーの後ろ側を古座標に向けるように
LookAt2D(transform.position,vector3.down,old_playerpos);
としています ちゃんとtransform.translateで動かす前に古座標を取得しています

547:弟子
18/09/06 23:16:41.21 U2D2+Vnm.net
一応、参考までに
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
ここの真ん中あたりにFromToRotationのサンプルあるので
まず、それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして確認してみるのはどうでしょうか
自分サンプル作ったら特に問題なかったです
それから、コードですがコピペだとしたらスペルミスがあるのですが・・・


548:



549:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:24:25.34 JB0Cf20e.net
X それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして
○ それを単体、例えば何かのキー押したら動くようにして
()がつく場合は()が無い場合に日本語が通じるように書くこと。人に教える前に日本語勉強しろ

550:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:25:51.63 U2D2+Vnm.net
>>526
指摘ありがとう!
俺ファンの人!

551:名前は開発中のものです。
18/09/07 19:42:20.51 lsD5Bh9y.net
オブジェクトの位置をインスペクター初期に設定した位置に戻すのって
初期にオブジェクト位置を取得しておいて
戻したい時にその取得値をぶっこむしかいないですか?
なんか簡単にインスぺの初期値を取得するのってないんですか?
例えるならこんな感じのです
transform.localPosition = Vector3.inspecterReset
または
transform.localPosition = new Vector3(インスぺ初期値, インスぺ初期値, インスぺ初期値)

552:名前は開発中のものです。
18/09/07 21:54:41.80 9OXGk4KY.net
>>528
なんで、それじゃあかんの?

553:528
18/09/07 22:28:16.56 lv+ZCuPP.net
オブジェクトが50個になるので、全部記録させるの手間だなと思って
ストラクトの変数でどこかに保管されてるのかなと思ったのですが、なさそうですね

554:名前は開発中のものです。
18/09/07 22:42:52.52 HEwz+CQu.net
startで初期値を保存しとくscript作って貼ればいいんじゃない?

555:名前は開発中のものです。
18/09/15 23:50:07.68 LxWm2AzV.net
ガチ初心者ですが、今おすすめの書籍ってなんですかね? 2018.2対応だと猫が書いてあるのとひよこのやつがヒットしたんですが
今のところやってみたいのはちょっとした2Dパズルゲームの作成→艦これもどき(どちらかというと改みたいな落としきりの方向。ブラゲやスマゲ化はまだ敷居が高そうなので目指さない)なんですが

556:名前は開発中のものです。
18/09/16 01:04:57.37 S6i6ogcT.net
>>532
本屋で中身軽く見て良さそうなやつ
そもそもどうしても書籍じゃなきゃヤダってわけじゃないならgoogleをおすすめする

557:名前は開発中のものです。
18/09/16 09:22:28.75 WeoJYzw7.net
>>533
某サイトで金はらって本読んで勉強しろって煽られまして…
あとちょっとでとあるサイト(上のとは別)のお題が完遂できそうなんですが、バージョン違いによる項目の違いで難儀しています…

558:名前は開発中のものです。
18/09/16 09:26:30.00 WeoJYzw7.net
誤解されないように書いておくと533の質問はここでしかしてないです

559:名前は開発中のものです。
18/09/16 10:48:55.67 WeoJYzw7.net
連投すみません。535は533の質問ではなく532の質問でした。
マルチでもいいよとおっしゃっていただけるのでしたら534についてここで伺ってみたいのですが

560:名前は開発中のものです。
18/09/16 10:59:56.09 dLLBcIBT.net
スクリプトで他のオブジェクトにセットしてあるスクリプトのメソッドを呼び出したいんだけど、ネットで調べたけどエラーになってできないんだけど
どういう風に書けばいいのか教えて

561:名前は開発中のものです。
18/09/16 11:45:32.69 8T0hdr1g.net
OnTriggerEnter2Dで敵と剣がヒットした位置にエフェクトを出したいのですが良い方法はないでしょうか?
調べてみるとGetContactする方法がでてくるのですがどうやらOnCollisionEnter2Dのほうじゃないと取れないようでisTriggerをオフにしろとか回答されてたりするけどそれじゃ剣コリジョンで押したりできるようになっちゃうし。
いまは剣と敵の中間位置に適当に出してるんですが剣も敵も長いのですごい変で萎えます

562:名前は開発中のものです。
18/09/16 11:49:19.02 8T0hdr1g.net
>>537
OtherComponent otherCmp = otherObj.GetComponent<OtherComponent>();
if( otherCmp ){
otherCmp.myfunc();
}
これでどうだ

563:名前は開発中のものです。
18/09/16 12:13:54.15 WeoJYzw7.net
532ですが、結局ヒヨコ本に手を出してみました
書店が近くにないのでレビューが頼りの博打ですが



564:ーグルで調べるのだと結局本のおすすめばっかりヒットするんです…



565:名前は開発中のものです。
18/09/16 12:18:30.02 yVNdBTmY.net
というか書籍なぞるなら過去の落としてver合わせるのが普通だぞ
最新verの仕様理解するだけならgoogle先生やら講演資料漁る方が早い

566:弟子
18/09/16 12:52:45.16 LNRMkHTN.net
>>537
昔やった事あるので、知識スレに簡単にまとめてあるので参考にどうぞ
スレリンク(gamedev板:32番)

567:名前は開発中のものです。
18/09/16 13:27:36.97 WeoJYzw7.net
Google先生に「Unity 2018 初心者」「Unity 2018 入門」などを聞いても侍何とかぐらいしか2018の実践形式をやってなかったです(古いバージョンのならブロック崩しとSTGのが出てきました)。ほかは本の紹介ばかりでした
侍なんとかは操作方法についての説明がなくて意味不明だったのでやむなく本を買いました


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