【ゲームエンジン】Un ..
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230:名前は開発中のものです。
18/07/15 15:35:45.97 3jehjN70.net
>>217
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです
結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・
>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです
>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています

231:名前は開発中のものです。
18/07/15 17:16:08.29 7ZKErhFA.net
>>220
原因が不明?
それ最悪だよ、
泥縄式に対処してたらこれから先バグに悩まされる
リリース後にもいつ発生するかわからない
プロジェクトが小さいうちに原因をはっきりさせることをおすすめする

232:名前は開発中のものです。
18/07/15 18:42:31.42 3jehjN70.net
2017.3のバグみたいです
報告多数ですね
URLリンク(forum.unity.com)
I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.

233:名前は開発中のものです。
18/07/15 19:21:39.40 nN3qp9d6.net
さすが公式フォーラム
現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ

234:名前は開発中のものです。
18/07/15 22:33:17.00 3jehjN70.net
このバグ数ヶ月放置されてけっこう問題になってたみたい



235:ディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました



236:名前は開発中のものです。
18/07/15 23:09:45.09 MAbCEPsD.net
>>222
日本語で話せやガイジ
ここは日本のUnityスレだぞ

237:名前は開発中のものです。
18/07/16 08:31:47.70 Clqj8SOY.net
>>225
いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……

238:名前は開発中のものです。
18/07/16 08:36:44.72 TKHzOtNK.net
誰か翻訳AI完成させて

239:名前は開発中のものです。
18/07/16 13:24:51.73 bDaRS4qJ.net
英語読めないのにUnityって冗談でしょ

240:名前は開発中のものです。
18/07/16 18:28:16.15 spAkMe49.net
>>225はアセットおじさんか
言葉の節々に知能の低さ、羞恥心の無さがにじみ出ているのは流石だな
誰か「アセットを買えば英語力も上がるし羞恥心も備わりますよ」って教えてやれよ

241:名前は開発中のものです。
18/07/17 15:11:04.49 6120ASjx.net
>>229
アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ

242:名前は開発中のものです。
18/07/19 05:14:32.69 k0fYdkdd.net
スマホアプリ作っている人は
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?

243:名前は開発中のものです。
18/07/19 06:05:50.04 ElRV+zTP.net
>>231
macないとiPhone開発は実質無理だと思っていいよ
両OSにアプリ出すならmacは必須
iPhoneはなくても最悪mac上のエミュとかiPadとかでもなんとかなる

244:名前は開発中のものです。
18/07/19 07:04:32.59 k0fYdkdd.net
同じアプリでもiPhoneのが売上いいみたいだから出したいけど、mac必須ですか…
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな

245:名前は開発中のものです。
18/07/19 07:14:57.77 GFvO8zga.net
>>233
マックなんて2万でかえるだろ

246:名前は開発中のものです。
18/07/19 09:15:51.75 ZpvrD2eM.net
無理

247:名前は開発中のものです。
18/07/19 14:41:39.19 UVLnnnpG.net
CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!

248:弟子
18/07/19 14:48:09.10 cAgC0uNk.net
>>236
コンソールに詳細でてる?

249:名前は開発中のものです。
18/07/19 16:25:47.27 ZpvrD2eM.net
アレだな。

250:名前は開発中のものです。
18/07/20 22:57:05.42 KCUa1hS5.net
>>233
AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。

251:名前は開発中のものです。
18/07/20 23:49:34.13 5krUI5Wa.net
2500円回収できんのか?w

252:名前は開発中のものです。
18/07/20 23:56:29.44 BE6ITBtY.net
>>240
えっお前は出来ないのwwwwww

253:名前は開発中のものです。
18/07/21 02:10:26.26 p4e4X/of.net
しっかり考えてちゃんとしたもの作って出さないと
GooglePlayは簡単には回収できないよ

254:名前は開発中のものです。
18/07/21 04:47:48.99 sXvBSliU.net
個人アプリ開発者の9割はその年間2500円も稼げないけどね

255:名前は開発中のものです。
18/07/21 08:02:15.02 PiBb+geA.net
そもそも自称開発者は、アプリを完成させ、リリースすることすら・・・

256:名前は開発中のものです。
18/07/21 10:33:31.64 Wf3Uoe2X.net
それはお前が出来てないだけ。皆そうだと思っていれば幸せなんだろうな

257:名前は開発中のものです。
18/07/21 18:00:40.90 EggmhhQD.net
ソーシャルゲームが流行る前はしょぼい物作って


258:澀ooglePlayのリストに出るから余裕で回収できたけどね。 今はリリースされたことすら知られないから…。



259:名前は開発中のものです。
18/07/26 04:46:43.92 kNQ25ubs.net
始めたばっかだけどunityで適当に画像入れてsave projectして、入り直したら画像じゃなくて何か別の物に変換されててlayer編集が効かなくて心折れそう、誰か助けてクレメンス

260:弟子
18/07/26 05:42:19.49 fev1xFrc.net
さすがにそれじゃエスパーさえわからんで
なにがSSとか無いのん?

261:名前は開発中のものです。
18/07/26 07:19:48.83 H78k3yRK.net
左が初期の画像、変わったのが右側って感じ
うまく貼れてなかったらスマソ
URLリンク(imepic.jp)

262:弟子
18/07/26 07:32:26.89 fev1xFrc.net
>>249
右みるとトランスフォームが子供になってるようだけど
手順としては、シーンに画像を張って、セーブしただけですか?
もし可能ならプロジェクトごとアップできます?

263:名前は開発中のものです。
18/07/26 08:05:18.50 1mgpo5S/.net
>>250
そうです、貼ってセーブしただけです。
プロジェクトは仕事から帰ったら揚げます(社畜)
本体の設定に問題ある感じですかね?

264:弟子
18/07/26 21:17:51.66 fev1xFrc.net
一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして
セーブした画面です
URLリンク(i.gyazo.com)
特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます

265:名前は開発中のものです。
18/07/27 05:07:03.51 u+ao3S/Q.net
Unity 2018.2を使っているのですがunityの設定はどこでできますか?
ちなみに画像のバージョンはUnity 4.2.0 です
URLリンク(i.imgur.com)

266:名前は開発中のものです。
18/07/27 05:10:40.64 u+ao3S/Q.net
いい忘れてました自分はWindowsを使っています

267:弟子
18/07/27 09:03:28.71 +juP2VsI.net
>>253
>unityの設定はどこでできますか?
Unityの何の設定でしょうか?
>いい忘れてました自分はWindows
画像はどうみてもMacですが、人の画像でしょうか?

268:名前は開発中のものです。
18/07/27 09:27:51.68 u+ao3S/Q.net
>>253
解決しました
>>255
再生中に周りの色を変える設定をしようとしたのですがeditのところでできました

269:名前は開発中のものです。
18/07/27 11:27:25.50 PHzeq30F.net
>>255
その程度もエスパーできないのかよ

270:弟子
18/07/27 13:05:22.56 +juP2VsI.net
>>256
無事に出来て良かったです

271:名前は開発中のものです。
18/07/27 23:23:17.09 xl4o2aTS.net
>>252
結局本体再DLして解決しました
付き合ってくれてありがとうございます…

272:弟子
18/07/27 23:33:40.12 +juP2VsI.net
>>259
無事に解決してなによりです!
また何かあればお気軽に!

273:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:10:27.16 8NS2VTtG.net
すみません、Unity独特なプレハブについて
どういうもので、具体的にはどういう使い方ができるのか、
わかりやすく教えてくれませんか?
これではわかりません。
URLリンク(unity3d-com-jp-learn-tutorials.s3.amazonaws.com)

274:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:26:45.67 YQXK/fNI.net
例えばシューティングなどで同じ敵を100体出したいとする
シーンに1体作ってあとはコピペで99体作ったとする
作ってる最中にこの敵に変更を加えたくなってきたとする
例えばタグをEnemyに変えたいとか
そうするとこの場合だと100体全てを修正しないといけなくなる
一方プレハブから100体作った場合だと
プレハブ本体を修正するだけでシーン中の100体が修正される
とかね

275:THE・シンプル先生
18/08/02 14:50:49.16 MarJrTds.net
>>261
プレハブはクローンだと思えばいい。
本体(オリジナルとも言う)のコピー品さ。
利点は大量に画面に表示した時に処理落ち(スロー再生状態)になりづらい。
ワンピース海賊無双というゲームをパクって作った場合
プレハブを使って作ると同じ物が作れるが
プレハブを使わないで作ると処理落ちが激しく遊べる状態ではない。

276:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:11:17.76 8NS2VTtG.net
>>262 >>263
レスありがとうございます。
directX、C++からUnityに乗り換えた者なんですが
プレハブってのは、
敵のクラスをインスタンスしたものだというイメージでいいんでしょうか?
それとも、敵のクラスを定義したもので
あとでシーンの中でプレハブをインスタンス化させるのでしょうか?

277:THE・シンプル先生
18/08/02 20:25:19.20 MarJrTds.net
>>264
敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
作成タイミングは自由。
シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。
エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。

278:名前は開発中のものです。
18/08/02 22:16:19.04 IKwT233P.net
>敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
こんなに堂々と嘘をつく奴も珍しいなw
素直にマニュアル見とけよ
URLリンク(docs.unity3d.com)

279:名前は開発中のものです。
18/08/03 00:07:19.01 YqXFTdeb.net
クラスかインスタンスかの二択なら
クラスだろ

280:THE・シンプル先生
18/08/03 04:00:21.11 gwkzOX1I.net
>>266
説明に間違いなし。
名前の通り初心者にシンプルに説明するのが目的で細かい説明は全てカットしてる。
初心者には自信を持って
『敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK』
この説明を推す。

281:THE・ステップアップ先生
18/08/03 04:11:45.63 gwkzOX1I.net
>>266-267
中級者以上の知識がある人達には
ゲームオブジェクト自体もクラスと説明すれば分かってもらえるかと。
ソースコード上で行うインスタンス生成を
Unity的な言葉に直したものがプレハブと呼ぶにすぎない。
相当細かく説明すると厳密には違うかもしれないけどね。

282:名前は開発中のものです。
18/08/03 07:25:47.78 UvI2T87H.net
Instantiateなんてもんがわざわざあのになんでインスタンスにこだわるん?
プログラミングの知識あるならシーンに設置したオブジェクトがインスタンスって方がわかりやすいぞ
シーン内に個別に設置(インスタンス)したオブジェクトの値を変更してもプレハブ(クラス)には影響がないが
プレハブ(クラス)の値を変更したら個別に設置(インスタンス)したものにも影響がある
インスタンスからクラスに無理やり影響を与えるのがApply

283:名前は開発中のものです。
18/08/03 07:26:59.37 /74BHbXn.net
ほーんじゃあプレハブからクローンしたゲームオブジェクトはなんなんですかね
あれこそインスタンスじゃないんですかね

284:名前は開発中のものです。
18/08/03 08:42:46.93 Z5jah2NB.net
プレハブはプレハブでいいじゃないか。いちいち既知の概念に置き換えないと理解できないの?

285:名前は開発中のものです。
18/08/03 08:57:39.72 8Qhd0PCF.net
再利用しやすくするものくらいの認識でいいんじゃね?

286:名前は開発中のものです。
18/08/03 09:13:10.67 Tb6IvIdd.net
博識のある方達は、やはり呼び名とか拘らないといけないんですね大変ですね。
私なんかは、インスタンスとか未だに理解していません、できてません。
ただスクリプトで複製したり、親子入れ替えたり消したり、ここに置いときゃいい、ぐらいの知識で十分作れてますから、初心者レベルは楽で良いですよ。

287:名前は開発中のものです。
18/08/03 09:29:06.72 Z5jah2NB.net
あえて言うとプレハブはインスタンスのスナップショットな。instntiateはクラスのインスタンス化とはまた違った仕組みだし。無理矢理他言語の経験持ち込まずに、素直にマニュアル読んだが利口。

288:名前は開発中のものです。
18/08/03


289:10:05:56.53 ID:Z5jah2NB.net



290:名前は開発中のものです。
18/08/03 10:12:09.26 Z5jah2NB.net
>>268
惜しい、インスタンスを保存したもの、だったら合格点。

291:名前は開発中のものです。
18/08/03 10:52:55.93 +s2o5GnK.net
盛り上がってますね。
プレファブはテンプレート化されたファイルですよ。
クラスをインスタンス化したものと言うのはメモリ展開されたクラスです。不正解。
プレファブはキャッシュされる前のファイルです。
まあ、キャッシュして書き換える事も出来ますが、どこぞのボッキングが、アセット書き変わった言って嘆いてましたんで、注意が必要です。

292:弟子
18/08/03 11:30:14.45 M8FCr8g3.net
ここ初心者用に建てたスレなんで議論とか他でやって

293:名前は開発中のものです。
18/08/03 11:58:41.31 udevAjot.net
初心者は議論なんかするなってか
そりゃ永遠に初心者やな

294:名前は開発中のものです。
18/08/03 13:15:54.04 +vZr26Ym.net
>>279
お前には自分で立てた専用スレがあんだろ。あ、ここもでしたね、失礼しました。

295:名前は開発中のものです。
18/08/03 13:27:05.32 +vZr26Ym.net
匿名かつ初心者ばっかりだからこそ出来る、このいい加減な議論。楽しいじゃないか。

296:名前は開発中のものです。
18/08/03 14:04:55.92 lMgrnDzV.net
まあ、弟子さんも十分初心者なんで、議論みて行って下さいな。
アレですよ?ここで、出てきたキーワード、分からなかったら、ググると良いですよ〜

297:弟子
18/08/03 14:08:09.19 M8FCr8g3.net
スレチなマウンター共は
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその1
スレリンク(gamedev板)
で遊んであげるからここにこないでね、迷惑だから

298:名前は開発中のものです。
18/08/03 14:10:34.37 KvMBRbxy.net
昨日からの酷い流れを見て感じたけど
初心者同士で馴れ合ってても百害あって一利なし
正しい知識を習得するのが大事
調べ物は公式マニュアル見る習慣を
最低限公式チュートリアルの初級(英語版)はやったほうがいい

299:名前は開発中のものです。
18/08/03 14:27:57.12 lMgrnDzV.net
紙パンチに興味持てんわ
285さんのは正論ですね。
でも超概要として、こういうやり合い見るのも有りじゃないすかね。
自分も知らない事結構出てくるし。

300:名前は開発中のものです。
18/08/03 15:13:38.43 euFxSDg2.net
ここはクソコテ弟子が初心者相手にマウント取るために立てたスレなんで
初心者以外が質問、回答すると通報されてしまいますよ。

301:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:18:58.52 XE8vIJkM.net
決まったobjectの当たり判定内にいるかつボタンを押したときのスクリプトが組めません、、&&を使えばいいという知識でやったところコンパイルエラーが出てしまいました。名前の一致などは確認済みですこんなタイミングですが教えてもらえると助かります。、、

302:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:26:14.84 Tb6IvIdd.net
エラー文とその行を貼れ。
まずはそれからだ。テンプレ

303:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:32:30.72 XE8vIJkM.net
if (collision.gameobject.name == "Perfect")&& (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift));
{
Destroy(gameobject);
}
の部分です。エラーは多いんですが
・`UnityEngine.Collision' does not contain a definition for `gameobject' and no extension method `gameobject' of type `UnityEngine.Collision' could be found. Are you missing an assembly reference?
・Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement
・The name `gameobject' does not exist in the current context です

304:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:36:02.42 Tb6IvIdd.net
collision.gameobject.name をログ出力できるかやってみ?

305:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:37:26.76 Tb6IvIdd.net
ちな、&&は全角じゃないよね?

306:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:43:20.14 XE8vIJkM.net
ログ出力がなにかいまいちわかってなくて、、すみません。
&&は半角にしてもビジュアルスタジオ上で無効ですと書かれてしまいます

307:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:52:35.95 y6ZFjsSR.net
Unityの「シリアライズ」というのは、インスペクタみたいなのに表示できるようにする為などに、データをUnity内部機構が読み込める独自様式に変換するという意味だろ
プレハブはあくまで型と初期値の定義であって、プレビュー時や実行時にシーンに生成されて初めてメモリ上に占有領域が確保されて情報が記憶される(メモリ上オブジェクトとしてインスタンス化される)
だからUnityプロジェクト中のヒエラル木も、厳密には型と初期値の定義でしかなく、インスタンス化されたメモリ上オブジェクトではない
Unityゲームオブジェクトやプレハブのインスタンス化は、Unity内部様式向けにシリアライズされた型と初期値の定義の情報に基づいて「デシリアライズ」することで行われる
あと日本語の解説ページは分かりにくい
さらにあと「スナップショット」は通常、システム全体の一時的状態を指すから、システムの構成要素(プレハブ)に使うのはニュアンスがずれてる

308:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:53:09.72 s8alTO1O.net
>>293
if文の最後にセミコロンあるよね。
それをまず消してみて。

309:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:54:46.53 XE8vIJkM.net
消しました。特に変化なしです

310:名前は開発中のものです。
18/08/03 17:56:40.41 s8alTO1O.net
>>294
俺もそれ思った。スナップショットだとvmを思い浮かべてしまうわ。
ストレージの技術感のが高いよな

311:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:05:27.40 Tb6IvIdd.net
>>290
Debug.Log (collision.gameobject.name);
で、何が表示されるか?

312:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:12:48.91 Tb6IvIdd.net
>>290
if( (collision.gameobject.name =="Perfect")&&(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
こうかな?

313:名前は開発中のものです。
18/08/03 20:24:49.31 XE8vIJkM.net
>>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね?
いただいたプログラム打ちましたが駄目でした、、一応全文載せてみます
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class judgePerfect : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if ((collision.gameobject.name == "Perfect") && (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
}
}

314:名前は開発中のものです。
18/08/03 20:25:58.25 BofVo0Am.net
gameObjectじゃないの?

315:名前は開発中のものです。
18/08/03 20:28:13.30 Tb6IvIdd.net
>>300
>>>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね?
で、これで表示された内容は?

316:名前は開発中のものです。
18/08/03 20:33:47.70 Tb6IvIdd.net
>>301
これですね。

317:名前は開発中のものです。
18/08/03 20:38:06.67 XE8vIJkM.net
このプログラムに関する項目じゃないオブジェクトの詳細のようなものが追加されました

318:名前は開発中のものです。
18/08/03 20:46:54.61 BofVo0Am.net
collisionが唐突にでてきてるけど根本的に間違ってるんじゃね
OnCollisionEnterもつかってないし

319:名前は開発中のものです。
18/08/03 20:56:53.50 g4hffkLt.net
>>294
プレハブが型と初期値の定義なんてどこに書いてあるよwww日本語と英語には書いてないから、あとは俺が読めない韓国語か?
gameObjectとコンポーネントのSerialized dataだって書いてあんだろ。

320:名前は開発中のものです。
18/08/03 21:11:35.02 g4hffkLt.net
>>305
俺もそれ思った。

321:名前は開発中のものです。
18/08/03 21:13:54.44 y6ZFjsSR.net
ohiohiまた威勢のいい○○が沸いてきやがった
すぐ韓国とか言い出す糖質ッぷりには失笑を禁じえないな
>Serialized data
そのdataの中身は何なんだ?噛み砕いて言ってみろ、二等兵見習い

322:名前は開発中のものです。
18/08/03 21:57:13.


323:06 ID:g4hffkLt.net



324:名前は開発中のものです。
18/08/03 22:40:26.78 y6ZFjsSR.net
>ゲームオブジェクト
>コンポーネント
これらはとどのつまりはクラス。
クラスとは何か?

325:名前は開発中のものです。
18/08/03 23:17:18.29 5oCXpdg6.net
アプデしたらいつも調子悪くなる

326:名前は開発中のものです。
18/08/04 04:54:34.40 nYTIxyUA.net
基本的にゲームプログラミングでは
シーン内で生み出す敵とか大抵配列に入れ込んで管理しますよね?
for文でその配列の要素回して抜き出したり。
でもUnityの2Dシューティングとかのチュートリアルを確認してみると
次々と生み出された敵を配列に入れ込む処理が見当たりませんが
これ、個々のオブジェクトの把握はどうやってるんですか?

327:名前は開発中のものです。
18/08/04 05:19:51.58 uwGBYqQ5.net
>>310
なるほど、型か!ってなんねーよww
シリアライズって意味わかってんの?クラスを保存じゃなくてインスタンスを保存だろ。
ヒエラルキー上のインスタンス群をシリアライズして保存するんだから、どちみちハズレなのよ。

328:名前は開発中のものです。
18/08/04 06:49:36.83 jfygBgbK.net
おまえら日本語で話せよ

329:名前は開発中のものです。
18/08/04 07:35:21.25 uwGBYqQ5.net
>>312
7.2は読んだか?

330:名前は開発中のものです。
18/08/04 09:43:45.62 8h4ounWr.net
>>313
わかったわかった
お前の人生は大ハズレだな
インスタンスについて基本的な理解が不足してるぞ
ヒエラル木も結局は型定義と初期値に関するシリアライズされたデータの集まりで、プレビュー時や実行時に初めてインスタンス化されてるんだよ

331:名前は開発中のものです。
18/08/04 10:32:45.75 uwGBYqQ5.net
>>316
プレハブの話だよ、ヒエラルキーからゲームオブジェクトをドラッグしてプレハブ作成した時点でヒエラルキー上のはプレハブインスタンスになるだろ。
そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。
このプレハブソースを型だったて言い張るのは無理があると言う話だ。だからどんな意味で型と言ってるか聞いたんだ。雛形って意味なら俺も納得。

332:名前は開発中のものです。
18/08/04 10:36:45.24 uwGBYqQ5.net
>>317
あ、ヒエラルキー上のプレハブインスタンスはソースと変更の参照でOOPで言うインスタンスじゃないのはわかってるから。

333:名前は開発中のものです。
18/08/04 10:41:25.18 uwGBYqQ5.net
>>317
>そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。
ヒエラルキー上のプレハブインスタンスが、実行時やプレビュー時にデシアライズ、と付け加えとく

334:名前は開発中のものです。
18/08/04 10:55:45.37 8h4ounWr.net
>ヒエラル木
デバッグ時にはモニタできるから、「シリアライズされた初期値およびデバッグ実行時の現在値」という表現が良いのか
しかしなぜ「シリアライズ」という言葉を使うんだろうか
ヒエラル木を構成する連続した要素の一つに組み込むという意味なのか

335:名前は開発中のものです。
18/08/04 11:19:34.99 qIP9aSz0.net
>>320
お前ら何でプレファブの中身見て見ないの?
YAMLで書かれたファイルだって一発で分かるだろ、つまりシリアライズされて保存されてるファイルって事だよ。
一方ヒエラルキーに見えてるのもファイル。
再生実行した時だけ、メモリに展開されてる。
わかった?

336:名前は開発中のものです。
18/08/04 13:22:29.52 8h4ounWr.net
1000回日本語文章読んでもバカには無理w

337:名前は開発中のものです。
18/08/04 13:36:44.18 ASd5/j6X.net
>>321
へー、ヒエラルキーに表示されているのはシーン上のオブジェクトのリストじゃなくてファイルなんだぁ。
ファイルシステムのどこにそのファイルがありますか?またシーンビューで編集しているときはメモリ上にはなくてディスク上にあるんですか?
公式のマニュアルとは違う説明で混乱しそうです。

338:名前は開発中のものです。
18/08/04 13:52:20.56 qIP9aSz0.net
>>323
右上のケバDebugにするとLocalIdentifierInfileってでてくんだろ。
隠蔽されてるが、あるんだよ。それアクセスされると色々ぶっこわれるからな。

339:弟子
18/08/04 13:55:14.77 +VI6JuUR.net
初心者スレでマウント取りたいのは分かるから巣に帰って
ちゃんと新しいの作ったからさ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
スレリンク(gamedev板)

340:名前は開発中のものです。
18/08/04 14:04:46.49 qIP9aSz0.net
初心者に分かるように言ってんじゃん。
紙パンツスレ飽きちゃったんか?あっちで吠えてろよ

341:名前は開発中のものです。
18/08/04 14:29:50.67 jfygBgbK.net
おまえらの話は誰にも通じてないし役にもたってないぞ

342:弟子
18/08/04 14:41:43.17 +VI6JuUR.net
>>326
YAMLとは?
シリアライズとは?
ケバdeaugとは?
初心者なんでまったく訳わかんないですわ

343:名前は開発中のものです。
18/08/04 14:43:13.78 yHEIRFFR.net
>>324
それってシーンファイルに書いてある識別IDじゃない。んでシーンを保存するまで0だよ。保存する前のヒエラルキーはどう説明するのさ。

344:名前は開発中のものです。
18/08/04 14:45:18.52 yHEIRFFR.net
>>328
初心者スレで聞いてみれば。

345:名前は開発中のものです。
18/08/04 14:50:04.55 cpg8UDOV.net
>>328
知らなくても作れるけどな。

346:名前は開発中のものです。
18/08/04 15:05:56.25 qIP9aSz0.net
>>329
Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。
未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。
もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。

347:THE・シンプル先生
18/08/04 15:07:18.36 KOItUBKr.net
>>312
自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。
@:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。
A:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。
B:Aを@にアタッチ
C:Aの中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy;
D:Aの"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3];
E:"GameObject.Find("※オブジェクト名").gameObjectを使い、先程作成した配列にシーン上のGameObjectを関連付けていく → 例:GameObject[0] = GameObject.Find("Enemy0").gameObject;
F:後はGameObject[0]を使う
当然他のやり方も無数にある。

348:THE・ステップアップ先生
18/08/04 15:19:06.70 KOItUBKr.net
>>312
次の内容はおまけなので意味不明な場合は気にしなくていいよ。
ソース上でのオブジェクトの管理のしやすさはメモリー使用量に反比例する。
今までのやり方(main()ループのやり方)だと扱いたいオブジェクトを最初に配列に全て格納するのでそれだけ沢山メモリーを占有し続けることになる。
旧型のゲームを作る場合はこのやり方でも問題ないし今でもこっちの方が扱いやすい場面が多々ある。
とくに小規模ゲームの場合はこっちのやり方で全然いいと思う。
じゃあUnityがこの古き「main()ループ」のやり方になっていないのは何故かというと
中〜大規模のゲーム作成も想定して作られてるのもあると思う。
この規模になると次の事を実現しないといけない。
・必要な場面にだけメモリだけを使いこまめに確保と解放を繰り返す節約型モデル
・もともと非常に重い3D物理演算を実用レベルで運用する
・もともと複雑で重い3Dの当たり判定処理(コリジョン)をプログラマが手軽に扱えるようにする
これの実現でメモリー制約の厳しいスマホで苦労せずに3Dゲームを作れたり
MMOやオープンワールド系のゲームを作れるポテンシャルを実現している。
FCマリオやテトリス作るなら"main()ループ型"でいいけど、モンスターハンター作るなら"main()ループ型"では死ねるよという感じ。
実際に何かを作ってみると分かるが当たり判定(コリジョン)は"main()ループ型"で回して中でいちいち判定するより
オブジェクト1つ1つにC#スクリプト埋め込んで当たった時に勝手に「当たったよ!」とイベント通知してきてくれる方が100%楽。
余談だが、UnityやVisualStudioのようなGUIでモデルを配置できるエディッタ時代ではなく、コマンドプロンプト時代のCUI時代にソースで扱っていたクラスのカプセルの概念、あれをビジュアル的にも再現できている今のUnityのモデルだとも感じてる。
今のUnityのやり方が、昔に目指されていたオブジェクト指向プログラミングの1つの完成形・理想形なんじゃないかと思う。
アセットの概念なんかはまさにオブジェクト指向プログラミングのカプセル可の恩賜だと思うよ。

349:弟子
18/08/04 16:23:58.28 +VI6JuUR.net
>>330
それはどこですか?
誘導お願いします 
ここは、そういうスレなので教えてください

350:名前は開発中のものです。
18/08/04 16:28:00.38 qIP9aSz0.net
>>335
ほらよ、君にうってつけだ
スレリンク(gamedev板)

351:名前は開発中のものです。
18/08/04 17:03:05.01 u4pCimN6.net
>>332
>>329
>Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
>シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。
ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。
>未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか?

352:名前は開発中のものです。
18/08/04 17:27:38.46 qIP9aSz0.net
>>337
シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。
てか見たんだろ?ファイルにあるわ。
もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。
新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。
だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
未保存データは再生実行時には使われておらん。
再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。
分かった?

353:名前は開発中のものです。
18/08/04 18:23:45.38 bPWDdaDo.net
>>338
誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。
ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。
ヒエラルキーのリストは確かにファイル。
んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?

354:名前は開発中のものです。
18/08/04 18:30:26.82 sBxajZWZ.net
playerキャラとかNPCキャラとか複数のオブジェクトで使い回すような自作関数ってそれぞれにアタッチしてるスクリプトに書く?それとも1つ関数をまとめたオブジェクトを作ってそこに書いておいてその都度それぞれが参照する感じのほうがいいですか?
例えばオブジェクトの現在の座標とか着地判定を取得する関数とか

355:名前は開発中のものです。
18/08/04 19:26:52.87 qIP9aSz0.net
>>339
インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。
プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが
まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ
多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。
一旦Editorのメモリ上では構築される。
そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。
再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。
オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。
じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。
最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー
保存=シーン情報の構築
ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ
と思えば良い。
まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい

356:名前は開発中のものです。
18/08/04 19:33:40.98 qIP9aSz0.net
>>340
人それぞれかな。
俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針
一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。
シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。
それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。

357:名前は開発中のものです。
18/08/04 20:34:14.45 Ter6X2ca.net
>>340
良いか悪いか。
仕様に基づいて、一番最適な設計を行って実装するのがプログラマだから、察するに現時点の貴方のレベルからすると、342さんも言ってるように、とにかく実装経験を積むことが近道になると思う。

358:名前は開発中のものです。
18/08/04 20:47:00.20 s81iLtQ9.net
>>341
でもさ、公式のマニュアルに
URLリンク(docs.unity3d.com)
単に、プレハブアセットをプロジェクトビューからシーンビューにドラッグするだけで、プレハブのインスタンスを作成します。
プレハブのインスタンスとして作成されたオブジェクトは、ヒエラルキービューで青色の文字として表示されます(通常のオブジェクトは黒の文字で表示されます)。
て書いてあるのよ。
プレハブはシアライズされたファイルで、そのシリアライズされたファイルからインスタンスを作成するんだからデシアライズじゃないの?Unityではデシアライズとよばないの?

359:弟子
18/08/04 23:08:11.76 +VI6JuUR.net
>>336
君はスレタイ読めないのかな?

360:弟子
18/08/04 23:10:17.86 +VI6JuUR.net
>>344
呼び方とかどうでもいいのよ、動けば
議論したいなら他行くか、自分でスレ建ててそっちでやってね

361:名前は開発中のものです。
18/08/05 00:07:41.56 iaL/bkNc.net
弟子realize

低能特有の神経質な悪臭が半端ないな
なんなんだこのゴミ

362:弟子
18/08/05 00:15:41.23 9xb2C49y.net
>>347
そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの

363:312
18/08/05 01:31:28.80 CyFJgm7j.net
>>334
とても勉強になる回答内容に感激しました。
私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので
Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、
非常に困惑しているところだったんです。
ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、
昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、
本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね?
例えば当たり判定〜のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。
それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、
この先Unityを覚えて制作せずとも、>>333のUnityの中で擬似main()ループで作る方が断然ラクだよ」とかですか?
というのもmain()ループのやり方が染み付いてしまっている私自体、
ゲームの処理には中心となるがループを置いて、
そこからすべての流れを構想してしまうオツムなんです。
Unityモデルは全オブジェクトが個々で処理され、バラバラに存在している感じ?というか
各オブジェクトや処理に非常にふあふあしていると感じました。
もちろん自分のUnity理解度がまだ足りないせいなのは重々承知してますが
アセットやツールで解決するそれぞれの処理がブラックボックスすぎて、
初心者としてはそれらの応用が難しい。
アニメーション描画も、正直配列に各画像を入れ込んでフレームで回す方がラクなのに、
AnimationEventを使ってメモリを動かしてイベントの制作をしなければならない?のも余計ややこしく感じます。
結局、ソースだけで解決できないエンジンなので例えFCマリオであっても
Unityを覚えないと作れないことにちょっと面食らっています。
それらもステップアップ先生のおっしゃる通り
3Dや中〜大規模のゲーム作成も想定されたUnityだからこその仕様なのだと理解しましたが
どうなんでしょうか、私が2Dオンリーのゲーム制作目的であっても
Unityモデルで制作方法を覚えた方があとあと必ずラクになりますか?
変な相談ですみません。

364:まあ、人それぞれやな先生
18/08/05 02:07:48.11 bE8Y0pws.net
まあ、人それぞれやな

365:名前は開発中のものです。
18/08/05 03:32:42.76 IZ2haYgx.net
自分のやり方でやってみれば
unityでも十分できると思うよ
一元管理のほうがコード書きやすいし
チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね

366:THE・ステップアップ先生
18/08/05 04:35:33.53 PSh59YKG.net
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
慣れるとメリットの多さに気づける。
Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。
作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。
そしてソースが非常に簡略化する時が多い。
例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。
最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて
慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな?
実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。
main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。
他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。
mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、
ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。
各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。
人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。

367:名前は開発中のものです。
18/08/05 07:32:27.22 7w+AZmvn.net
>>346
俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど?

368:名前は開発中のものです。
18/08/05 09:16:54.78 1CW9jcvb.net
さすがお盆休みだなぁ。

369:名前は開発中のものです。
18/08/05 09:22:07.75 1CW9jcvb.net
>>348
初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。
初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。

370:弟子
18/08/05 11:17:58.00 9xb2C49y.net
>>355
夏やなぁ
通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ

371:名前は開発中のものです。
18/08/05 11:56:29.79 s2ZX6Afg.net
ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。
次は復帰者スレでも建てるの?

372:名前は開発中のものです。
18/08/05 15:59:20.45 Zg/i6Juh.net
ヘックスマップ作りたいんだけど
こういうマップチップてプレハブ並べて作るの?

373:312
18/08/05 16:09:57.60 CyFJgm7j.net
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。
サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。
もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので
今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。
理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、
確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、
あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。
私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな
2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、
どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。
古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生
どうか教えて頂けませんでしょうか。

374:名前は開発中のものです。
18/08/05 19:46:20.43 HJil90QJ.net
オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ?
terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で
terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ

375:名前は開発中のものです。
18/08/05 22:20:17.60 1CW9jcvb.net
何ここ、壮大な自演スレ?

376:弟子
18/08/05 22:41:53.80 9xb2C49y.net
>>361
そだよ
だから、でしゃばんな

377:弟子
18/08/05 23:12:55.61 9xb2C49y.net
>>358
六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな

378:名前は開発中のものです。
18/08/05 23:27:14.09 vRj4lIfD.net
>>358
この質問お願いします

379:名前は開発中のものです。
18/08/05 23:28:36.82 UInf7wuX.net
>>358
アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ

380:名前は開発中のものです。
18/08/06 01:10:06.69 shQcteCQ.net
>>363
>>365
ありがとう
調べてみます

381:弟子
18/08/06 01:30:05.16 b1K9g2Lf.net
>>366
最新のUnityになってからかどうかわかりませんが
自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap
というのがあって
こんな感じ
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな

382:THE・ステップアップ先生
18/08/06 05:22:26.33 rSQN2TxT.net
>>359
説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ?
"属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。
既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。
自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。
またそれが面白いのです。
FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います
・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ)
・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい
・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない
・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。
これ以外はmainループ式でやるかな?
当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。
実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。
うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。

383:名前は開発中のものです。
18/08/06 07:24:48.60 kCqrej/c.net
画像付きで解説優しい!
2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました
物凄くタイミングが良かった
ありがとうございます!

384:名前は開発中のものです。
18/08/06 20:49:47.90 elMC6huJ.net
>>359
横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている
あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと


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