【ゲームエンジン】Un ..
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127:名前は開発中のものです。
18/06/28 18:57:50.31 H6a6imyl.net
>>118
止まるというより2点で指定された長方形区画から外れると枠上に移動するようになってないか

128:弟子
18/06/28 19:22:46.38 /UzN8HYz.net
>>120
なるほど、これは便利な機能ですね!勉強ななりました!
ありがとう

129:名前は開発中のものです。
18/06/28 19:37:21.68 TZKnsOc7.net
>>106
俺が反論しようとしたポイント先取りするなよwww分かってくれてありがとう!
>>98のコードだと振動しちゃうので、そっち突っ込まれるかなと思ったけど、検討違いな突っ込みだったのでびっくりだよw

130:名前は開発中のものです。
18/06/28 21:57:18.70 cx/Kc4dr.net
>>79
int[] x=new int[]{-8,-4,0,4,8};
int sw;int dir;int n=2;float nextX;
void Start(){transform.position=new Vector2(x[n],0);}
void Update () {
if(sw==0){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)&&n>0){sw=1;dir=-1;n=n-1;nextX=x[n];}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D)&&n<4){sw=1;dir=1;n=n+1;nextX=x[n];}
}
if(sw==1){
transform.Translate(new Vector2(0.1f*dir,0));
if(dir==1&&transform.position.x>nextX){sw=0;transform.position=new Vector2(nextX,0);}
if(dir==-1&&transform.position.x<nextX){sw=0;transform.position=new Vector2(nextX,0);}
}
}

131:名前は開発中のものです。
18/06/28 22:00:25.96 cx/Kc4dr.net
floatにする必要なかったな

132:名前は開発中のものです。
18/06/28 23:02:09.99 pfPaTp9f.net
>122 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/28(木) 19:22:46.38ID:/UzN8HYz
なんでコイツ質問スレ乱立してんの?
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
1 名前:名前は開発中のものです。 2018/06/28(木) 15:25:16.78 ID:/UzN8HYz

133:弟子
18/06/28 23:40:04.36 /UzN8HYz.net
>>126
そっちのスレはなんでもありのスレ
ここは素人が答えるスレで注意事項がある
それぐらい読めるでしよ?

134:名前は開発中のものです。
18/06/29 01:26:58.57 AOmIYWRR.net
>>127
そういうのを荒し行為、迷惑行為って言うんだよ
学習しなよ
「スレを立てる時は同じような話題のスレを乱立させないでください」という5ch利用の基本注意書きがある
それくらい読めるでしょ?

135:名前は開発中のものです。
18/06/29 01:29:50.68 AOmIYWRR.net
この3人完全に荒しだな
菩薩@太子
弟子 ◆rZPPjYuxmQ
ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
マジ迷惑すぎる

136:名前は開発中のものです。
18/06/29 04:22:03.78 H1gqcYbG.net
ここは初心者が困惑するスレですか?

137:名前は開発中のものです。
18/06/29 04:44:21.40 B66gImoO.net
自分より初心者の奴にマウントを取りたいが為に「弟子」が立てた初心者専用スレ。
残念ながらマウントをとられてしまったので、そいつらを追い出すために再び別の質問スレを立てる。
以後、糞コテ「弟子」の隔離スレとなった。

138:名前は開発中のものです。
18/06/29 10:15:45.99 KJpjNVGQ.net
質問に答えてくれるスレなら何でもいいんだが

139:名前は開発中のものです。
18/07/03 09:46:10.78 AtrhXQ0j.net
adsでインプレッションが150くらいで$15ってついてたけどそんなけ儲けが出たという事ですか?

140:名前は開発中のものです。
18/07/03 18:42:33.52 DgOGkLki.net
Taitleオブジェクト(TXT表示だけ)が表示中は
敵オブジェクトが弾を発射しない様に改造しているのですが
Enemyにアセットしたcsの、弾を撃つ命令を
if文で、「Taitleオブジェクトが非表示なら弾を撃つ」とすればいいだけだと
思ったのですが、うまくいきません。
Enemy.csの弾の命令は
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);
// ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
spaceship.Shot(shotPosition);
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
なんですが、

141:名前は開発中のものです。
18/07/03 18:43:10.13 DgOGkLki.net
で、>>134
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);
if(title.activeSelf == false){
// ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
spaceship.Shot(shotPosition);
}
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
と書き加えました。
もちろん、
// タイトルオブジェクトを取得
private GameObject title;
// Titleゲームオブジェクトを検索し取得する
title = GameObject.Find("Title");
をクラス内に記載もしました。
そしたら、敵がゲーム中も一切弾を撃たなくなりました。
エラー文は
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Enemy+<Start>c__Iterator0.MoveNext () (at Assets/Scripts/Enemy.cs:46)
UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (IEnumerator enumerator, IntPtr returnValueAddress)
(at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Coroutines.cs:17)
です。

142:名前は開発中のものです。
18/07/03 18:43:25.91 DgOGkLki.net
なにが間違っていますか?
教えてください。

143:名前は開発中のものです。
18/07/03 19:01:59.41 L0TgVbu0.net
>>136
死ねガイジ

144:名前は開発中のものです。
18/07/03 19:58:29.00 bkI+tY6O.net
エラー出てるのどの行?

145:名前は開発中のものです。
18/07/03 20:02:44.63 m6+Emxdh.net
titleはちゃんとfindできてるのか?

146:名前は開発中のものです。
18/07/03 20:16:20.25 BqokYmSM.net
gameobject.findって非アクティブも検索するんだったっけ?

147:名前は開発中のものです。
18/07/03 21:28:51.32 Oy6MCkRt.net
しない

148:弟子
18/07/03 22:33:56.89 wgFi8W22.net
>>134
このコードって恐らく公式の
URLリンク(unity3d.com)


149:enemies のコードでしょうか? だとすると 「弾を撃つ必要がない時はyield break;を使用してコルーチンを終了させます。」 という具合に書いてるので、これを利用するとですね // canShotがfalseの場合、ここでコルーチンを終了させる if (spaceship.canShot == false) { yield break; } となってるので、Titleが非表示の時はbreakするようにすればいいのかなぁと思います



150:名前は開発中のものです。
18/07/03 22:52:21.52 L1TMFUeX.net
すみません
URLリンク(assetstore.unity.com)
のアセット使ってトグルボタンぽちぽちしたいのですが、ボタンが動きません
どう使えばいいのでしょうか?

151:名前は開発中のものです。
18/07/04 00:28:49.31 RvZnsCPI.net
>>139
" title = GameObject.Find("Title"); "
を記載しているので、できていると思っているのですが、
NULLが来てます的な警告の先がこの場所みたいなので
Findがうまくいっていないかもしれません。
しかし、
private GameObject title;
title = GameObject.Find("Title");
と、たったこれだけで他所のゲームオブジェクトをFindできるんですよね?
それ以外にしなければならないことありますか?
>>142
そうです。弟子◆rZPPjYuxmQさんのアドバイス通り、
// canShotがfalseの場合、ここでコルーチンを終了させる
if (spaceship.canShot == false){yield break;}
if (title.activeSelf == True){yield break;}
と連続で記載してみました。
が、症状は同じで、まったく弾を撃たなくなってしまいました。

152:名前は開発中のものです。
18/07/04 00:31:36.06 RvZnsCPI.net
>>138
>>139
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Enemy+<Start>c__Iterator0.MoveNext () (at Assets/Scripts/Enemy.cs:36)
この警告先は
" if (title.activeSelf == true){ ”
この部分みたいです。

153:名前は開発中のものです。
18/07/04 00:33:02.65 RvZnsCPI.net
ちなみに、エネミーを倒したあとに、警告が出ます。
エネミーを倒すたびに警告が出る状態です。

154:名前は開発中のものです。
18/07/04 01:55:12.03 W/Y7Ww/v.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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ヾ!トl ゙iU          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::

155:名前は開発中のものです。
18/07/04 06:27:05.10 PcbSJbIy.net
>>145
titleの中がぬるぽなんじゃ。
取得はどこだ?titleが居るってかactiveの時に取ってる?じゃないとfindで取れないぞ。

156:名前は開発中のものです。
18/07/04 07:46:44.11 TALB3D9+.net
titleオブジェクトの名前がTitleじゃない(誤記)
Titleを非表示でなくdestroyしている
title取得以前に弾を撃とうとしている又は何度も取得しようとしている
非表示以降に生成されるenemyがある
多分このどれか
>>146見るとenemyが複数回生成されるみたいだから少なくとも最後は引っかかる

157:名前は開発中のものです。
18/07/04 10:55:01.63 GdNJLKay.net
参考にしてみるといいURLリンク(goo.gl)

158:弟子
18/07/04 11:01:38.37 +Bj9nh1d.net
>>144
>>145
さてでは問題は他でも指摘されているように「Title」オブジェクトがちゃんと指定されているか?
という事で、これの一番簡単な解決は
「public Text Title」 ←これをインスペクタで指定してあげる
(Textを使う場合、Using Unity Engine.UIを指定する)
そうすれば「Start」関数で「title = GameObject.Find("Title"); 」は必要なくなります
恐らく、Findが失敗しているからNullエラーとなているのかと思われますが
Findが成功しているかどうか簡単に見るにはFindの後に「print(title.name)」でもしてみると解ります

159:弟子
18/07/04 11:06:38.82 +Bj9nh1d.net
>>143
有料アセットなので試せないのでなんとも・・・
恐らく記載のバージョンでやってみて動けば、現在の143さんのバージョン違いによる事じゃないかなとしか

160:名前は開発中のものです。
18/07/04 16:35:34.35 RvZnsCPI.net
>>148
>>149
>>151
destroyしていないですし、
Using Unity Engine.UI無しでも取得できてる箇所もあるのでよくわからず、、
初心者のためか、どうしてもわかりません。
現在のゲームの一式Zipです、Unityで開いていただければ覗けると思います
8Mしか無い小さなファイルですので確認して頂いてよろしいでしょうか?
素材は公式チュートリアルのもので、ソースは2017に合わせて変更しています
URLリンク(ux.getuploader.com)
スクリプトフォルダのEnemy.csファイルを確認してほしいです。
コメントで消してます部分がやりたいことです。
なにが間違っているのか、ご指摘頂ければ幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


161:名前は開発中のものです。
18/07/04 17:28:56.01 30JL9X4X.net
>>153
見たけど>>149の後半そのままじゃないか、確認してくれよ……
1) プレイヤーの操作でTitleオブジェクトがactiveでなくなる
2) enemyが生成されtitleに代入しようとするもactiveでないオブジェクトはFindで引っかからず空のまま
3) titleの中身がnullの状態で静的でない変数を呼び出したのでNullReferenceExceptionで止まる

162:名前は開発中のものです。
18/07/04 17:33:31.63 s79xjkx+.net
GameObject.Findはactiveじゃないと使えないんだって
Transform.Findなら使えるかな

163:名前は開発中のものです。
18/07/04 18:00:16.94 RvZnsCPI.net
>>154
確認していただき、ありがとうございます。
>Titleオブジェクトがactiveでなくなる
認識不足でした、、そもそもactiveでなくなる、というのは
どういう状態のことですか?
自分はtitle.activeSelfの真偽はtitleの中のひとつのbool変数で
画像(テキスト)の表示非表示のスイッチみたいなものかと
思っていました。。。
title.activeSelf==falseだと、activeでなくなっている
という認識なんですね?
でも、プレイヤーが死亡したあとタイトル文字が出ますよね?
その状態はtitle.activeSelf==tureになって、
activeである状態ではないのでしょうか?
タイトル文字が出ても、敵が残っていると
そいつは前に進んでいます。
その時に、弾を吐かない様にしたかったので
コメントアウトしてるソースを記載しようと思ったんですが。。
自分の認識違いがなんなのか
正してもらえませんでしょうか

164:名前は開発中のものです。
18/07/04 18:09:32.59 RvZnsCPI.net
調べてみると
GameObjectのactiveSelfは
ゲームオブジェクトのローカルのアクティブ状態(読み取り専用)
画像の非表示はそのオブジェクト自体の動作を
停止させて非表示にしているのですね、、
しかし、やはり、プレイヤー死亡後は
そのTitleオブジェクトは動き出してるはずで、、
ああ、もしかして、タイトル画面が表示されていて
敵が流れていても、その時にはすでにstart()を通らないから
title = GameObject.Find("Title");ができない状態だから?

165:弟子
18/07/04 18:21:48.52 +Bj9nh1d.net
>>153
ソース見ました
弾を打つ処理って無限ループの中で行っているのですね
なのでループの中に撃たない処理をいれないとダメですね
それと「Manager.cs」で既に title = GameObject.Find("Title");されていて成功しているので
他で使う場合は、まず宣言で
// タイトル
public static GameObject title;
の様に「public」な「static」の変数にします
で「Enemy.cs」の無限ループ中で
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);
//弾を撃たせる
//ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
if (Manager.title.activeSelf == false) spaceship.Shot(shotPosition);
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
これで行けるかと思います
一応、インスペクタでタイトルを操作した画面です
URLリンク(imgur.com)

166:名前は開発中のものです。
18/07/05 04:52:10.53 Gem47u68.net
>>158
ありがとうございます!
あの、質問なんですが今回はManager.csはメインスクリプトかと思うんですが、
要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、
そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において
public static GameObject 変数名;と記載したあと
以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか??
そして>>158の内容からですと、自分は今回他のスクリプト内で使用する記述方法を
間違っていた(public static GameObjectなど)ということで、
>>154さんや>>155さんの指摘である「activeじゃないから」云々は
今回は当てはまらない、ということですか?

167:名前は開発中のものです。
18/07/05 06:55:42.38 w7MLipmi.net
findするタイミングを考えろ
タイトルでる
消える
敵出現
find
敵消える
敵につけたスクリプトだとfindできるタイミングがないんだよ
findするにはスタート時から消えないオブジェクトにスクリプトをつける必要がある

168:弟子
18/07/05 11:09:32.51 9fzjzEJn.net
>>159
>要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、
>そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において
>public static GameObject 変数名;と記載したあと
他のスクリプトで変数を使う場合には「public static」にするだけですね
>以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか??
呼び出すというか、使えるという感じでしょうか
A.csで定義した変数henをB.csやC.csでも上記の様に宣言すれば使えるけど、それぞれが呼び出して別の変数としてではなく、あくまでA.csのhenであり、B.csでhenに1を入れ、次にC.csでhenに3を入れた場合、次に参照する際には3となってます。
プロジェクトでユニークになってると思います。ですので、あれ、どこでこの数値いじったかな?とかいう事が起きるのでご注意ください。
>>>154さんや>>155さんの指摘である「activeじゃないから」云々は
>今回は当てはまらない、ということですか?
うーん、すいません154さんや155さんのところ読んでないのでこれについてはよくわかりません、申し訳ないです
また何かあれば気軽に質問してください、私で分かる範囲でお答えさせていただきます
お互い頑張って作品作っていきましょう!

169:名前は開発中のものです。
18/07/05 12:38:02.09 MRR7aszu.net
>>159
いや、直接的には「activeじゃないから取得できない」で合ってる
現状だとenemyが生成されるたびに各個にtitleを取得しようとするから生成のタイミングでtitleが非activeだと取得に失敗してしまう
その解決法として「ゲーム開始直後、activeなうちに一回取得・staticな変数に入れて全てのenemyで使い回せ」というのがこのコテの提案

170:名前は開発中のものです。
18/07/05 13:06:01.71 30R4+BKt.net



171:沚るときは、敵マネージャー.csを作って、敵生成は全てそこでやるといいよ。



172:名前は開発中のものです。
18/07/06 08:47:46.43 bTnJUGNr.net
PG初心者になります。
C#で、下記のように".psd"の拡張子を指定したいのですが、
大文字、小文字を区別せず指定する場合はどのようにしたらよいでしょうか。
".psd"".PSD"".pSd"でも問題ないようにしたいです。
ご教授お願いいたします。
/// ファイル拡張子【psd】
public const string ExtensionPSD = ".psd";

173:名前は開発中のものです。
18/07/06 09:06:37.75 SbZqPch/.net
>>164
Unity関係ない気がしなくもないが、自力でやるなら文字を一旦すべて小文字化してから比較すればええんやで

174:名前は開発中のものです。
18/07/06 09:21:09.69 mqKRW7N6.net
指定時じゃなくて比較時に大文字小文字区別なしでString.compare()やったら?
どうしてもって言うならStringじゃなくてregexでやるか。

175:名前は開発中のものです。
18/07/06 09:38:00.97 diIi72QZ.net
>>165
>>166
ご指導ありがとうございます。

下記で取得したものを
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
private void GetSceneTreeObjByFiles( ref List<SceneTreeObj> listParent, string downloadPath )
{
var path = FTP.CommonWord.GetDownloadPathByPlatform( downloadPath );
{
var files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionPSD );
RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) );
files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionJPG );
RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) );
}
}
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
こちらで条件付けしているのですが、
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
/// ファイル拡張子【psd】
public const string ExtensionPSD = ".psd";
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
この場言、"downloadPath"を小文字化するのですが、どのように書けばよいのでしょうか。
急遽直さなければならず、ご教授いただければ幸いです。

176:名前は開発中のものです。
18/07/06 09:49:28.52 JxKSLFmq.net
>>167
ふらっと C#,C♯,C#(初心者用) Part138
スレリンク(tech板)

177:名前は開発中のものです。
18/07/06 09:55:13.52 mqKRW7N6.net
>>167
試してないけど
downladpatth.ToLowre()でならないかしら

178:名前は開発中のものです。
18/07/06 09:59:22.23 mqKRW7N6.net
>>169
入力ミス
downladPath.ToLowre()
ね。

179:弟子
18/07/06 10:24:48.79 PYnnNWaZ.net
ToLower()
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.110).aspx

180:名前は開発中のものです。
18/07/06 11:01:26.39 ziEtrYYq.net
文字列 小文字 C#
でググれば一発
知識が少なくてC#なのかUnityなのかわかんなくても結果は同じ

181:名前は開発中のものです。
18/07/06 20:37:16.86 TxoEW2Q0.net
>>弟子 ◆rZPPjYuxmQ
すみません、>>158ができませんでした。
宣言したあと、
「Manager.title.activeSelf」では
下線のエラーが出てしまいます。
URLリンク(dl1.getuploader.com)
確かに考えてみると、
public static GameObject title;の宣言から
使用時にManager.titleでは繋がらない気がしますが、
宣言場所が問題なんでしょうか?

182:>>34
18/07/06 20:50:18.52 gEW+Hr/Q.net
Manager.title の青文字、Managerはいらないよ

183:名前は開発中のものです。
18/07/06 20:52:15.36 gEW+Hr/Q.net
if(Manager.title.activeSelf == false)
じゃなくて
if(title.activeSelf == false)
ね。

184:名前は開発中のものです。
18/07/06 20:59:50.58 TxoEW2Q0.net
>>175
ありがとうございます。
そう思って、自分も「Manager.」を削ってみたんです。
そしたらちゃんと動くんですが、
敵が弾を一切撃たないままでして、、、

185:名前は開発中のものです。
18/07/06 21:00:36.73 TxoEW2Q0.net
やはり、NULLが返ってきてるんです。。
んー

186:名前は開発中のものです。
18/07/06 21:17:26.03 VvyEnY8t.net
そのスクリプトを


187:アタッチしたゲームオブジェクトは、もしかして複数ないだろうね?



188:名前は開発中のものです。
18/07/06 21:23:04.84 HglSf1KI.net
static書く場所間違えてんぞ
宣言すんのはManager.csの中だ

189:名前は開発中のものです。
18/07/06 21:31:14.20 HglSf1KI.net
Enemy.csの中にはFindがないだろ
Maneger.csの中にFindがあるからそれを使わせてもらうってことだ
ちゃんと理解しろ

190:名前は開発中のものです。
18/07/06 21:43:49.49 gEW+Hr/Q.net
このEnemy.csが付いているオブジェクトにSpaceshipコンポーネントも付いてんの?
24行目の
Spaceship = GetComponent<Spaceship>();
が気になったんだけど。
Enemy.csをつけてるオブジェクトのinspecter画像あげてみなよ。

191:名前は開発中のものです。
18/07/06 21:43:58.07 tJg4NY0i.net
なんだ!その言い方は。自分で作ったこともないクセに生意気なことを言うなよ!

192:名前は開発中のものです。
18/07/06 21:54:18.65 gEW+Hr/Q.net
>>176
あ、前にソースあがってますね。みてきます。

193:名前は開発中のものです。
18/07/06 22:31:47.47 3k4W8n5C.net
whileのところ。titleの取得はここじゃなきゃ意味ない。
URLリンク(i.imgur.com)

194:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:02:04.45 3k4W8n5C.net
>>183 =>>184です。
whileの中の
if (spaceship.canShot)&#8232; {&#8232; spaceship.Shot(shotPosition);&#8232; }
のまえに
GameObject title = GameObject.Find("Title");&#8232; if (title)&#8232; {&#8232; spaceship.canShot = false;&#8232; }
を付け足すと一応なるよ。
でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。なんでupdate()じゃなくて無理矢理while
使ってんだろ。

195:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:03:44.11 3k4W8n5C.net
>>185
な、改行が、、

196:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:10:51.46 HglSf1KI.net
おいおい
もう正解でてるのに違うこと書いて混乱させるなよ

197:弟子
18/07/07 02:22:02.54 K1LNb5pO.net
>>173
ごめんね、分かり易いように全ソース上げるべきだったかな
とりあえずSSです
URLリンク(i.gyazo.com)
あと前回からも分かるように名無しさんはソース見て無かったり、とんちんかんな答も多いので間にうけないでね

198:名前は開発中のものです。
18/07/07 03:30:48.40 mRGE11IO.net
まず、レスをくださった名無しの皆さま、
ありがとうございました。勉強になりました。
>>弟子 ◆rZPPjYuxmQさん
ソースをあげるお手間を取らせて申し訳ありません。
おかげで自分の間違いも理解でき、無事ゲームも動きました。
ありがとうございます。
それと今回はとても勉強になりました、
Unityゲーム制作方法がまたひとつ理解出来たことを実感できました。
投げることなく、これからも頑張っていきたいのでまたお時間がある時は
どうぞよろしくお願い致します。
>>185
>でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。
>なんでupdate()じゃなくて無理矢理while使ってんだろ。
考えてみると、確かにそうでした。
start()にはSpaceshipコンポーネント取得だけを記述し、
update()を作り、そこに移動とショットのメソッドを記述するのが
よくみるソースですよね、、気になるので
ちょっと自分でそうしてみます。

199:弟子
18/07/07 09:24:11.16 K1LNb5pO.net
>>189
その修正は今後の力になりますね
while(true)の形式は昔のゲームでよく見ますね
何にせよ途中で投げ出さない事が力になると思います

200:名前は開発中のものです。
18/07/07 11:12:48.46 EkXNa58T.net
>>169
167です。
遅くなりましたが、ご連絡いただきましたカタチで対応したところ上手くいきました。
ご指導ありがとうございました!

201:名前は開発中のものです。
18/07/07 12:04:39.34 uvTZMuyK.net
C言語とかどこから勉強すればいいのか
全くわからん
パーツ組み合わせて勝手に作ってくれるツールとかないんかな

202:名前は開発中のものです。
18/07/07 14:56:25.98 ZcP3i1gQ.net
>>192
なに、Unityスレで蟹飯やらUPEの話をしたいとな?

203:名前は開発中のものです。
18/07/07 15:15:03.55 oT3GXRo8.net
>>192
アセットを探しましょう!
有料アセットにはいいものがいっぱいですから!

204:名前は開発中のものです。
18/07/07 15:21:59.58 VmA3Nk3U.net
プログラミングで混乱してる奴はスクリプト間の動きを知ったほうがいい。
シングルスレッドだけで良い。その先の技術はまだまだ後回し。
まずは、この図を頭に叩き込んで見てくれ。
URLリンク(docs.unity3d.com)

205:弟子
18/07/07 15:27:51.44 K1LNb5pO.net
>>192
別に勉強することなんかない
やりたいことが決まってれば、それを行うための方法をgglなりここで聞けばいい
やりたいことが決まってないなら簡単な事、例えば四角を表示して墜ちてくる、次にA,Dで左右に動かすなんかやればいいと思う
その次はぶつかった時の処理やミサイル発射とか、一つできたら次に広げていけば自然と身につく

206:名前は開発中のものです。
18/07/07 16:25:52.52 BIKvv2AG.net
>>196
何も出来ない人は質問に答えないで下さい。迷惑です

207:名前は開発中のものです。
18/07/07 19:47:47.40 zm6PvQJ6.net
よりによって196w

208:名前は開発中のものです。
18/07/07 20:26:34.78 Iv6KIDqQ.net
>>193
今時蟹飯なんていってわかる奴いるのかよ。

209:名前は開発中のものです。
18/07/07 21:33:06.60 G1vtLFdf.net
コーディングで白背景は目が痛いな。

210:名前は開発中のものです。
18/07/08 03:35:46.42 /vo2AcUq.net
>>195
シングルスレッドってそのページの
スクリプトライフサイクルフローチャートって奴ですよね?
項目が多すぎて、しかも知らないものばかりで
わけがわかりません。もう少しシンプル化できませんか?

211:名前は開発中のものです。
18/07/08 08:32:44.77 +e8vKp03.net
>>200
え、まじ?統合環境使いだしてからずっと白背景だな。
たしかにCビルダー使いだす前は、黒背景にしてたかもしれん。

212:名前は開発中のものです。
18/07/08 11:25:39.56 XHY+bU4w.net
>>201
う、マジか、この図で分からなければ、中々キツイぞ。
まとめては俺は必要無かったんで良いリンクとかは、他の賢人に任すわ
少しだけ概要な
シングルスレッド云々は、unityは元々シングルスレッド志向のmonobehaviorの動きで動いてるってこった。
そしてその動きがこの図な
んで、この図の
awake〜start迄が最初の1ターンだけ発行
んて、fixed update〜yield waitfor fixed update迄が、固定秒数毎に毎ターン
update〜late update迄がベストエフォート秒毎の毎ターン
それ以降のは、素人としては難しいんで、覚える必要無し
て所か、ターンて書いたのは分かり易くする為な。
本当は適切な言葉あるんでそれは調べてね。

213:名前は開発中のものです。
18/07/08 11:31:56.95 XHY+bU4w.net
言い忘れたが、重要なのは
これらの動きが、全ゲームオブジェクトに貼り付けられたスクリプト(monobehavior)で一斉に並列(あくまでシングルスレッドの分割)で動作するって所な
まあ、がんがれ

214:名前は開発中のものです。
18/07/08 12:32:40.48 qKbg52AD.net
これが読めないってのは…
あぁ、初心者スレかそういうレベルの初心者も居るか。

215:名前は開発中のものです。
18/07/09 19:21:15.90 tGtIqOna.net
unityで球と直線の交点を求めるにはどうすればいいですか?

216:名前は開発中のものです。
18/07/09 19:39:45.22 E1xkTZ4l.net
一番楽なのはRaycast
それ以外は直線と円の交点を求める式で検索

217:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:12:59.49 tGtIqOna.net
ありがとう

218:265
18/07/09 21:30:47.56 CkgNFaVi.net
>>206
アセットを買えば良いと思います!

219:名前は開発中のものです。
18/07/09 23:17:42.75 Ip18eAqk.net
質問です。
キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、
マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが
肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。
1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか?
  (自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした)
2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか?
  (それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います)

220:名前は開発中のものです。
18/07/10 00:02:19.44 DExfR9FT.net
edit>projectSetting>inputは出せるか?
そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ
んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。
んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ
Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。
0から1になる増加値らへんはここみてくれえ
URLリンク(qiita.com)

221:名前は開発中のものです。
18/07/10 04:25:28.04 I4DvWkaD.net
迅速な回答ありがとうございます!
しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが)
URLリンク(kan-kikuchi.hatenablog.com)
inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。
ありがとうございました。

222:名前は開発中のものです。
18/07/11 23:57:57.02 o/82KR0c.net
UnityでWindowsMR用のプログラムをつくってるのですが、
ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか?
MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です

223:弟子
18/07/12 22:20:09.55 duOHPzc3.net
難しそうな質問ですねぇここは初心者用なので答えが出ないかもしれませんが
とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ…
URLリンク(tks-yoshinaga.hatenablog.com)
URLリンク(framesynthesis.jp)
URLリンク(sirohood.exp.jp)

224:名前は開発中のものです。
18/07/14 15:39:12.44 9sFMmlen.net
uGUIについて質問です
Canvas->空のGameObject->複数のテキスト
という構造で複数のテキストを表示しているのですが
たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます
その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください

225:名前は開発中のものです。
18/07/14 20:52:46.97 trAsPRCC.net
>>215
アセットストアで検索してみて


226:はどうでしょうか?



227:弟子
18/07/15 09:52:55.71 +fIs9TbR.net
>>215
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
URLリンク(i.gyazo.com)
↓layoutをオンすると自動で整列
URLリンク(i.gyazo.com)
これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います

228:名前は開発中のものです。
18/07/15 10:07:37.36 7ZKErhFA.net
>>215
たまにそうなるのは根本的に何かが間違っている
原因究明が大事

229:名前は開発中のものです。
18/07/15 11:39:25.50 l4mbViwe.net
>>215
実行中じゃないのか?
実行中に変わった座標が、実行終了後に維持されるのは聞いたことないなぁ。メッシュやマテリアルは実行中に触るとそのままってのはあったけど。

230:名前は開発中のものです。
18/07/15 15:35:45.97 3jehjN70.net
>>217
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです
結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・
>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです
>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています

231:名前は開発中のものです。
18/07/15 17:16:08.29 7ZKErhFA.net
>>220
原因が不明?
それ最悪だよ、
泥縄式に対処してたらこれから先バグに悩まされる
リリース後にもいつ発生するかわからない
プロジェクトが小さいうちに原因をはっきりさせることをおすすめする

232:名前は開発中のものです。
18/07/15 18:42:31.42 3jehjN70.net
2017.3のバグみたいです
報告多数ですね
URLリンク(forum.unity.com)
I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.

233:名前は開発中のものです。
18/07/15 19:21:39.40 nN3qp9d6.net
さすが公式フォーラム
現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ

234:名前は開発中のものです。
18/07/15 22:33:17.00 3jehjN70.net
このバグ数ヶ月放置されてけっこう問題になってたみたい



235:ディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました



236:名前は開発中のものです。
18/07/15 23:09:45.09 MAbCEPsD.net
>>222
日本語で話せやガイジ
ここは日本のUnityスレだぞ

237:名前は開発中のものです。
18/07/16 08:31:47.70 Clqj8SOY.net
>>225
いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……

238:名前は開発中のものです。
18/07/16 08:36:44.72 TKHzOtNK.net
誰か翻訳AI完成させて

239:名前は開発中のものです。
18/07/16 13:24:51.73 bDaRS4qJ.net
英語読めないのにUnityって冗談でしょ

240:名前は開発中のものです。
18/07/16 18:28:16.15 spAkMe49.net
>>225はアセットおじさんか
言葉の節々に知能の低さ、羞恥心の無さがにじみ出ているのは流石だな
誰か「アセットを買えば英語力も上がるし羞恥心も備わりますよ」って教えてやれよ

241:名前は開発中のものです。
18/07/17 15:11:04.49 6120ASjx.net
>>229
アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ

242:名前は開発中のものです。
18/07/19 05:14:32.69 k0fYdkdd.net
スマホアプリ作っている人は
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?

243:名前は開発中のものです。
18/07/19 06:05:50.04 ElRV+zTP.net
>>231
macないとiPhone開発は実質無理だと思っていいよ
両OSにアプリ出すならmacは必須
iPhoneはなくても最悪mac上のエミュとかiPadとかでもなんとかなる

244:名前は開発中のものです。
18/07/19 07:04:32.59 k0fYdkdd.net
同じアプリでもiPhoneのが売上いいみたいだから出したいけど、mac必須ですか…
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな

245:名前は開発中のものです。
18/07/19 07:14:57.77 GFvO8zga.net
>>233
マックなんて2万でかえるだろ

246:名前は開発中のものです。
18/07/19 09:15:51.75 ZpvrD2eM.net
無理

247:名前は開発中のものです。
18/07/19 14:41:39.19 UVLnnnpG.net
CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!

248:弟子
18/07/19 14:48:09.10 cAgC0uNk.net
>>236
コンソールに詳細でてる?

249:名前は開発中のものです。
18/07/19 16:25:47.27 ZpvrD2eM.net
アレだな。

250:名前は開発中のものです。
18/07/20 22:57:05.42 KCUa1hS5.net
>>233
AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。

251:名前は開発中のものです。
18/07/20 23:49:34.13 5krUI5Wa.net
2500円回収できんのか?w

252:名前は開発中のものです。
18/07/20 23:56:29.44 BE6ITBtY.net
>>240
えっお前は出来ないのwwwwww

253:名前は開発中のものです。
18/07/21 02:10:26.26 p4e4X/of.net
しっかり考えてちゃんとしたもの作って出さないと
GooglePlayは簡単には回収できないよ

254:名前は開発中のものです。
18/07/21 04:47:48.99 sXvBSliU.net
個人アプリ開発者の9割はその年間2500円も稼げないけどね

255:名前は開発中のものです。
18/07/21 08:02:15.02 PiBb+geA.net
そもそも自称開発者は、アプリを完成させ、リリースすることすら・・・

256:名前は開発中のものです。
18/07/21 10:33:31.64 Wf3Uoe2X.net
それはお前が出来てないだけ。皆そうだと思っていれば幸せなんだろうな

257:名前は開発中のものです。
18/07/21 18:00:40.90 EggmhhQD.net
ソーシャルゲームが流行る前はしょぼい物作って


258:澀ooglePlayのリストに出るから余裕で回収できたけどね。 今はリリースされたことすら知られないから…。



259:名前は開発中のものです。
18/07/26 04:46:43.92 kNQ25ubs.net
始めたばっかだけどunityで適当に画像入れてsave projectして、入り直したら画像じゃなくて何か別の物に変換されててlayer編集が効かなくて心折れそう、誰か助けてクレメンス

260:弟子
18/07/26 05:42:19.49 fev1xFrc.net
さすがにそれじゃエスパーさえわからんで
なにがSSとか無いのん?

261:名前は開発中のものです。
18/07/26 07:19:48.83 H78k3yRK.net
左が初期の画像、変わったのが右側って感じ
うまく貼れてなかったらスマソ
URLリンク(imepic.jp)

262:弟子
18/07/26 07:32:26.89 fev1xFrc.net
>>249
右みるとトランスフォームが子供になってるようだけど
手順としては、シーンに画像を張って、セーブしただけですか?
もし可能ならプロジェクトごとアップできます?

263:名前は開発中のものです。
18/07/26 08:05:18.50 1mgpo5S/.net
>>250
そうです、貼ってセーブしただけです。
プロジェクトは仕事から帰ったら揚げます(社畜)
本体の設定に問題ある感じですかね?

264:弟子
18/07/26 21:17:51.66 fev1xFrc.net
一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして
セーブした画面です
URLリンク(i.gyazo.com)
特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます

265:名前は開発中のものです。
18/07/27 05:07:03.51 u+ao3S/Q.net
Unity 2018.2を使っているのですがunityの設定はどこでできますか?
ちなみに画像のバージョンはUnity 4.2.0 です
URLリンク(i.imgur.com)

266:名前は開発中のものです。
18/07/27 05:10:40.64 u+ao3S/Q.net
いい忘れてました自分はWindowsを使っています

267:弟子
18/07/27 09:03:28.71 +juP2VsI.net
>>253
>unityの設定はどこでできますか?
Unityの何の設定でしょうか?
>いい忘れてました自分はWindows
画像はどうみてもMacですが、人の画像でしょうか?

268:名前は開発中のものです。
18/07/27 09:27:51.68 u+ao3S/Q.net
>>253
解決しました
>>255
再生中に周りの色を変える設定をしようとしたのですがeditのところでできました

269:名前は開発中のものです。
18/07/27 11:27:25.50 PHzeq30F.net
>>255
その程度もエスパーできないのかよ

270:弟子
18/07/27 13:05:22.56 +juP2VsI.net
>>256
無事に出来て良かったです

271:名前は開発中のものです。
18/07/27 23:23:17.09 xl4o2aTS.net
>>252
結局本体再DLして解決しました
付き合ってくれてありがとうございます…

272:弟子
18/07/27 23:33:40.12 +juP2VsI.net
>>259
無事に解決してなによりです!
また何かあればお気軽に!

273:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:10:27.16 8NS2VTtG.net
すみません、Unity独特なプレハブについて
どういうもので、具体的にはどういう使い方ができるのか、
わかりやすく教えてくれませんか?
これではわかりません。
URLリンク(unity3d-com-jp-learn-tutorials.s3.amazonaws.com)

274:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:26:45.67 YQXK/fNI.net
例えばシューティングなどで同じ敵を100体出したいとする
シーンに1体作ってあとはコピペで99体作ったとする
作ってる最中にこの敵に変更を加えたくなってきたとする
例えばタグをEnemyに変えたいとか
そうするとこの場合だと100体全てを修正しないといけなくなる
一方プレハブから100体作った場合だと
プレハブ本体を修正するだけでシーン中の100体が修正される
とかね

275:THE・シンプル先生
18/08/02 14:50:49.16 MarJrTds.net
>>261
プレハブはクローンだと思えばいい。
本体(オリジナルとも言う)のコピー品さ。
利点は大量に画面に表示した時に処理落ち(スロー再生状態)になりづらい。
ワンピース海賊無双というゲームをパクって作った場合
プレハブを使って作ると同じ物が作れるが
プレハブを使わないで作ると処理落ちが激しく遊べる状態ではない。

276:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:11:17.76 8NS2VTtG.net
>>262 >>263
レスありがとうございます。
directX、C++からUnityに乗り換えた者なんですが
プレハブってのは、
敵のクラスをインスタンスしたものだというイメージでいいんでしょうか?
それとも、敵のクラスを定義したもので
あとでシーンの中でプレハブをインスタンス化させるのでしょうか?

277:THE・シンプル先生
18/08/02 20:25:19.20 MarJrTds.net
>>264
敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
作成タイミングは自由。
シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。
エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。

278:名前は開発中のものです。
18/08/02 22:16:19.04 IKwT233P.net
>敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
こんなに堂々と嘘をつく奴も珍しいなw
素直にマニュアル見とけよ
URLリンク(docs.unity3d.com)

279:名前は開発中のものです。
18/08/03 00:07:19.01 YqXFTdeb.net
クラスかインスタンスかの二択なら
クラスだろ


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