【ウディタ】WOLF RPG ..
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2:ケモプレ制作委員会
18/06/04 17:35:52.20 qAScePf/.net
修正
前スレ 「【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65」
URLリンク(mevius.2ch.sc)

3:名前は開発中のものです。
18/06/04 18:03:28.75 6oUuRaaa.net
質問スレも治ってねーじゃん
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [


4:ウ断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/



5:名前は開発中のものです。
18/06/04 18:30:47.70 qAScePf/.net
>>3
ありがとう。

6:名前は開発中のものです。
18/06/04 22:22:37.75 b7Q7fUpe.net
大喜利のお題も歓迎やで

7:名前は開発中のものです。
18/06/05 00:58:41.19 k2X9mT4r.net
wolf氏が引き続きウディタの修正してるみたいだけどどこをいじってるんだろうなあ

8:名前は開発中のものです。
18/06/05 01:48:10.63 9jFLH2yu.net
半歩の時にイベントが上から接触すると起動しないバグとかまだ残ってね?
あと¥.で一時停止中にボタンを押すと文章が終了するバグもある

9:名前は開発中のものです。
18/06/05 01:57:32.74 KvfjrtYm.net
ウディタでこれを作ることは可能ですか
URLリンク(youtu.be)

10:名前は開発中のものです。
18/06/05 02:55:01.61 +Z4Yzxj1.net
可能だから頑張ってね

11:名前は開発中のものです。
18/06/05 03:03:39.39 4ph8yOAP.net
可能だけど不可能に近いし
そもそも処理落ち地獄になりそう

12:名前は開発中のものです。
18/06/05 08:40:43.36 9x1SLwmD.net
というかこういうの作るなら、
ウディタもプログラムもやることほとんど変わらないでしょ

13:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:25:13.09 9jFLH2yu.net
土台を固めるところから始めるか、すでに固まった土台の上に建築するかの違いでしょ
ツールを使った場合はアルゴリズムを考えるだけで良いから楽だよ

14:名前は開発中のものです。
18/06/05 13:51:09.75 T0MdAq2X.net
でもさ、ぶっちゃけ、ウディタだとコード見づらいし
プログラミングの方がましという感があるだよな・・・
全然楽だと思えない

15:名前は開発中のものです。
18/06/05 16:08:37.10 C5wcdAKm.net
まぁ>>8みたいな物理演算ゲー作るのにプログラム言語も扱える人ならそっちで書くよな

16:名前は開発中のものです。
18/06/05 16:11:20.99 k2X9mT4r.net
見辛いかな?分岐やループがきっちり入れ子になってて分かりやすいと感じるけどな

17:名前は開発中のものです。
18/06/05 16:13:26.25 hG6EYL5/.net
えっこれ物理演算か…?

18:名前は開発中のものです。
18/06/05 16:16:20.25 9jFLH2yu.net
物理演算ではないな
どのあたりにコンパイラ言語の処理速度を求めるかも微妙なところ。動画見た感じだと当たり判定の計算もそこまで必要なさそうだし

19:名前は開発中のものです。
18/06/05 18:09:03.64 T0MdAq2X.net
>>15
個人的に行を変えずにコメントアウトできないのが一番大きい
ウディタだとコメントアウトする部分を切り取ってコメントアウトできる位置に持っていたりするけど
これだと行が変わるから、どこ触ってたのかわからなくなる
その点、プログラミングだと
特定位置から特定位置までコメントアウトとか一行だけコメントアウトあるから超楽

20:名前は開発中のものです。
18/06/05 19:14:56.68 zzTnIZyN.net
コモンの順番変えたい
regionつけて折り畳みたい

21:名前は開発中のものです。
18/06/05 19:26:38.99 dfoA2ro/.net
前スレの最後で話題になってた公式の作品登録ページ で連投してるからあげモリモリとか言う奴、何時になったら処分されるんだろうか
狼煙さん的にああいうのに対応する前例を出して「何処から何処までが〜」みたいな議論に繋がるのが嫌だったり、自分の作品やウディタで忙しかったり色々あるんだろうけど…

22:名前は開発中のものです。
18/06/05 19:27:10.70 dfoA2ro/.net
ごめんageちまった

23:名前は開発中のものです。
18/06/05 19:49:45.88 k2X9mT4r.net
>>18
なるほどな。それはある

24:名前は開発中のものです。
18/06/05 20:26:36.78 k2X9mT4r.net
>>18
擬似的なコメントアウトだとループ0よりラベル設置、ジャンプがそれっぽく使えるな
もちろんベストはコメントアウト機能だが

25:名前は開発中のものです。
18/06/05 21:35:56.18 xjWIZx4a.net
立ち絵を表示したくて初めてコモンを作ってみたんだがピクチャ表示でつまづいてる
コモンの特殊設定で、システムDBに登録した画像をコモンセルフ0に文字列として代入して、その後のコモン実行時に1600000でピクチャ表示すればいいと思ったんだけど上手くいかないや
まずコモンセルフに画像を代入しようとしてるのがおかしいのか

26:名前は開発中のものです。
18/06/05 21:37:48.00 SBrl5hS5.net
からあげモリモリはもはや荒らしじゃね?

27:名前は開発中のものです。
18/06/05 22:10:45.10 GtNWO8YA.net
>>24
公式マニュアルの特殊文字一覧の頁に↓のように書いてある通りコモンセルフ0は数値用の変数だ
コモンセルフ5〜9のどれかに代入するように変更すればいけるかもしれない
\cself[XX] (※XXは0〜99までの数値):
 このコモンイベントのセルフ変数X番の値を表示します
 (X=0〜4、10〜99なら数値、X=5〜9なら文字列を返す)
しかし数値/文字列の別はもう少しわかりやすい場所に書いてないのかな
探すのにちょっと手間取ったぞ

28:名前は開発中のものです。
18/06/05 22:11:50.79 zn/HUPJd.net
文字列はcself5〜9使うんだよ(質問よくわからんけど多分)

29:名前は開発中のものです。
18/06/05 22:12:54.98 zn/HUPJd.net
先に言われてた

30:名前は開発中のものです。
18/06/05 22:13:27.07 GtNWO8YA.net
あら文字参照がそのままだ
↓↓↓

31:名前は開発中のものです。
18/06/05 22:17:18.40 GtNWO8YA.net
文字参照は使えないのね
たぶん↓これも化けるけど全部下向きの矢印ね

32:名前は開発中のものです。
18/06/05 22:25:06.97 xjWIZx4a.net
>>26
>>27
公式マニュアルに書かれてたのかサンキュー
しかしまあ5〜9ってのはもうちょい拡張して欲しいけどね
そこまで変えるともうわけわからんくなりそう

33:名前は開発中のものです。
18/06/06 00:22:22.04 GyRyA7cA.net
>>26
そもそもDB操作で変数の指定をするときに[数][文]ってタグが振ってある
変数呼び出し値を使わない限り、変数操作や文字列操作以外で対象の種別の変数を呼び出す手段が無いから説明する必要がない
ガチ初心者の場合、そもそも変数と文字列変数が違うってことから説明しないと分からないんじゃね

34:名前は開発中のものです。
18/06/06 16:03:37.17 W1RYG1u8.net
よほど規模が小さいコモンでもない限りcselfに「一時」とか「一時変数」とか名前付けるの意味ないよな
名前がついてないのとほとんど同じだからcself一覧見たとき「なにこれ」ってなるんだわ、なあ基本システムさんよォ

35:名前は開発中のものです。
18/06/06 16:16:22.71 wWxZW7UG.net
一時変数って名前が付いてれば一時変数なんだなってわかるけど、名前ついてなかったら何の変数かわからないじゃん
名前なし変数は全部一時変数っていう自分ルールを作ってれば話は別だけど

36:名前は開発中のものです。
18/06/06 17:17:46.31 GyRyA7cA.net
一時変数は短い期間で使うけど情報を保持しておく必要がないときに使うものだよ
ついでに言うと、その短い期間で一時変数を2つ3つ使う可能性もあって、そんな時に名前分けしていないと間違える可能性がある。だから一時AとかBとか名前をつけておくんだよ
全部分けて保存しておくとセーブデータが肥大化するからね。特に必要ない物は同じ変数を使うんだよ

37:名前は開発中のものです。
18/06/06 18:09:18.25 W1RYG1u8.net
自分が言いたいのは、cselfは基本的に「コモン内で一時的に使われる変数」であって、一々名前に付ける必要なんかないってこと
さらに言うと、「一時的に使われてる」って情報だけだと不十分で、一見何にどこで使われてるか全くわからないってことが問題
ループカウントに使われてる(基本システムに実際にある)なら「ループカウント」みたいな少しでも用途がわかる名前を付けようってこったぁ

38:名前は開発中のものです。
18/06/06 18:28:07.53 f3Ca9y+q.net
>>36
結局、名前をつける必要があるのかないのかどっちなの?「さらに言うと」で補足に入るかと思いきや真逆の主張してるし何が言いたいの?

39:名前は開発中のものです。
18/06/06 18:33:21.93 sBV/mUeI.net
何がしたいかなんて一目瞭然じゃん?
難癖付けたいだけだよ

40:名前は開発中のものです。
18/06/06 18:57:05.46 jTghEHdV.net
一時変数はだいたいDBから引っ張ってきた値を条件分岐にかけるときに使ってた
条件分岐の可変DBの参照先指定に1600000とか使えたら良かったんだけど

41:名前は開発中のものです。
18/06/06 19:12:45.01 oyoQ7sln.net
基本システムなんてここしばらく見てないけど
多分コメントで計算式が書いてない事じゃないか?
計算式が書いてあれば何に一時変数使ってるか分かるし
自分は>>39と同じく複数の条件分岐でも使ってるけど
直前でDBから読み込んでるから見て分からんなんて事は無い
ちなみにDBは名前指定で呼び出す主義だから変数呼出値は使わない

42:名前は開発中のものです。
18/06/06 19:24:45.00 GDqx6yaG.net
例外はないこともないが基本システム内で一時変数使うのは
本当に一時的にコモンセルフに入れる時だけだよ
その場その場でしか使わないからイチイチ名前付けないような場面で使ってる
一覧で見て分からんと言うのはその通りだが
使ってる場所で分からんと言い出す奴はいないレベル

43:名前は開発中のものです。
18/06/06 20:56:14.92 8jixLHpJ.net
>>35
cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?

44:名前は開発中のものです。
18/06/06 20:57:51.51 W1RYG1u8.net
うーん、使用箇所を見ずに変数名を見てどんなふうに使われてるか大体わかる、っていうのは大事だと思うんだけどなぁ
コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間)
「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど

45:名前は開発中のものです。
18/06/06 21:32:48.40 GyRyA7cA.net
>>42
あれ、そうだったっけ
ちょっと確認してくるわ

46:名前は開発中のものです。
18/06/06 21:46:47.46 GyRyA7cA.net
>>42
見てきたわ。すまん、セーブデータには関係なかった。
関係すんのはメモリの使用量だわ

47:名前は開発中のものです。
18/06/07 00:16:06.17 H9LIteIh.net
>>43
製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん〜
さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ
無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw

48:名前は開発中のものです。
18/06/07 03:51:42.73 KCGNTq9L.net
「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし
基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない

49:名前は開発中のものです。
18/06/07 04:47:53.21 ZfNtTe13.net
というかコーディングにtemp使うなって言うのは、後々にずっと使用する可能性がある変数名を適当に決めるなってだけでしょ
temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな
そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし

50:名前は開発中のものです。
18/06/07 11:10:08.03 FMlhDIiO.net
>>47
いや、検索をやるにしてもまずcself一覧見てからだからそこで大体の理解が終わったら楽だよねって話なんだけど
よほどの規模じゃない限りスクロールの手間 < 検索の手間だしな
>>48
内部実装が使う側から隠ぺいされてるライブラリはいいんだけどさぁ、基本システムはそうじゃないよね
というかループに使われるのが暗黙的な了解であるiやjとtempを同列視したらアカン
基本システムなんていじるのも解読するのも非効率っていうのは同意 そこはね……

51:名前は開発中のものです。
18/06/07 12:30:00.71 4k5bSKAC.net
一時変数は「入れた情報を離れた場所で使いませんよ」という宣言
むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる

52:名前は開発中のものです。
18/06/07 12:47:44.82 4k/5wG60.net
>>49みたいなやつは自分が正しいと妄信しているから、どんなに話をしたところで平行線だよ
時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい

53:名前は開発中のものです。
18/06/07 13:27:10.52 UCkNv4ek.net
別に無理して参加しなくてもいいのに

54:名前は開発中のものです。
18/06/07 14:40:44.17 KCGNTq9L.net
何故ウディタスレにはどうでもいいことにケチつけたがるプログラマー様が定期的に沸くのか
作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ

55:名前は開発中のものです。
18/06/07 15:56:30.73 Z3A5V4Y4.net
名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w

56:名前は開発中のものです。
18/06/07 16:56:15.57 pF9K5p9U.net
桃鉄風のゲームを作りたいんやけど可能?

57:名前は開発中のものです。
18/06/07 17:48:02.67 H9LIteIh.net
その質問してる人間には無理だろうけど、余裕で作れる

58:名前は開発中のものです。
18/06/07 19:13:46.16 Qsn8Tskl.net
サイコロコモンはどっかにあるから楽だろ(しらんけど
移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど
投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど
AI、投資先の選択数が多くなると死ねる(確信

59:名前は開発中のものです。
18/06/07 20:03:24.42 ZfNtTe13.net
○○できますか?って質問する奴は大体エタる

60:名前は開発中のものです。
18/06/07 22:12:06.89 Br2mv6jF.net
「ウディタで桃鉄風のゲームが作れる?」という質問だと、質問者のレベルは読み取りやすいな。エターなるかどうかには知らんが

61:名前は開発中のものです。
18/06/07 23:48:10.30 SjtrDI6B.net
フルスクリーンで画像が荒くなるのは仕方ないことなのかな
まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど

62:名前は開発中のものです。
18/06/08 00:04:53.18 BnzF7zyE.net
そら画像のドット絵を引き伸ばしているだけだからね
そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる
全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ

63:名前は開発中のものです。
18/06/08 03:05:36.78 VCOxpOdZ.net
でもデフォルトのテキストは文字だけ解像度高いんだよな

64:名前は開発中のものです。
18/06/08 17:06:24.99 yDYG5TlT.net
>>62
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる
わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)

65:名前は開発中のものです。
18/06/09 02:51:09.73 sP/My7k5.net
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな

66:名前は開発中のものです。
18/06/09 06:44:30.23 OhnPZ8k6.net
OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ
そういう意味じゃないのかもしれないけど

67:名前は開発中のものです。
18/06/09 11:37:04.00 rkbuVfP2.net
フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ

68:名前は開発中のものです。
18/06/10 00:34:34.84 VxqMbFtX.net
自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)
後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw
その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて

69:名前は開発中のものです。
18/06/10 02:12:51.09 jC4rskGq.net
自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな

70:名前は開発中のものです。
18/06/10 10:26:07.04 odgG9EJo.net
システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな

71:名前は開発中のものです。
18/06/10 10:27:53.80 TolpDD9f.net
ファイルパス、よこ分割数、たて分割数
DBに入れてる画像情報はこれだけ

72:名前は開発中のものです。
18/06/10 10:58:33.26 FHrmT5d2.net
マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな

73:イキリト
18/06/10 11:38:13.99 nXKAPw8d.net
ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww
自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって
よく言われるww
この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww
ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw)
>>71
わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。
>>67
ピクチャ番号は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がピクチャ番号1つの
ピクチャ番号用の可変DBで管理して、
座標は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がX、Yの2つの座標用の可変DBで済ませてるな。

74:名前は開発中のものです。
18/06/10 18:14:30.31 ytfxVUiz.net
伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える

75:名前は開発中のものです。
18/06/10 18:25:27.81 odgG9EJo.net
>>73
そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない

76:名前は開発中のものです。
18/06/10 18:29:37.50 rjriRMxe.net
ゲームを作っている最中はテストプレイ以外でゲームをするな

77:名前は開発中のものです。
18/06/10 19:16:11.56 4NQN/ZWR.net
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし

78:名前は開発中のものです。
18/06/11 01:03:59.88 7Dc6LNu9.net
>>66
歳とった元フリゲプレイヤーがSteam行って
若い人がソシャゲや実況プレイしか遊ばないのは事実だろ
バーチャルYouTuberが流行っても遊ばれるのは変わらず有名ホラーゲームだけ

79:名前は開発中のものです。
18/06/11 02:20:48.77 678oXxVs.net
>>73
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと
まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど

80:名前は開発中のものです。
18/06/11 22:34:27.83 RWdFNSDF.net
ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、
15&#12316;30分程度の短編作品が多いってイメージ。

81:名前は開発中のものです。
18/06/11 22:35:56.61 RWdFNSDF.net
文字化けしたorz
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。

82:67
18/06/12 21:35:01.55 9KdZUclL.net
みんなありがとう
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ
>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい

83:名前は開発中のものです。
18/06/13 00:55:33.83 +2cWy9V/.net
2.23になってDirectX11対応が大きいわ

84:名前は開発中のものです。
18/06/14 22:07:42.96 4EBYj2ml.net
複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?
あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?

85:名前は開発中のものです。
18/06/15 15:16:24.95 GIKowiv9.net
キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない

86:名前は開発中のものです。
18/06/15 15:27:10.64 rKUcbceV.net
操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ

87:名前は開発中のものです。
18/06/15 16:30:48.59 UJTWLWwE.net
入力待ち使ってたら不便かもな

88:名前は開発中のものです。
18/06/16 16:03:28.18 tsgAHxFl.net
>>55だけど、
桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる?
RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。

89:名前は開発中のものです。
18/06/16 16:11:04.93 srkSKH2G.net
>>87
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く

90:名前は開発中のものです。
18/06/16 16:11:20.09 Su259BW5.net
ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ

91:67
18/06/16 16:25:19.96 SOM2jfF4.net
ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな

92:名前は開発中のものです。
18/06/16 16:34:45.64 tsgAHxFl.net
基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで

93:名前は開発中のものです。
18/06/16 17:04:08.96 srkSKH2G.net
してみて

94:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:01:17.02 UE2k6FKC.net
>>92
ありがとう。
まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない?
それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。
それは簡単にできる?

95:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:21:55.70 SOM2jfF4.net
いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん
あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?

96:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:27:20.03 msY7M8gr.net
最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です

97:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:33:12.93 UE2k6FKC.net
ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて&#9829;

98:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:37:15.18 rWKzySNZ.net
やだ

99:名前は開発中のものです。
18/06/17 00:23:13.85 7tMogh4Q.net
>>96
質問スレだったら教えるよ
ちゃんとテンプレ読んでから質問するんだぞ

100:名前は開発中のものです。
18/06/17 00:24:36.03 +R4tSS/l.net
ここが質問スレだゾ

101:名前は開発中のものです。
18/06/17 00:28:28.48 tVoA+I2Z.net
メタスラ君以来の逸材

102:名前は開発中のものです。
18/06/17 00:28:55.32 0+dfqppY.net
>>93
質問していいよと言ったのでざっくり答える
1.と2.は入れ替えてもいい
1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
移動させる方法はプレイヤーによる手動での移動と、イベントコマンドでの強制移動とで二種類ある
5.主人公が移動した
6.3に戻る

プログラムを作る場合はこのようなプロセスをまずメモしてみる。フローチャートを書けとは言わない。上のように番号を振る形でいい
書いたら「ウディタの機能を使ってどうやって実現させるか」を考える。このすごろく?のシステムなら、ウディタのマップエディタで作ったマップとマップイベントをそのまま流用出来るので特に工夫はいらないと思われる

103:名前は開発中のものです。
18/06/17 09:03:55.33 piyy0SMa.net
なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ?
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ

104:名前は開発中のものです。
18/06/17 11:40:32.11 VzLVlZF4.net
ツクール2000を導入する
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた

105:名前は開発中のものです。
18/06/17 12:21:24.30 m2QlKwp5.net
そこまでは作れたとして桃鉄みたいに
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない

106:名前は開発中のものです。
18/06/17 12:34:32.26 R2sfbaaH.net
基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが

107:名前は開発中のものです。
18/06/17 20:10:42.05 5fB3LjmQ.net
AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない

108:名前は開発中のものです。
18/06/17 20:25:03.22 tVoA+I2Z.net
結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな

109:名前は開発中のものです。
18/06/17 20:32:36.02 m0z/NG6T.net
AIって大層に書いてはいるけど人工無能だしな

110:名前は開発中のものです。
18/06/18 10:48:53.36 Up6Qu3LG.net
んん???人工無能とは考え方違うと思うだが
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ
AIは過去のデータなどから、学習しているから

111:名前は開発中のものです。
18/06/18 11:21:49.08 AjbGaYna.net
ゲームAIの話やぞ
CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は

112:名前は開発中のものです。
18/06/18 14:34:05.67 6UnQ/0vs.net
AIの定義に脱線してるけど言いたい事は
>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)
初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい

113:名前は開発中のものです。
18/06/18 17:35:31.50 eQqJx8CN.net
>>110
超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw

114:名前は開発中のものです。
18/06/18 17:56:07.18 KGniHfj4.net
一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある
ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな

115:名前は開発中のものです。
18/06/19 18:01:55.19 DQYXwhRF.net
お前らが全力回答するから桃鉄くんの心が折れちゃったじゃないか!

116:名前は開発中のものです。
18/06/19 18:47:57.09 snfzdLKr.net
取り掛かってるかもしれんぞ

117:名前は開発中のものです。
18/06/20 08:26:20.91 8ARM+JjQ.net
>>113
Watson api 見てみたけど
無料で実際使おうとすると、使用限界に引っかかりやすそうだな
ネタとしては面白いけど、実用は難しいな

118:名前は開発中のものです。
18/06/23 10:49:40.97 LjpN/gEy.net
文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「&#165;n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの?
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす

119:名前は開発中のものです。
18/06/23 10:50:14.73 LjpN/gEy.net
¥nって打ったのに変換されてんな

120:名前は開発中のものです。
18/06/23 11:28:50.97 XZKaF81P.net
改行コードに置き換わってる
切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには
イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す

121:名前は開発中のものです。
18/06/23 11:41:08.59 LjpN/gEy.net
解決できたわサンクス

122:名前は開発中のものです。
18/06/23 16:02:55.51 LjpN/gEy.net
なんか急に全コモンイベント読み込まなくなったんだが、これ対処法とかある?
ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる

123:名前は開発中のものです。
18/06/23 16:13:53.18 LjpN/gEy.net
>>121
どうやらコモンデータファイルがまるっきし空になってたみたいだな
流石にこれは復元できないだろうし諦めるわ

124:名前は開発中のものです。
18/06/23 16:40:13.22 vLAVqk0I.net
だからあれほどゲーム制作はバックアップ取りまくれ言ったろ?
別HDDに一日最低一回、クラウド上に週〜月一回

125:名前は開発中のものです。
18/06/23 19:15:37.15 E0ixCvCy.net
わし弄った日ごとにクラウドにバックアップしとるわ

126:名前は開発中のものです。
18/06/23 19:34:14.17 C1LHgdDQ.net
大きく書き換えた時に全フォルダごとコピーして通し番号追加してバックアップしとるで

127:名前は開発中のものです。
18/06/23 21:04:47.69 fm/PQn92.net
バックアップってバージョン毎に保存してる?それとも古いの捨てて、最新のものだけを保存してる?

128:名前は開発中のものです。
18/06/23 21:07:22.00 Qfc3WrLA.net
ある程度大きく変更したのは残しておく
あと直近の5つぐらいは残す

129:名前は開発中のものです。
18/06/23 21:08:13.63 Qfc3WrLA.net
間違った。大きく変更する直前のバージョン

130:名前は開発中のものです。
18/06/23 23:43:45.48 eVhLQ3S3.net
2.24
Editor部の致命的なバグ修正をひとつのみ

131:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:31:31.07 sCkIWgHN.net
とはいえ2.24はエディターと基本システムだけで
>・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。
思いっきり回避可能だったりするけど
作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw
2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね?

132:名前は開発中のものです。
18/07/07 05:13:15.07 c8jCAyHXL
「だめだめはきだめ」がいつのまにか閉鎖してる…
処理時間調べるのにあんなに便利なサイトなかったのに

133:ウルファール
18/07/08 13:18:15.49 3L2mOOUl.net
ウディコンのグラビディってゲーム
友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ
俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな
無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな
ましてやPCオンリーのウディタなんて...

134:名前は開発中のものです。
18/07/08 13:37:02.91 6G2zXxDt.net
そんなの素人だから当然じゃん

135:名前は開発中のものです。
18/07/08 14:51:29.30 BdHxK4Km.net
言っとくが無料スマホゲーは無料じゃないからな

136:発中のものです。
18/07/08 16:19:44.40 fYzgUv0H.net
>>133
素人を対象にしないってマジ?冗談だよな?

137:名前は開発中のものです。
18/07/08 17:13:27.88 gXD3bhol.net
課金すれば無料だろ

138:名前は開発中のものです。
18/07/08 19:08:56.73 iGOSW8hW.net
同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ

139:名前は開発中のものです。
18/07/08 19:36:44.00 6G2zXxDt.net
>>135
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな

140:名前は開発中のものです。
18/07/08 20:23:02.14 fYzgUv0H.net
>>138
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほ


141:んとごめん俺の頭が汚れてたわ



142:名前は開発中のものです。
18/07/08 20:43:31.87 DhdsmCuQ.net
>>139
いや対象って言ってる時点でターゲットの話してるってことに気付くべきだったわ
こっちこそ見当違いの長文書いてしまった、すまん

143:名前は開発中のものです。
18/07/14 18:51:47.38 p18dykSZ.net
やっぱり、一度ゲーム制作に関わると
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?
ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた

144:名前は開発中のものです。
18/07/14 22:43:57.17 jS3y5mkN.net
たとえいくらレベル40超えの長編を作ったとしても
面白いストーリーを作る才能がなけりゃダルイだけだよな

145:名前は開発中のものです。
18/07/15 00:23:34.78 50lr+OMJ.net
だよね
設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも
引き込まれないと眠くなってくる
逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも
展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた

146:名前は開発中のものです。
18/07/16 04:17:05.00 Kjk3NWB/Y
わかるわ
その場の引きが上手くて「次どうなるんだろう」って先が気になることが多いゲームなら、最終的に待ってる展開がテンプレでもかなり許せる

147:名前は開発中のものです。
18/07/26 00:50:25.51 JD5uVrJ5.net
ウディコンみたいなイベントは良いな
他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる

148:名前は開発中のものです。
18/07/26 14:28:44.81 YkwAu3bv.net
本体バージョンの更新方法を教えてください
自分が作ったデータを消さずに更新したい箇所だけを更新する方法です
公式には見当たりません

149:名前は開発中のものです。
18/07/26 15:28:28.97 P86BjTrd.net

公式にzip差分あるでしょ

150:名前は開発中のものです。
18/07/26 15:37:00.55 YkwAu3bv.net
わからなかった
もう少し分かり易くしてほしいな

151:名前は開発中のものです。
18/07/26 15:39:04.95 P86BjTrd.net
直下に説明文と一緒にあるのに、これ以上どうやって分かりやすくしろというねん

152:名前は開発中のものです。
18/07/26 16:42:20.06 YkwAu3bv.net
画像と説明を挟まずにすぐ下に置くとか配慮した方が良かったな
あるいはフル版のインストールで更新がされるようにデータ分けを設計し直すとか
実際そういう形を採ってるソフトも多いからそちらを選ぶべきだったんじゃないかな

153:名前は開発中のものです。
18/07/26 17:13:51.31 DBo7OkMI.net
確かにそういう形をとってるソフトも多いから、そちらを選ぶべきだったんじゃないかな
ウディタ作者みたいに「自分で使いやすいエディタ作ったろ!」ってやってみてもいいし

154:名前は開発中のものです。
18/07/26 17:48:19.08 3ZngGSE6.net
わらわせてくれるねぇ

155:名前は開発中のものです。
18/07/28 04:09:25.11 ps2RVo/A.net
マジかよウルフ最低だな

156:名前は開発中のものです。
18/07/28 13:04:51.68 5v9nYM3n.net
狼煙さんへの熱い風評被害w

157:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:10:14.90 Tvndsacl.net
ver.2.20をver2.24にしたら、処理がめっちゃ遅くなったんだけど…
configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね…

158:名前は開発中のものです。
18/07/31 15:36:01.17 NBuWPg7l.net
DirectXを9にしたら動くんじゃないかな

159:名前は開発中のものです。
18/07/31 15:42:09.44 NBuWPg7l.net
ver.2.23のアプデでDirectX11がカクカクだったんだけど今見たら2.24は直ってた
一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う

160:名前は開発中のものです。
18/08/03 14:34:24.87 co3LE3pm.net
文章ウィンドやセーブを作るのが面倒で
基本システム入から作り始めたけど
作り出したら基本システムが邪魔になってきた。

161:名前は開発中のものです。
18/08/03 16:48:42.00 BNxixI+O.net
空データを自分で完全に空にしてから始めるのがベター

162:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:07:33.08 LOD2YwuA.net
最初から完全に空になってるフォルダあるのでは?

163:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:52:56.92 9qfB7mks.net
あれ普通に素材入ってるんだよね
>データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。
ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる
まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない

164:名前は開発中のものです。
18/08/12 21:43:52.39 hAnlBgbr.net
去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や
からあげモリモリはなんでBANされないのか?
こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。
逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。

165:名前は開発中のものです。
18/08/12 21:51:08.82 hAnlBgbr.net
煙狼は幾度となく事故事件が起きても
自分は場所と機会を提供しているだけで
ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。
ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。
そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは
おらっけじめ付けろやカスw

166:名前は開発中のものです。
18/08/14 17:54:32.66 Ph3+lQk2.net
からあげモリモリは検索妨害

167:名前は開発中のものです。
18/08/18 17:19:20.01 Q3/gSHmx.net
今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は
ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね
ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか

168:名前は開発中のものです。
18/08/18 19:20:25.42 6GtlNlSU.net
Dataフォルダだけ置いとけばいい
切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある

169:名前は開発中のものです。
18/08/19 08:25:09.20 YSwQQZ20.net
やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな
切り替え可能にできなかったのかな
フォルダ名変えても動くといいが

170:名前は開発中のものです。
18/08/19 14:55:21.79 +EPdzagk.net
ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか
エディタごと複製する必要があるかって話かと思った
どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが

171:名前は開発中のものです。
18/08/20 17:59:28.41 EcbJ6KBb.net
マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない?
2から変わったのかな

172:名前は開発中のものです。
18/08/28 20:39:02.36 wM2HLWsD.net
rpgはunityとウディタどっちがいいんだ
moonみたいなのを作りたい

173:名前は開発中のものです。
18/08/28 21:08:41.00 o7AY6lx/.net
unity使っとけ

174:名前は開発中のものです。
18/08/29 22:58:33.02 tLJmtM8R.net
3Dやりたいならウディタはないな
ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから

175:名前は開発中のものです。
18/08/29 23:41:35.03 muA3WKxg.net
moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし

176:名前は開発中のものです。
18/08/30 11:58:53.09 8kNaKVcn.net
仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください

177:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:20:04.84 8kNaKVcn.net
結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様

178:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:35:39.46 5NGFBbZ2.net
2.10時代からその仕様だった記憶あるけど

179:名前は開発中のものです。
18/08/30 17:04:35.43 g3MBIlQl.net
ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

180:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:19:12.49 cyfn7cID.net
>>176
今回初めて気づいた
何か意味あるのですかねこれ

181:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:23:45.24 f8+aRwgI.net
肝心のシステム担当について言及が何もない

182:名前は開発中のものです。
18/08/31 18:30:08.00 yvHvcwfo.net
スクリプト担当=システム担当じゃね?

183:名前は開発中のものです。
18/09/11 11:53:44.33 fQIRIxh3.net
ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな

184:名前は開発中のものです。
18/09/14 03:13:06.67 8qVA8/N5.net
ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい

185:名前は開発中のものです。
18/09/16 06:56:17.25 vPntyISD.net
>>182
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>181
kwsk

186:名前は開発中のものです。
18/09/17 13:52:14.16 BQjUhaTg.net
ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える

187:名前は開発中のものです。
18/09/17 15:38:19.58 PUHmbivE.net
あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな

188:名前は開発中のものです。
18/09/17 16:56:33.68 QgzN5+o4.net
&#129300;&#32;
外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ
クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう

189:名前は開発中のものです。
18/09/17 17:20:34.18 QgzN5+o4.net
>>185
多分>>184とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし

190:名前は開発中のものです。
18/09/20 12:20:58.59 IrGAroQc.net
>>183
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?

191:名前は開発中のものです。
18/09/20 12:48:57.86 eu6NrEHp.net
東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
スレリンク(news板)
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
URLリンク(news.yahoo.co.jp)
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
スレリンク(liveplus板)

192:名前は開発中のものです。
18/09/21 17:19:44.60 On32cLez.net
>>188
データの断片化って用語初めて知った
複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね
デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね

193:188
18/09/21 17:23:32.24 On32cLez.net
ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。

194:名前は開発中のものです。
18/09/21 22:10:05.58 8lsS/gSm.net
パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない

195:名前は開発中のものです。
18/09/22 01:43:16.47 AKZ3/+kr.net
漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)
書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから

196:名前は開発中のものです。
18/09/22 17:27:34.95 VIVYLuyx.net
確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない

197:名前は開発中のものです。
18/09/22 18:38:33.29 S1finME+.net
Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ
7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど

198:名前は開発中のものです。
18/09/22 21:12:09.04 7JxmCMd1.net
例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです

199:名前は開発中のものです。
18/09/22 23:03:35.50 6Yk7wuoA.net
何故UDBを使わない

200:名前は開発中のものです。
18/09/22 23:13:06.14 7JxmCMd1.net
UDBだといけるんですか?
知らなかった…ありがとうございます

201:名前は開発中のものです。
18/09/23 20:59:47.99 pUv8/F0z.net
うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが

202:名前は開発中のものです。
18/09/23 23:10:20.67 i6ZCle5t.net
>>199
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw

203:名前は開発中のものです。
18/09/27 14:25:39.45 yNCbU5PP.net
マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった

204:名前は開発中のものです。
18/09/27 16:00:39.79 hLCnXjSm.net
そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。

205:名前は開発中のものです。
18/09/27 16:11:54.64 86/Nel9a.net
ピクチャで表示すればいい

206:名前は開発中のものです。
18/09/27 18:00:15.09 hLCnXjSm.net
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?

207:名前は開発中のものです。
18/09/27 18:19:37.24 WLQHEksv.net
ピクチャでおk

208:名前は開発中のものです。
18/09/30 22:24:48.95 HgEr1KZH.net
ぴくちゃん

209:200、202
18/10/01 19:35:48.26 lMXXReEv.net
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…

210:名前は開発中のものです。
18/10/03 18:36:10.68 2/oU12ri.net
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで

211:名前は開発中のものです。
18/10/04 07:41:49.78 G55KhbIg.net
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。

212:名前は開発中のものです。
18/10/05 13:00:07.60 bQ7cef1F.net
ちょっと何言ってるかわからないです

213:名前は開発中のものです。
18/10/05 20:08:02.98 /Z576bGd.net
ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?

214:名前は開発中のものです。
18/10/05 22:09:36.58 FtSHxARA.net
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>209の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う

215:名前は開発中のものです。
18/10/05 22:24:03.36 FtSHxARA.net
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>201は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど

216:名前は開発中のものです。
18/10/06 16:10:11.33 X+I8aCr7.net
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい


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