【UE4】Unreal Engine ..
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642:名前は開発中のものです。
18/11/05 12:06:11.08 Phk3ZGZI.net
>>629
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ
もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?

643:名前は開発中のものです。
18/11/05 20:49:53.35 CAwGXW8I.net
>>630 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ

644:名前は開発中のものです。
18/11/08 17:33:40.01 QAWHeSRi.net
P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?

645:名前は開発中のものです。
18/11/08 19:01:21.58 b15S1oIw.net
このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに

646:名前は開発中のものです。
18/11/08 19:19:01.02 mlCqltQL.net
>>632
サブレベル出し入れ
たしか出す位置を変更できたはず
あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻

647:名前は開発中のものです。
18/11/08 20:49:20.71 QAWHeSRi.net
>>634
ありがとうこざいます
サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?

648:名前は開発中のものです。
18/11/08 22:02:22.07 L3K+Aq3t.net
カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?

649:名前は開発中のものです。
18/11/09 17:37:10.14 Q01XuPML.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?

650:名前は開発中のものです。
18/11/09 17:44:10.62 6YmFR20i.net
せやで

651:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:00:39.56 Q01XuPML.net
軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね

652:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:03:58.82 rhAT0SZ2.net
草をゆらゆらさせる方法のこと?

653:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:12:38.43 Q01XuPML.net
いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
URLリンク(www.youtube.com)
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)

654:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:51:29.46 6YmFR20i.net
>>641
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな
んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ

655:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:12:27.52 nR1P39eb.net
マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする

656:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:16:55.42 nR1P39eb.net
もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな

657:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:17:42.92 Q01XuPML.net
>>642
ありがとう

658:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:34:56.38 DKIm5HNh.net
ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい

659:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:47:31.02 yulzPKRI.net
一橋大学の過去問やりな

660:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:48:34.35 onGkkmiE.net
BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?
それイジってなんとか出来ねーかな

661:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:49:20.76 w9N5rFbO.net
タイムライン

662:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:19:32.70 DKIm5HNh.net
>>649
これっぽいけどランダムカラーでもできんのかね
いま手元にないから確認できないけど

663:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:22:56.68 w9N5rFbO.net
ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ

664:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:26:18.09 w9N5rFbO.net
もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね

665:名前は開発中のものです。
18/11/12 22:55:26.68 +eokUt8z.net
>>652
明日やってみるよありがとー

666:名前は開発中のものです。
18/11/14 12:15:48.99 1Sp2ry7x.net
UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?

667:名前は開発中のものです。
18/11/16 16:25:01.00 LzzuPnpB.net
EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります

668:名前は開発中のものです。
18/11/21 02:50:30.08 83ZPCB5H.net
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…

669:名前は開発中のものです。
18/11/21 12:41:20.61 CWIq8Xwr.net
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう

670:名前は開発中のものです。
18/11/22 08:53:05.23 sc8qfebN.net
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな
ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?

671:名前は開発中のものです。
18/11/22 09:14:01.20 s+JWHl35.net
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし
でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる

672:名前は開発中のものです。
18/11/22 09:34:35.10 gOGIZD4/.net
ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!

673:名前は開発中のものです。
18/11/22 10:39:00.42 ZrrLGrbr.net
ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!

674:名前は開発中のものです。
18/11/22 10:43:10.55 sc8qfebN.net
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし
2dならドット絵をちょいちょいと

675:名前は開発中のものです。
18/11/22 10:50:49.78 Mq4RabVV.net
BPは触ってて楽しいのがデカい

676:名前は開発中のものです。
18/11/22 11:45:43.56 s+JWHl35.net
>>662
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?
だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ
それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな
背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量
コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね

677:名前は開発中のものです。
18/11/22 11:46:52.15 s+JWHl35.net
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?
開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな

678:名前は開発中のものです。
18/11/22 20:31:21.17 sc8qfebN.net
3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?

679:名前は開発中のものです。
18/11/22 20:34:40.41 gOGIZD4/.net
3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの

680:名前は開発中のものです。
18/11/23 08:05:54.15 txmQho33.net
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね

681:名前は開発中のものです。
18/11/23 09:35:20.54 TFigYWcC.net
いや無理だろアレは
色々きつすぎる

682:名前は開発中のものです。
18/11/23 09:50:04.14 txmQho33.net
どっちが?

683:名前は開発中のものです。
18/11/23 09:53:31.33 TFigYWcC.net
どっちも

684:名前は開発中のものです。
18/11/23 12:35:20.71 txmQho33.net
ローポリホラーでも難しいか

685:名前は開発中のものです。
18/11/24 18:39:45.59 0TI/dRFH.net
テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな

686:名前は開発中のものです。
18/11/25 03:12:39.72 LB9TAmpT.net
>>657
ありがとうございます
ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?

687:名前は開発中のものです。
18/11/25 11:09:03.40 w5o/DUS1.net
セール始まってたやん

688:名前は開発中のものです。
18/11/25 11:20:43.49 alzGIuoP.net
>>674
いやできるけど
どの角度からでも同じ画像が表示されるだけになるやん
それでいいのか

689:名前は開発中のものです。
18/11/25 11:47:24.10 w5o/DUS1.net
普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね

690:名前は開発中のものです。
18/11/25 12:22:21.58 +yr94t0Z.net
取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www
私です

691:名前は開発中のものです。
18/11/25 18:06:16.02 LB9TAmpT.net
>>676
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…

692:名前は開発中のものです。
18/11/26 04:57:17.60 QLXMrFqR.net
個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?

693:名前は開発中のものです。
18/11/26 06:33:14.68 fideAHuk.net
エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
18/11/26 07:49:19.66 zxqiH6JU.net
追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります

695:名前は開発中のものです。
18/11/26 23:48:32.22 BHAJYi64.net

ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない
or
トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる

696:名前は開発中のものです。
18/11/27 11:58:29.54 E0nSXGUg.net
>>681
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする
URLリンク(docs.unrealengine.com)

697:名前は開発中のものです。
18/11/28 07:37:01.19 HHRdohGo.net
>>684
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます
アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?

698:名前は開発中のものです。
18/11/29 08:10:49.33 IbaGVCWx.net
ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?

699:名前は開発中のものです。
18/11/30 07:43:35.96 Ps6dy/9W.net
一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね

700:名前は開発中のものです。
18/11/30 11:05:35.40 9LSF4ZrZ.net
何も見えない暗黒空間が1番楽だな

701:名前は開発中のものです。
18/11/30 11:11:45.09 RmXGJQVf.net
視覚障害者用のゲームでそんなのあるな

702:名前は開発中のものです。
18/11/30 12:20:42.61 Ps6dy/9W.net
モデリングとか一人では無理ゲー

703:名前は開発中のものです。
18/11/30 23:55:27.55 hBiNxbUf.net
エネミーゼロ…

704:名前は開発中のものです。
18/12/01 00:14:59.16 E4/3eTg9.net
>>687
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな
背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ

705:名前は開発中のものです。
18/12/01 01:30:04.72 muOGUi+/.net
誰でもはできないわ できる人だけ

706:名前は開発中のものです。
18/12/01 06:44:14.45 zzQxop40.net
>>692
ブロックアウト?

707:名前は開発中のものです。
18/12/01 10:44:09.44 zzQxop40.net
URLリンク(www.youtube.com)
この人はアセット使ってるそうな

708:名前は開発中のものです。
18/12/01 11:39:42.61 NVkcFJnC.net
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな

709:名前は開発中のものです。
18/12/01 11:44:56.43 zzQxop40.net
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく

710:名前は開発中のものです。
18/12/01 20:26:25.31 vkvFTNKI.net
URLリンク(wiki.unrealengine.com)
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
URLリンク(www.adventuresinsilicon.com)
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。

711:名前は開発中のものです。
18/12/01 21:11:14.02 vkvFTNKI.net
>>698
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。

712:名前は開発中のものです。
18/12/04 16:26:43.79 D3KtArT6.net
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?

713:名前は開発中のものです。
18/12/04 16:56:47.34 /y2P7+cE.net
ひとつのレベルでがんばる

714:名前は開発中のものです。
18/12/04 18:28:42.47 juesfYdC.net
サブレベルを使う

715:名前は開発中のものです。
18/12/04 20:43:27.94 UPUjyW4k.net
SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。

716:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:49:25.90 hXLh1Nu6.net
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。
キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。

717:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:55:27.25 4yejcInt.net
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い

718:名前は開発中のものです。
18/12/07 14:07:11.25 syE7Vetv.net
それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた

719:名前は開発中のものです。
18/12/07 14:09:03.22 4yejcInt.net
ごめんそれは知らない

720:名前は開発中のものです。
18/12/07 15:43:45.38 0ndvDwF7.net
一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?

721:名前は開発中のものです。
18/12/07 18:12:30.50 IziizKaJ.net
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?

722:名前は開発中のものです。
18/12/07 21:23:30.30 l/v9DVvn.net
>>708
delayとforloopの併用じゃだめなん

723:名前は開発中のものです。
18/12/07 21:33:31.35 4yejcInt.net
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね

724:名前は開発中のものです。
18/12/07 21:42:31.41 YXZrMpEn.net
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい

725:名前は開発中のものです。
18/12/08 18:13:12.50 qQ7tlMFb.net
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか

726:名前は開発中のものです。
18/12/12 14:35:34.42 iJryxX7A.net
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to   :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface  :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?

727:名前は開発中のものです。
18/12/14 00:13:59.49 d18y+wQI.net
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな

728:名前は開発中のものです。
18/12/14 05:51:24.02 z6n6V3xi.net
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚

729:名前は開発中のものです。
18/12/15 07:28:55.84 njDdH7AL.net
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか

730:名前は開発中のものです。
18/12/15 21:41:45.67 C7Rn+byc.net
エディタのフォントサイズって変更できるナリか
それにしても重い

731:名前は開発中のものです。
18/12/16 09:22:04.82 5HEYCQci.net
c++使って開発してる人って少ない?

732:名前は開発中のものです。
18/12/16 09:47:56.95 Demr8Cxw.net
規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?

733:名前は開発中のものです。
18/12/18 13:50:01.58 GhT56v+I.net
クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?

734:名前は開発中のものです。
18/12/20 15:22:14.09 qp5K8/It.net
unreal使ってる人って手打ちもできるの?

735:名前は開発中のものです。
18/12/20 16:46:35.49 QxM7DAkt.net
長野の人だったら大体出来るよ

736:名前は開発中のものです。
18/12/20 23:53:48.93 H9toBebo.net
応答の的確さに草

737:名前は開発中のものです。
18/12/21 01:35:58.60 HX3HF1oO.net
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?

738:名前は開発中のものです。
18/12/21 03:13:45.98 lNcq2EzO.net
何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから

739:名前は開発中のものです。
18/12/21 08:12:15.75 BnEy7WGd.net
作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い

740:名前は開発中のものです。
18/12/21 19:28:31.70 kLtD7sFY.net
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ

741:名前は開発中のものです。
18/12/23 06:47:36.17 7BmXvOUz.net
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?

742:名前は開発中のものです。
18/12/23 06:52:40.47 1q9WvSoA.net
>>728
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ
modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな

743:名前は開発中のものです。
18/12/23 07:09:55.07 EZBd7AfR.net
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし

744:名前は開発中のものです。
18/12/24 02:18:10.98 3UEPyauk.net
>>730
乞食だから、全部Blenderだわ・・・

745:名前は開発中のものです。
18/12/24 02:27:24.33 XRKVCaRE.net
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ

746:名前は開発中のものです。
18/12/24 09:29:22.90 DmUiV5MC.net
>>732
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど

747:名前は開発中のものです。
18/12/24 10:59:40.10 tX+lZeYn.net
最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ

748:名前は開発中のものです。
18/12/24 11:31:58.81 VemIN2e7.net
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから

749:名前は開発中のものです。
18/12/24 13:31:03.05 tnLdMnPA.net
GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか

750:名前は開発中のものです。
18/12/24 15:10:49.08 toYGFeOY.net
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。

751:名前は開発中のものです。
18/12/24 15:12:35.45 f7/e961A.net
よくわかんないんだが結局どういうことなの

752:名前は開発中のものです。
18/12/24 17:48:16.34 Jg261DMz.net
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ

753:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:58:10.98 XRKVCaRE.net
自動机高杉、ボッタ杉なんだよな
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ

754:名前は開発中のものです。
18/12/24 21:52:35.03 VemIN2e7.net
>>739
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ

755:名前は開発中のものです。
18/12/25 02:35:53.48 aSX6n6XS.net
特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな

756:名前は開発中のものです。
18/12/25 12:31:33.93 nJ5MwHrO.net
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな

757:名前は開発中のものです。
18/12/27 20:23:36.98 7qMMvvec.net
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?
ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが
仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!

758:名前は開発中のものです。
18/12/27 20:44:46.14 7qMMvvec.net
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく
URLリンク(imgur.com)
根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう
やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね

759:名前は開発中のものです。
18/12/30 06:10:50.07 Q36Kaj2+.net
モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな

760:名前は開発中のものです。
19/01/04 20:45:41.26 9c0xSUno.net
項目が英語になっ


761:てたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する もうめげそう…



762:名前は開発中のものです。
19/01/06 13:02:56.84 jhPG/DgG.net
みんな稼いでるの?

763:名前は開発中のものです。
19/01/06 20:39:44.99 +5TDtMJS.net
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした

764:名前は開発中のものです。
19/01/06 21:15:20.84 zo6YI/MS.net
そのノードはuvにつけるんだよ

765:名前は開発中のものです。
19/01/06 21:41:31.62 +5TDtMJS.net
>>751
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜

766:名前は開発中のものです。
19/01/07 12:33:03.06 gkXlqtho.net
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?

767:名前は開発中のものです。
19/01/07 12:38:13.20 f8uRVTMo.net
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する

768:名前は開発中のものです。
19/01/07 14:20:45.70 gkXlqtho.net
>>754
ううう・・すみませんどうやって繋げばいいですか?
URLリンク(i.imgur.com)

769:名前は開発中のものです。
19/01/07 15:11:30.73 f8uRVTMo.net
ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう
その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい

770:名前は開発中のものです。
19/01/07 15:13:39.36 f8uRVTMo.net
訂正
その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい

771:名前は開発中のものです。
19/01/07 16:41:32.19 gkXlqtho.net
>>757
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます

772:名前は開発中のものです。
19/01/07 16:49:07.59 f8uRVTMo.net
いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず

773:名前は開発中のものです。
19/01/09 18:47:01.02 mSBO972Q.net
サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません

774:名前は開発中のものです。
19/01/10 07:46:48.29 80hYVvy9.net
UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが
ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
URLリンク(o.8ch.net)

775:名前は開発中のものです。
19/01/10 22:28:25.72 iE9Nb3lr.net
ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?

776:名前は開発中のものです。
19/01/11 08:27:51.11 8tCrLGZO.net
レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ

777:名前は開発中のものです。
19/01/11 13:03:47.31 RxwB0Vru.net
>>763
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる

778:名前は開発中のものです。
19/01/11 22:54:50.13 RqiDu/83.net
テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)
ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します

779:名前は開発中のものです。
19/01/11 23:05:36.45 Jbq3ae/p.net
set show mouse cursorで
マウスカーソル表示
その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる

780:名前は開発中のものです。
19/01/12 16:11:22.70 vOZyjKZC.net
まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って



781:ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/



782:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:26:09.51 YH2WxQAw.net
似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
URLリンク(api.unrealengine.com)

783:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:30:45.79 s3MKqrYr.net
他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ

784:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:50:14.44 vOZyjKZC.net
本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう

785:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:55:14.41 WkQifDlS.net
UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ

786:名前は開発中のものです。
19/01/12 19:04:52.60 ZUe6dMzM.net
サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ

787:名前は開発中のものです。
19/01/13 11:05:51.56 IB/DsR5o.net
乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?

788:名前は開発中のものです。
19/01/13 21:23:36.51 1SqvmW80.net
クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える
みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします

789:名前は開発中のものです。
19/01/13 21:57:03.25 W/oSH5Z/.net
質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん

790:名前は開発中のものです。
19/01/13 22:23:16.86 1SqvmW80.net
>>775
日本語下手で申し訳有りません。
クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。
他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します

791:名前は開発中のものです。
19/01/13 22:27:08.22 IoxAOPsM.net
それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの

792:名前は開発中のものです。
19/01/13 22:28:33.77 6Z66Dh9W.net
クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ

793:名前は開発中のものです。
19/01/14 06:28:17.49 uO6WSyw/.net
ひとりでfps作ってるひとおるんか

794:名前は開発中のものです。
19/01/14 06:30:43.78 /WX2lYTE.net
海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが

795:名前は開発中のものです。
19/01/14 06:36:14.95 YFzBfzDG.net
たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
URLリンク(www.gamespark.jp)
眉唾くさいけどw
多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる

796:名前は開発中のものです。
19/01/14 07:30:35.03 JgIba1So.net
>>776
表示させる数字のint変数を作る

ウィジェットで数字を表示させる

クリックしたらintに1たす

できあがり

797:名前は開発中のものです。
19/01/14 11:38:05.2


798:1 ID:ZQLSMJb1.net



799:名前は開発中のものです。
19/01/14 11:51:04.03 ojK7UYEm.net
画面キャプチャしてここに出せよ

800:名前は開発中のものです。
19/01/14 12:33:14.46 ZQLSMJb1.net
すいません再起動したら治りました。

801:名前は開発中のものです。
19/01/14 18:47:46.11 uO6WSyw/.net
>>781
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな

802:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:28:09.18 YmBy/ZUI.net
質問があります。
ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・
引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?
一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。

803:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:31:56.57 7L0GlYUk.net
ライブラリってなんだっけ

804:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:34:59.00 PbvuLZGY.net
汎用関数のことじゃない?

805:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:37:33.79 YmBy/ZUI.net
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。

806:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:42:20.99 7L0GlYUk.net
なんか知らんけど良かった良かった

807:名前は開発中のものです。
19/01/15 15:43:03.02 9rusaoSv.net
GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?

808:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:25:47.93 Uer9gn31.net
>>792
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが

809:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:50:10.32 0O5px51q.net
GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと

810:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:57:46.63 UlmZbYPJ.net
なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか

811:名前は開発中のものです。
19/01/15 20:10:55.81 9rusaoSv.net
>>793
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね

812:名前は開発中のものです。
19/01/15 20:22:17.49 Uer9gn31.net
>>796
んー俺の環境だと普通にできるんだが
SSあげてみたら?

813:名前は開発中のものです。
19/01/15 22:55:19.19 MaklhDq8.net
目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど

814:名前は開発中のものです。
19/01/15 23:05:42.25 9rusaoSv.net
確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね

815:名前は開発中のものです。
19/01/15 23:34:22.01 9rusaoSv.net
武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?

816:名前は開発中のものです。
19/01/16 03:21:26.99 /UyQfECD.net
自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ

817:名前は開発中のものです。
19/01/16 10:53:03.78 SrLcacj2.net
>>800
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな

818:名前は開発中のものです。
19/01/16 14:43:19.10 RJuCep6O.net
行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良

819:名前は開発中のものです。
19/01/16 14:43:56.30 zrbWs7dX.net
>>802
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました

820:名前は開発中のものです。
19/01/16 22:55:46.08 zrbWs7dX.net
やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
URLリンク(i.imgur.com)

821:名前は開発中のものです。
19/01/17 00:05:49.17 3LSPDgbP.net
全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも

822:名前は開発中のものです。
19/01/17 00:14:53.65 /bhXN7EP.net
>>805
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも

823:名前は開発中のものです。
19/01/17 00:36:15.69 2zYKTEyq.net
>>806
そうですね
>>807
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。

824:名前は開発中のものです。
19/01/17 12:42:45.72 PCuNiUnM.net
1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。

825:名前は開発中のものです。
19/01/18 08:45:40.64 +bgqsTyo.net
大作ゲーム作ってる?

826:名前は開発中のものです。
19/01/18 15:03:59.84 K77/1Kc3.net
何処からが大作なのか

827:名前は開発中のものです。
19/01/18 15:08:39.68 xXLwFS1T.net
信濃町あたり

828:名前は開発中のものです。
19/01/23 09:03:51.12 8bT3sP0f.net
3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない

829:名前は開発中のものです。
19/01/23 09:14:22.23 ksxDV77U.net
購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?

830:名前は開発中のものです。
19/01/23 11:34:10.50 ajNB8BnK.net
しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど

831:名前は開発中のものです。
19/01/23 11:40:36.31 l9L0xfrZ.net
だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる

832:名前は開発中のものです。
19/01/24 09:38:26.08 ohRbtQQP.net
GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?

833:名前は開発中のものです。
19/01/25 02:42:42.03 DqdmAzHJ.net
>>817
自己解決しました

834:名前は開発中のものです。
19/01/27 19:47:59.26 4LuTZ12R.net
変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥

835:名前は開発中のものです。
19/01/27 19:51:10.86 HZdY2Y3I.net
二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず

836:名前は開発中のものです。
19/01/27 20:46:14.72 EYHe0skF.net
UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの

837:名前は開発中のものです。
19/02/05 16:27:12.70 8nltJDOn.net
3dのエロゲーってあまりないよね

838:名前は開発中のものです。
19/02/06 09:03:50.27 InjUNLSg.net
だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分

839:名前は開発中のものです。
19/02/07 03:48:39.71 eqbUV8Cf.net
未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…

840:名前は開発中のものです。
19/02/07 08:21:03.85 dcTFPTiz.net
root motionを使うのじゃ

841:名前は開発中のものです。
19/02/07 14:04:21.91 FdeJJjyc.net
おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)

842:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:28:16.26 ey5F/ioZ.net
C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない

843:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:29:40.50 ey5F/ioZ.net
パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ

844:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:29:57.13 ey5F/ioZ.net
パージ!!

845:名前は開発中のものです。
19/02/07 23:13:22.69 0Qbd+Sml.net
steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?

846:名前は開発中のものです。
19/02/08 13:19:07.63 gafkYH85.net
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。

847:名前は開発中のものです。
19/02/08 15:51:10.36 VYnRs/LU.net
教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤


848:ツの2タイプがあってボックスの色が変わります。 BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?



849:名前は開発中のものです。
19/02/08 16:00:23.63 VYnRs/LU.net
>>832 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした

850:名前は開発中のものです。
19/02/11 16:12:18.53 D/yv1dP9.net
チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
URLリンク(i.imgur.com)

851:名前は開発中のものです。
19/02/11 16:58:28.61 fKfcaYpw.net
純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ


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