【UE4】Unreal Engine ..
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476:名前は開発中のものです。
18/08/14 20:42:31.63 tInz1SJE.net
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) URLリンク(imgur.com)
(ノード) URLリンク(imgur.com)
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。

477:名前は開発中のものです。
18/08/14 21:03:39.64 RI1WPkU+.net
URLリンク(im.belluna.jp)
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
URLリンク(answers.unrealengine.com)

478:名前は開発中のものです。
18/08/15 06:53:33.01 c+Dn76Sx.net
パーティクルで光らせりゃいいじゃん

479:名前は開発中のものです。
18/08/15 06:55:28.75 U3kDgYwZ.net
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…

480:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:33:32.07 U0sRTwMj.net
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ

481:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:54:30.51 +xOAf1Yt.net
用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ

482:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:08:03.26 ZTZWjLMw.net
リアルタイムレイトレーシングで……!

483:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:10:01.36 U3kDgYwZ.net
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ

484:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:17:45.49 U0sRTwMj.net
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)

485:名前は開発中のものです。
18/08/20 11:05:18.30 FpLfckbg.net
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?

486:名前は開発中のものです。
18/08/20 23:41:19.42 K7LZ8SgW.net
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ

487:名前は開発中のものです。
18/08/21 00:34:36.83 2MBXg2Wd.net
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。

488:名前は開発中のものです。
18/08/21 03:20:18.96 uzrpOB/3.net
Cast shadowにチェック入ってないから

489:名前は開発中のものです。
18/08/21 06:17:39.47 2MBXg2Wd.net
>>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・

490:名前は開発中のものです。
18/08/21 09:51:10.59 H8ieKDuS.net
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ

491:名前は開発中のものです。
18/08/21 10:22:50.72 O077pRg7.net
ちょっとくらい良いだろケチ

492:名前は開発中のものです。
18/08/21 15:35:20.74 2MBXg2Wd.net
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??

493:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:05:39.45 n/IXyQQU.net
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?

494:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:15:31.44 w9VR8Z7f.net
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。

495:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:32:07.79 RFRywrT+.net
では何がベストで?

496:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:40:32.39 w9VR8Z7f.net
16コアとかに行くのは過


497:剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。



498:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:59:26.56 H8ieKDuS.net
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?

499:名前は開発中のものです。
18/08/21 20:03:39.12 n/IXyQQU.net
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや

500:名前は開発中のものです。
18/08/21 20:11:59.40 w9VR8Z7f.net
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。

501:名前は開発中のものです。
18/08/22 02:35:50.11 /lIXo8NR.net
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ

502:名前は開発中のものです。
18/08/22 09:15:03.32 o59JrrjH.net
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。

503:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:13:02.53 0p/VqN0T.net
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?

504:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:17:21.30 9ZCW4m7p.net
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう

505:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:53:17.41 LAv2wQTb.net
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?

506:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:25:40.72 NL8/JpSc.net
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?

507:名前は開発中のものです。
18/08/23 04:18:56.78 vXwQr9pD.net
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;

508:名前は開発中のものです。
18/08/23 14:39:59.83 DO+/cIjU.net
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。

509:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:07:01.19 5Hcp8DzF.net
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ

510:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:30:43.19 RT9W3wpJ.net
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな

511:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:37:18.17 qd9buZFe.net
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの


512:移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?



513:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:37:49.77 ETmupUad.net
タイムライン

514:名前は開発中のものです。
18/08/23 23:57:47.92 qd9buZFe.net
>>502
ありがとうございます

515:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:53:43.88 zZ3o7Z90.net
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします

516:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:58:19.18 9XmKJGRB.net
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断

517:名前は開発中のものです。
18/08/24 18:15:34.11 EgzNRotu.net
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー

518:名前は開発中のものです。
18/08/24 18:26:10.17 zZ3o7Z90.net
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!

519:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:15:28.61 qZowN+mr.net
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ

520:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:37:53.62 QG3Q7Gxc.net
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:46:50.87 9WXcdbM8.net
>>508>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。

522:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:53:54.64 5LauWcvf.net
>>498
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……

523:名前は開発中のものです。
18/08/27 08:51:15.79 tkHldRUL.net
>>509
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね

524:名前は開発中のものです。
18/08/27 15:27:21.02 fCUBXyoG.net
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか

525:名前は開発中のものです。
18/08/27 16:37:40.82 vvMgi6KG.net
>>513
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?

526:名前は開発中のものです。
18/08/27 17:07:45.34 fCUBXyoG.net
>>514
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!

527:名前は開発中のものです。
18/08/28 01:36:50.69 9duLlS5d.net
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです

528:名前は開発中のものです。
18/08/28 02:34:08.30 s/fePtIc.net
コリジョンが原因かと

529:名前は開発中のものです。
18/08/28 09:16:20.04 /NlsCNLm.net
>>517
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます

530:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:07:20.26 wM2HLWsD.net
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする

531:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:10:34.81 e3mTtuw/.net
スレチ

532:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:58:18.94 64nN3om+.net
>>518
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ

533:名前は開発中のものです。
18/08/29 00:12:43.64 gScY1SgL.net
>>521
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします

534:名前は開発中のものです。
18/08/29 01:10:52.12 MroJr3D6.net
>>512
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

535:名前は開発中のものです。
18/08/29 13:52:37.56 wQjtg6XB.net
>>522
自己解決しました。F1が原因でした

536:名前は開発中のものです。
18/08/31 05:10:24.47 +h2+WZnI.net
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?

537:名前は開発中のものです。
18/08/31 05:30:43.87 +h2+WZnI.net
>>525 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?

538:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:15:14.69 KaIBXkuZ.net
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい

539:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:53:06.37 +HXsIeGS.net
URLリンク(imoue.hatenablog.com)

540:名前は開発中のものです。
18/09/02 05:08:57.44 uDmsFxRR.net
できたっぽいありがとー

541:名前は開発中のものです。
18/09/04 10:52:25.14 HTwC9W2M.net
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?

542:名前は開発中のものです。
18/09/05 15:27:21.01 twKUxD6V.net
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね

543:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:16:50.03 jnrEtPwY.net
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:37:27.93 D2SNs5us.net
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?

545:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:43:44.95 7vjMs7qt.net
spritestudioスレで聞いて来い

546:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:31:35.61 jnrEtPwY.net
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。

547:名前は開発中のものです。
18/09/07 01:35:18.35 x1cL3VrY.net
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ

548:名前は開発中のものです。
18/09/07 22:44:30.38 PsH7aq7u.net
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが

549:名前は開発中のものです。
18/09/08 09:34:31.19 38mckC1a.net
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか

550:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:55:01.95 IXLogIPP.net
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか

551:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:56:34.72 TRYBp3kk.net
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい

552:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:14:55.63 cngsdGoh.net
>>540
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね

553:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:19:39.74 SOpB7bME.net
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん

554:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:10:30.87 rHAw9kmp.net
自分キャラと敵キャラに武器持たせて

戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?

555:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:12:10.49 rHAw9kmp.net
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?

556:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:23:01.19 njYsZ7ay.net
>>543
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>544
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB

557:名前は開発中のものです。
18/09/11 16:02:29.38 N0ByfdOH.net
>>545
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。

558:名前は開発中のものです。
18/09/11 21:57:28.61 V4OOZWH3.net
>>546
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる

559:名前は開発中のものです。
18/09/12 10:02:18.95 hLpuZuD7.net
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。

560:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:27:13.41 cwSbnVD7.net
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?

561:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:37:59.66 k37818rJ.net
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。

562:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:43:00.08 Vwo2yKEs.net
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする

563:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:15:56.02 SGMNNFDX.net
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ

564:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:16:19.69 4ILvJbXu.net
ビルド時? 実行時?

565:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:38:45.52 SGMNNFDX.net
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか

566:名前は開発中のものです。
18/09/12 15:17:50.22 M88lnkGq.net
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ

567:名前は開発中のものです。
18/09/12 17:23:11.82 3wna/Dep.net
4.21が出たら4.20を使うようにするわ

568:名前は開発中のものです。
18/09/12 19:33:52.18 mFmjzJ5x.net
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。

569:名前は開発中のものです。
18/09/13 08:51:42.06 Vl2ox/q5.net
>>548
>>550
関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した
4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた
4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった
原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください

570:名前は開発中のものです。
18/09/13 10:34:01.88 cyUnoFed.net
>>558 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。

571:名前は開発中のものです。
18/09/13 12:27:44.37 aFw42rQP.net
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。

572:名前は開発中のものです。
18/09/13 16:14:05.79 Taf3Zsvs.net
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。

573:名前は開発中のものです。
18/09/15 08:11:01.66 jcRENt6q.net
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。

574:名前は開発中のものです。
18/09/15 08:16:33.39 jcRENt6q.net
>>562
デフォルトはDetailsの間違いです。

575:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:22:29.94 wYXnpboA.net
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?

576:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:28:34.65 vhHAoiML.net
シーンキャプチャは元からクソ重い

577:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:54:21.37 wYXnpboA.net
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか

578:名前は開発中のものです。
18/09/15 18:42:35.83 XGC/2jPu.net
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった

579:名前は開発中のものです。
18/09/16 01:00:12.90 mPnya+2M.net
>>562
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。

580:名前は開発中のものです。
18/09/19 16:15:56.64 vqspzaBD.net
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?

581:名前は開発中のものです。
18/09/19 16:58:22.96 li7TW9SO.net
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか

582:名前は開発中のものです。
18/09/19 17:27:07.72 SwALa8DY.net
ゲット ベロシティ

583:名前は開発中のものです。
18/09/19 17:42:10.02 5MbUXW5A.net
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん

584:名前は開発中のものです。
18/09/19 18:59:08.84 li7TW9SO.net
>>571 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした

585:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:01:44.68 SwALa8DY.net
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか

586:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:07:34.66 SwALa8DY.net
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの

587:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:20:58.86 p7FGxtgb.net
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします

588:名前は開発中のものです。
18/09/23 03:11:02.74 1Q3PBzHR.net
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?

589:名前は開発中のものです。
18/09/23 19:35:54.10 cy6jab24.net
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)

590:名前は開発中のものです。
18/09/23 19:57:12.80 cy6jab24.net
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら

591:名前は開発中のものです。
18/09/24 13:17:53.58 swi+SYCq.net
>>579
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。

592:名前は開発中のものです。
18/09/24 14:19:46.80 swi+SYCq.net
>>580
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。

593:名前は開発中のものです。
18/09/25 11:06:18.38 z8QYGEql.net
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
スレリンク(liveplus板)

594:名前は開発中のものです。
18/09/28 19:42:58.67 1OnPKq9M.net
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。

595:名前は開発中のものです。
18/10/02 14:20:29.52 bk4VXIvy.net
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?

596:名前は開発中のものです。
18/10/03 00:39:10.72 tTe4al1z.net
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。

597:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:02:11.61 n1OiG6So.net
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える

598:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:23:19.14 G0RFTvJK.net
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。

599:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:28:28.46 G0RFTvJK.net
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。

600:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:31:19.66 oMC8DxN+.net
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…

601:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:42:36.24 wql5EwKs.net
いやいや自分で作るものでしょ
それは

602:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:56:33.60 Pn5/OUOQ.net
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが

603:名前は開発中のものです。
18/10/03 22:28:26.62 0ctUrOHC.net
ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ
ドアがダンスするなら別だけど

604:名前は開発中のものです。
18/10/04 09:51:28.47 O6QMVWFk.net
初歩的な質問ですいません
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。

605:名前は開発中のものです。
18/10/04 13:24:14.76 UJZLUmHp.net
どういう意味か分かんないよーーーっ!

606:名前は開発中のものです。
18/10/05 00:38:11.28 69z2oT0P.net
GameInstance以外全部破棄されるから仕様

607:名前は開発中のものです。
18/10/07 14:19:12.67 2e/rawol.net
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします

608:587
18/10/07 14:32:35.70 2Pkk1SUz.net
>>590
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)

609:名前は開発中のものです。
18/10/08 01:25:52.05 rH99lB/Q.net
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ

610:名前は開発中のものです。
18/10/08 11:56:28.78 Wo5cJLFD.net
>>596
UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました
汚し失礼しました

611:名前は開発中のものです。
18/10/09 06:34:04.98 vob7fVnd.net
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XA


612:xis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです



613:名前は開発中のものです。
18/10/13 14:55:27.73 dM709o/J.net
インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ

614:名前は開発中のものです。
18/10/17 02:46:26.64 QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

615:名前は開発中のものです。
18/10/22 23:26:28.08 NI82rWzt.net
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う

616:名前は開発中のものです。
18/10/23 00:04:54.55 439qsGMa.net
そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな

617:名前は開発中のものです。
18/10/23 00:38:32.71 jkiGy5I7.net
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象

618:名前は開発中のものです。
18/10/23 00:44:28.46 XM3DGfLL.net
このひと20年前から書き込んでるのか?

619:名前は開発中のものです。
18/10/23 03:26:43.35 h9ug5aFt.net
めっちゃ使われてるぞ

620:名前は開発中のものです。
18/10/23 03:34:10.24 jkiGy5I7.net
たとえば?

621:名前は開発中のものです。
18/10/23 10:19:34.32 Ena3vl1Z.net
書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ

622:名前は開発中のものです。
18/10/23 10:25:21.22 Ena3vl1Z.net
とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰

623:名前は開発中のものです。
18/10/23 11:50:39.36 W49HYA0h.net
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?

624:名前は開発中のものです。
18/10/23 13:47:53.24 e6V89I3L.net
てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは

625:名前は開発中のものです。
18/10/23 16:50:23.56 C9XQ9DJo.net
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?

626:名前は開発中のものです。
18/10/23 19:58:16.46 etBOu6dj.net
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです

627:名前は開発中のものです。
18/10/23 20:20:22.32 KSDmwTbE.net
>>613
検索したら参考になりそうなの出てきた
URLリンク(unrealbussan.hatenablog.com)
他にもやり方あるかもだけど

628:名前は開発中のものです。
18/10/23 20:29:59.39 KSDmwTbE.net
>>614
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな

629:名前は開発中のものです。
18/10/23 20:51:56.51 etBOu6dj.net
>>616
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした

630:名前は開発中のものです。
18/10/25 01:30:24.71 HbZG3j+X.net
>>615
ありがとうございます、参考にしてみます

631:名前は開発中のものです。
18/10/25 14:10:36.17 Wsl9QT4A.net
>>613
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ
ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる
キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ

632:名前は開発中のものです。
18/10/26 13:44:43.08 pLsH5C/E.net
VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。

633:名前は開発中のものです。
18/10/29 21:50:32.76 +gGr9GQd.net
今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい

634:名前は開発中のものです。
18/10/29 23:29:40.21 Ur/dstzy.net
webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃

635:名前は開発中のものです。
18/11/01 01:35:56.46 +pzCrN2V.net
  ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★
  この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v
  URLリンク(jbbs.li)▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる!

636:名前は開発中のものです。
18/11/01 19:59:29.18 i2F8kpJp.net
ブルプリだけで完成品作れるんですかね

637:名前は開発中のものです。
18/11/01 20:05:06.11 SoB9/Q0D.net
どんな完成品を思い描いてるかによる

638:名前は開発中のものです。
18/11/02 06:26:07.13 htK0B0SK.net
レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか?
作り込みがどうも足りない

639:名前は開発中のものです。
18/11/02 07:03:59.89 FM5UJ10e.net
>>626
一回寝て明日また見直す

640:名前は開発中のものです。
18/11/04 01:47:39.74 zBpLHeJv.net
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?

641:名前は開発中のものです。
18/11/04 23:12:02.24 YPJEMtTX.net
重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます

642:名前は開発中のものです。
18/11/05 12:06:11.08 Phk3ZGZI.net
>>629
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ
もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?

643:名前は開発中のものです。
18/11/05 20:49:53.35 CAwGXW8I.net
>>630 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ

644:名前は開発中のものです。
18/11/08 17:33:40.01 QAWHeSRi.net
P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?

645:名前は開発中のものです。
18/11/08 19:01:21.58 b15S1oIw.net
このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに

646:名前は開発中のものです。
18/11/08 19:19:01.02 mlCqltQL.net
>>632
サブレベル出し入れ
たしか出す位置を変更できたはず
あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻

647:名前は開発中のものです。
18/11/08 20:49:20.71 QAWHeSRi.net
>>634
ありがとうこざいます
サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?

648:名前は開発中のものです。
18/11/08 22:02:22.07 L3K+Aq3t.net
カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?

649:名前は開発中のものです。
18/11/09 17:37:10.14 Q01XuPML.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?

650:名前は開発中のものです。
18/11/09 17:44:10.62 6YmFR20i.net
せやで

651:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:00:39.56 Q01XuPML.net
軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね

652:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:03:58.82 rhAT0SZ2.net
草をゆらゆらさせる方法のこと?

653:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:12:38.43 Q01XuPML.net
いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
URLリンク(www.youtube.com)
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)

654:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:51:29.46 6YmFR20i.net
>>641
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな
んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ

655:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:12:27.52 nR1P39eb.net
マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする

656:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:16:55.42 nR1P39eb.net
もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな

657:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:17:42.92 Q01XuPML.net
>>642
ありがとう

658:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:34:56.38 DKIm5HNh.net
ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい


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