【UE4】Unreal Engine ..
391:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:38:08.11 6PoVZdad.net
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
392:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:51:21.31 FqNHG7IT.net
ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。
393:名前は開発中のものです。
18/07/21 17:03:27.09 voyO0+g0.net
知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの
394:名前は開発中のものです。
18/07/21 17:27:35.57 4FuYWrGG.net
知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで
395:名前は開発中のものです。
18/07/21 23:56:59.49 xcRYuCze.net
>>384
>>385
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ
396:名前は開発中のものです。
18/07/22 00:01:01.30 7W/+KvVo.net
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。
397:名前は開発中のものです。
18/07/22 08:19:38.54 XGseHwBB.net
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
398:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:19:59.30 P4ZElsWP.net
>>390
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
399:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:41:21.11 UFBhUVck.net
極め本がいいよ動画も付いてくるし
400:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:59:50.45 FzV3INQF.net
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
401:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:09:03.47 lbA0QLag.net
動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感
402:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:09:52.13 BSLi7okq.net
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
403:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:46:59.99 UFBhUVck.net
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
404:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:11:18.34 bIYPHTUu.net
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
405:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:13:03.04 UFBhUVck.net
動画は何より見返すときに辛い
406:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:17:41.15 0165uyPv.net
udemyでいいんじゃねーの
407:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:24:10.47 IzTWmTC1.net
>>391
見てみます!
ありがとうございます。
>>392
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>397
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>399
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:37:16.12 IzTWmTC1.net
>>397
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!
409:名前は開発中のものです。
18/07/22 12:22:36.49 5CseMG19.net
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
410:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:04:35.41 IzTWmTC1.net
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
411:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:20:25.59 UFBhUVck.net
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
412:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:29:57.24 IzTWmTC1.net
>>404
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。
413:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:38:12.79 a3+jR5qd.net
どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
414:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:54:39.95 bIYPHTUu.net
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
415:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:56:52.39 bIYPHTUu.net
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
416:名前は開発中のものです。
18/07/22 15:56:09.02 Lpz4OxIp.net
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
417:名前は開発中のものです。
18/07/22 18:33:08.36 gAlJe9Kd.net
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
418:名前は開発中のものです。
18/07/24 09:25:16.63 haQsMBWo.net
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
419:名前は開発中のものです。
18/07/25 14:42:31.95 fprniyCK.net
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
URLリンク(hdrihaven.com)
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
420:名前は開発中のものです。
18/07/25 18:12:30.64 huSvqnIV.net
>>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん
ノードを自分で組みましょう
イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え
421:名前は開発中のものです。
18/07/25 21:08:54.79 uo4HDxcf.net
>>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
422:名前は開発中のものです。
18/07/25 21:13:35.13 d8eeazOP.net
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
423:名前は開発中のものです。
18/07/25 22:06:03.76 83NqiSrA.net
>>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
424:名前は開発中のものです。
18/07/26 06:13:38.29 JF+lbtd9.net
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
425:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:29:41.69 F+5loAqJ.net
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
426:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:37:06.30 FYDLfNma.net
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
427:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:51:45.71 lSAQRwgR.net
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
428:名前は開発中のものです。
18/07/26 19:14:27.28 FYDLfNma.net
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
429:名前は開発中のものです。
18/07/27 10:49:21.33 tkAZRyAS.net
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
430:名前は開発中のものです。
18/07/27 11:00:50.83 /yf7zWbe.net
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
431:名前は開発中のものです。
18/07/30 10:22:13.79 Y8e17YPy.net
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
432:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:52:29.80 ddaV40bh.net
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが
433:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:32:50.41 Y8e17YPy.net
>>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
434:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:39:02.38 ddaV40bh.net
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
435:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:45:45.89 Y8e17YPy.net
>>427
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
436:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:09:45.86 cSMvccw7.net
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
437:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:17:03.15 UUtvua6l.net
ちがうよ
438:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:17:09.43 vWzfQkBC.net
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
439:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:30:33.94 cSMvccw7.net
>>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?
440:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:38:56.68 UUtvua6l.net
ちがうよ
441:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:42:23.83 UUtvua6l.net
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
442:名前は開発中のものです。
18/07/31 19:45:49.27 cSMvccw7.net
>>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。
443:名前は開発中のものです。
18/07/31 21:58:20.94 FjSqbX/0.net
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
444:名前は開発中のものです。
18/07/31 22:20:40.81 XBLhLhdY.net
キャラクターコンポーネント
445:名前は開発中のものです。
18/08/02 00:48:58.87 xjLTSJWw.net
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
URLリンク(store.steampowered.com)
URLリンク(store.steampowered.com)
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
446:名前は開発中のものです。
18/08/02 06:20:49.32 yEAb9SKB.net
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
447:名前は開発中のものです。
18/08/02 06:41:48.99 xjLTSJWw.net
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
448:名前は開発中のものです。
18/08/02 12:29:23.08 uUx3DTy6.net
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
449:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:09:53.17 L1iu3hSg.net
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
450:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:14:07.50 DfWm1YHe.net
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
451:名前は開発中のものです。
18/08/03 01:26:21.06 wE+H2LTO.net
ジャンプの瞬間固定の床を作る
452:名前は開発中のものです。
18/08/03 21:20:16.75 IsvIaLAB.net
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
453:名前は開発中のものです。
18/08/04 11:25:39.34 4U9ODNcv.net
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
454:名前は開発中のものです。
18/08/06 13:35:59.44 Oyjm/DTD.net
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
455:名前は開発中のものです。
18/08/06 19:08:33.31 jd0hgcxj
456:.net
457:名前は開発中のものです。
18/08/06 19:10:31.89 jd0hgcxj.net
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
458:名前は開発中のものです。
18/08/07 11:28:34.30 2Wjoq4dm.net
>>447
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる
459:名前は開発中のものです。
18/08/07 17:17:19.56 NM29Z2c5.net
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
460:名前は開発中のものです。
18/08/09 12:29:08.75 jp+vxQRW.net
>>450
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
461:名前は開発中のものです。
18/08/09 12:49:19.08 iakg0vkQ.net
【自然地震とみせかけて】 不審な揺れ <●> <●> 震源が基地 【地下核実験してるだろ】
スレリンク(liveplus板)
462:名前は開発中のものです。
18/08/09 22:25:45.60 ExCQV963.net
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?
463:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:56:10.44 DQzei9+3.net
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
464:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:58:56.59 YMiD8MrM.net
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
465:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:59:00.28 Xu4A7ovx.net
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
466:名前は開発中のものです。
18/08/10 13:30:27.86 kxj5W8zX.net
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
467:名前は開発中のものです。
18/08/11 17:22:34.81 iFNzRJDu.net
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
468:名前は開発中のものです。
18/08/11 17:33:19.31 LJK2aw5k.net
>>446
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する
469:名前は開発中のものです。
18/08/11 19:39:16.30 CvsoEvjA.net
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...
470:名前は開発中のものです。
18/08/13 00:56:33.63 Cp2wMjay.net
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
471:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:50:23.59 wgP7Uv6Q.net
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
URLリンク(o.8ch.net)
472:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:53:51.12 t6GkcK4F.net
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか
473:セいようがないわ まあ俺は知らないんだけどな
474:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:54:31.01 wgP7Uv6Q.net
今ウンチしてるので…
475:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:56:20.56 MCJ4HQvS.net
うんちならしゃーない
476:名前は開発中のものです。
18/08/14 20:42:31.63 tInz1SJE.net
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) URLリンク(imgur.com)
(ノード) URLリンク(imgur.com)
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
477:名前は開発中のものです。
18/08/14 21:03:39.64 RI1WPkU+.net
URLリンク(im.belluna.jp)
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
478:名前は開発中のものです。
18/08/15 06:53:33.01 c+Dn76Sx.net
パーティクルで光らせりゃいいじゃん
479:名前は開発中のものです。
18/08/15 06:55:28.75 U3kDgYwZ.net
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
480:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:33:32.07 U0sRTwMj.net
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
481:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:54:30.51 +xOAf1Yt.net
用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
482:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:08:03.26 ZTZWjLMw.net
リアルタイムレイトレーシングで……!
483:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:10:01.36 U3kDgYwZ.net
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
484:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:17:45.49 U0sRTwMj.net
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
485:名前は開発中のものです。
18/08/20 11:05:18.30 FpLfckbg.net
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
486:名前は開発中のものです。
18/08/20 23:41:19.42 K7LZ8SgW.net
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
487:名前は開発中のものです。
18/08/21 00:34:36.83 2MBXg2Wd.net
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
488:名前は開発中のものです。
18/08/21 03:20:18.96 uzrpOB/3.net
Cast shadowにチェック入ってないから
489:名前は開発中のものです。
18/08/21 06:17:39.47 2MBXg2Wd.net
>>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
490:名前は開発中のものです。
18/08/21 09:51:10.59 H8ieKDuS.net
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
491:名前は開発中のものです。
18/08/21 10:22:50.72 O077pRg7.net
ちょっとくらい良いだろケチ
492:名前は開発中のものです。
18/08/21 15:35:20.74 2MBXg2Wd.net
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
493:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:05:39.45 n/IXyQQU.net
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
494:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:15:31.44 w9VR8Z7f.net
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
495:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:32:07.79 RFRywrT+.net
では何がベストで?
496:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:40:32.39 w9VR8Z7f.net
16コアとかに行くのは過
497:剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
498:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:59:26.56 H8ieKDuS.net
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
499:名前は開発中のものです。
18/08/21 20:03:39.12 n/IXyQQU.net
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
500:名前は開発中のものです。
18/08/21 20:11:59.40 w9VR8Z7f.net
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
501:名前は開発中のものです。
18/08/22 02:35:50.11 /lIXo8NR.net
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
502:名前は開発中のものです。
18/08/22 09:15:03.32 o59JrrjH.net
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
503:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:13:02.53 0p/VqN0T.net
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
504:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:17:21.30 9ZCW4m7p.net
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
505:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:53:17.41 LAv2wQTb.net
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
506:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:25:40.72 NL8/JpSc.net
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
507:名前は開発中のものです。
18/08/23 04:18:56.78 vXwQr9pD.net
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
508:名前は開発中のものです。
18/08/23 14:39:59.83 DO+/cIjU.net
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
509:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:07:01.19 5Hcp8DzF.net
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
510:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:30:43.19 RT9W3wpJ.net
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
511:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:37:18.17 qd9buZFe.net
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの
512:移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
513:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:37:49.77 ETmupUad.net
タイムライン
514:名前は開発中のものです。
18/08/23 23:57:47.92 qd9buZFe.net
>>502
ありがとうございます
515:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:53:43.88 zZ3o7Z90.net
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
516:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:58:19.18 9XmKJGRB.net
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
517:名前は開発中のものです。
18/08/24 18:15:34.11 EgzNRotu.net
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
518:名前は開発中のものです。
18/08/24 18:26:10.17 zZ3o7Z90.net
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
519:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:15:28.61 qZowN+mr.net
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
520:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:37:53.62 QG3Q7Gxc.net
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
521:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:46:50.87 9WXcdbM8.net
>>508は>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。
522:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:53:54.64 5LauWcvf.net
>>498
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
523:名前は開発中のものです。
18/08/27 08:51:15.79 tkHldRUL.net
>>509
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
524:名前は開発中のものです。
18/08/27 15:27:21.02 fCUBXyoG.net
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
525:名前は開発中のものです。
18/08/27 16:37:40.82 vvMgi6KG.net
>>513
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
526:名前は開発中のものです。
18/08/27 17:07:45.34 fCUBXyoG.net
>>514
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
527:名前は開発中のものです。
18/08/28 01:36:50.69 9duLlS5d.net
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
528:名前は開発中のものです。
18/08/28 02:34:08.30 s/fePtIc.net
コリジョンが原因かと
529:名前は開発中のものです。
18/08/28 09:16:20.04 /NlsCNLm.net
>>517
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
530:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:07:20.26 wM2HLWsD.net
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
531:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:10:34.81 e3mTtuw/.net
スレチ
532:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:58:18.94 64nN3om+.net
>>518
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
533:名前は開発中のものです。
18/08/29 00:12:43.64 gScY1SgL.net
>>521
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
534:名前は開発中のものです。
18/08/29 01:10:52.12 MroJr3D6.net
>>512
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。
535:名前は開発中のものです。
18/08/29 13:52:37.56 wQjtg6XB.net
>>522
自己解決しました。F1が原因でした
536:名前は開発中のものです。
18/08/31 05:10:24.47 +h2+WZnI.net
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
537:名前は開発中のものです。
18/08/31 05:30:43.87 +h2+WZnI.net
>>525 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
538:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:15:14.69 KaIBXkuZ.net
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
539:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:53:06.37 +HXsIeGS.net
URLリンク(imoue.hatenablog.com)
540:名前は開発中のものです。
18/09/02 05:08:57.44 uDmsFxRR.net
できたっぽいありがとー
541:名前は開発中のものです。
18/09/04 10:52:25.14 HTwC9W2M.net
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
542:名前は開発中のものです。
18/09/05 15:27:21.01 twKUxD6V.net
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね
543:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:16:50.03 jnrEtPwY.net
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?
544:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:37:27.93 D2SNs5us.net
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?
545:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:43:44.95 7vjMs7qt.net
spritestudioスレで聞いて来い
546:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:31:35.61 jnrEtPwY.net
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。
547:名前は開発中のものです。
18/09/07 01:35:18.35 x1cL3VrY.net
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ
548:名前は開発中のものです。
18/09/07 22:44:30.38 PsH7aq7u.net
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが
549:名前は開発中のものです。
18/09/08 09:34:31.19 38mckC1a.net
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか
550:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:55:01.95 IXLogIPP.net
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
551:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:56:34.72 TRYBp3kk.net
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい
552:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:14:55.63 cngsdGoh.net
>>540
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね
553:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:19:39.74 SOpB7bME.net
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
554:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:10:30.87 rHAw9kmp.net
自分キャラと敵キャラに武器持たせて
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
555:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:12:10.49 rHAw9kmp.net
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
556:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:23:01.19 njYsZ7ay.net
>>543
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>544
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB
557:名前は開発中のものです。
18/09/11 16:02:29.38 N0ByfdOH.net
>>545
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
558:名前は開発中のものです。
18/09/11 21:57:28.61 V4OOZWH3.net
>>546
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる
559:名前は開発中のものです。
18/09/12 10:02:18.95 hLpuZuD7.net
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
560:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:27:13.41 cwSbnVD7.net
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?
561:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:37:59.66 k37818rJ.net
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。
562:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:43:00.08 Vwo2yKEs.net
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする
563:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:15:56.02 SGMNNFDX.net
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
564:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:16:19.69 4ILvJbXu.net
ビルド時? 実行時?
565:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:38:45.52 SGMNNFDX.net
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
566:名前は開発中のものです。
18/09/12 15:17:50.22 M88lnkGq.net
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
567:名前は開発中のものです。
18/09/12 17:23:11.82 3wna/Dep.net
4.21が出たら4.20を使うようにするわ
568:名前は開発中のものです。
18/09/12 19:33:52.18 mFmjzJ5x.net
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。
569:名前は開発中のものです。
18/09/13 08:51:42.06 Vl2ox/q5.net
>>548
>>550
関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した
4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた
4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった
原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください
570:名前は開発中のものです。
18/09/13 10:34:01.88 cyUnoFed.net
>>558 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
571:名前は開発中のものです。
18/09/13 12:27:44.37 aFw42rQP.net
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
572:名前は開発中のものです。
18/09/13 16:14:05.79 Taf3Zsvs.net
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
573:名前は開発中のものです。
18/09/15 08:11:01.66 jcRENt6q.net
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
574:名前は開発中のものです。
18/09/15 08:16:33.39 jcRENt6q.net
>>562
デフォルトはDetailsの間違いです。
575:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:22:29.94 wYXnpboA.net
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
576:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:28:34.65 vhHAoiML.net
シーンキャプチャは元からクソ重い
577:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:54:21.37 wYXnpboA.net
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
578:名前は開発中のものです。
18/09/15 18:42:35.83 XGC/2jPu.net
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
579:名前は開発中のものです。
18/09/16 01:00:12.90 mPnya+2M.net
>>562
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
580:名前は開発中のものです。
18/09/19 16:15:56.64 vqspzaBD.net
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
581:名前は開発中のものです。
18/09/19 16:58:22.96 li7TW9SO.net
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
582:名前は開発中のものです。
18/09/19 17:27:07.72 SwALa8DY.net
ゲット ベロシティ
583:名前は開発中のものです。
18/09/19 17:42:10.02 5MbUXW5A.net
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
584:名前は開発中のものです。
18/09/19 18:59:08.84 li7TW9SO.net
>>571 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
585:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:01:44.68 SwALa8DY.net
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
586:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:07:34.66 SwALa8DY.net
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
587:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:20:58.86 p7FGxtgb.net
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
588:名前は開発中のものです。
18/09/23 03:11:02.74 1Q3PBzHR.net
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
589:名前は開発中のものです。
18/09/23 19:35:54.10 cy6jab24.net
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
590:名前は開発中のものです。
18/09/23 19:57:12.80 cy6jab24.net
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
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