【UE4】Unreal Engine ..
315:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:12:55.73 B63GMz2z.net
>>309
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
316:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:17:07.10 SFPMJbya.net
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
317:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:31:26.03 LC9mur/I.net
>>310
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する
318:名前は開発中のものです。
18/06/30 19:47:06.72 B63GMz2z.net
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
URLリンク(goo.gl)
319:名前は開発中のものです。
18/07/01 11:06:42.93 p6txJ8Y7.net
そのエラーに答えがある
かも
320:名前は開発中のものです。
18/07/04 07:00:26.69 7Vrve5cO.net
3d超大作は個人では無理ね、、、
321:名前は開発中のものです。
18/07/04 08:51:29.89 Y9UoGMWL.net
こいつずっと同じこと言ってんな
322:名前は開発中のものです。
18/07/04 15:09:42.39 qmyp5QNO.net
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
323:名前は開発中のものです。
18/07/05 07:10:42.10 hmws+2PT.net
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?
324:名前は開発中のものです。
18/07/05 07:15:00.03 hmws+2PT.net
>>315
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも
325:名前は開発中のものです。
18/07/05 10:21:28.18 jGHJVgbK.net
>>318
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
326:名前は開発中のものです。
18/07/05 23:15:40.60 oP4Njffv.net
PrayerControllerでやればいいのでわ
327:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:21:40.35 Ek4AI4hH.net
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
328:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:25:30.47 kgyEUH/Z.net
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
329:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:26:14.01 kgyEUH/Z.net
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
330:名前は開発中のものです。
18/07/06 15:29:00.59 yUNWnMI6.net
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(URLリンク(answers.unrealengine.com)レヘルの変更について.html)
331:名前は開発中のものです。
18/07/06 16:33:05.16 Ek4AI4hH.net
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
332:名前は開発中のものです。
18/07/06 16:52:02.17 yUNWnMI6.net
>>326
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
333:名前は開発中のものです。
18/07/06 17:06:41.86 yUNWnMI6.net
>>325
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
334:名前は開発中のものです。
18/07/06 20:16:17.64 70CFHLaG.net
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
335:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:25:28.81 /HzyYgYo.net
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
336:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:26:19.40 /HzyYgYo.net
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
337:名前は開発中のものです。
18/07/07 00:25:29.32 Nl1V2Xsb.net
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
338:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:08:54.22 Efq7g9bX.net
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
339:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:11:35.00 Efq7g9bX.net
ごめん自己解決…
340:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:13:49.91 kS+RddzS.net
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
341:名前は開発中のものです。
18/07/08 14:39:23.45 WSga5YYG.net
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
342:名前は開発中のものです。
18/07/08 14:48:53.95 tTgewEI+.net
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
343:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:09:08.23 WSga5YYG.net
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
344:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:12:07.76 tTgewEI+.net
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
345:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:57:01.56 Jan/6v5g.net
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
346:名前は開発中のものです。
18/07/08 17:05:11.03 tTgewEI+.net
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
347:名前は開発中のものです。
18/07/08 18:46:22.27 Jan/6v5g.net
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
348:名前は開発中のものです。
18/07/08 19:25:02.06 tTgewEI+.net
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
349:名前は開発中のものです。
18/07/08 20:14:30.13 Jan/6v5g.net
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
350:名前は開発中のものです。
18/07/08 21:29:58.52 1SwOhyTG.net
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
351:名前は開発中のものです。
18/07/08 21:33:31.60 cRWRc/AS.net
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
352:名前は開発中のものです。
18/07/09 01:06:39.26 Lg+933XD.net
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
353:名前は開発中のものです。
18/07/09 01:29:35.26 VgESaV84.net
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
354:juju
18/07/09 09:59:47.72 ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
355:名前は開発中のものです。
18/07/09 10:21:27.47 DP+8hGCQ.net
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
356:名前は開発中のものです。
18/07/09 16:11:04.06 NNJ0ev6f.net
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
357:juju
18/07/09 16:30:21.50 ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
358:名前は開発中のものです。
18/07/09 16:49:31.89 Lg+933XD.net
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
359:juju
18/07/09 18:25:15.95 ZwUucjRw.net
ご返答ありがとうございます!!
URLリンク(fast-uploader.com)
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
360:名前は開発中のものです。
18/07/09 18:31:09.66 kSPyUl9B.net
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
361:名前は開発中のものです。
18/07/09 19:44:26.37 lkljNIQ1.net
>>354
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。
>>355
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。
362:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:08:37.18 9lGOBniZ.net
>>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
363:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:27:05.03 9lGOBniZ.net
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
364:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:41:35.91 o5MAeMdB.net
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
365:juju
18/07/09 20:42:14.46 ZwUucjRw.net
>>356
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
366:juju
18/07/09 20:44:32.46 ZwUucjRw.net
>>358
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!
367:名前は開発中のものです。
18/07/10 09:46:04.67 Rtpn2gCh.net
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?
368:juju
18/07/10 11:39:27.27 TH8ZEb3d.net
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
369:名前は開発中のものです。
18/07/10 11:42:01.29 hZDcR11g.net
使う人間の無能さ加減
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
370:名前は開発中のものです。
18/07/10 18:48:57.29 nxHXTEGq.net
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
371:名前は開発中のものです。
18/07/11 10:46:41.74 RIlruoAP.net
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
372:juju
18/07/12 01:37:21.49 d4O0nH9z.net
>>365
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
373:juju
18/07/12 01:42:29.11 d4O0nH9z.net
また質問なのですが、
URLリンク(fast-uploader.com)
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
374:名前は開発中のものです。
18/07/12 08:53:34.87 Z+U1C5EC.net
カメラのアス比設定
375:名前は開発中のものです。
18/07/12 16:03:31.71 Ff73SIQF.net
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
URLリンク(github.com)
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
376:名前は開発中のものです。
18/07/12 16:47:18.06 fjFr
377:XMES.net
378:名前は開発中のものです。
18/07/12 19:24:27.90 VnqvNnaG.net
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
379:juju
18/07/12 19:55:43.47 d4O0nH9z.net
>>369
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・
380:名前は開発中のものです。
18/07/12 21:38:46.25 Ff73SIQF.net
camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?
381:名前は開発中のものです。
18/07/12 22:32:35.84 Z+U1C5EC.net
Constrain Aspect Ratioのチェックを外す
382:名前は開発中のものです。
18/07/16 23:18:25.71 dsAoFCdJ.net
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
383:名前は開発中のものです。
18/07/16 23:22:18.36 dsAoFCdJ.net
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
384:名前は開発中のものです。
18/07/17 17:56:20.12 R0BwFwW6.net
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
385:名前は開発中のものです。
18/07/18 18:28:21.88 X5F5ZZDL.net
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
386:名前は開発中のものです。
18/07/18 21:11:07.69 cuoKx0p0.net
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。
387:名前は開発中のものです。
18/07/19 04:13:37.49 JdkpYnRC.net
>>380
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、
388:HTML5パッケージのビルド設定を Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、 こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました そのままでは、また500が出たので .htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも ローカル環境と同じように正常に動作しました ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、 そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、 gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが これの方法は結局分からないままです 分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます 引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
389:名前は開発中のものです。
18/07/19 08:08:24.99 D8ubwNB4.net
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
390:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:11:16.86 NM+99E9F.net
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?
391:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:38:08.11 6PoVZdad.net
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
392:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:51:21.31 FqNHG7IT.net
ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。
393:名前は開発中のものです。
18/07/21 17:03:27.09 voyO0+g0.net
知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの
394:名前は開発中のものです。
18/07/21 17:27:35.57 4FuYWrGG.net
知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで
395:名前は開発中のものです。
18/07/21 23:56:59.49 xcRYuCze.net
>>384
>>385
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ
396:名前は開発中のものです。
18/07/22 00:01:01.30 7W/+KvVo.net
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。
397:名前は開発中のものです。
18/07/22 08:19:38.54 XGseHwBB.net
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
398:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:19:59.30 P4ZElsWP.net
>>390
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
399:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:41:21.11 UFBhUVck.net
極め本がいいよ動画も付いてくるし
400:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:59:50.45 FzV3INQF.net
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
401:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:09:03.47 lbA0QLag.net
動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感
402:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:09:52.13 BSLi7okq.net
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
403:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:46:59.99 UFBhUVck.net
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
404:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:11:18.34 bIYPHTUu.net
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
405:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:13:03.04 UFBhUVck.net
動画は何より見返すときに辛い
406:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:17:41.15 0165uyPv.net
udemyでいいんじゃねーの
407:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:24:10.47 IzTWmTC1.net
>>391
見てみます!
ありがとうございます。
>>392
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>397
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>399
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:37:16.12 IzTWmTC1.net
>>397
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!
409:名前は開発中のものです。
18/07/22 12:22:36.49 5CseMG19.net
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
410:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:04:35.41 IzTWmTC1.net
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
411:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:20:25.59 UFBhUVck.net
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
412:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:29:57.24 IzTWmTC1.net
>>404
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。
413:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:38:12.79 a3+jR5qd.net
どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
414:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:54:39.95 bIYPHTUu.net
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
415:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:56:52.39 bIYPHTUu.net
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
416:名前は開発中のものです。
18/07/22 15:56:09.02 Lpz4OxIp.net
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
417:名前は開発中のものです。
18/07/22 18:33:08.36 gAlJe9Kd.net
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
418:名前は開発中のものです。
18/07/24 09:25:16.63 haQsMBWo.net
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
419:名前は開発中のものです。
18/07/25 14:42:31.95 fprniyCK.net
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
URLリンク(hdrihaven.com)
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
420:名前は開発中のものです。
18/07/25 18:12:30.64 huSvqnIV.net
>>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん
ノードを自分で組みましょう
イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え
421:名前は開発中のものです。
18/07/25 21:08:54.79 uo4HDxcf.net
>>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
422:名前は開発中のものです。
18/07/25 21:13:35.13 d8eeazOP.net
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
423:名前は開発中のものです。
18/07/25 22:06:03.76 83NqiSrA.net
>>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
424:名前は開発中のものです。
18/07/26 06:13:38.29 JF+lbtd9.net
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
425:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:29:41.69 F+5loAqJ.net
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
426:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:37:06.30 FYDLfNma.net
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
427:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:51:45.71 lSAQRwgR.net
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
428:名前は開発中のものです。
18/07/26 19:14:27.28 FYDLfNma.net
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
429:名前は開発中のものです。
18/07/27 10:49:21.33 tkAZRyAS.net
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
430:名前は開発中のものです。
18/07/27 11:00:50.83 /yf7zWbe.net
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
431:名前は開発中のものです。
18/07/30 10:22:13.79 Y8e17YPy.net
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
432:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:52:29.80 ddaV40bh.net
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが
433:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:32:50.41 Y8e17YPy.net
>>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
434:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:39:02.38 ddaV40bh.net
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
435:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:45:45.89 Y8e17YPy.net
>>427
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
436:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:09:45.86 cSMvccw7.net
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
437:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:17:03.15 UUtvua6l.net
ちがうよ
438:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:17:09.43 vWzfQkBC.net
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
439:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:30:33.94 cSMvccw7.net
>>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?
440:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:38:56.68 UUtvua6l.net
ちがうよ
441:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:42:23.83 UUtvua6l.net
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
442:名前は開発中のものです。
18/07/31 19:45:49.27 cSMvccw7.net
>>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。
443:名前は開発中のものです。
18/07/31 21:58:20.94 FjSqbX/0.net
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
444:名前は開発中のものです。
18/07/31 22:20:40.81 XBLhLhdY.net
キャラクターコンポーネント
445:名前は開発中のものです。
18/08/02 00:48:58.87 xjLTSJWw.net
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
URLリンク(store.steampowered.com)
URLリンク(store.steampowered.com)
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
446:名前は開発中のものです。
18/08/02 06:20:49.32 yEAb9SKB.net
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
447:名前は開発中のものです。
18/08/02 06:41:48.99 xjLTSJWw.net
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
448:名前は開発中のものです。
18/08/02 12:29:23.08 uUx3DTy6.net
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
449:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:09:53.17 L1iu3hSg.net
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
450:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:14:07.50 DfWm1YHe.net
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
451:名前は開発中のものです。
18/08/03 01:26:21.06 wE+H2LTO.net
ジャンプの瞬間固定の床を作る
452:名前は開発中のものです。
18/08/03 21:20:16.75 IsvIaLAB.net
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
453:名前は開発中のものです。
18/08/04 11:25:39.34 4U9ODNcv.net
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
454:名前は開発中のものです。
18/08/06 13:35:59.44 Oyjm/DTD.net
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
455:名前は開発中のものです。
18/08/06 19:08:33.31 jd0hgcxj
456:.net
457:名前は開発中のものです。
18/08/06 19:10:31.89 jd0hgcxj.net
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
458:名前は開発中のものです。
18/08/07 11:28:34.30 2Wjoq4dm.net
>>447
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる
459:名前は開発中のものです。
18/08/07 17:17:19.56 NM29Z2c5.net
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
460:名前は開発中のものです。
18/08/09 12:29:08.75 jp+vxQRW.net
>>450
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
461:名前は開発中のものです。
18/08/09 12:49:19.08 iakg0vkQ.net
【自然地震とみせかけて】 不審な揺れ <●> <●> 震源が基地 【地下核実験してるだろ】
スレリンク(liveplus板)
462:名前は開発中のものです。
18/08/09 22:25:45.60 ExCQV963.net
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?
463:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:56:10.44 DQzei9+3.net
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
464:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:58:56.59 YMiD8MrM.net
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
465:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:59:00.28 Xu4A7ovx.net
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
466:名前は開発中のものです。
18/08/10 13:30:27.86 kxj5W8zX.net
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
467:名前は開発中のものです。
18/08/11 17:22:34.81 iFNzRJDu.net
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
468:名前は開発中のものです。
18/08/11 17:33:19.31 LJK2aw5k.net
>>446
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する
469:名前は開発中のものです。
18/08/11 19:39:16.30 CvsoEvjA.net
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...
470:名前は開発中のものです。
18/08/13 00:56:33.63 Cp2wMjay.net
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
471:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:50:23.59 wgP7Uv6Q.net
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
URLリンク(o.8ch.net)
472:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:53:51.12 t6GkcK4F.net
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか
473:セいようがないわ まあ俺は知らないんだけどな
474:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:54:31.01 wgP7Uv6Q.net
今ウンチしてるので…
475:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:56:20.56 MCJ4HQvS.net
うんちならしゃーない
476:名前は開発中のものです。
18/08/14 20:42:31.63 tInz1SJE.net
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) URLリンク(imgur.com)
(ノード) URLリンク(imgur.com)
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
477:名前は開発中のものです。
18/08/14 21:03:39.64 RI1WPkU+.net
URLリンク(im.belluna.jp)
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
478:名前は開発中のものです。
18/08/15 06:53:33.01 c+Dn76Sx.net
パーティクルで光らせりゃいいじゃん
479:名前は開発中のものです。
18/08/15 06:55:28.75 U3kDgYwZ.net
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
480:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:33:32.07 U0sRTwMj.net
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
481:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:54:30.51 +xOAf1Yt.net
用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
482:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:08:03.26 ZTZWjLMw.net
リアルタイムレイトレーシングで……!
483:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:10:01.36 U3kDgYwZ.net
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
484:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:17:45.49 U0sRTwMj.net
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
485:名前は開発中のものです。
18/08/20 11:05:18.30 FpLfckbg.net
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
486:名前は開発中のものです。
18/08/20 23:41:19.42 K7LZ8SgW.net
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
487:名前は開発中のものです。
18/08/21 00:34:36.83 2MBXg2Wd.net
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
488:名前は開発中のものです。
18/08/21 03:20:18.96 uzrpOB/3.net
Cast shadowにチェック入ってないから
489:名前は開発中のものです。
18/08/21 06:17:39.47 2MBXg2Wd.net
>>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
490:名前は開発中のものです。
18/08/21 09:51:10.59 H8ieKDuS.net
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
491:名前は開発中のものです。
18/08/21 10:22:50.72 O077pRg7.net
ちょっとくらい良いだろケチ
492:名前は開発中のものです。
18/08/21 15:35:20.74 2MBXg2Wd.net
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
493:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:05:39.45 n/IXyQQU.net
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
494:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:15:31.44 w9VR8Z7f.net
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
495:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:32:07.79 RFRywrT+.net
では何がベストで?
496:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:40:32.39 w9VR8Z7f.net
16コアとかに行くのは過
497:剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
498:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:59:26.56 H8ieKDuS.net
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
499:名前は開発中のものです。
18/08/21 20:03:39.12 n/IXyQQU.net
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
500:名前は開発中のものです。
18/08/21 20:11:59.40 w9VR8Z7f.net
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
501:名前は開発中のものです。
18/08/22 02:35:50.11 /lIXo8NR.net
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
502:名前は開発中のものです。
18/08/22 09:15:03.32 o59JrrjH.net
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
503:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:13:02.53 0p/VqN0T.net
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
504:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:17:21.30 9ZCW4m7p.net
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
505:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:53:17.41 LAv2wQTb.net
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
506:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:25:40.72 NL8/JpSc.net
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
507:名前は開発中のものです。
18/08/23 04:18:56.78 vXwQr9pD.net
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
508:名前は開発中のものです。
18/08/23 14:39:59.83 DO+/cIjU.net
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
509:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:07:01.19 5Hcp8DzF.net
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
510:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:30:43.19 RT9W3wpJ.net
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
511:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:37:18.17 qd9buZFe.net
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの
512:移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
513:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:37:49.77 ETmupUad.net
タイムライン
514:名前は開発中のものです。
18/08/23 23:57:47.92 qd9buZFe.net
>>502
ありがとうございます
515:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:53:43.88 zZ3o7Z90.net
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
516:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:58:19.18 9XmKJGRB.net
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
517:名前は開発中のものです。
18/08/24 18:15:34.11 EgzNRotu.net
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
518:名前は開発中のものです。
18/08/24 18:26:10.17 zZ3o7Z90.net
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
519:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:15:28.61 qZowN+mr.net
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
520:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:37:53.62 QG3Q7Gxc.net
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
521:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:46:50.87 9WXcdbM8.net
>>508は>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。
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