【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
18/04/20 22:41:45.14 c0rtQp3F.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
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前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
スレリンク(gamedev板)
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2:名前は開発中のものです。
18/04/26 21:56:03.33 q+gu0c3i.net
自作のマクロとか関数とかを別のプロジェクトに
持っていく方法ってどんな方法がありますか?

3:名前は開発中のものです。
18/04/26 22:49:16.22 Gl9oKJdd.net
エディターでBP作って、PC側でファイル開いて、そのデータファイルをコピーして、導入したいプロジェクトに入れる

4:名前は開発中のものです。
18/04/28 14:11:32.56 4V1e61Mx.net
ゲームコントローラーでスタートボタンに当たる入力inputはなんという名前になっていますか?

5:名前は開発中のものです。
18/04/28 14:31:58.48 YpGz6HZA.net
すぺしゃるらいととかだったかなぁ
TickでAnyKeyノードの引数にあるKeyをGetDisplayNameだかをPrintStringすると何が入力されてるかみれる

6:名前は開発中のものです。
18/05/02 13:33:45.33 DAjKAIj4.net
Wave制で時間が経つと敵が現れるシステムを組みたいのですがなにか参考になるサイトはありませんか?

7:名前は開発中のものです。
18/05/02 17:28:11.21 f8/cWEiG.net
windows vistaで作れますか?

8:名前は開発中のものです。
18/05/02 21:26:00.90 W7HiL/Er.net
さっきアップデートしたら2GBとか表示されたんだけど
UE4ってギガサイズのアップデートが当たり前なの・・・・・?

9:名前は開発中のものです。
18/05/02 21:37:49.34 n8WT8l9H.net
いつもギガパッチだろ
パッチというかまるごと入れ直してそう

10:名前は開発中のものです。
18/05/04 20:11:47.05 BkCtv5S8.net
建築用途で使ってる人いる?

11:名前は開発中のものです。
18/05/04 20:26:02.38 oW2ZBhiq.net
unreal studio 使ってる

12:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:34:16.23 BkCtv5S8.net
>>11
モデリングは何?
使いやすい?

13:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:47:04.91 oW2ZBhiq.net
>>12
3dsmaxのファイルをそのまま取り込めるプラグインがある
まだベータだけど入れといてもいいかも

14:名前は開発中のものです。
18/05/05 05:44:41.77 PCXkQ3eU.net
visualstudioのバージョンは2008とかでもいいですよね?

15:名前は開発中のものです。
18/05/05 09:37:30.09 zIXBUvGq.net
モデラーなんてMAXでもMayaでもmodoでも好きなの使え
自分が使いやすいDCCツールがベストだ

16:名前は開発中のものです。
18/05/05 11:14:09.24 Ixffb8n5.net
使いやすいDCCツールがベストというのならメタセコイア使いとかどうすればいいのさ

17:名前は開発中のものです。
18/05/05 11:45:49.64 zIXBUvGq.net
仕事に支障なけりゃ別にいいんじゃね?
好きにしろ

18:名前は開発中のものです。
18/05/05 12:27:40.44 Ixffb8n5.net
また「仕事」か

19:名前は開発中のものです。
18/05/05 13:10:26.12 X4rZ0KEI.net
そもそも使いやすさなんか人ソレゾレ

20:名前は開発中のものです。
18/05/05 14:57:04.67 8jvifRcT.net
FBX出力できりゃ上等だ何でもいいさ

21:名前は開発中のものです。
18/05/05 17:43:07.69 gqAQHxIX.net
UI作成ばっかりマンだけど、嫌なキャラクター作成に取り掛かってて、断崖絶壁の如く色々上手くいかない
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ〜

22:名前は開発中のものです。
18/05/05 17:58:31.71 OVkwWy2Z.net
リグ関係はかなりの馴れが必要だからな

23:名前は開発中のものです。
18/05/06 09:53:13.03 cemRwuo6.net
非常に初歩的なブループリントの質問なんですが
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?

24:名前は開発中のものです。
18/05/06 09:59:17.11 hHQEGDUx.net
そのc++を勉強しなくてもいいようにブループリントがある
ブループリントの理屈は学習していくしかないね

25:名前は開発中のものです。
18/05/06 10:14:35.62 RYduM7rz.net
目的な機能をやるためにはどういう事が出来るか知らないとならない
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ

26:名前は開発中のものです。
18/05/06 10:37:45.95 EoB8JclH.net
自作始めた方が何倍も成長したかなー俺は
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!

27:名前は開発中のものです。
18/05/06 11:29:28.85 iZs2ETqe.net
極論変数とifとforとcastが分かってれば作れる

28:名前は開発中のものです。
18/05/06 11:41:00.71 hHQEGDUx.net
極論すぎる

29:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:03:43.77 Bh44ER2R.net
ブループリントはコードをアイコン化してるだけだからプログラムの基礎が解らないと意味不明になるのは仕方がない

30:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:06:01.59 hHQEGDUx.net
いやいや俺はプログラムのプの字もわからんけどブループリントは理解できたぞ

31:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:19:16.00 hHQEGDUx.net
あっそういや昔ベーシックやってたわゴメン

32:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:20:14.66 Bh44ER2R.net
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです

33:名前は開発中のものです。
18/05/06 17:36:43.18 EyeUPxsB.net
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ

34:名前は開発中のものです。
18/05/06 17:59:27.50 cemRwuo6.net
変数Aを作る

変数Aを計算する関数Bを組む

プレイ画面上にウィジェットを配置する

ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる

結果を画面に表示する
というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ

35:名前は開発中のものです。
18/05/06 18:08:04.58 EyeUPxsB.net
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども

36:名前は開発中のものです。
18/05/06 19:11:57.69 cemRwuo6.net
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね

37:名前は開発中のものです。
18/05/06 19:18:19.79 hHQEGDUx.net
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当

38:名前は開発中のものです。
18/05/06 19:21:22.57 EyeUPxsB.net
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい

39:名前は開発中のものです。
18/05/06 22:55:56.13 YjFv4HXQ.net
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ

40:名前は開発中のものです。
18/05/06 23:02:33.21 hHQEGDUx.net
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと

41:名前は開発中のものです。
18/05/07 00:33:19.95 hBVgtQqQ.net
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは

42:名前は開発中のものです。
18/05/07 20:08:48.74 gg6UlgKV.net
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemo


43:ve from Parentノードって関数ライブラリで使えない? 関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。 Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。 関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?



44:名前は開発中のものです。
18/05/07 20:53:55.32 zRJiwiIu.net
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた

45:名前は開発中のものです。
18/05/07 21:09:47.80 w7K5duV4.net
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う

46:名前は開発中のものです。
18/05/07 22:01:43.91 w0Ce1UvP.net
上の言う通りで、visibilityで消した方が良いね

47:名前は開発中のものです。
18/05/07 22:50:13.63 5s8f2prq.net
アニメ調の3DエロゲってUnity製の方が多いような気がするけど、エロゲはUE4よりも手っ取り早いの?

48:42
18/05/07 23:03:16.12 gg6UlgKV.net
visibility、そういうのもあるのか。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。
それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。

49:名前は開発中のものです。
18/05/07 23:59:24.19 w7K5duV4.net
>>46
UE4のアニメーションエディタはかなり自由に自然にブレンドできるし
本気でエロゲに使われたらすごいと思う

50:名前は開発中のものです。
18/05/08 16:07:59.52 ZM1S4PTS.net
キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか

51:名前は開発中のものです。
18/05/08 16:25:52.55 uauHs0+1.net
directinputのプラグインのやつ?
自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。
すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。
conversation? talking?
別に分かれば良いんだろうけど。

52:名前は開発中のものです。
18/05/08 18:26:17.79 O7BlQ+Py.net
どんなもんでも分かれば、どうってことない

53:名前は開発中のものです。
18/05/09 02:30:35.84 DJz66w2A.net
TPSシューティングゲームを作りました。
右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
右クリック時かをブーリアンで判断しています

54:名前は開発中のものです。
18/05/09 02:33:16.67 5n1//r7Q.net
右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ

55:名前は開発中のものです。
18/05/09 02:40:47.17 DJz66w2A.net
天才か

56:名前は開発中のものです。
18/05/09 21:28:43.27 LDd7s0c1.net
お前がバカなんだよ

57:名前は開発中のものです。
18/05/09 21:34:30.17 qhXojf4/.net
ゆとりなんだよ

58:名前は開発中のものです。
18/05/10 01:52:51.86 ugZykrjB.net
操作キャラにカメラ追従とキャラの進行方向に向きを旋回させるのがやっと出来た
進行方向のやつは大変だったぜ

59:名前は開発中のものです。
18/05/10 05:31:53.46 5xTygqfZR
macのリモートビルドやってるひとおる?
iOSパッケージ化のためだけにmac買おうか迷ってるんだけど
この場合グラボっているんかな

60:名前は開発中のものです。
18/05/11 01:42:54.26 6bzco7pO.net
回転系は頭痛くなってくる

61:名前は開発中のものです。
18/05/11 02:34:10.01 dx8rt3/p.net
作ったのは良いけど、ポーンを簡単に進行方向に向けるボタンがある事を後で知った
そして今更極め本をやり始めると俺氏
読み終えた俺氏はどう成長するかな

62:名前は開発中のものです。
18/05/11 03:02:12.96 Xzc0sZ1R.net
キャラクタームーブメントコンポーネントだっけ?
あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点
easeじゃなくてlarpだからな

63:名前は開発中のものです。
18/05/11 08:06:59.84 WU6sc1kE.net
作れる学べるUnrealEngine4ゲーム開発入門ていう本でVer4.13.2が推奨されてんですけど
このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5〜10秒経たないと開けない、開かない事もある
ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い
次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな

64:名前は開発中のものです。
18/05/11 11:09:51.00 Xzc0sZ1R.net
わざわざ古いほうで作る理由がわからん
問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが

65:名前は開発中のものです。
18/05/11 11:18:15.90 C6OONbJK.net
描かれている内容とのわずかな違いが初心者には高い壁になる……こともある。
その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。
自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。

66:名前は開発中のものです。
18/05/11 11:43:58.27 WU6sc1kE.net
スイマセン、とりあえず本を進めてみることにします。
スレ汚し失礼しました。

67:名前は開発中のものです。
18/05/11 12:27:43.12 Sj2gj6D0.net
前に全く同じ問題で悩んだことあるが
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する

68:名前は開発中のものです。
18/05/11 12:34:37.06 Xzc0sZ1R.net
極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの

69:名前は開発中のものです。
18/05/11 12:49:00.02 Sj2gj6D0.net
極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや
って言ってたしその通りだと思うわ

70:名前は開発中のものです。
18/05/11 16:58:13.75 dTJgVvGL.net
極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか

71:名前は開発中のものです。
18/05/11 17:39:56.28 69thiH8i.net
不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある

72:名前は開発中のものです。
18/05/11 18:45:44.68 VMWrj5wC.net
エディタってvisual studioだけでしたか?
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが

73:名前は開発中のものです。
18/05/11 19:50:00.70 Y7MGMnrI.net
極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨

74:名前は開発中のものです。
18/05/12 02:38:24.37 ZsYTUA3S.net
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。

75:名前は開発中のものです。
18/05/12 18:32:50.19 b+cuGhgl.net
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!

76:名前は開発中のものです。
18/05/12 18:37:11.32 WKYUMIgK.net
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ

77:名前は開発中のものです。
18/05/12 18:41:33.20 2pRgxWIL.net
ノード多すぎてきついよね

78:名前は開発中のものです。
18/05/12 19:54:12.69 RF6SC94M.net
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね
ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ

79:名前は開発中のものです。
18/05/12 20:02:25.46 8PPwYEgx.net
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う

80:名前は開発中のものです。
18/05/14 20:48:49.61 VTxMTxOi.net
>>77
Udemyなんて講座あったのか
その2つやってみようかな

81:名前は開発中のものです。
18/05/15 01:41:43.93 mf81W29bd
4.18で物理アセットとか別物になりすぎてて極め本役に立たなくて投げたわ
最新のバージョンでもう一度出してくれw

82:名前は開発中のものです。
18/05/15 08:54:51.45 eC0HZs8I.net
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?

83:名前は開発中のものです。
18/05/15 11:27:56.46 eC0HZs8I.net
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました

84:名前は開発中のものです。
18/05/18 01:04:36.29 HWmtfpZs.net
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ

85:名前は開発中のものです。
18/05/18 12:10:55.70 cizz/wgh.net
アローコンポーネント追加しちゃえば?

86:名前は開発中のものです。
18/05/20 03:55:50.30 kMg9QI2P.net
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?
バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。

87:名前は開発中のものです。
18/05/20 06:46:36.39 jboj7r4g.net
>>85
バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。
お騒がせしました。

88:名前は開発中のものです。
18/05/20 19:44:41.27 3qLKKShf.net
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?

89:名前は開発中のものです。
18/05/20 20:38:57.84 ygZKIIFW.net
まず気になるワードでググりましょう

90:名前は開発中のものです。
18/05/20 23:14:39.10 PJf/e1Gx.net
>>87
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?
それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。

91:名前は開発中のものです。
18/05/21 00:20:28.50 rr9V6boJ.net
>>87
DS3tool使えば箱コンとして認識される

92:名前は開発中のものです。
18/05/23 20:33:43.74 UzFD6F25.net
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか

93:名前は開発中のものです。
18/05/23 20:49:08.61 qzdPZZ3e.net
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う

94:名前は開発中のものです。
18/05/23 21:03:13.32 uwbab7fz.net
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。

95:名前は開発中のものです。
18/05/23 21:07:00.89 UzFD6F25.net
上がることは出来るってことですね やってみます

96:名前は開発中のものです。
18/05/24 13:19:19.77 K0ZQviy7.net
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか

97:名前は開発中のものです。
18/05/24 13:58:28.82 4+UbV72f.net
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う
そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・

98:名前は開発中のものです。
18/05/24 13:58:49.07 K0ZQviy7.net
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが

99:名前は開発中のものです。
18/05/24 23:09:38.21 CcclZ5si.net
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ

100:名前は開発中のものです。
18/05/24 23:26:58.34 4wQNo173.net
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと

101:名前は開発中のものです。
18/05/25 00:10:45.94 kcS3eYL+.net
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ

102:名前は開発中のものです。
18/05/25 05:04:05.15 9xN867QE.net
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、

103:名前は開発中のものです。
18/05/25 08:09:40.45 1VC8i8Uo.net
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?

104:名前は開発中のものです。
18/05/25 08:10:20.79 0fi4QIGu.net
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル

105:名前は開発中のものです。
18/05/25 09:04:04.68 QWwV1HK5.net
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。
Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。

106:名前は開発中のものです。
18/05/25 19:25:50.


107:77 ID:fOGUssc+.net



108:名前は開発中のものです。
18/05/26 11:12:18.74 GbeM07vN.net
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?

109:名前は開発中のものです。
18/05/26 12:09:58.88 wtQdvMqB.net
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど

110:名前は開発中のものです。
18/05/26 12:19:06.21 sRinVK7I.net
>>102
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw

111:名前は開発中のものです。
18/05/26 16:36:47.89 pU9Msxse.net
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん

112:名前は開発中のものです。
18/05/26 17:36:53.64 kclqyKpC.net
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない

113:名前は開発中のものです。
18/05/26 19:16:14.49 GbeM07vN.net
>>107
ありがとうございます。

114:名前は開発中のものです。
18/05/26 23:48:53.86 9KFthTai.net
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか

115:名前は開発中のものです。
18/05/27 01:28:15.17 AfamokEQ.net
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに

116:名前は開発中のものです。
18/05/27 03:30:39.34 DUfE/EvG.net
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・

117:名前は開発中のものです。
18/05/27 21:13:53.20 dBuB/FCD.net
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、

118:名前は開発中のものです。
18/05/27 21:26:39.56 PEOhPHVR.net
まぁそうだな
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む
こんな感じ

119:名前は開発中のものです。
18/05/27 22:02:14.22 dBuB/FCD.net
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない

120:名前は開発中のものです。
18/05/27 22:49:36.22 ZJ5OQYjE.net
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ

121:名前は開発中のものです。
18/05/27 22:58:17.52 bOeKeUBl.net
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです

122:名前は開発中のものです。
18/05/27 23:03:45.48 jSr41bEz.net
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ

123:名前は開発中のものです。
18/05/27 23:34:13.88 AfamokEQ.net
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい

124:名前は開発中のものです。
18/05/28 05:37:56.81 eKyBgH+w.net
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか

125:名前は開発中のものです。
18/05/28 06:52:20.93 OUKdz3EL.net
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが

126:名前は開発中のものです。
18/05/28 14:07:23.28 3vSnf6SW.net
アンリアル変人

127:名前は開発中のものです。
18/05/28 16:21:44.81 aG7wS/GF.net
アンリアル原人

128:名前は開発中のものです。
18/05/28 17:38:46.35 SlmBPPGJ.net
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?

129:名前は開発中のものです。
18/05/28 17:52:30.62 fLxfJfld.net
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか

130:名前は開発中のものです。
18/05/28 18:07:31.97 SlmBPPGJ.net
>>127
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。

131:名前は開発中のものです。
18/05/28 18:14:46.36 2OGVQSz5.net
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね

132:名前は開発中のものです。
18/05/28 18:16:12.45 fLxfJfld.net
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない

133:名前は開発中のものです。
18/05/28 22:18:29.45 J4Xb+kB9.net
まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ

134:名前は開発中のものです。
18/05/28 22:20:56.65 fLxfJfld.net
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない

135:名前は開発中のものです。
18/05/28 23:06:05.24 n+PDCzaM.net
イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?

136:名前は開発中のものです。
18/05/28 23:08:29.60 fLxfJfld.net
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる

137:名前は開発中のものです。
18/05/28 23:27:26.76 Of232Boe.net
アンリアル人参

138:名前は開発中のものです。
18/05/29 00:41:53.08 XItwCh6b.net
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ

139:名前は開発中のものです。
18/05/29 15:38:30.71 ZiYMppm3.net
projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?

140:名前は開発中のものです。
18/05/29 16:35:16.31 l87fMIu6.net
まずはシチュエーション教えろっての

141:名前は開発中のものです。
18/05/29 18:29:40.50 ZiYMppm3.net
どんなシチュでもいいよ

142:名前は開発中のものです。
18/05/29 18:36:58.60 CyQO46On.net
そもそも用途が違うからメリットもクソもない

143:名前は開発中のものです。
18/05/29 18:46:54.77 XxLF9CYl.net
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA  DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。

144:名前は開発中のものです。
18/05/29 19:18:27.38 PxCbScvY.net
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう

145:名前は開発中のものです。
18/05/29 21:09:39.98 vLobtfUX.net
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い


146:勉強と思って挑戦してほしい 分かれば1分とかからない工程だと思うんで



147:名前は開発中のものです。
18/05/29 21:12:31.74 +/VFTAy2.net
レベルデザインむずい
想像力がない

148:名前は開発中のものです。
18/05/29 21:20:56.15 XxLF9CYl.net
>>142
>>143
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。

149:名前は開発中のものです。
18/05/29 22:09:22.18 XItwCh6b.net
>>144
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね

150:名前は開発中のものです。
18/05/30 09:16:24.26 Lys9OBLp.net
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?

151:名前は開発中のものです。
18/05/30 09:20:24.33 ABn11nDo.net
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな

152:名前は開発中のものです。
18/05/30 11:57:16.46 hS+w0zq1.net
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。

153:名前は開発中のものです。
18/05/30 12:05:15.94 PMZxdbl+.net
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね

154:名前は開発中のものです。
18/05/30 12:20:15.65 ajHkQtBU.net
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです

155:名前は開発中のものです。
18/05/30 15:52:52.91 /NvqWs5a.net
すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。

156:名前は開発中のものです。
18/05/30 21:34:47.78 8o6TjZ/4.net
すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか

157:名前は開発中のものです。
18/05/31 02:04:30.08 OiKiBSrG.net
>>153
URLリンク(github.com)
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
URLリンク(forums.unrealengine.com)
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。

158:名前は開発中のものです。
18/05/31 05:46:36.37 +pR8aJz1.net
>>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。

159:名前は開発中のものです。
18/05/31 07:04:34.19 OiKiBSrG.net
>>155
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
URLリンク(www.unrealengine.com)
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
URLリンク(github.com)
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。

160:名前は開発中のものです。
18/05/31 08:30:53.64 isdJ+3Fd.net
複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか

161:名前は開発中のものです。
18/05/31 20:17:00.60 +pR8aJz1.net
>>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。

162:名前は開発中のものです。
18/05/31 21:32:43.29 phwrgCnP.net
>>158
ちなみにグラボは何?
どれくらいFPS出てる?

163:名前は開発中のものです。
18/05/31 22:25:05.99 +pR8aJz1.net
>>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。

164:名前は開発中のものです。
18/05/31 22:51:33.40 +pR8aJz1.net
VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
URLリンク(fast-uploader.com)

165:名前は開発中のものです。
18/05/31 22:54:08.40 phwrgCnP.net
>>160
d
いやー結構良さそうだねぇ
Gbufferの中身見てみたいもんだわw
OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな
従来通りかな?…チラッチラッ

166:名前は開発中のものです。
18/06/01 00:30:24.03 TU7kXM0a.net
>>162
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
URLリンク(fast-uploader.com)
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
URLリンク(fast-uploader.com)

167:名前は開発中のものです。
18/06/01 01:05:33.22 dIzY7n0E.net
HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・

168:名前は開発中のものです。
18/06/01 01:14:45.50 WHRfJ4UV.net
use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか

169:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:31:56.53 TU7kXM0a.net
collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
URLリンク(fast-uploader.com)

170:名前は開発中のものです。
18/06/01 12:21:21.02 2u7vEn+B.net
3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい

171:名前は開発中のものです。
18/06/01 16:17:25.95 d1rpUeJH.net
ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい

172:名前は開発中のものです。
18/06/01 16:21:24.18 3XzHqBLO.net
モーションまで手を回すのは無理ゲーなので
シューティングを作ってる

173:名前は開発中のものです。
18/06/01 16:25:31.79 /7kbqNAH.net
テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない

174:名前は開発中のものです。
18/06/01 19:27:39.08 AiqP+lSv.net
Fuse「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」

175:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:24:27.08 HznuLk2g.net
>>163
おおぅ、わざわざ


176:すまぬw まさか出力してくれるとは思わんかったw 見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ… デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々… ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ? BPいじらないとだめポ? ざっとぐぐったが出てこんかったわ… まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw



177:名前は開発中のものです。
18/06/01 23:08:39.07 GLDftkXk.net
超大事な問題出していい?
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい
尚、私はビルド成功せず分かりません

178:名前は開発中のものです。
18/06/01 23:57:22.24 K0Xysf7a.net
お前には無理だから気にしないでいい

179:名前は開発中のものです。
18/06/02 00:06:37.76 18vVePUM.net
お前GDPRガーで騒いでたやつだろ
知るかアホ
自分でなんとか白

180:名前は開発中のものです。
18/06/02 00:57:54.68 sr9L+q8V.net
あ、はい、すいませんでした

181:名前は開発中のものです。
18/06/02 01:24:16.19 OhIwmaW1.net
助けてあげたいがケータイはやってない

182:名前は開発中のものです。
18/06/02 02:24:22.29 cUB2BwkK.net
>>165
数値を上げても駄目でした
>>166
できました!ありがとうございます

183:名前は開発中のものです。
18/06/02 02:41:13.98 cUB2BwkK.net
敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか?
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません

184:名前は開発中のものです。
18/06/02 12:30:28.36 mSWdgIXT.net
ローポリで作るしかないな 技術も時間もない

185:名前は開発中のものです。
18/06/02 12:58:05.17 wBbnMC+H.net
コストガギジュツガ

186:名前は開発中のものです。
18/06/02 13:04:03.68 9kDXT0ga.net
個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない

187:名前は開発中のものです。
18/06/02 13:53:37.76 mSWdgIXT.net
それか、2dか
jrpgも悪くない

188:名前は開発中のものです。
18/06/02 13:57:47.90 6BJ9i0L4.net
ジャンルを超えろ

189:名前は開発中のものです。
18/06/02 14:43:49.70 qFWCTamd.net
個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・

190:名前は開発中のものです。
18/06/02 21:30:08.98 mSWdgIXT.net
マリオ64みたいなゲームならなんとかいけそう

191:名前は開発中のものです。
18/06/02 21:43:28.42 8RjRaVzh.net
マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ

192:名前は開発中のものです。
18/06/02 22:05:57.23 ICEE+Mui.net
そんな事言ってないからバカは黙ってろ

193:名前は開発中のものです。
18/06/03 15:37:20.32 eMHuDR6p.net
キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした
デザイン力がないので

194:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:02:51.92 ma5WPB/X.net
ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・

195:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:10:39.30 5MShF4/6.net
ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興

196:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:56:18.84 yPQ3dhbq.net
ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw

197:188
18/06/03 19:02:50.72 ma5WPB/X.net
188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?

198:名前は開発中のものです。
18/06/03 19:14:28.38 UT0aFFFr.net
>>193
scaleを変えられるようだけど。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。

199:名前は開発中のものです。
18/06/03 19:48:08.84 kaXVeqhq.net
使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる

200:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:08:18.26 eMHuDR6p.net
やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな

201:188
18/06/03 22:37:45.07 ma5WPB/X.net
>>194 Z拡大したら普通にリミット高くできたわ、ありがとう

202:名前は開発中のものです。
18/06/06 03:11:28.61 tk1/RT6u.net
サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?

203:名前は開発中のものです。
18/06/07 01:56:31.56 R9tJADmL.net
ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな

204:名前は開発中のものです。
18/06/07 04:21:07.86 EtGfRgmH.net
3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな

205:名前は開発中のものです。
18/06/07 05:39:40.74 xFnie1Wh.net
MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ
ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど

206:名前は開発中のものです。
18/06/08 16:29:55.79 vcZXJH3I.net
3dよりも2dの方が楽かね

207:名前は開発中のものです。
18/06/08 16:46:21.74 C7nHPCfS.net
作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ

208:名前は開発中のものです。
18/06/08 18:35:48.73 WwPexVue.net
どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による

209:名前は開発中のものです。
18/06/08 19:01:15.82 vcZXJH3I.net
タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね

210:名前は開発中のものです。
18/06/08 20:38:10.86 +UuV7DyW.net
3Dゲーム作りたくてZB,Substance,marvelous,Metasequoia,3dCoat,akeytsu...色々買ったけど・・
DCC習得だけで手一杯な現状

211:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:21:03.42 C7nHPCfS.net
分かる

212:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:22:54.41 C7nHPCfS.net
この際、ゲームエンジンがモデリングから音楽作成まで手広く作れたら良いなと思う

213:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:32:44.37 36yShNEu.net
モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが

214:名前は開発中のものです。
18/06/09 00:34:39.97 ieEmZok6.net
Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。

215:名前は開発中のものです。
18/06/09 05:09:32.86 satYQm5R.net
allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな

216:名前は開発中のものです。
18/06/09 13:09:56.07 QydxmC55.net
2dでやろうか
3dの造形能力がチンプすぎる

217:名前は開発中のものです。
18/06/09 21:56:28.85 satYQm5R.net
UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。

218:名前は開発中のものです。
18/06/09 22:01:19.53 zqPhYpd8.net
>>211
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…
ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?
ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん
あとはプログラマにおまかせやで

219:名前は開発中のものです。
18/06/10 03:14:22.85 H81YV+W8.net
>>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。
>あとはプログラマにおまかせやで
やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。

220:名前は開発中のものです。
18/06/10 04:23:33.13 uglc4SsG.net
>>215
ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ
3Dなら更に人数必要かもw
がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ
今のうち金ためとけ

221:名前は開発中のものです。
18/06/10 05:23:45.99 H81YV+W8.net
やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks

222:名前は開発中のものです。
18/06/10 08:11:07.34 8TqfDCo9.net
2d作ろう

223:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:13:47.76 yhCaWWKM.net
ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識
当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる

224:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:19:59.67 HnafJQiJ.net
プログラミングの知識しかない

225:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:49:18.97 eyTaLU8J.net
初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか
ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?
modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・

226:名前は開発中のものです。
18/06/10 13:02:55.40 HnafJQiJ.net
>>221
この話か。ポリゴンにライトが加わると光と闇が交わり最強になる。
URLリンク(wiki.unrealengine.com)

227:名前は開発中のものです。
18/06/10 13:37:54.10 yMul0nKJ.net
2DならGameMakerStudioだろ

228:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:21:39.34 KdEadaCr.net
敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?

229:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:49:24.97 aUwq3G8B.net
Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる

230:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:54:17.97 8TqfDCo9.net
デザイン能力皆無なのが問題だ

231:名前は開発中のものです。
18/06/10 21:53:21.08 H81YV+W8.net
>>224
ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです
URLリンク(youtu.be)


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