【3Dゲームエンジン】 ..
938:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:14:35.72 8eEBaZ33.net
>>890
何も考えずビルドしてるアホだよ!
どこ弄れば良いの? ドコドコ?
939:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:27:13.31 KhrhQsg5.net
その問題はここで聞くよりググったほうが早いよ
Unity WEBGL windowサイズ でググれば一発
Unityのビルドの設定とWEBでの設定を丁寧に解説してるサイトが幾つもある
940:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:30:51.87 8eEBaZ33.net
>>902
unity webgl フルスクリーン で検索してたわぁ
ありがとう、ググってみる。
941:名前は開発中のものです。
18/06/03 22:31:38.37 wXuw51IO.net
Preferencesというフォルダが見つかりません
日本語化するのに必要なフォルダらしいのですが
942:名前は開発中のものです。
18/06/04 02:50:56.36 5Wuu9feo.net
すみません、unityまだ触ったことない初心者なんですが
unityで作ったmac(iPhoneでは無く)上で動くゲームの実行ファイルって
拡張子なんになりますか?
win用だとexeになるのは知っています。
943:名前は開発中のものです。
18/06/04 07:09:10.65 BQfGcank.net
マリオ64の場合、unrealとunityどちらがいいですか?
unrealはC++なので、ブルプリ使わないとしたらハードル高そう
944:名前は開発中のものです。
18/06/04 08:15:55.02 LdwyC+Hy.net
>>906
質問の意味がわからないんですけど。
マリオ64をつくるんですか?
945:名前は開発中のものです。
18/06/04 08:42:22.63 q8Why9BM.net
>>906
アンリアルの方がいいよ
ここは過去スレみてもまともな回答もないから困ったときに詰まるよ
向こうは初心者質問スレもアルから安心だよ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
スレリンク(gamedev板)
946:名前は開発中のものです。
18/06/04 08:44:39.05 lFKQE0y5.net
上でunrealがどーのこーの言ってた人でそ。
まずは自分でunrealを試してどうぞ。
947:名前は開発中のものです。
18/06/04 08:48:57.17 ug4EP04q.net
>>906
どちらでもできる。好きなの使え。
948:名前は開発中のものです。
18/06/04 08:50:54.73 rjE5XoIM.net
アホな初心者がそっちに逝ってくれるのは大歓迎
初心者といえども公式チュートリアルくらいはやってる最低限の知識を得た人たちのスレになるのが望ましい
949:名前は開発中のものです。
18/06/04 09:06:22.17 q8Why9BM.net
そういうのは心の中だけにしとけ
950:名前は開発中のものです。
18/06/04 10:34:42.69 8BhtI2Nx.net
チュートリアルって英語がほとんどだけど
大多数の人が理解できないであきらめて
tankチュートリアルとかタワーディフェンスチュートリアルとかの日本語あるものだけやって
本とかブログで理解していると思うのだけど
あのチュートリアルってそんなに万能なものなのか
951:名前は開発中のものです。
18/06/04 10:39:03.06 ug4EP04q.net
万能じゃないが、触りもせず教えて君に腹ただしいだけじゃね?なぜか質問スレでね。
俺もチュート見てないけどw
952:名前は開発中のものです。
18/06/04 10:51:42.74 xQI7oCAW.net
英語つーてもIT英語だろうに
動画だからそのとおりにやれば馬鹿でもチョンでも出来る
初級のチュートリアルだけでも一通りやればここので質問の9割9分はカバーできる
もちろん一回で覚えられる秀才は少ないだろうから普通の人は最低でも3回はやって身に付けろ
953:名前は開発中のものです。
18/06/04 12:11:35.32 OAqPfv2X.net
チュートリアルだとゆっくりしゃべってるのが多いから、
「もはや俺でもヒヤリング出来んじゃね?」とか自惚れてると
英ニュースやバラエティでショックを受ける
954:名前は開発中のものです。
18/06/04 12:20:27.01 BQfGcank.net
unityでもtpsいけるの?
c++だとc#より相当難易度高いんでしょ?そこがネック
955:名前は開発中のものです。
18/06/04 12:32:41.98 q8Why9BM.net
>>917
無理なので、UEで作りましょう!
元々Unityはスマホ向けなのです
956:名前は開発中のものです。
18/06/04 12:33:36.07 IgBFgK6C.net
やってみりゃいいだろ
何を使っても基本的な原理は変わらない
957:名前は開発中のものです。
18/06/04 12:55:49.01 q8Why9BM.net
ここはこういう怖い回答しかこないからUEスレがいいよ
958:名前は開発中のものです。
18/06/04 13:36:35.46 IgBFgK6C.net
なら、うどんがいいか蕎麦がいいか、餓死するまで悩んでれば?
アホ草
959:ダーク王鍬大使
18/06/04 13:52:12.91 K9p64ATE.net
僕はプログラミング言語初めてだったのでC++よりは新しいC#のUnityにしまひた(^^
あとUnityはアセットが豊富なので作りやすい環境にはなってると思いまんこ(^^
欠点を挙げるなら5chのUnity総合・質問スレがクソスレってことくらいでふね(^^
ボッキング!(^^
960:名前は開発中のものです。
18/06/04 14:39:26.48 2h0oitsg.net
Rigidbody2dをつけたそこそこの量のオブジェクトに
同じくRigidbodyをつけたオブジェクトをMovePositionで移動してぶつけたら、めちくちゃ処理落ちしてたまにエディターがフリーズするほどなんですが
当たり前っちゃあ当たり前なんですが処理落ちを軽減する方法ありませんか?
大量のオブジェクトそれぞれはしっかり物理演算によった挙動にしたいです。
961:名前は開発中のものです。
18/06/04 15:25:54.50 AzHEA2vw.net
ゲーム再生してるときにどうやってボールを動かすんですか?
教えてください
962:名前は開発中のものです。
18/06/04 15:37:31.88 q8Why9BM.net
一時停止して動かす
963:ダーク王鍬大使
18/06/04 15:39:02.31 K9p64ATE.net
>>924
ボールについてるスクリプトを開けば書いてあるでひょう(^^
>>923
リジボは無印と2Dはぶつからないはずでふよ(^^
964:名前は開発中のものです。
18/06/04 15:39:29.72 AzHEA2vw.net
解決しました。矢印キーを押せば動くのですね
965:名前は開発中のものです。
18/06/04 15:40:58.60 rX
966:4BE0nS.net
967:ダーク王鍬大使
18/06/04 15:42:07.21 K9p64ATE.net
ちなみにマウスでクリックした位置にボールを動かしたいってときは(^^
Nav Mash Agentなるものでごにょごにょするといいでふよ(^^
やじるし操作のままでいいならお節介失礼(^^
ボッキング!(^^
968:名前は開発中のものです。
18/06/04 16:03:01.09 Z9V3UV7r.net
>>923
rigiboは元々重い、大量にやるんならパーティクルを使うのも視野に入れてみては?
969:名前は開発中のものです。
18/06/04 16:22:01.67 ug4EP04q.net
初心者にありがちなので。
やりたい事とターゲットの処理能力の限界を把握してやる事。
チューニングなんぞ、まずは1つでも完成させてから考えなさい。
それまでは、100個だしたら動かない→50個にする、まだ動かない→20個にする…
それでまずはつくりんさい。
970:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:53:25.89 F4f8CleL.net
その通り
ゲーセンにあるコイン落としを1/1でそのまま再現しようとしたら
処理能力がまったく無理すぎて中止にした俺がいる
あれだけのコイン量を処理落ちなく物理計算するには今の8倍高性能なCPUかGPUが必要と悟った
971:名前は開発中のものです。
18/06/04 18:06:52.37 2h0oitsg.net
>>930
物理ゲーだからそれぞれに演算が必要なのよね
結果としては操作側の移動処理を全く変えたのと、物理挙動の設定を変えたら結構マシになった
972:名前は開発中のものです。
18/06/04 18:28:27.60 q8Why9BM.net
プレハブにすりゃいいんじゃね?
973:名前は開発中のものです。
18/06/04 18:28:50.48 SJC88IP5.net
Unityを扱うスクールではトップクリエイターを多数輩出しているVantanが有名ですが、他にはどこがありますか?
HALとかもいいんですか?
974:名前は開発中のものです。
18/06/04 18:29:28.16 1ImQHFUS.net
>>933
それは、良かった。
どれ位の量か分からんが、そんな簡単にCPU死なんから、rigかと思いきや意外とgpuで死んでたり不要ログでエディタ乙ってたりする。
毎フレーム処理が貼ってあるようだと、数多いオブジェクトには致命的なんで、その辺も見直してみてくれ、一個でも多く動かせるよう、がんがれ!
975:名前は開発中のものです。
18/06/04 18:33:34.75 SJC88IP5.net
>>934
プレハブは嫌です
レオパレスのこともあるんで
976:名前は開発中のものです。
18/06/04 19:11:25.36 BQfGcank.net
カメラをTPSのように追従させたいのですが、考え方がよくわからないので教えてください
Gameobject.findでキャラクターの位置を取得して、そレを追尾していくという考え方でいいでしょうか?
ただ、これは重いのでupdateで使っちゃだめとも見たことがあるので
977:名前は開発中のものです。
18/06/04 19:14:05.15 7Dnl0XTP.net
>>888だけど、右下の青い全画面ボタンって
unityに画面を占有させるためだけのボタンで
広がった画面にアプリを合わせるのは
htmlにjs仕込むなりで自分でやれって事?
978:名前は開発中のものです。
18/06/04 19:46:41.61 BQfGcank.net
後もう一つ質問です
privateはそのクラス内だけで使える
という表記を見たのですが、new scriptから作ったスクリプトがそのクラスに相当するのですか?
979:名前は開発中のものです。
18/06/04 19:49:52.70 osZrSZ9n.net
>>938
URLリンク(qiita.com)
コレを解析すればいい。
できないならまだそのレベルではないという事で他の事を勉強しなはれ。
980:名無し@キムチ
18/06/04 19:49:53.87 b1qywaBt.net
>>938
位置を取得しなくとも、カメラをそのオブジェクトの子オブジェクトにすれば、自動的に追尾するし、処理も軽くなりますよ。
ただキャラが回転した場合などは、キャラではなく周りの景色が回転するように見えますが・・
981:・ これはカメラが常に同じ角度からキャラを追尾しているために起る現象です。
982:名無し@キムチ
18/06/04 20:00:15.68 b1qywaBt.net
yahoo知恵袋で質問したのですが、回答を得ることができなかったので、ここで質問します。
オブジェクトのメッシュを操作したい場合は、メッシュフィルターでメッシュ情報を取得してメッシュレンダラーに渡すという処理になると思うのですが、
ただこの方法ではキャラびボーンアニメーションを行なわせると、変形させたメッシュがキャラの動きについていきません。
つまりスキンメッシュレンダラーのついたキャラの場合、スキンメッシュレンダラーをはずしてメッシュフィルターとメッシュレンダラーをつけなければ、メッシュ情報が取得できない点に問題があるようです。
スキンメッシュレンダラーのついたキャラから、直接メッシュ情報を取得する方法があったら、教えていただきたいのですが・・・・
よろしくお願いいたします!!!
983:名前は開発中のものです。
18/06/04 20:04:38.75 BQfGcank.net
>>942
ただ、親子化するだけだと、常に主人公の後ろを写すことになりますよね
主人公の周りをぐるぐる回したりしたいので
例えるなら、サイレントヒルのようなカメラですね
984:名前は開発中のものです。
18/06/04 20:18:28.01 eTyOxKks.net
サイレントヒルは知らんけど別に親子でもカメラ動かせるがな。
どう動かしたいかの仕様は決まってるの?
985:名前は開発中のものです。
18/06/04 20:54:50.78 osZrSZ9n.net
>>944
それには結構スクリプト組む必要あるよ。
なので質問が悪い。
まずaという風に作ったけど、bの時に、cの仕様風に動かない、どう直せばいいか?
なら答えられるかな。
986:名無し@キムチ
18/06/04 20:56:33.68 b1qywaBt.net
>>944
親子関係を外したりつけたりするスクリプトでできそうですね。
空オブジェクト、キャラ、カメラを用意する。
まずキャラ→空オブジェクト→カメラという親子関係をつくって、カメラをキャラに追尾させる。
カメラにキャラの周りをグルグル回らせたい場合は、キャラ、空オブジェクトという親子関係をはずして、空オブジェクトを回転させる。これでカメラがlookatでキャラのほうを向いたキャラの周りをぐるぐる回る。
あとはやりたいことに応じて臨機応変に親子関係をくっつけたりはずしたりすれば、思い通りの処理ができる。
そんなことよりも、スキンメッシュレンダラーのついたキャラからメッシュ情報を取得する方法教えて〜!!!
987:名前は開発中のものです。
18/06/04 21:10:10.91 q8Why9BM.net
次の質問、親子関係の外し方はどうやるんですか?
とくるかな?
988:名前は開発中のものです。
18/06/04 21:15:15.84 osZrSZ9n.net
俺は、少し遅れてカメラが回り込む方法とみた!w
989:名無し@キムチ
18/06/04 21:29:36.13 b1qywaBt.net
>>948
>>949
簡単な質問になると饒舌ですねw
そんなことより、スキンメッシュレンダラーのついたキャラからメッシュ情報を取得する方法教えてくださいよ。
990:名前は開発中のものです。
18/06/04 21:31:20.07 q8Why9BM.net
>>950
すまんオレ3Dやってない
991:名前は開発中のものです。
18/06/04 21:33:34.15 7Xl1qJp8.net
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか?
992:名前は開発中のものです。
18/06/04 21:41:01.50 XqMDVv7H.net
情報がないのは下手に弄るとFBXを破壊して修復不可能になるから
993:名前は開発中のものです。
18/06/04 23:58:14.47 KyUGqWMb.net
Admobで上部にバナー広告を表示したいのですが、バナーと画像などが被らないようにするのはどのような方法が主流なのでしょうか?あらかじめ画像を被らない位置に配置しておくだけで大丈夫でしょうか?
994:名前は開発中のものです。
18/06/05 00:08:16.20 xkXe8AR7.net
>>950
すまんな、スキンメッシュはまだやってないから知らん。
次作る奴でボーンを入れる予定だけど、LWで入れちまうからそんなコントロールしないと思う。
まぁ勉強したあとでも、君がまだそこに引っかかってたら答えるよ。もちろん、自己解決したら逆に教えてくれよな。
995:名前は開発中のものです。
18/06/05 00:25:26.97 WuX5fwSI.net
スキル不足を全く別の方法で力技でカバーするより、基本取得した方が早い
カバーっていうかバカー?
996:名前は開発中のものです。
18/06/05 00:34:41.12 miKyY2Ui.net
もうさ次スレいらなくね?
997:名前は開発中のものです。
18/06/05 01:28:57.40 TwYTL0SZ.net
>>950
アセット買え
998:諱A(゚д゚)バーカ
999:名前は開発中のものです。
18/06/05 01:29:08.02 ijTgpWAp.net
ワッチョイIP出せないこの板だと荒らしNg出来ないから不毛だな
要らないと思うけど立つんだろうな
1000:名前は開発中のものです。
18/06/05 03:10:31.58 Gi6lzE5k.net
お前らはアプリを世界で販売しているよな?
EUからダウンロードあるよな?
EUが新しく可決し先月に施行されたGDPR法気にしてるか
EU人専用の個人情報保護法だけど
違反すると最低でも26憶円の借金背負うぞ
Unityとは別件だけどモロに関係があるぞてめえら!
1001:名前は開発中のものです。
18/06/05 03:18:43.47 rf0vxfbQ.net
関係ないよ
誰にもDLされないから
1002:名前は開発中のものです。
18/06/05 08:47:20.42 Z8zT2fNZ.net
>>960
うちは現地法人に対応依頼したわ
1003:名前は開発中のものです。
18/06/05 11:06:31.51 TwYTL0SZ.net
>>960
アセットを買って対処したよ
1004:名前は開発中のものです。
18/06/05 11:09:22.91 FyyyuyMA.net
>>947
親子化ですか
確かに親子化していたほうが、基準となる位置がズレなさそうですよね
キャラの後ろに親子化して、必要に応じて外したりするのがええんでしょうか
キャラの位置を取得して、そのベクターにカメラがついてくようにすると負担が大きい?
1005:名前は開発中のものです。
18/06/05 13:15:31.89 miKyY2Ui.net
親子化したら勝手にその位置にいるからわざわざ位置計算とかいらん
1006:名前は開発中のものです。
18/06/05 13:17:08.66 miKyY2Ui.net
>>964
負担の負荷の大きさについては、やってみて判断して
こういうコード書いたんだが、どうも負荷が大きいみたいなんだけど、という質問なら回答くると思う
1007:名前は開発中のものです。
18/06/05 13:39:42.95 FyyyuyMA.net
↑はい
1008:名前は開発中のものです。
18/06/05 13:40:40.24 ijTgpWAp.net
>>966
このスレでは期待できない
1009:名前は開発中のものです。
18/06/05 13:54:09.48 Gi6lzE5k.net
>>962
YOU最強
すばらC
1010:名前は開発中のものです。
18/06/05 14:01:08.54 N0i9S+Mb.net
>>960
匿名データなら対象外なんだろ?
氏名とかクレジットカード番号とか入力させない限り影響ないよね
1011:名前は開発中のものです。
18/06/05 14:05:24.01 Gi6lzE5k.net
>>970
俺も素人なので完璧な詳細までは分からないがググるとこうあるから全部だと思っている
↓
GDPRにおける個人データとは、名前、写真、メールアドレス、銀行の詳細、SNSの投稿やウェブサイトの更新情報、場所の詳細、医療情報、コンピューターのIPアドレス、生体遺伝子情報、思想信条、入れ墨に至るまで、個人に関する広範囲な情報である。
1012:名前は開発中のものです。
18/06/05 14:55:15.80 xRWCJE5k.net
すみません、unityまだ触ったことない初心者なんですが
unityで作ったmac(iPhoneでは無く)上で動くゲームの実行ファイルって
拡張子なんになりますか?
win用だとexeになるのは知っています。
1013:名前は開発中のものです。
18/06/05 14:56:19.40 xRWCJE5k.net
つか、ちょっとかじっただけで調子こいて
初心者いじめるつもりでいる人間はこのスレから出て行ってもらいたい
1014:名前は開発中のものです。
18/06/05 15:29:13.81 Gi6lzE5k.net
>>973
何歳?
1015:名前は開発中のものです。
18/06/05 15:53:13.15 xRWCJE5k.net
>>974
こちらの質問に答えてくれたら
その質問に答えますよ
1016:名前は開発中のものです。
18/06/05 15:54:36.24 y2mu1Lqx.net
>>964
rigibody頼みで慣性つけたり、カメラが避けるような処理は重い。
transformだけでゴリゴリ書けば割と軽い
transform反映はlateupdateな
1017:名前は開発中のものです。
18/06/05 16:32:41.54 wDyJNEmU.net
>>972
太字で「スタンドアロンプレイヤーの作成」と書いてあるところを読むといいだろう
俺はmacユーザーじゃないのでよくわからん
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>973
初心者を名乗るつもりならせめてインストールくらいしなさいよ
1018:名前は開発中のものです。
18/06/05 1
1019:6:33:05.05 ID:ijTgpWAp.net
1020:名前は開発中のものです。
18/06/05 16:55:19.18 xRWCJE5k.net
>>977
ありがとうございます!!
はい、はっきりしたんで
インストールしてみます!
1021:名前は開発中のものです。
18/06/05 17:09:33.43 miKyY2Ui.net
>>979
>>975
1022:名前は開発中のものです。
18/06/05 17:25:00.80 xRWCJE5k.net
>>980
19です!
1023:名無し@キムチ
18/06/05 21:09:09.71 FgheprOm.net
先だってスキンメッシュレンダラーのついたキャラのメッシュを変形させるには?という質問をした者ですが、
何とかギリギリ成功しました ↓
URLリンク(youtu.be)
でも変形させたままゲームをやめると、次はその変形したままの状態でゲームが開始されるようです。
こうしてだんだん眉が顔から離れていってしまいます・・・
だからインポートしなおすしかありません・・・
初期状態に戻してからゲーム画面を閉じる必要があることがわかりました。
まだまだ問題は山積みですが、ここまでやれたので頑張ります!!!
1024:名前は開発中のものです。
18/06/05 21:27:12.41 I/JuLyJZ.net
少し叩かれたくらいで引っ込む才能やったら無いのと一緒ちゃいますか?
1025:名前は開発中のものです。
18/06/05 22:02:44.56 LYqtCxvg.net
FBX破壊するからやめろって言っただろ無能
プレファブも再インポートも利かないから削除するしか復元する方法はない
1026:名前は開発中のものです。
18/06/05 22:41:21.68 wR1ivdkW.net
>>983
関西うぜえ
1027:名前は開発中のものです。
18/06/06 01:53:17.43 0iRdNS+Q.net
>>982
いろいろ考え直したほうが…
1028:名前は開発中のものです。
18/06/06 10:00:28.24 4rQvs85B.net
いやいや、VANTANに通って才能を伸ばすべきでしょう
1029:名前は開発中のものです。
18/06/06 15:29:21.81 TdBkjHgl.net
>>987
そう思うならお前が授業費払ってやれよ
年間100万円近くかかる授業費をな
1030:名前は開発中のものです。
18/06/06 20:47:38.69 3pAIyBsg.net
>>982
製作スレ建てればどうよ?
質問もそこでしたい放題になるよ
1031:名前は開発中のものです。
18/06/06 21:58:18.62 cyAeLS42.net
タイルマップに関してなんですが、上の画像がタイルマップなのはわかります。古典的なRPGって感じで。
下の画像はタイルマップには見えないのですが、一点物を使ってる感じでしょうか?
タイルマップのメリットって再利用できることだと思うんですが。
URLリンク(i.ytimg.com)
URLリンク(cdn.amz.appget.com)
unityにこういったペイントツールみたいなのがあるんでしょうか?
1032:名前は開発中のものです。
18/06/06 22:49:21.27 05s8PmLS.net
>>990
アセットを買えばいいですよ
1033:名前は開発中のものです。
18/06/07 08:53:01.07 Nb0t/L1f.net
テクスチャをノイズで合成してんじゃ。
ノイズ生成パラメータを一緒にしとけは毎回一緒にもなるだろうし
1034:名前は開発中のものです。
18/06/07 09:00:20.51 M4sNfg/F.net
タイルマップだよ。
パターンが多く組み合わせてある。
1035:名前は開発中のものです。
18/06/07 09:10:13.72 Nf/ARvoT.net
タイルマップとはいっても一点物ですかね?
タイルマップと言ってもすべてが再利用出来るわけでもないんですね
1036:名前は開発中のものです。
18/06/07 09:15:15.47 Nf/ARvoT.net
URLリンク(rr.img.naver.jp)
あと、こういうゲームは3dでしょうか?
3dで作ってからタイルマップ化して使ってる感じでしょうか
moonです
連投すみません
いろいろわからないことが多いです
1037:名前は開発中のものです。
18/06/07 09:18:07.76 M4sNfg/F.net
そだよ。
1038:名前は開発中のものです。
18/06/07 09:18:42.07 M4sNfg/F.net
あー、3dじゃない。
立体的に見える絵、なだけ。
1039:名前は開発中のものです。
18/06/07 09:25:55.39 MvNLtkIo.net
>>994
パレットに入れりゃ再利用というか絵を買くように使える
参考ページ
スレリンク(gamedev板:214番)
1040:名前は開発中のものです。
18/06/07 09:26:21.67 T8cByil0.net
>>995
アセットを買えば作れそうですね
1041:名前は開発中のものです。
18/06/07 11:11:20.37 nRqi1JQ2.net
>>990
下のは普通にterrain使ってるんじゃないすかね。
3d地形ボコって、塗り塗りするだけ。標準で付いてますよ
1042:名前は開発中のものです。
18/06/07 12:04:35.12 Nf/ARvoT.net
>>1000
下は3dってことですか?
1043:名前は開発中のものです。
18/06/07 12:35:53.88 Nf/ARvoT.net
タイルマップって結局、再利用を目的にしたものではないということですか?必ずしも
1044:名前は開発中のものです。
18/06/07 13:27:23.76 MvNLtkIo.net
>>1002
>>998のリンク先のunityのブログ読んでそう理解したなら、そうでし、どう使うかはあなた次第
1045:1001
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