ゲーム開発会社がゲー ..
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571:名前は開発中のものです。
18/05/22 07:43:25.23 lF8LVqCH.net
>>532
マルチで聞いて回った癖に回答に対してお礼もしないとか腐ってるよなコイツ

572:名前は開発中のものです。
18/05/22 07:59:34.38 SuObwN4O.net
>>538
ありがとうございます
しかし私が質問したのは斜めの地形と自キャラの衝突なのです
ワンダーボーイやマリオ3のようなものです

573:名前は開発中のものです。
18/05/22 09:43:13.13 Cfg/+J46.net
>>544
質問の要点がよく分からんけど、丸(○)と三角形()の衝突判定の方法を聞きたいの?
そんなのググればいくらでも出てくるだろうし、ケーム作ろうかってぐらい数学の素養があるならググるまでもないと思うけど
つうか、今は物理エンジンがあるんだから素直にそれを使っときなさい

574:名前は開発中のものです。
18/05/22 09:51:18.39 Vuxw1Tnp.net
>>544
最初からそう質問しろよ
誰もおまえの考えなんかわからんのだから質問するなら出来る限り多くの情報は出しなさい後出しはいかんよ

575:名前は開発中のものです。
18/05/22 10:51:15.69 cZ+Hue5O.net
愚者は経験、賢者は歴史って言うけど、
ある程度は経験ないと、歴史を学ぼうとしても理解できないよな。
つまりは人に聞く前に、自分で少しはやってみろ!
俺だったら、斜面に傾斜角度の情報持たせて、
当り判定して当たったら鏡面反射させる。
やったことないけどな!

576:名前は開発中のものです。
18/05/22 11:18:56.95 J574+X8D.net
>>544、フルボッコわろた。しかもスレ主以外からw

577:名前は開発中のものです。
18/05/22 11:49:50.16 nC4cUwNm.net
「当たり判定 斜め」でググると大量に出てくるが
それでもわからないとかかね?

578:名前は開発中のものです。
18/05/22 12:09:11.93 lF8LVqCH.net
教えて君は努力というものを一切しないからな

579:名前は開発中のものです。
18/05/22 12:38:42.78 XFZMb6Xp.net
>>544
ワンダーボーイやマリオ3のどの状況だよ
それじゃわかんねーっつってんだろ

580:名前は開発中のものです。
18/05/22 12:40:52.94 XFZMb6Xp.net
古いゲームあげてくるあたりいい年だと思われるのに小学生レベルの聞き方だな

581:名前は開発中のものです。
18/05/22 13:04:55.67 W0itXsuB.net
最近のゆとりは質問の仕方から分からないというね
回答者にはエスパー能力が要求される

582:名前は開発中のものです。
18/05/22 13:25:31.17 XG+/4wRP.net
これ以上の叩きは不要。
次の方どうぞ。

583:名前は開発中のものです。
18/05/22 17:16:41.85 jIoJg//7.net
>>544
\●/\●/\●/「イーッ!!」
ショッカー戦闘員

584:ゲーム開発会社社員
18/05/22 20:50:25.07 p5pSWmzf.net
>>544
地形との当たり判定ですね。
以前、別の方から似た質問があり、431で答えています。
↓このURLをご覧になって頂けますでしょうか。
弊社のゲーム制作テクニックの解説
URLリンク(www.wwsft.com)
坂道の判定方法

585:名前は開発中のものです。
18/05/22 21:22:58.53 boWLeATO.net
なんでピンポイントで坂道当たり判定があるんだよ!?
と思ったら、>>432でわざわざ追加していただいてるのね。
すごいな・・・
衝突後の速度ベクトルは、
  v' = v + n * (v・n)  (nは法線ベクトル)
で簡単に出せそうだけど、位置補正↓がめんどくさそう。。。
坂道に触れている状態の下り坂と上り坂、
坂道に触れてない状態の着地(落下時)、跳ね返り(上昇時)で処理を分ければいいのかな。
(やったことないけど!、、、というか3DDungeonRPG専なので今後もやらないけど!)

586:名前は開発中のものです。
18/05/22 21:58:07.20 BgrVUkns.net
>>551
おまえバカじゃねーのか?www
ちゃんと書いてるだろ盲目なのか?www
わからんのならおまえは一生わからんでいいぞバ〜カwww

587:名前は開発中のものです。
18/05/22 22:08:57.74 IAY2TnMs.net
フルボッコからのいきなり大ギレ、わろた。

588:名前は開発中のものです。
18/05/23 07:42:41.26 q04wpClO.net
失礼だが、この程度の問題を自分でなんとかできないならゲーム製作なんて無理だと思う
ましてや個人でなど

589:名前は開発中のものです。
18/05/23 08:54:46.87 30Tr9gYn.net
そんなのみんな分かってるんだけど楽しいから言わないのよ

590:名前は開発中のものです。
18/05/23 10:33:19.24 Usc5p8p4.net
質問です。
文章文字列の一行が、真っ暗の状態から上から少しずつ見えてきて、
最後に全部の文字の高さ分表示されるようなのってどうやっているんでしょうか?
フェードインのように全部が少しずつではなく、高さがスライド的に変わって出てくる表示です。

591:名前は開発中のものです。
18/05/23 11:05:59.89 ADEXHRbk.net
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
URLリンク(chrome.google.com)
Slackプラグイン集
URLリンク(slack.com)
Sketchプラグイン集
URLリンク(sketchapp.com)
共同ツール 1
URLリンク(seleck.cc)
URLリンク(trello.com)
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
URLリンク(www.kikakulabo.com)
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
URLリンク(www.google.com)
共同ツール 3
URLリンク(slack.com)
URLリンク(www.dropbox.com)
URLリンク(bitbucket.org)
URLリンク(ja.atlassian.com)
URLリンク(photoshopvip.net)
URLリンク(goodpatch.com)

592:名前は開発中のものです。
18/05/23 12:12:03.39 q04wpClO.net
>>561
そうか、マジレス正直すまんかった

593:名前は開発中のものです。
18/05/23 12:37:36.18 ZE1KCMTb.net
>>562
文字の高さを徐々に変えてけばいい

594:名前は開発中のものです。
18/05/23 12:44:22.37 30Tr9gYn.net
>>565
答えは社員を待っているんだ!待つんだ!
てか遣り方は使ってる物によってかわるよなぁどんな答えくるかな

595:名前は開発中のものです。
18/05/23 12:52:12.42 NrmZ5Oyk.net
>>566
動画を作って再生。これ最強。

596:名前は開発中のものです。
18/05/23 13:27:33.95 kUpt2SZr.net
海外のスタックオーバーフローとか見てもわかるが外人は質問する時に、
自分でこう考えてみてこうやってみたがこんな結果になったのでどこが間違っているんだろうって質問の仕方するけど
日本人は目的だけいっていきなりやり方教えてくださいって聞いてくるのな
これも教育の違いなのかね

597:名前は開発中のものです。
18/05/23 13:58:58.07 qRvnYv4y.net
マジレスすると、根には親子関係に端を発する国民性の問題がある
・・・って長文を貼ろうかと思ったが止めとく

598:名前は開発中のものです。
18/05/23 14:59:24.19 Oh6qZB51.net
>>566
グラデのかかった半透明シートを文章の上に置いて、
シートを下にずらすと予想

599:名前は開発中のものです。
18/05/23 17:18:36.52 pAsMVhMD.net
>>568
答える方も外人は親切だよな
かなり親身に考えてくれるし、上から目線で説教かますやつはほとんどいない
日本人は寄付しないっていうし親切じゃないんだろうな

600:ゲーム開発会社社員
18/05/23 17:31:07.46 nJxU6OCC.net
>>562
561さん
弊社のプログラミングテクニックに追加しました。
仰っているのはこのような演出だと思うのですが、ご確認下さい。
URLリンク(www.wwsft.com)
仮想画面に文字を表示 → 実画面に描画範囲を計算しながら描いていく、という方法です。
最も一般的な方法で、全ての環境(PC、スマホ問わず)で実現できます。
なお文字列の周りを透明色にする必要があります。

601:561
18/05/23 19:26:57.75 Usc5p8p4.net
>>572
これの事です!ありがとうございます。
背景は真っ黒でも良かったんですが背景がグラデーションでもできるんですね。

602:名前は開発中のものです。
18/05/25 08:02:43.65 UEP64Wti.net
Androidアプリがバージョンアップ更新されると勝手にダウンロードして更新してくれますが、あれは開発側は更新バージョンをアップするだけで特別な処理は不要なのでしょうか?

603:ゲーム開発会社社員
18/05/25 11:16:53.92 3KCUz0J0.net
>>574
573さん
Androidアプリがバージョンアップした際の更新方法はユーザーが各自の端末で設定します。
ユーザーによっては自動更新OFFの方も多いと思います。
仰るように特別な処理は不要です。
詳しくはGoogleのサイトをご覧下さい。
URLリンク(support.google.com)

604:名前は開発中のものです。
18/05/25 12:10:01.46 UEP64Wti.net
>>575
ありがとうございます。
しかし、アプリ内容は更新できたとして、既に保存されているセーブファイルなどは消えてしまわないのでしょうか?
あとリソースデータだけ別にダウンドロードしたりとかもありますがあれはどうやっているのでしょうか?

605:名前は開発中のものです。
18/05/25 12:52:18.46 2otIXyfY.net
ここ詳しいね、
Intel Pentium G5 CoffeeLake 総合スレ
URLリンク(anago.op) en2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1526884213/

606:名前は開発中のものです。
18/05/25 15:34:20.99 9gHKrMfi.net
>>578
セーブデータもリソースもアプリ本体とは切り離してるんだろうし消えようがなくねーか?
パッと思いつくのは新バージョン起動時に必要なリソースが足りてるかチェックすればいいんじゃねーのかね。
そんで足りなきゃ自鯖からDLさせるとか。
独学だからスマートな方法が分からんから聞きたいってんなら分かるんだけど、なーんも考えないで答えだけ教えてくれってのは応用が効かなくなると思うぜ。

607:名前は開発中のものです。
18/05/25 16:19:03.56 nEi3eTjV.net
だから自称四天王の意見なんて聞いてないってw
天帝以外、質問に回答すんなっつうの。どんだけかまってちゃんなんだかw
あー、これには返信しなくて良いからな。四天王回答にだけ書いただけで以後かかないので。

608:ゲーム開発会社社員
18/05/25 17:19:29.27 3KCUz0J0.net
>>576
セーブファイルや本体にDL済みのリソースファイル(apk本体に入れないで用意したデータ)が消えることはありません。
リソースデータを別にダウンロードする方法はここに書くには長過ぎますので
「Android 外部ファイル ダウンロード」で検索すると色々なサイトに方法が載っています。
手順としては577さんも仰っているように
1.まず本体に必要なファイルがあるか確認
2.無い場合はダウンロード処理に移行
※1はフラグで管理するのではなく、毎回ちゃんとファイルがあるか読みに行って下さい
ユーザーが外部ファイルだけを消してしまったり、ということもあります

609:名前は開発中のものです。
18/05/25 18:55:11.66 5qcfmsRZ.net
時間軸逆転アンカートラップ?!時魔道士が時の砂をまいたのか!?

610:名前は開発中のものです。
18/05/25 22:43:49.02 Q6roOWSe.net
じゃあ、自称かまってちゃんの>>579は今後無視で。

611:名前は開発中のものです。
18/05/26 16:54:17.84 RAjzY/EA.net
横からしゃしゃり出てるとなんか得することあるのか?

612:名前は開発中のものです。
18/05/26 17:29:44.05 U4z3kwJl.net
横から噛み付くのが趣味のカス犬だよw
午前中からかみこみして確実にニートも混ざっているだろw

613:名前は開発中のものです。
18/05/27 09:52:49.99 Lzw4JLCE.net
噛み付き亀が生息してる

614:名前は開発中のものです。
18/05/28 12:29:08.69 Yjmc7eV2.net
ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定はどうやっているのでしょうか?ファミコンで全粒々とレーザーの当たりをチェックしてたら処理が追い付かなそうなんでレーザー付近の粒々を割り出してチェックするんでしょうか?

615:名前は開発中のものです。
18/05/28 12:42:33.53 Yjmc7eV2.net
そもそもあの粒々のオブジェクト管理はどうやっているんでしょうか

616:名前は開発中のものです。
18/05/28 14:00:29.30 3vSnf6SW.net
自分が遊んだゲームはみんな知ってるはずって想定なのかな
該当画面のスクショでも貼ればわかりやすいと思うんだけど

617:名前は開発中のものです。
18/05/28 15:18:22.55 iRd4WkK/.net
>>586
ファミコンにはBGとOBJという概念があって、あの石みたいなやつは数量的にBGで表示してるはずなんだよね
んで、BGは2次元の配列みたいなもんだからそれと当たり取ってるだけだと思うよ
余談だけど1のレーザーはOBJでそれ以降はBGで表現してた気がする

618:名前は開発中のものです。
18/05/28 15:34:29.07 FTWO1+HV.net
>>586
横レスですが。
粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。
例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。
自分で作るならこうかなあ、というのを書いたので、実際にどうやってるかは分かりませんが。
m(_ _)m

619:名前は開発中のものです。
18/05/28 15:39:51.50 FTWO1+HV.net
>>587
で、オブジェクト管理というか、表示用マップ情報を、破壊されたら、上記の仕様の場合0(背景)にしてしまえば、その回は再描画されない、と。
横レスですいません。

620:ゲーム開発会社社員
18/05/28 17:45:09.70 kzWIkCE2.net
>>586
>>590
585さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんので、
グラディウス自体は判りますが、ファミコン版2面の仕様がすぐには判らないです。
589さんのご助言のように二次元配列でBGを管理すれば実現できます。
(もし今、弊社がグラディウスっぽいゲームを作るならそうします)
589さん、ご助言ありがとうございます。
余談ですがファミコンを調べたところ解像度は256×224(240)ドットでした。
仰る通り軽い判定で実現できますね。

621:585
18/05/28 19:25:19.83 Yjmc7eV2.net
みなさん回答ありがとうございます。
背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。
レーザーも背景にしてたとは意外でした。
アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね?
(グラディウスに限らず)

622:585
18/05/28 19:30:42.41 Yjmc7eV2.net
ついでに気になったのですが、雷電のうねうねレーザー(蛇みたいにぐるぐるうねって動く)の当り判定はどうやっているんでしょうか?
レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね?

623:585
18/05/28 21:04:15.10 Yjmc7eV2.net
グラディウス 2面
雷電 レーザー で画像検索すれば
だいたいのイメージは出てきます

624:名前は開発中のものです。
18/05/28 21:44:57.74 HeSQEpJd.net
>>595
おまえが質問してんだから画像くらい貼れよ
ひどいな

625:名前は開発中のものです。
18/05/29 23:48:59.81 1CmqGrcA.net
雷電ってW?

626:名前は開発中のものです。
18/05/30 02:45:39.42 8K+X9jFp.net
ライデンと言ったら湯沢だろ?

627:名前は開発中のものです。
18/05/30 07:31:53.97 3mYvjKIp.net
雷電、大統領を救出しろ

628:名前は開発中のものです。
18/05/30 07:55:54.39 RYD69Gsk.net
一つ答えると追加で聞いてくる奴居るよな〜

629:名前は開発中のものです。
18/05/30 08:59:33.27 sIcfHCbt.net
>>600
聞いてくるのは良いんじゃね。
それより、お前に聞いちゃいねぇってのに、しかも自論全力の奴が笑えるw
そんなに質問して欲しけりゃ、同じ様にスレ立てろってね。

630:名無しさん
18/05/30 10:41:03.81 0MWQxOiA.net
URLリンク(www.vwcdexpo.com)

631:名前は開発中のものです。
18/05/30 13:13:25.22 3Y+98Ia2.net
質問してる側からすれば、誰が回答したって回答は回答だろう。
意見が多いほうが取捨選択もしやすいし
明らかにそれおかしーだろって回答も無さそうだし。
ならなぜこのスレに書き込むのか?…質問スレに人いねーんだもん

632:ゲーム開発会社社員
18/05/30 16:15:11.62 EGXSbYo5.net
>>594
雷電のうねうねレーザーをYoutubeで調べ、たぶんこんな感じだろうというものをプログラミングしました。
URLリンク(www.wwsft.com)
当たり判定は、一般的な方法、すなわち距離による判定か、オブジェクトが重なったかの判定で可能です。
レーザーのうねうね具合で、一見すると何か特別な判定が必要と感じられたのかもしれませんが、
1つずつ撃ち出される弾の判定と同じになります。

633:名前は開発中のものです。
18/05/30 17:35:33.11 ABn11nDo.net
>>603
見てる側からしたら名無しの無責任な回答は社員さんのじゃましてるとしか思えんよ

634:名前は開発中のものです。
18/05/30 19:55:13.34 kv0Hlwne.net
回答は沢山あってもまったく問題ないが
スレ仕切りたいマウント君はほんと邪魔

635:589
18/05/30 20:13:02.96 fZdspc/Y.net
どうも。
火種になって申し訳ありません。
なので、
不特定多数の質問に、心優しい不特定多数が答えるというスレを建ててみました。
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
スレリンク(gamedev板)

636:名前は開発中のものです。
18/05/30 20:57:06.53 8K+X9jFp.net
>>607
貴方はたぶん火種になってませんよ。
マナー的に断り入れてから入ってますし、少なくとも私には、善意のだいさんしゃとして映っています。
489-491みたいな、お前はアミバそっくりだな奴が要らない子です。
駄スレでした。では。

637:名前は開発中のものです。
18/05/30 21:02:40.22 kEyEou17.net
駄レスでしょ

638:名前は開発中のものです。
18/05/30 21:06:26.81 8K+X9jFp.net
>>609
失礼しました、そうですねw

639:名前は開発中のものです。
18/05/30 22:07:08.31 fZdspc/Y.net
>>608
最後にします。
フォローありがとうございます。
m(_ _)m

640:名前は開発中のものです。
18/05/30 22:10:32.83 izXQJMJo.net
>>604
レーザーの軌道はベジェ曲線ですか?

641:名前は開発中のものです。
18/05/31 00:19:45.74 GnXz49Rs.net
ソース読もうよ

642:名前は開発中のものです。
18/05/31 00:46:46.68 HA2RhzRM.net
雷電初期のうねうねレーザー、それを書けるプログラマが辞めてしまったので途中から無くなったそうな・・・mjd?

643:名前は開発中のものです。
18/05/31 01:07:06.92 afJ9Cg6n.net
さすがに質問を不特定多数が答えるのは、質問スレでいいのでは・・・
>>604
レーザーの進行方向laDに、ターゲットへ向かうようにlaPを加減算すのですね。
あのレーザーってたまに円軌道を描くから、laPのインクリメントはいらないような気がするなぁ。
(一定時間生き延びたレーザーは、laDへの加減算が行われなくなるイメージ)
C系しかやらない俺には、
HTML?とJavaScript?でここまで書けることに目からウロコだw

644:593
18/05/31 12:12:53.24 yw5hieHf.net
>>604
動作つきの画面まで作ってくださりありがとうございます!
実際のプラズマレーザー(正式名)の動きにするにはまだまだ改良しないといけないようですが、非常に参考になります。
俗名はリーマンレーザー(会社帰りのリーマンが好んで使うため)と言うらしいです。
なんでlaDにlaPを加減することでああいう軌道に変化するのかがイメージしづらいですが・・・。
発想がすごいです。

645:名前は開発中のものです。
18/05/31 13:51:41.32 N+l2Be6d.net
>>604
なるほどなるほど。
複雑な計算しなくても面白い挙動は作れるんですね。
勉強になりました。

646:名前は開発中のものです。
18/05/31 15:26:19.06 IITj/Hiu.net
>>616
リーマンレーザーは止めろぉ‼
(金融システム畑)

647:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:56:39.30 7+YY42fI.net
>>614
オイオイ
続編のほうが技術レベル低級なのかよw

648:名前は開発中のものです。
18/06/02 07:25:34.70 Yv3bmcQ+.net
RPGとかのセーブデータですが、やはり暗号化して保存しているのでしょうか?

649:名前は開発中のものです。
18/06/02 08:11:09.56 6p3CvAk2.net
さあ、暗号化するほどのもんなのかな

650:名前は開発中のものです。
18/06/02 13:35:13.60 TzsuJwBV.net
ハードによるだろ

651:ゲーム開発会社社員
18/06/04 09:17:43.44 mX+jrVf1.net
>>620
619さん
簡単に解析できるハードや環境であり(例:パソコンでローカルに保存する)
暗号化すべき内容のゲームであれば、暗号化するはずです。
パソコン用のゲームでもデータを解析されて問題ないものは暗号化していないでしょう。
各ゲームによって暗号化の必要があるか、無いかが重要です。
例えばキャラを成長させ他のユーザーと対戦するゲームで、データをローカルに保存するなら暗号化の必要があります。
(今はそういった内容のゲームであればサーバ保存が多いですが)
ちなみに弊社がスマホ用に開発したアプリで、セーブデータが解析されても問題ないものは暗号化しません。

652:名前は開発中のものです。
18/06/05 01:42:28.83 TwYTL0SZ.net
ゲーム会社にお勤めの人は高プロ対象者ですか?

653:名前は開発中のものです。
18/06/05 12:45:08.87 BuKs19cV.net
R -TYPEの反射レーザーはどうやっているのでしょうか?
地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが

654:ゲーム開発会社社員
18/06/05 18:25:23.86 qcpg8jSs.net
>>624
623さん
ご質問の意味は、
ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか?
というものとして回答します。
高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。
ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。
以前も書きましたが、ゲーム業界は(同じようにコンピューターを扱う他の業界と比べ)一般的に低賃金でして
好きだからやってられるけど、、、という現場も多数存在します。
ですので高プロ対象者に該当する方は極少数だと思います。

655:ゲーム開発会社社員
18/06/05 21:28:44.46 qcpg8jSs.net
>>625
624さん
「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに)
こんな感じだろうというものをプログラムしました。
URLリンク(www.wwsft.com)
レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、
“レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。

656:名前は開発中のものです。
18/06/05 21:45:57.90 miKyY2Ui.net
おまいら、何でも作ってくれるからって課題とか宿題とかそれとなく出すなよ

657:624
18/06/06 12:28:50.45 9KxviYX2.net
>>627
ありがとうございます。かなり再現性高いですね
ひょっとして残業で作ってくださったのでしょうか(汗)。
細切れを繋ぐ方がゲーム中も多分色々と扱いやすいんだろうなと思えました。

658:名前は開発中のものです。
18/06/06 14:05:47.64 9KxviYX2.net
効果音はどうやって作っているのでしょうか?

659:名前は開発中のものです。
18/06/06 14:13:47.30 3nuNbGYv.net
効果音ww
確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw
素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。

660:ゲーム開発会社社員
18/06/06 14:40:32.50 VmHntGtO.net
>>630
629さん
630さんの仰っているように、
・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する
・サウンド担当者が一から作る
いずれかです。
ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、
将来的には簡単なSEであればプログラマーが直接音を流す(処理を組み込む)と思います。

661:名前は開発中のものです。
18/06/06 20:34:13.14 9KxviYX2.net
>>632
ありがとうございます。
tone.jsとかあるんですね。
サウンド担当者はどうやって採用に至るのでしょうか?どういった点を見られるのですか?
作曲は社内で行うのでしょうか?

662:名前は開発中のものです。
18/06/06 20:47:58.92 qr9lKrDs.net
ちょっと考えれば分かるような技術的な質問より
(ってかちょっとは考えろよ的な)、
こういう質問のほうがいいな。
音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳)

663:名前は開発中のものです。
18/06/07 01:41:25.60 0VVVEOZ8.net
>>633
DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、
正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな
治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな
しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない

664:ゲーム開発会社社員
18/06/07 18:28:43.69 IgR/vV8c.net
>>633
サウンドは現在、主に外注で作っています。
必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集
 ↓
応募して下った方のサンプル曲を視聴
 ↓
弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用
という感じです。
過去に作って下さったクリエイターさんにまたお願いすることもあります。

665:名前は開発中のものです。
18/06/07 21:27:55.83 sTnGiU0e.net
>>636
意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。

666:名前は開発中のものです。
18/06/07 21:30:26.52 R52Bw5ow.net
素材がどうのこうの言ってた人です。
外注メインなんですね。
応募しようと思ってたのに。

667:名前は開発中のものです。
18/06/08 00:16:00.28 +UuV7DyW.net
作例は、プログラム初学者にシンプルでわかりやすいコードに書かれてありありがたいです。
ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。

668:名前は開発中のものです。
18/06/08 07:37:35.67 smkWsYnU.net
なんかもう初心


669:者の都合の良い回答マシンにさせられちゃってるな 肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね



670:名前は開発中のものです。
18/06/08 07:57:44.77 ksP4fRdg.net
1が不満言っていない以上、他がとやかくいうでない。ほんといちいち難癖つけたがる奴はいるもんだな。

671:名前は開発中のものです。
18/06/08 12:20:34.99 VtpHmzLS.net
初心者が知識増えることはいい事じゃないか

672:名前は開発中のものです。
18/06/08 12:44:24.13 WwPexVue.net
自分で調べない試さない
そんなんで知識増えるとは

673:名前は開発中のものです。
18/06/08 13:42:15.63 PWT9lXQ7.net
黙って仕事する人ほど突然辞めるし、不満を言う人ほど長く続く

674:ゲーム開発会社社員
18/06/08 18:06:00.76 LVSEPSlz.net
>>639
>>640
>>641
>>642
638さん
仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、
同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。
639さん、640さん、641さん
639さんの仰るように、ご自身で調べられることがプログラミング力の向上につながりますが、
初心者の方は何を書けばよいか全く判らない方もおられると思いますので、できる限り回答します。
同時キー入力は需要があると思うので、サンプルを用意しました。
URLリンク(www.wwsft.com)
このスレをご覧になっている方の中にはシューティングやアクションゲームを
作りたいと考える方が多いのではと思い、STGを想定したサンプルも用意しました。
プログラミングのご質問を下さる皆さん、よろしければご確認ください。

675:名前は開発中のものです。
18/06/09 03:00:48.86 O4mlGvLN.net
>>643
おまえもそれを散々いわれてきたんだろw

676:638
18/06/09 04:41:17.46 satYQm5R.net
同時押しの考え方は非常に参考になりました。
シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし
ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。
ありがとうございました。

677:名前は開発中のものです。
18/06/09 12:45:01.68 XruS9Kzp.net
モチベーションがあがる??
製作の取っ掛かりになる???

678:名前は開発中のものです。
18/06/09 12:52:43.66 IuQTSfmg.net
難癖くん必死だなw

679:名前は開発中のものです。
18/06/11 00:01:21.27 nv6BGv9M.net
3軸を持つ、つまり奥行きと左右以外に空中の概念がある
ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか?
折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、
稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです
中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、
古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません
最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう

680:ゲーム開発会社社員
18/06/11 13:37:40.51 mBRu0tsS.net
>>650
649さん
ベルトスクロールのサンプルを用意しました。
URLリンク(www.wwsft.com)
3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。
※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています
ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。
ジャンプ中の高さをZ軸で管理し、Zの値(及びX,Yの値)を使えば、空中での接触判定も問題なくできます。
(補足)
古いアクションゲームでは座標変換しないものもあるようですが、今回の方法であれば様々な画面構成に応用できます。

681:名前は開発中のものです。
18/06/11 18:37:34.15 zFk1


682:pJM/.net



683:ゲーム開発会社社員
18/06/11 18:46:50.03 mBRu0tsS.net
>>652
651さん
斜め移動させない場合は
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); }

function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); }
とすればよろしいです。
ただ画面構成を判りやすくするために表示しているラインもまっすぐになります。
説明にも書きましたが、皆さんが作られるゲームの画面構成によって座標変換の式は変えて頂くわけです。

684:名前は開発中のものです。
18/06/11 22:08:05.29 zFk1pJM/.net
>>653
ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。

685:名前は開発中のものです。
18/06/11 23:52:33.13 hleMu7ag.net
>>651
ありがとうございます、考えてもいない解決法で目から鱗が落ちました
しゅごい

686:名前は開発中のものです。
18/06/12 08:10:15.29 HNAjF46a.net
忍者タートルズか

687:名前は開発中のものです。
18/06/13 02:26:30.00 E3c7CvNQ.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編
JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3)
JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1)
JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4)
JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64]
JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64]
JavaScript(Core i7 4770K、edge)........................................2.102秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Celeron G1820、IE11) .................................... 2.272秒 [Win10. 64]
JavaScript(Celeron G1820、edge)..................................... 2.992秒 [Win10. 64]
JavaScript(Atom x5-z8300、IE11) ................................... 8.372秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Atom x5-z8300、edge).................................... 9.070秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Tegra3 1.3GHz、Chrome).............................36.480秒 [Nexus7.....]
JavaScript(Cortex-A9 800MHz、Safari).......................36.521秒 [iPhone4S]
JavaScript(PS4Slim、Netfront) .................................... 130.0. . 秒 [PS4    .] (*5)
# クリーンインストールによる再計測、10秒未満の項目については10回計測の平均値
+ 8700K、4770Kはturbo boostあり
(*1) Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
(*2) ドンキ2in1
(*3) IE11 - Internet Explorer 11
(*4) edge - Microsoft Edge
(*5) PlayStation4、CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
[Win10p64] Windows10pro 64bit版 
[Win10. 64] Windows10 64bit版
[Linux....64] Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
[PS4    .] PlayStation4
[Nexus7.....] Nexus7-2012
[iPhone4S] iPhone4S

688:名前は開発中のものです。
18/06/13 12:23:30.36 sdAm/1Nc.net
ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか?

689:名前は開発中のものです。
18/06/13 15:30:09.35 f41UpQUE.net
だからスクショとか参考URLとか貼れって
どんだけスボラだよ

690:ゲーム開発会社社員
18/06/13 16:26:09.15 0asILmdB.net
>>658
657さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、
あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。
ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。
現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、
ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。
それからみなさん、このドラクエの画面演出は判りましたが、
中には調べないと画像が見つからないものもあると思います。
658さんの仰るように参考URLなどがあると助かりますので、
そのようにお願いできればと思います。

691:名前は開発中のものです。
18/06/13 16:52:03.


692:24 ID:tPuDrnlF.net



693:名前は開発中のものです。
18/06/13 17:32:26.82 OglfifRg.net
ラスタースクロールかな?懐かしい。
シェーダ使えば簡単にできるけど
使わない場合はどうするのか期待

694:ゲーム開発会社社員
18/06/13 17:46:27.33 0asILmdB.net
>>658
>>660
>>661
>>662
ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。
URLリンク(www.wwsft.com)
宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画
「 One Hour Quest 」のものです。
RPG開発に興味のある方はこちらもご覧頂けると幸いです。
URLリンク(www.wwsft.com)
(補足)
ファミコンというハードに備わっていると書きましたが、改めて調べたところ、
ファミコンの場合は“完全に備わっているというわけではなく、ある程度工夫して実現”していたようです。
詳しくはwikiに解説がありましたので、そちらもご確認ください。

695:名前は開発中のものです。
18/06/13 18:53:32.24 HV63s3wj.net
だから、知らないならわざわざ答えるなよ

696:名前は開発中のものです。
18/06/13 19:47:15.97 pKm+FyFm.net
このスレの趣旨に沿うのかわかりませんが、
曲がるビームの見た目(例えばレイストームのような)はどのように作るのでしょう
弾の進む方向を途中で変化させることはできますが、グラフィックに悩んでます。
昔は直線状のグラフィックのエフェクトをいくつも繋げたり、板ポリを角度を変えていったりしていたようですが
昨今は継ぎ目も見えず綺麗にくねくねするビームをよく見ます
毎秒いくつのパーティクルでは弾速のあるものは生成数が少ないと途切れますし、多いと処理が重すぎるのでは、と不思議です

697:名前は開発中のものです。
18/06/13 20:41:15.11 /TqAX96c.net
>>661
何なんだテメエはwwwwww

698:名前は開発中のものです。
18/06/14 00:03:15.01 KztFe5Mm.net
お前こそ誰ですか?

699:名前は開発中のものです。
18/06/14 01:07:40.90 cMj+w0K5.net
>>657
PS4のjsエンジン遅すぎワロタwwとバカにしてるそこの豚!
Switch内蔵ブラウザもNetfront製だからな!ザマァwwwww

700:名前は開発中のものです。
18/06/14 10:39:18.62 cq9CtQpe.net
>>663
ギザギザじゃねーか!(とりあえずツッコミ)
ソースを見たところ、y+=8やその他の8を1に変えればスムーズな波になりそう(重そうですが)
それより、一枚絵を千切りにしてずらして表示してるんですね。
つまり、ゲームに実装する場合は、画面キャプチャーして一枚絵を作ってから、この処理ですね。

701:名前は開発中のものです。
18/06/14 14:34:19.77 swYWehHc.net
>>669
え?
一枚絵表示するときに処理すればいいんじゃね?
なんでキャプチャがいるの?

702:ゲーム開発会社社員
18/06/14 17:29:41.51 IH2CmIrH.net
>>669
668さん
現行の全てのハード(ゲーム機、パソコン、スマートフォン)及び(多くの)開発環境で、
画面に描いたグラフィックを1枚絵のデータとして処理できます。
やり方はそれぞれの開発環境によって違うため、ここで簡単に解説はできませんが、
669さんの仰るとおりで処理できるわけです。
また表示をスムーズにするには仰るように1ドットずつ処理すればよく、
各環境でハードの処理速度が許す範囲で、細かく描画す


703:黷ホよいわけです。 JavaScriptは基本的に重いので、とりあえず8ドットにしています。 あくまでプログラミング初心者が理解しやすいソースコードにしておりますので、 みなさんが作られるゲーム内容や開発環境に合わせて改良してみてください。



704:名前は開発中のものです。
18/06/14 22:00:43.30 KHBSxyn3.net
俺も似たようなことよくやってたけど、旅の扉はHブランク割り込み使って各ライン毎にBGの座標レジスタを書き換えてるんだよね
んで、F-ZEROはさらにアフィン変換パラメーターも弄って奥行きを表現してる
DSまでは結構普通に使ってた技術なんだよね

705:名前は開発中のものです。
18/06/14 22:22:15.21 hmDi+ppO.net
>>671
なるほど、ありがとうございます!
自分の環境はDirect3Dで描画しているので、同じようなことをしようとすると
遅延シェーディング(は知識がない)またはテクスチャにレンダリングしてから
改めて画面にレンダリングする(こちらなら多分できる)ので、
テクスチャに落とす部分をキャプチャと表現していました。
最近のゲーム機は、もっと手軽に、画面に表示した画像相当のデータを
一枚絵として手に入れられるということなのですね。

706:名前は開発中のものです。
18/06/15 01:16:34.38 KhXjeQPa.net
itch.toとSteamで販売した場合の売上差ってどのくらいか誰か分かりませんか?

707:名前は開発中のものです。
18/06/15 01:49:43.43 shn4/S+N.net
300円ぐらい

708:名前は開発中のものです。
18/06/15 05:17:12.72 JTGrmWDc.net
>>1
とても勉強になる回答ばかりで読んでて楽しいです。
時折心貧しき人間が心無いレスしておりますが、
稀に見る珍しいほど有意義で建設的な意見が多いスレですので
初心者のためにも>>1さんによるスレ継続を希望します。
(たとえば広場で美味しい料理を子供達に配っていれば、
どこからかハエもたかってくるもんです)
で、質問です。
>>1さんのサイトのコンテンツはどれも非常に魅力的なんですが(特にRPG作るやつ、
個人的にはソースコードはJavaScriptよりもC#で記述してほしいと思っています。
近年猛威を振っているUnity開発上でもJavaScriptは廃止となった様ですし、、
CやC++の流れを組んだC#で書いてくれた方がこれからゲーム開発しようとする万人向けというか
喜ぶ人は多いと思うんですが、、今後も確実にUnity人口は増えると思いますし。
それでもJavaScriptにこだわり、推奨する理由とか>>1さんにはあるのでしょうか

709:名前は開発中のものです。
18/06/15 07:37:19.38 B8i0CbnY.net
横レスで申し訳ないが、
さすがに既に例があるのだから、ご自分で移植するのが勉強では?

710:名前は開発中のものです。
18/06/15 07:57:17.31 b22cBK6o.net
itch.ioはフリーゲーム(フリームみたいなもの)目当てだから
利益はあまり出ない。itch<<<<<DLSITE<<<<<Steamな感じ

711:657
18/06/15 10:29:04.57 2KlOObkG.net
>>663
ありがとうございます。
今回は最初から1枚絵ですが、
>>669
の言うように、描画したものを1枚絵として確保するのに、
環境によって知識が要りそうですね。
>>676
Webならその場で誰でも動作確認できてソースもわかりやすいからでは?
C#だとVisualStudioないと確認できないし。

712:ゲーム開発会社社員
18/06/15 10:54:05.50 t94Lhjqw.net
>>665
664さん
レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。
URLリンク(www.wwsft.com)
↑ページの真ん中くらいにあります
弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、
・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません)
・2Dでしたらpng画像


713:、テクスチャからの切り出し表示、あるいは線を引くなどの描画命令 で十分綺麗なレーザーが描けると思います。 今回のサンプルはJavaScriptですので2Dで単純に線を引く命令で実現しています。



714:ゲーム開発会社社員
18/06/15 11:06:04.31 t94Lhjqw.net
>>676
675さん
ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。
JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。
弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも)
確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。
それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、
Google、Apple、MicroSoftというコンピュータ産業のトップ3社は
ブラウザ開発(つまりJavaScriptを含めた技術)でもしのぎを削っており、
JavaScriptの普及には目を見張るものがあります。つまりJSは今後も将来性のある技術のためです。

715:ゲーム開発会社社員
18/06/15 11:11:52.06 t94Lhjqw.net
>>676
>>681
補足となります。
弊社HPでは今後C系言語の技術、Javaの技術、そしてPythonの技術も公開する計画があります。
弊社は小さな会社ですので、マンパワーの問題で、それらを順に行っていく予定でして、
今期はPythonの解説をスタートします。

716:名前は開発中のものです。
18/06/15 11:47:55.12 tMAmsgov.net
JavaScriptでいいと思います。
基本や考え方は変わらないし。

717:名前は開発中のものです。
18/06/15 13:15:25.94 mLGI54NV.net
>>678
ありがとうございます

718:名前は開発中のものです。
18/06/15 20:08:11.69 eMGJOg3h.net
JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな

719:名前は開発中のものです。
18/06/15 20:45:47.76 jXvaLIiy.net
要するに丸パクリしたいからって事だよね

720:名前は開発中のものです。
18/06/16 00:35:49.76 gQ0809Rs.net
アルゴリズムとして理解しなきゃ駄目よ。

721:名前は開発中のものです。
18/06/17 17:24:26.92 6VPDBnHw.net
解説やるなら、動画でやってほしい
学習効率が段違いなんで

722:名前は開発中のものです。
18/06/17 19:51:20.85 vJy8QUlb.net
Pythonいいですね!期待してます!
R言語はやりませんか?(やりませんw)

723:名前は開発中のものです。
18/06/18 06:08:48.31 blAeir28.net
Pythonはマニアックすぎるでしょー
なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで
日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。
しかもゲーム制作ならpygameになりますし、
そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。
そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ
喜ぶのは極少数の人だけです。

724:名前は開発中のものです。
18/06/18 08:22:22.49 Ig+3Xxt+.net
physonは機械学習で今人気言語なんだが

725:名前は開発中のものです。
18/06/18 09:30:12.80 Ig+3Xxt+.net
スペースハリアーの地面の市松模様のスクロールはどうやっているのでしょうか?
ハリアー(自機)が上に移動するとちゃんと地形も上からの見おろし角度に変わるんですよね。
ポリゴンでもないのに。
YouTubeでプレイ動画はいくらでもあります。

726:名前は開発中のものです。
18/06/18 09:38:05.08 4IIXIvC7.net
検索までさせるのは不親切じゃない?
あるならurl一個くらい書けばいいのに

727:691
18/06/18 09:40:29.90 Ig+3Xxt+.net
一応アーケード版の動画を貼っておきます
URLリンク(www.youtube.com)

728:ゲーム開発会社社員
18/06/18 09:49:33.83 3Qk50+VL.net
>>689
>>690
>>691
Pythonに関するコメントありがとうございます。
690さんの仰るようにPythonはここ何年か人気が高まり、学びたい方が増えている言語です。
基本的なソースコードの書き方は C系言語/Java/JavaScriptより簡単で、



729:vログラミング初心者の方が学びやすい言語であると言われています。



730:ゲーム開発会社社員
18/06/18 10:02:05.66 3Qk50+VL.net
>>692
691さん
アーケード版の動画を確認しまして、これは 662 のラスタースクロールと呼ばれる手法と思います。
当時のハードには3D描画機能はありませんでしたが、モニタの走査線と画面表示タイミングの技法で
擬似的に3Dっぽく見せることが行われていました。
ラスタースクロールはwikiに解説がありますので、よろしければご確認下さい。
スペハリのアーケード版=業務用ハードなので、基盤自体にこのような画面効果のできる機能が
標準装備されていた可能性もあります。
詳しい方がいらっしゃいましたら、コメント頂ければ幸いです。

731:名前は開発中のものです。
18/06/18 15:51:19.91 3N/Q1ef7.net
>>696
水平同期と垂直同期をハード的にいじったものです。
xy軸の縮尺を軸毎にハード的に弄ってます。
それによって目論んだのは、投影変換無しで良いから前に倒したプレーンが欲しかった事に起因してます。それとは別レイヤーのゲームを合成して目的を達成してます。
この機能が出来ないコンシューマ機は、地形のアニメーションや、カラーマップのアニメーションで対応してました。
アニメーションなので動的な変化の少ないチープな物でしたが、当時の努力は伺い知れません。
今やるなら3dプレーンを前に倒すのが一番簡単で、ラインスクロールに習ってライン毎に縮尺を変えるのは逆に大変かと思います。

732:名前は開発中のものです。
18/06/18 17:36:40.68 Ig+3Xxt+.net
ロックマン8がグラフィックの正統進化だったんだから単にその続きでいいんじゃないの?

733:名前は開発中のものです。
18/06/18 18:41:27.27 b3mmMZE9.net
>>698
意味が分かりません。
691さんも含め、どう言う技術?と言う問いへのアンサーかと思われます。
それに、ロックマン8は96年の作品です。
スペハリ、アフターバーナーやエンデューロレーサーと言ったゲームは86年ら辺のゲームです。
ご指摘のロックマンむしろは退化と言えるのではないでしょうか?
時系列を考えれば分かりますよ


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2500日前に更新/337 KB
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