【3Dゲームエンジン】 ..
659:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:17:57.40 yv4wqBCc.net
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
660:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:26:57.87 tPy/JBUp.net
アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
661:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:37:28.91 sZaWZlLr.net
製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
662:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:25:37.63 +iLdeGHi.net
クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな
663:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:31:23.51 SQ5ekCOV.net
>>653-654
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
664:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:37:39.56 IR+jJX54.net
基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
665:名前は開発中のものです。
18/03/25 15:28:42.58 gnTDlUXB.net
>>653
なんて書いてあるのかわからん
日本語で
666:名前は開発中のものです。
18/03/25 16:35:12.68 sC2w3URS.net
グーグル先生の回答。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
667:名無し@キムチ
18/03/25 18:12:56.12 2mUlE6tt.net
>>659
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・
668:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:31:05.04 GPrQ5qMJ.net
ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
669:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:40:47.73 BwrXqtK8.net
PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
670:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:42:06.90 mbI/jsyP.net
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
671:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:46:33.17 GPrQ5qMJ.net
>>663みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える
別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん
672:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:49:14.10 7/pkKQAm.net
>>664
耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな
上手い人は何使っても上手く作るさ
673:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:51:30.34 SQ5ekCOV.net
>>664
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
674:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:54:24.04 v9Jdwx5i.net
リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
675:名前は開発中のものです。
18/03/25 19:25:49.84 sC2w3URS.net
>>661
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
676:名無し@キムチ
18/03/25 19:47:28.06 2mUlE6tt.net
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
677:名前は開発中のものです。
18/03/26 01:14:30.68 R9wCAKt1.net
>>669
アセットを買えば作れますよ!
678:名前は開発中のものです。
18/03/26 01:38:05.70 dHhb+shZ.net
ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ
679:名前は開発中のものです。
18/03/26 14:56:36.45 K6aOaWmuS
質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。
おすすめの学習方法はありませんか?
C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている
プログラムを見てもあまり理解できません…
がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!
680:名前は開発中のものです。
18/03/26 15:43:00.09 c3MT132cA
>>672
基礎から勉強するしかない
もっと理解できるように勉強しよ
昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから
努力は惜しまない方がいいと思うよ
681:名前は開発中のものです。
18/03/26 08:46:31.22 wnxZx7El.net
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
URLリンク(i.gyazo.com)
どうしたらよいのでしょうか?
682:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:06:53.64 cO1MTaBc.net
>>674
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
683:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:34:47.18 x1veCw0i.net
馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
684:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:38:10.34 wnxZx7El.net
ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
685:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:51:31.56 cO1MTaBc.net
それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww
686:名前は開発中のものです。
18/03/26 10:56:11.60 0e+eQwjQ.net
スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
687:名前は開発中のものです。
18/03/26 11:25:31.58 ylATqRmQ.net
>>674
アセットを買えばいいと思いますよ
688:名前は開発中のものです。
18/03/26 12:57:42.44 cO1MTaBc.net
>>679
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
689:名前は開発中のものです。
18/03/26 15:47:21.10 9bKsMhJo.net
Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
690:名前は開発中のものです。
18/03/26 16:08:15.71 2e3S9jhE.net
iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
691:名前は開発中のものです。
18/03/26 16:57:30.89 cO1MTaBc.net
あんかー設定じゃあかんのん?
692:名前は開発中のものです。
18/03/26 18:17:57.71 wnxZx7El.net
>>679,681
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
693:名無し@キムチ
18/03/26 19:20:22.38 Hr9nUsOB.net
>>671
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!!
694:名無し@キムチ
18/03/26 19:46:34.65 Hr9nUsOB.net
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
695:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:04:29.08 dNFh7kJn.net
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
696:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:58:37.90 dNFh7kJn.net
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
697:名前は開発中のものです。
18/03/26 22:01:47.81 dNFh7kJn.net
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
698:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:25:16.02 dNFh7kJn.net
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
699:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:26:40.25 dNFh7kJn.net
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
700:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:28:36.27 AXVu/QTg.net
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?
701:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:29:32.60 rK0RuSiV.net
using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
702:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:42:07.71 dNFh7kJn.net
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
703:名前は開発中のものです。
18/03/27 03:22:29.54 q0HrIe4g.net
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
704:名前は開発中のものです。
18/03/27 10:36:53.94 b2tBgfx2.net
>>696
実質別画面みたいなもんじゃね?
705:名無し@キムチ
18/03/27 18:05:10.73 maKAuUFY.net
>>688
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
706:名前は開発中のものです。
18/03/27 18:10:55.72 b2tBgfx2.net
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
707:名前は開発中のものです。
18/03/27 18:34:04.80 L4Qt9+mp.net
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
708:名前は開発中のものです。
18/03/27 21:02:45.92 TqqkFZzf.net
>>697
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
709:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:11:39.05 4jseqCnt.net
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
710:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:41:14.74 hP8U1R/+.net
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
711:名前は開発中のものです。
18/03/28 02:01:09.62 4jseqCnt.net
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
712:名前は開発中のものです。
18/03/28 03:06:22.74 MBdU4WJI.net
>>702
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
713:名前は開発中のものです。
18/03/28 09:10:11.17 SiN/bN9w.net
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
714:名前は開発中のものです。
18/03/28 13:20:27.70 SiN/bN9w.net
Never Leave From Unity!っての大事だな。
715:名前は開発中のものです。
18/03/28 22:33:07.61 4jseqCnt.net
返信ありがとうございます
>>705
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです
>>706
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・
716:名前は開発中のものです。
18/03/28 22:47:54.86 SiN/bN9w.net
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
717:名前は開発中のものです。
18/03/29 10:08:01.31 Zm0Ze4mh.net
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
718:名前は開発中のものです。
18/03/29 13:58:51.20 6Os1P1Rs.net
>>710
アセットを買えば解決すると思います
719:名前は開発中のものです。
18/03/29 15:11:50.02 Zm0Ze4mh.net
>>711
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
720:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:09:31.60 GLHVviMR.net
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
721:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:12:19.57 GLHVviMR.net
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
722:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:49:19.38 GLHVviMR.net
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
723:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:11:03.68 GLHVviMR.net
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
724:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:14:37.09 GLHVviMR.net
これUnityスタッフの間違えじゃねえの
725:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:25:47.75 Zm0Ze4mh.net
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
726:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:30:10.76 Zm0Ze4mh.net
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
727:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:51:15.87 6Os1P1Rs.net
これはもうアセットを買うしか無いですね
728:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:38:11.59 LaRMMmX4.net
>>713
orthoなのになんで視野角出てくんの?
729:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:52:59.11 GpkWDXp0.net
>>716
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定
LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
730:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:01:25.35 GpkWDXp0.net
>>710
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
731:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:03:08.98 GLHVviMR.net
>>721
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。
>>722
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
732:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:26:19.94 KZf2IRaq.net
>>724
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
733:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:49:38.28 QSBKoT/M.net
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
734:名前は開発中のものです。
18/03/29 22:26:15.64 6Os1P1Rs.net
スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
735:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:02:16.02 kZ+tQr4Q.net
>>725
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
736:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:05:44.36 ZJPrD8pf.net
チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ
737:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:13:50.08 MeGK4UNG.net
>>727
アセットを買ったからこうなってるんですけど
738:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:15:47.60 MeGK4UNG.net
>>723
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
739:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:17:33.21 kZ+tQr4Q.net
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
URLリンク(i.imgur.com)
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
740:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:20:44.32 kZ+tQr4Q.net
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
741:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:27:25.10 ZJPrD8pf.net
コンソ一ル表示は省略されるよ
742:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:29:59.99 kZ+tQr4Q.net
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
743:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:34:58.25 5sE7XTyv.net
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
744:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:36:17.03 5sE7XTyv.net
>>736
最後のクエスチョンマークが抜けたw
745:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:43:30.28 8i/x7c2z.net
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
746:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:55:25.18 8i/x7c2z.net
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
747:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:21:07.98 kZ+tQr4Q.net
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
748:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:21:23.12 cmyHbruc.net
>>732
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
749:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:23:43.55 kZ+tQr4Q.net
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
750:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:25:22.92 kZ+tQr4Q.net
よく見ると、Transform.positionなってるやん
751:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:29:54.97 kZ+tQr4Q.net
アルファベットは見間違えやすいな
752:名前は開発中のものです。
18/03/30 02:10:20.39 PRH1zpcJ.net
>>740
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
753:名前は開発中のものです。
18/03/30 13:12:38.96 8cLjYRkBe
.mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの
754:名前は開発中のものです。
18/03/30 09:00:59.23 YhStcPQv.net
アセットを買いましょう
無理はいけません
755:名前は開発中のものです。
18/03/30 09:48:07.34 MeGK4UNG.net
>>747
この人荒らしかなにかですか?
756:名前は開発中のものです。
18/03/30 10:28:43.04 e77dglm9.net
>>748
無視してください。こういうスレの澱です。
757:名前は開発中のものです。
18/03/30 10:55:20.79 Aqow9iGF.net
正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
758:名前は開発中のものです。
18/03/30 12:55:43.76 Id0Sc9R2.net
右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
759:名前は開発中のものです。
18/03/30 14:02:45.09 h3NvT94f.net
>>751
アセットをかっちゃえば?
760:名前は開発中のものです。
18/03/30 14:33:34.63 ZJPrD8pf.net
>>751
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
761:名前は開発中のものです。
18/03/30 16:42:16.57 MeGK4UNG.net
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
762:名前は開発中のものです。
18/03/30 18:15:31.38 h3NvT94f.net
>>754
切りたいのか、透かせたいのか
どっち?
763:名前は開発中のものです。
18/03/30 18:22:37.63 Id0Sc9R2.net
>>753
エディタ上
無理ならショートカットキーに慣れるしかない
764:名無し@キムチ
18/03/30 18:25:55.75 7BA3ewDg.net
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
765:名無し@キムチ
18/03/30 20:00:30.59 7BA3ewDg.net
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
766:名無し@キムチ
18/03/30 20:13:27.19 7BA3ewDg.net
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
767:名前は開発中のものです。
18/03/31 01:18:47.92 7llUsWXz.net
>>755
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです
768:名前は開発中のものです。
18/03/31 01:26:40.72 0nUhR9Ka.net
>>760
シェーダーかなあ
769:名前は開発中のものです。
18/03/31 05:34:53.20 Ko3Pfp7g.net
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
770:名前は開発中のものです。
18/03/31 06:17:37.77 Ko3Pfp7g.net
すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
771:名前は開発中のものです。
18/03/31 14:21:22.47 XbrSfcqa.net
EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
772:名前は開発中のものです。
18/03/31 14:35:22.59 SSNsgFI4.net
>>764
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
773:名前は開発中のものです。
18/03/31 15:23:51.51 TbEFSUR1.net
Unityはじめてはや2週間
やっとUnityちゃんお迎えした
URLリンク(i.imgur.com)
ステートマシーンとかはこれから設定予定
774:名前は開発中のものです。
18/03/31 16:27:54.26 +KDE4qSp.net
javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
775:名前は開発中のものです。
18/03/31 19:22:55.08 XbrSfcqa.net
>>765
なるほど、ありがとうございます
混乱していたので助かりました
776:名無し@キムチ
18/03/31 21:11:57.70 E6Y+e+b3.net
Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
777:名前は開発中のものです。
18/03/31 21:58:22.78 z4Hu9LV3.net
humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
778:名前は開発中のものです。
18/03/31 22:05:12.31 8U+0WI0g.net
相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
779:名前は開発中のものです。
18/03/31 22:14:04.95 z4Hu9LV3.net
>>770
自決
中国語だけど動画があって良かった
780:名前は開発中のものです。
18/03/31 22:18:57.85 SSNsgFI4.net
早まるなw
781:名前は開発中のものです。
18/03/31 23:14:48.54 n0f9/ES+.net
unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
782:名前は開発中のものです。
18/03/31 23:30:43.85 wG8ZEUAf.net
お前になら出来る!!!!!!11111
783:名前は開発中のものです。
18/04/01 00:01:37.58 SE6Pmx3G.net
>>774
出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな
これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん
784:名前は開発中のものです。
18/04/01 01:01:15.87 zEezhrov.net
>>774
外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが
URLが正しければいける・・・はずです
785:名前は開発中のものです。
18/04/01 01:32:06.67 ugNmcWkg.net
gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな
786:名前は開発中のものです。
18/04/01 02:51:49.53 vZHhMZxz.net
>>772
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
787:名前は開発中のものです。
18/04/01 07:50:19.66 fUoQjfsl.net
だめなのはキミの頭の出来だろ
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに
788:名前は開発中のものです。
18/04/01 10:27:12.58 pXeBtmHT.net
>>780
おかしな日本語で訳してあるだけで、
日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で
どうやって一発解決するん?
789:名前は開発中のものです。
18/04/01 10:33:09.44 YMIutURE.net
公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
790:名前は開発中のものです。
18/04/01 12:34:02.27 s6T6fS09.net
ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
791:名前は開発中のものです。
18/04/01 12:50:23.39 scBNJCeX.net
公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
792:名前は開発中のものです。
18/04/01 12:51:25.69 RI7ioE5v.net
まさにその通り。>>780、>>782-783の発言が正しい。
ここはUnity質問スレであり「Unity初心者質問スレ」ではないことはスレタイ見ても明白。
793:名前は開発中のものです。
18/04/01 13:06:12.90 GkY0y9qz.net
>>784
まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる
落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ
794:名前は開発中のものです。
18/04/01 13:39:04.56 s6T6fS09.net
Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが
ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
795:名前は開発中のものです。
18/04/01 15:41:32.00 DoQvHDo8.net
質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
796:名前は開発中のものです。
18/04/01 15:45:26.63 DoQvHDo8.net
わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
797:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:22:05.21 kJ5Y0bUu.net
公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w
798:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:37:08.11 SE6Pmx3G.net
ゲーム制作や人工知能
799:ンたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな 現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ
800:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:37:53.07 +KusyBCP.net
一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ?
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
801:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:40:06.66 +KusyBCP.net
>>791
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
802:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:47:06.10 c6pkVax2.net
Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い
803:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:50:33.74 yNd+/u71.net
unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
804:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:56:52.50 scBNJCeX.net
>>786
残念だけど私は普通に使いこなせる人ですからw
そんなネガティブ発言ばかり言ってると自分に跳ね返ってくるぞ。
805:名前は開発中のものです。
18/04/01 17:10:28.89 yNd+/u71.net
訂正
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
806:名前は開発中のものです。
18/04/01 17:13:26.43 ugNmcWkg.net
それはテクスチャに使うのの話だよね?
普通のスプライトはそのままでもよくね?
807:名前は開発中のものです。
18/04/01 17:25:59.93 Jtl2FgVi.net
>>797
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
808:名前は開発中のものです。
18/04/01 17:44:08.37 C5azCo/Y.net
もうアセットかっちゃいましょうよ‐
809:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:23:24.81 yNd+/u71.net
なるほど!
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか
810:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:30:43.08 DoQvHDo8.net
高学歴でも就職できなかった人がネットに多いんだろうと思った。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。
811:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:44:26.00 f7eni3Hx.net
>>788
英語の資料読める自慢じゃねえの
別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。
日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。
おれの入れてる翻訳ツールいいよ。
Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。
翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。
ページ翻訳も出来る
812:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:50:05.82 SE6Pmx3G.net
>>802
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ
813:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:53:03.70 zbEFystm.net
底辺がゲーム作成なんぞ出来るわけねぇだろ
プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ…
814:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:59:39.78 zEezhrov.net
>>805
技術はゲーム作るうえで困らない程度あればいいでしょ
根本はセンスの問題だと思うわ
815:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:00:13.63 9G0MdlXb.net
ただの趣味でやってる奴も多いんじゃないっすかね
816:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:01:21.66 SE6Pmx3G.net
大半は趣味だろうね
817:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:03:12.91 zEezhrov.net
実際ゲームクリエイターとかプログラマで考えたら底辺レベルの技術者ばっかなわけだし
818:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:04:34.09 zbEFystm.net
ID:zEezhrovはずいぶん立派なスキルをお持ちなようですね
819:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:05:10.52 zEezhrov.net
底辺ドリームで言えばDTBなんかまさにそうだけどな
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど
820:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:05:11.02 9G0MdlXb.net
高学歴様が作ったアセットを買えば良いんだよ
821:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:44:59.98 DoQvHDo8.net
ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの?
それを排除しなければならない理由は?
822:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:49:23.03 FoAica6K.net
ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
823:名前は開発中のものです。
18/04/01 20:02:05.84 YAm8/JwP.net
若々しくて羨ましい
824:名前は開発中のものです。
18/04/01 20:05:38.28 3gnstOP1.net
マラソンとかトライアスロン出ようってのに、最初から走り切る体力ないとか
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね
825:名前は開発中のものです。
18/04/01 20:25:34.61 +KusyBCP.net
>>805
いや、だから、ドリームって言ってるやんw
826:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:03:45.54 SE6Pmx3G.net
他人がUnityを何に使おうが、それが趣味だろうがプロだろうが、技術のレベルが高かろうが低かろうが、全ては勝手だけどさあ
元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな
827:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:23:40.64 bnWeurGu.net
そもそもここに出てる質問なんて英語版チュートリアルと技術書熟読すれば殆ど解決できるしな
エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき
828:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:26:25.83 vZHhMZxz.net
はえ〜すっごい…
829:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:29:23.45 IciaDRZq.net
チュートリアルで時間取らせて、俺にゲーム作らせない気だなとか
面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう?
830:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:39:06.73 ugNmcWkg.net
そもそも質問すれなのにそれ以外の事で埋め尽くすのは弁えるべき
831:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:45:19.57 yNd+/u71.net
Unityでゲーム作るときにタイトル画面の背景ってuGUIで作る?普通のオブジェクトで作る?
どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う
832:名無し@キムチ
18/04/01 21:49:28.48 KvOb4bt4.net
>>814
>ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
わはははははは。オマエは宇宙人か!?
833:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:09:41.57 ByaRHTqv.net
ゲームは今や世界最大の娯楽産業だからな
あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる
834:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:21:47.58 m3MgiE0R.net
>>823
ググる事もできんのか
日本語で無理なら英語だ話せないならそこから勉強しろクリエイターのコミュニティに入ってきて低レベルな質問をするな
835:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:24:50.24 ugNmcWkg.net
836:>>823 作るべきというと、答えは好きな方で言いような気がするが タイトルは多少なりとも内容が分かってwktkさせるようなのがいいと思う もしくは、簡単なデモと操作説明とかね
837:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:38:10.67 s6T6fS09.net
>>823
タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな
タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど
838:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:47:42.30 w7QeCLFT.net
このスレですべき質問って例えばどんなの?
839:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:51:40.24 +KusyBCP.net
>>829
そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。
840:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:52:44.95 +KusyBCP.net
補足、具体的に!とか初心者みたいな質問するなよ。
841:名前は開発中のものです。
18/04/01 23:38:08.11 zEezhrov.net
>>830
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
842:名前は開発中のものです。
18/04/01 23:59:37.89 HFPWwzUS.net
ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン?
843:名前は開発中のものです。
18/04/02 00:02:58.07 rIcQupBy.net
>>833
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
844:名前は開発中のものです。
18/04/02 00:09:42.40 f1Kdd91x.net
>>832
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
845:名前は開発中のものです。
18/04/02 00:35:40.41 Lc/pAyK7.net
rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
846:名前は開発中のものです。
18/04/02 00:44:02.64 A+HHvsDv.net
答えようと思ったら自己解決してた
847:名前は開発中のものです。
18/04/02 06:12:10.28 2c97/9If.net
>>827
>>828
ありがとうございます。
848:名前は開発中のものです。
18/04/02 09:02:04.81 aN5qPcP2.net
>>797
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
849:名前は開発中のものです。
18/04/02 09:45:31.66 Qw0K56yX.net
体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
URLリンク(i.imgur.com)
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
URLリンク(fast-uploader.com)
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
850:名前は開発中のものです。
18/04/02 10:53:31.60 Q+lpVVIX.net
Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにか
851:「い方法があればいいのですが。
852:名前は開発中のものです。
18/04/02 11:05:12.12 Qw0K56yX.net
PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう
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