【3Dゲームエンジン】 ..
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567:名前は開発中のものです。
18/03/19 23:26:41.57 hizySeqW.net
VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め

568:名前は開発中のものです。
18/03/20 04:03:46.53 vQxgxR3B.net
A
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので

569:名前は開発中のものです。
18/03/20 06:27:28.28 QSc+HvJS.net
Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。

570:名前は開発中のものです。
18/03/20 07:59:52.19 gSF1qRLw.net
それプレハブ死なね?

571:名前は開発中のものです。
18/03/20 09:38:12.60 QSc+HvJS.net
そんな縛り設定あるの?

572:名前は開発中のものです。
18/03/20 09:45:51.78 B6hkcJFM.net
Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。

573:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:04:22.69 JT4rt3gb.net
Macなんて投げ捨てろ

574:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:12:43.51 gzZzg5ud.net
FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?

575:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:22:23.54 gSF1qRLw.net
>>566
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?

576:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:32:09.44 gSF1qRLw.net
>>568
自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する
自分と衝突しない位置から弾を生成する

577:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:51:51.22 1Qb0Xlgg.net
>>568
ヒント
project settingのphysicsで、レイヤー同士の衝突設定をする。

578:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:52:27.09 1Qb0Xlgg.net
>>568
あぁ、答えてなかったね。できる。

579:名前は開発中のものです。
18/03/20 11:35:54.27 ETsMp/vN.net
>>562
URLリンク(docs.unity3d.com)

580:名前は開発中のものです。
18/03/20 11:49:52.19 B6hkcJFM.net
ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!

581:名前は開発中のものです。
18/03/20 12:09:18.68 gzZzg5ud.net
>>568-570
ありがとうございます
やってみます

582:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:31:20.66 czBuCIGV.net
そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ

583:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:35:03.53 gSF1qRLw.net
アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!

584:名前は開発中のものです。
18/03/20 17:22:53.15 kqAvLMin.net
VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒

585:名前は開発中のものです。
18/03/20 19:31:54.93 ki/amhaJ.net
2d-shooting gameのここ↓
URLリンク(unity3d.com)

Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ

586:名前は開発中のものです。
18/03/20 19:37:16.73 ki/amhaJ.net
んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった

587:名前は開発中のものです。
18/03/20 20:06:18.39 jGC38vDk.net
don't think! feel.

588:名前は開発中のものです。
18/03/20 20:12:06.97 +YZB+gVE.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

589:名前は開発中のものです。
18/03/20 20:24:39.88 ki/amhaJ.net
うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた

590:名無し@キムチ
18/03/20 21:02:36.47 IVkiRGuL.net
最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw

591:名前は開発中のものです。
18/03/20 21:31:06.39 IygLgsij.net
UnityってかC♯よりかもしれないんだけど
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?

592:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:10:49.89 W8pvcFVP.net
>>585
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする

593:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:12:40.21 W8pvcFVP.net
って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ

594:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:34:08.38 ETsMp/vN.net
>>585
InputManagerの設定でいけない?

595:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:51:18.80 EGoRfuy1.net
テンキーがカーソルキー入力になってるとかな

596:名前は開発中のものです。
18/03/21 02:49:19.95 4ZZmh5d8.net
webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。

597:名前は開発中のものです。
18/03/21 14:21:48.02 XzVVcZ4U.net
そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね

598:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:10:54.52 4ZZmh5d8.net
別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!

599:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:11:53.44 J1LvAuPg.net
ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?

600:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:29:51.37 rEIxO5lB.net
>>593
自分でやってみてどうでした?

601:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:23:02.63 19N02leG.net
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる

602:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:39:16.62 epNGBznM.net
>>592
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる

603:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:47:47.70 WLaLxQnH.net
今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか

604:名前は開発中のものです。
18/03/21 17:50:42.16 XzVVcZ4U.net
>>595
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・

605:名無し@キムチ
18/03/21 19:21:46.09 EhXsFsA6.net
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・

606:名前は開発中のものです。
18/03/22 11:48:20.14 8tbXYkeg.net
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?

607:名前は開発中のものです。
18/03/22 12:20:25.97 RWY5XPhh.net
c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。

608:名前は開発中のものです。
18/03/22 12:31:44.74 2Na/kQcd.net
>>601
おバカさんにはむっりー

609:名前は開発中のものです。
18/03/22 13:51:07.19 kc6hqrdR.net
知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ

610:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:23:28.36 ANSYGn9W.net
>>601
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ

611:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:48:40.17 Xyag/r01.net
Pro Builderすごいぞこいつ
URLリンク(i.imgur.com)
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。

612:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:55:28.62 Xyag/r01.net
むしろ


613:クラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。 基本で十分。 クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。 privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし



614:名前は開発中のものです。
18/03/22 15:04:18.49 8tbXYkeg.net
>>605
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい

615:名前は開発中のものです。
18/03/22 15:59:18.96 Xyag/r01.net
>>607
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。

616:名前は開発中のものです。
18/03/22 17:11:54.04 jrfT8Yd3.net
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?

617:名前は開発中のものです。
18/03/22 17:15:54.48 U++uj72e.net
>>607
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず

618:名無し@キムチ
18/03/22 18:18:20.91 e54Izt0j.net
>>600
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。

619:名前は開発中のものです。
18/03/22 19:52:50.04 Xyag/r01.net
>>610
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。

620:名前は開発中のものです。
18/03/22 22:42:56.23 CfJ7TAnU.net
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…

621:名前は開発中のものです。
18/03/22 22:51:13.24 cEsX0JDE.net
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが

622:名前は開発中のものです。
18/03/23 01:35:02.86 fzIKq2/l.net
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。

623:名前は開発中のものです。
18/03/23 02:25:53.03 vmnREh9S.net
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ

624:名前は開発中のものです。
18/03/23 08:41:09.99 JVA5Ddme.net
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ

625:名前は開発中のものです。
18/03/23 09:15:10.64 oyyuJ0qg.net
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単

626:名前は開発中のものです。
18/03/23 09:20:00.96 R7SP2dme.net
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。

627:名前は開発中のものです。
18/03/23 10:12:48.14 N7nYK4CE.net
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの

628:名前は開発中のものです。
18/03/23 10:18:03.42 KC1wKhqX.net
>>620
それ便利?

629:名前は開発中のものです。
18/03/23 12:27:48.80 YrX727ac.net
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?

630:名前は開発中のものです。
18/03/23 12:45:45.42 R7SP2dme.net
Modo のUVも結構優秀だけど

631:名前は開発中のものです。
18/03/23 14:42:42.12 oftL3XY5.net
エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ

632:名前は開発中のものです。
18/03/23 15:36:41.23 KEQt0ErT.net
>>624
アセットを買いました?

633:名前は開発中のものです。
18/03/23 15:45:38.67 oftL3XY5.net
>>625
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない

634:名前は開発中のものです。
18/03/23 17:42:02.41 vAC3q6AE.net
>>626
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな

635:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:02:22.72 R4cPxDz/.net
Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます&#128167;

636:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:26:39.65 R4cPxDz/.net
あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m

637:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:45:12.42 tIOF1bC+.net
>>626
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます

638:名前は開発中のものです。
18/03/24 06:53:08.32 DVfidzVt.net
Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?

639:名前は開発中のものです。
18/03/24 09:16:56.85 1VPFmgg8.net
こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
URLリンク(i.imgur.com)
ノーマルマップ
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
URLリンク(i.imgur.com)
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in

640:名前は開発中のものです。
18/03/24 14:33:05.72 4PfnWugi.net
>>631
ないよ

641:名前は開発中のものです。
18/03/24 15:15:42.14 KwZrImln.net
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。

642:名前は開発中のものです。
18/03/24 15:53:17.48 1VPFmgg8.net
ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
URLリンク(i.imgur.com)

643:名前は開発中のものです。
18/03/24 16:10:32.06 m+NxV5aj.net
>>634
アセットを買えば簡単ですよ

644:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:22:32.30 pZ7gyVU7.net
こんなに雑なの? なんかガッカリだよ

645:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:32:40.13 VWYWWNh4.net
だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw

646:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:39:46.54 C5ksOU1e.net
でも標準のTerrainよりはずっとマシ

647:名前は開発中のものです。
18/03/24 21:40:55.60 tIOF1bC+.net
>>637
これで雑なんか?
どんなんならいいの?

648:名前は開発中のものです。
18/03/25 05:13:23.75 yv4wqBCc.net
Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
URLリンク(www.youtube.com)

649:名前は開発中のものです。
18/03/25 08:19:20.46 ehWncUCR.net
4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外

650:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:28:13.07 mpNAiq46.net
DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ

651:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:30:20.32 FPAQlef3.net
へたれw

652:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:59:45.80 SQ5ekCOV.net
Blenderでマップ作るより簡単そうではある

653:名前は開発中のものです。
18/03/25 11:17:00.73 /p6RR3aD.net
アセットを買えばもっと簡単ですよ

654:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:16:12.88 +iLdeGHi.net
4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・

655:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:22:28.71 4WmWGQMo.net
プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ

656:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:32:30.02 sC2w3URS.net
ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。

657:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:56:49.52 SQ5ekCOV.net
>>648
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?

658:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:11:41.50 7/pkKQAm.net
ここはひとつ>>648がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?

659:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:17:57.40 yv4wqBCc.net
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。

660:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:26:57.87 tPy/JBUp.net
アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。

661:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:37:28.91 sZaWZlLr.net
製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w

662:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:25:37.63 +iLdeGHi.net
クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな

663:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:31:23.51 SQ5ekCOV.net
>>653-654
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?

664:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:37:39.56 IR+jJX54.net
基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった

665:名前は開発中のものです。
18/03/25 15:28:42.58 gnTDlUXB.net
>>653
なんて書いてあるのかわからん
日本語で

666:名前は開発中のものです。
18/03/25 16:35:12.68 sC2w3URS.net
グーグル先生の回答。

素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。

667:名無し@キムチ
18/03/25 18:12:56.12 2mUlE6tt.net
>>659
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・

668:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:31:05.04 GPrQ5qMJ.net
ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから

669:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:40:47.73 BwrXqtK8.net
PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?

670:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:42:06.90 mbI/jsyP.net
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ

671:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:46:33.17 GPrQ5qMJ.net
>>663みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える
別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん

672:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:49:14.10 7/pkKQAm.net
>>664
耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな
上手い人は何使っても上手く作るさ

673:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:51:30.34 SQ5ekCOV.net
>>664
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……

674:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:54:24.04 v9Jdwx5i.net
リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?

675:名前は開発中のものです。
18/03/25 19:25:49.84 sC2w3URS.net
>>661
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?

676:名無し@キムチ
18/03/25 19:47:28.06 2mUlE6tt.net
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?

677:名前は開発中のものです。
18/03/26 01:14:30.68 R9wCAKt1.net
>>669
アセットを買えば作れますよ!

678:名前は開発中のものです。
18/03/26 01:38:05.70 dHhb+shZ.net
ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ

679:名前は開発中のものです。
18/03/26 14:56:36.45 K6aOaWmuS
質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。
おすすめの学習方法はありませんか?
C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている
プログラムを見てもあまり理解できません…
がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!

680:名前は開発中のものです。
18/03/26 15:43:00.09 c3MT132cA
>>672
基礎から勉強するしかない
もっと理解できるように勉強しよ

昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから
努力は惜しまない方がいいと思うよ

681:名前は開発中のものです。
18/03/26 08:46:31.22 wnxZx7El.net
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
URLリンク(i.gyazo.com)
どうしたらよいのでしょうか?

682:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:06:53.64 cO1MTaBc.net
>>674
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?

683:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:34:47.18 x1veCw0i.net
馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し

684:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:38:10.34 wnxZx7El.net
ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?

685:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:51:31.56 cO1MTaBc.net
それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww

686:名前は開発中のものです。
18/03/26 10:56:11.60 0e+eQwjQ.net
スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか

687:名前は開発中のものです。
18/03/26 11:25:31.58 ylATqRmQ.net
>>674
アセットを買えばいいと思いますよ

688:名前は開発中のものです。
18/03/26 12:57:42.44 cO1MTaBc.net
>>679
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね

689:名前は開発中のものです。
18/03/26 15:47:21.10 9bKsMhJo.net
Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと

690:名前は開発中のものです。
18/03/26 16:08:15.71 2e3S9jhE.net
iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!

691:名前は開発中のものです。
18/03/26 16:57:30.89 cO1MTaBc.net
あんかー設定じゃあかんのん?

692:名前は開発中のものです。
18/03/26 18:17:57.71 wnxZx7El.net
>>679,681
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます

693:名無し@キムチ
18/03/26 19:20:22.38 Hr9nUsOB.net
>>671
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!!

694:名無し@キムチ
18/03/26 19:46:34.65 Hr9nUsOB.net
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?

695:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:04:29.08 dNFh7kJn.net
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。

696:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:58:37.90 dNFh7kJn.net
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。

697:名前は開発中のものです。
18/03/26 22:01:47.81 dNFh7kJn.net
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい

698:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:25:16.02 dNFh7kJn.net
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。

699:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:26:40.25 dNFh7kJn.net
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと

700:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:28:36.27 AXVu/QTg.net
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?

701:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:29:32.60 rK0RuSiV.net
using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん

702:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:42:07.71 dNFh7kJn.net
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし

703:名前は開発中のものです。
18/03/27 03:22:29.54 q0HrIe4g.net
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ

704:名前は開発中のものです。
18/03/27 10:36:53.94 b2tBgfx2.net
>>696
実質別画面みたいなもんじゃね?

705:名無し@キムチ
18/03/27 18:05:10.73 maKAuUFY.net
>>688
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw

706:名前は開発中のものです。
18/03/27 18:10:55.72 b2tBgfx2.net
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ

707:名前は開発中のものです。
18/03/27 18:34:04.80 L4Qt9+mp.net
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。

708:名前は開発中のものです。
18/03/27 21:02:45.92 TqqkFZzf.net
>>697
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?

709:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:11:39.05 4jseqCnt.net
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。

710:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:41:14.74 hP8U1R/+.net
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし

711:名前は開発中のものです。
18/03/28 02:01:09.62 4jseqCnt.net
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね

712:名前は開発中のものです。
18/03/28 03:06:22.74 MBdU4WJI.net
>>702
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな

713:名前は開発中のものです。
18/03/28 09:10:11.17 SiN/bN9w.net
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。

714:名前は開発中のものです。
18/03/28 13:20:27.70 SiN/bN9w.net
Never Leave From Unity!っての大事だな。

715:名前は開発中のものです。
18/03/28 22:33:07.61 4jseqCnt.net
返信ありがとうございます
>>705
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです
>>706
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・

716:名前は開発中のものです。
18/03/28 22:47:54.86 SiN/bN9w.net
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った

717:名前は開発中のものです。
18/03/29 10:08:01.31 Zm0Ze4mh.net
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・

718:名前は開発中のものです。
18/03/29 13:58:51.20 6Os1P1Rs.net
>>710
アセットを買えば解決すると思います

719:名前は開発中のものです。
18/03/29 15:11:50.02 Zm0Ze4mh.net
>>711
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした

720:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:09:31.60 GLHVviMR.net
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ

721:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:12:19.57 GLHVviMR.net
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう

722:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:49:19.38 GLHVviMR.net
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる

723:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:11:03.68 GLHVviMR.net
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); 
これを
  float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。

724:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:14:37.09 GLHVviMR.net
これUnityスタッフの間違えじゃねえの

725:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:25:47.75 Zm0Ze4mh.net
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした

726:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:30:10.76 Zm0Ze4mh.net
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか

727:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:51:15.87 6Os1P1Rs.net
これはもうアセットを買うしか無いですね

728:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:38:11.59 LaRMMmX4.net
>>713
orthoなのになんで視野角出てくんの?

729:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:52:59.11 GpkWDXp0.net
>>716
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定
LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか

730:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:01:25.35 GpkWDXp0.net
>>710
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ

731:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:03:08.98 GLHVviMR.net
>>721
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。
>>722
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。

732:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:26:19.94 KZf2IRaq.net
>>724
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ

733:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:49:38.28 QSBKoT/M.net
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?

734:名前は開発中のものです。
18/03/29 22:26:15.64 6Os1P1Rs.net
スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ

735:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:02:16.02 kZ+tQr4Q.net
>>725
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない

736:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:05:44.36 ZJPrD8pf.net
チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ

737:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:13:50.08 MeGK4UNG.net
>>727
アセットを買ったからこうなってるんですけど

738:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:15:47.60 MeGK4UNG.net
>>723
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ

739:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:17:33.21 kZ+tQr4Q.net
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
URLリンク(i.imgur.com)
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね

740:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:20:44.32 kZ+tQr4Q.net
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。

741:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:27:25.10 ZJPrD8pf.net
コンソ一ル表示は省略されるよ

742:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:29:59.99 kZ+tQr4Q.net
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし

743:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:34:58.25 5sE7XTyv.net
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する

744:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:36:17.03 5sE7XTyv.net
>>736
最後のクエスチョンマークが抜けたw

745:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:43:30.28 8i/x7c2z.net
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。

746:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:55:25.18 8i/x7c2z.net
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。

747:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:21:07.98 kZ+tQr4Q.net
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。

748:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:21:23.12 cmyHbruc.net
>>732
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ

749:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:23:43.55 kZ+tQr4Q.net
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける

750:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:25:22.92 kZ+tQr4Q.net
よく見ると、Transform.positionなってるやん

751:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:29:54.97 kZ+tQr4Q.net
アルファベットは見間違えやすいな

752:名前は開発中のものです。
18/03/30 02:10:20.39 PRH1zpcJ.net
>>740
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?

753:名前は開発中のものです。
18/03/30 13:12:38.96 8cLjYRkBe
.mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの

754:名前は開発中のものです。
18/03/30 09:00:59.23 YhStcPQv.net
アセットを買いましょう
無理はいけません

755:名前は開発中のものです。
18/03/30 09:48:07.34 MeGK4UNG.net
>>747
この人荒らしかなにかですか?

756:名前は開発中のものです。
18/03/30 10:28:43.04 e77dglm9.net
>>748
無視してください。こういうスレの澱です。

757:名前は開発中のものです。
18/03/30 10:55:20.79 Aqow9iGF.net
正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ

758:名前は開発中のものです。
18/03/30 12:55:43.76 Id0Sc9R2.net
右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?

759:名前は開発中のものです。
18/03/30 14:02:45.09 h3NvT94f.net
>>751
アセットをかっちゃえば?

760:名前は開発中のものです。
18/03/30 14:33:34.63 ZJPrD8pf.net
>>751
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?

761:名前は開発中のものです。
18/03/30 16:42:16.57 MeGK4UNG.net
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない


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