【3Dゲームエンジン】 ..
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230:名前は開発中のものです。
18/02/25 13:12:11.65 F/Odcn+D.net
Blenderとかは参考書3冊やったかな。

231:名前は開発中のものです。
18/02/25 14:25:48.09 gQlo9L4B.net
>>226
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。

232:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:11:40.45 EwBsyAFa.net
>>227
>>228
>>229
皆さんレスありがとうございます。
私はUnityの初心者用ゲーム製作本とC#の入門本を購入した口です。
悪い癖でネットでやり方を調べて実行するなどしますが、
これでやり方はほんとにいいのか?もっといいやり方があるのでは?
と、書籍がないと何か落ち着かなくなってしまうことがあります。
同志を名乗るのもおこがましいですが、参考にさせていただきます。

233:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:20:48.35 iZalldTx.net
本を買うくらいならアセットを買いましょう

234:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:28:57.38 YhsutMIH.net
>>230
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。

235:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:30:33.22 wplOZ55K.net
本のタイトルを書いてない奴は嘘吐き

236:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:36:26.13 oZ9Elx0Q.net
個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。
例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。

237:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:01:50.20 aFdCSnrP.net
まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき

238:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:38:28.65 EwBsyAFa.net
>>235
おっしゃる通りだと思います。
私の買った猫本でもほんとにさらっとですが、当たり判定時に開設していました。
そこも一からやり直そうと思います。

239:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:58:25.11 4VgNQNjr.net
学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ

240:名前は開発中のものです。
18/02/25 18:02:39.15 Xm0omsCW.net
こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番

241:名前は開発中のものです。
18/02/25 18:22:08.61 iZalldTx.net
アセットをかうと迷いもなくなります!

242:名前は開発中のものです。
18/02/25 19:20:38.68 HQuqrdf8.net
数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。

243:名無し@キムチ
18/02/25 19:55:06.43 UaP4xPTe.net
>>204
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw

244:名前は開発中のものです。
18/02/25 22:52:59.24 w8xsEsAA.net
最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?

245:名前は開発中のものです。
18/02/26 00:02:01.05 /pgaWfg9.net
プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい
オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する

246:名前は開発中のものです。
18/02/26 00:12:40.45 Fb8zifjj.net
>>242
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ

247:241
18/02/26 00:42:47.06 Gp7kZzD2.net
なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。

248:名前は開発中のものです。
18/02/26 20:20:45.34 4317qyWg.net
ふう2DgameKitのアクションゲークリアしたったわ

249:名前は開発中のものです。
18/02/26 20:38:23.25 4317qyWg.net
2Dkitリファレンスは2Dゲーム作る時また参照して初心者は先にインターラクティブなラーニングチュートリアルしろって意見あるな Unityから
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか

250:名前は開発中のものです。
18/02/26 21:52:11.40 oJvh9meN.net
つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
URLリンク(unity3d.com)
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3


251:までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが… 代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます 上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。 https://i.imgur.com/SQhGs6C.png



252:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:03:02.77 4317qyWg.net
前にスクショ貼ったかもだけど、
ここ
URLリンク(baba-s.hatenablog.com)
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
URLリンク(i.imgur.com)
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。

253:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:16:09.61 4317qyWg.net
まあEditor自体問題なく動作するからいいか

254:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:17:28.82 iVZN6+dI.net
URLリンク(peatix.com)
Unityデベロッパー交流会
ここで質問すればみんな教えてくれるよ
今週なので急げ!
って参加者少な杉?Unityて人気無いの?

255:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:49:02.76 tKeh7qM4.net
>>248
出来てんじゃん
ダイアログで保存場所を聞かれた時に、別の場所を指定したから
そこに出来てるだけだろ

256:名前は開発中のものです。
18/02/26 23:52:40.71 4317qyWg.net
エディタをGenshin フォントに変えるアセット使ったらFontがアセット化されててそこのサイズ弄ったらフォント見やすく出来たです。

257:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:10:42.41 XhYWnPNp.net
クッキークリッカーみたいなの作ろうと思っているのだけどジャンルが分からないのでなにか面白いのあれば教えてください

258:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:11:10.79 XhYWnPNp.net
機種はアンドロイドでお願いします

259:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:15:55.46 gjCun+5V.net
お前の顔かな
面白いだろ?

260:名前は開発中のものです。
18/02/27 05:28:54.95 +YqlJ8Az.net
アセットを買えば良いと思いますよ

261:名無し@キムチ
18/02/27 09:09:50.74 2HMkevDn.net
>>55
>メダリスト全員メダル付けていたね
げえっ!!ソチのときは、メダルはタブーだったのか?!げえっ!!
ねえっ!!どうして?!ねえっ!! ねえったらねえっ!?

262:名前は開発中のものです。
18/02/27 17:22:49.63 awfa86Cl.net
スクリプトってパターンあるよな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな

263:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:10:22.10 q84jL8E9.net
>>252
保存場所を変更したい場合はどうしたら出来ますか?
はじめてなのでなるべく解説ページと同じ環境でやりたいと考えています(そのためにWindowsではなくMacを引っ張り出しました)

264:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:31:08.85 CPQIq6en.net
Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ

265:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:43:31.02 MhfhsC/o.net
>>260
アセットを買ってみては?

266:名無し@キムチ
18/02/27 22:20:07.11 2HMkevDn.net
>>258
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???

267:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:27:19.50 zQUOyF4E.net
あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます

268:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:33:11.83 nsaU08ik.net
>>264
同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない
解がいくつもある
eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな
適当予想だけど

269:名前は開発中のものです。
18/02/28 00:00:46.62 pnithuZJ.net
>>265
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。

270:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:16:21.75 FoOudHqQ.net
Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。

271:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:42:44.85 sBHa73hg.net
カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?

272:名前は開発中のものです。
18/03/01 00:04:47.12 bBGhUADz.net
>>268
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。

273:名前は開発中のものです。
18/03/01 00:21:11.52 by1Skwn/.net
第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな

274:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:01:21.31 IaAzL93W.net
>>269
パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ
ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの?

275:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:05:49.04 v/pfxDRf.net
カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ

276:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:06:52.60 Bhce4b1V.net
「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。

277:名前は開発中のものです。
18/03/01 08:43:44.97 uimMOhpQ.net
シャア専用カーテン

278:名前は開発中のものです。
18/03/01 14:43:44.39 TcBhRtBi.net
アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ

279:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:06:40.95 mhByb5hE.net
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;    //代入
これと、
  Vector3 v = this.transform.position;  //代入、インスタンス化
  v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;      //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど

280:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:08:29.32 mhByb5hE.net
個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。

281:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:09:15.62 v/pfxDRf.net
>>276
それ初期化エラーにならん?
どっちにしろ、一行でいけそうね

282:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:10:43.83 fCox/dl/.net
すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?

283:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:14:26.72 mh6vR5mt.net
そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw

284:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:03:21.15 mhByb5hE.net
>>278
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入

Vector3 v = new Vector3();    //初期化
Vector3 v = this.transform.position;    //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。

285:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:09:25.26 mhByb5hE.net
EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける

286:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:16:14.59 fCox/dl/.net
>>281
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ

287:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:41:18.66 v/pfxDRf.net
一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);

288:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:23:00.17 qCAVGPdr.net
>>284
両方試してみよう
ありがと

289:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:34:32.10 h0yuDFil.net
Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ

290:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:51:35.59 AY5Adz5C.net
公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?

291:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:53:13.48 M1egoo4A.net
Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。

292:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:18:39.76 5s2WjslV.net
すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします

293:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:49:38.37 qCAVGPdr.net
たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん

294:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:53:27.13 qCAVGPdr.net
>>289
せめて過去レスよめ

295:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:41:57.09 8SHyG7YLD
Imageオブジェクトに画像ファイルを取り付ける処理について質問させていただきます。

現在自分がやろうとしている事はスクリーンショットで撮影した画像データをImageオブジェクトに取り付ける機能を実装しようと考えています。
以下、現在の処理
@スクリーンショットをAssets > Resourcesディレクトリに保存
A保存した画像をAssetDatabase.Refresh();でmetaファイル生成しAssetsImport
Bアセット化した画像データのTextureTypeをSprite(2D and UI)に変更
CImageオブジェクトのImageコンポーネントを取得し、Spriteを変更する

上記4手順で実装ができているのですが、Aの手順AssetDatabase.Refresh();の処理が重たくてmetaファイルの生成に約5秒ほどかかってしまっています。
AssetDatabase.Refresh();で画像データをAsset化しなくても画像データそのものをImageオブジェクトに取り付ける方法はありませんか?

長文大変失礼いたしました。

296:名前は開発中のものです。
18/03/02 08:48:39.91 5DFgYAIv.net
Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある

297:名前は開発中のものです。
18/03/02 09:40:31.79 Rl87yTox.net
とにかくnewは使わない、終わり。

298:名前は開発中のものです。
18/03/02 11:23:45.92 DVJVLV1D.net
クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう

299:名前は開発中のものです。
18/03/02 11:32:19.26 C073lGeU.net
アセットの使い方がわからねーんだよ!

300:名前は開発中のものです。
18/03/02 16:23:16.60 mMaGJTPo


301:.net



302:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:38:33.81 BLIDYE6Q.net
URLリンク(youtu.be)
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?

303:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:55:02.67 AY5Adz5C.net
>>297
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)

304:名前は開発中のものです。
18/03/02 18:30:20.78 0Elk/4+0.net
URLリンク(libro.tuyano.com)
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み

305:名前は開発中のものです。
18/03/02 19:02:10.11 0Elk/4+0.net
バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき

306:名無し@キムチ
18/03/02 21:54:15.80 Y98EbqkB.net
>>11533
>あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、
夏目雅子を例に出して言ったのですね。
>わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。
樋口可南子によってそれを否定したのですね。

307:295
18/03/02 23:33:18.80 TiAzwBkm.net
>>299
全部正しく設定してるんだけどなあ
なんなんだろう
>>301
俺へのレスかな?
コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、
Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの?

308:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:02:36.01 9163hKLL.net
>>303
アセットをかえば解決しますよ

309:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:29:55.98 S3+rG/m9.net
>>303
Plane一枚じゃ駄目なん?

310:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:46:00.25 o9xr18B9.net
>>305
ちゅ一とで四枚となっては
ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね

311:名前は開発中のものです。
18/03/03 01:06:50.09 MSx+OpQX.net
たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw

312:名前は開発中のものです。
18/03/03 01:43:31.95 o9xr18B9.net
>>307
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし

313:名前は開発中のものです。
18/03/03 06:52:18.93 GYhXPu7Q.net
Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい

314:名前は開発中のものです。
18/03/03 07:33:22.86 gkkYEAMq.net
>>297
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ

315:名前は開発中のものです。
18/03/03 08:46:13.82 h1lAE0MS.net
>>310
アセットを買いましょう

316:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:32:05.38 hlnxgX3Y.net
>>297
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?

317:295
18/03/03 12:27:09.02 4LfLPG+b.net
新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>299へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
URLリンク(unity3d.com)
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更
再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける
これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど
>>312の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど

318:名前は開発中のものです。
18/03/03 12:49:54.24 bUODxR7r.net
なるほど、Speed上げると飛ぶのか
Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ
球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?

319:名前は開発中のものです。
18/03/03 15:30:35.96 kaVj+lbR.net
>>313
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?

320:名前は開発中のものです。
18/03/03 16:28:32.68 bUODxR7r.net
mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな
URLリンク(imgur.com)
飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある

321:名前は開発中のものです。
18/03/03 17:00:58.58 bTIcfvWk.net
質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
18/03/03 17:29:09.09 9163hKLL.net
>>317
マテリアル関連のアセットをかえばいいです

323:名前は開発中のものです。
18/03/03 18:01:54.34 o9xr18B9.net
>>316
yか関連するものに何か掛けてる?
じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが
ソース全張り希望、

324:名前は開発中のものです。
18/03/03 18:40:02.61 o9xr18B9.net
>>319
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね

325:314
18/03/03 19:47:38.91 /f8hIts7.net
>>319
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}
PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる
物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる

326:名前は開発中のものです。
18/03/03 20:45:23.56 o9xr18B9.net
>>321
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う

327:名前は開発中のものです。
18/03/03 20:49:46.21 o9xr18B9.net
>>317
これ?↓
URLリンク(gyazo.com)
どういう画像にしたいのか?
てか変えるってより追加するだけじゃね?

328:名前は開発中のものです。
18/03/03 20:57:26.53 o9xr18B9.net
まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?
ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで

329:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:15:27.66 S3+rG/m9.net
しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ

330:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:17:12.68 S3+rG/m9.net
なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど

331:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:19:04.43 S3+rG/m9.net
右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
URLリンク(i.gyazo.com)
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる

332:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:27:01.21 S3+rG/m9.net
球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば?

333:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:32:18.47 bTIcfvWk.net
>>323

すいません
自己解決しました
よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」
と書いてありました
これの事です

334:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:45:55.35 o9xr18B9.net
解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは

335:名前は開発中のものです。
18/03/03 22:03:57.14 hMnLpvyK.net
クラス設計の手順みたいなものないっすかね?
とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい

336:名前は開発中のものです。
18/03/03 23:27:45.15 eA8vy8B0.net
>>325
書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで
他のが大体あるから、探すと出て来る
最初はGithubに置いてあったような

337:名前は開発中のものです。
18/03/04 03:27:46.69 7SyJ6Sf4.net
>>332
完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。
おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。

338:名前は開発中のものです。
18/03/04 08:58:23.28 bhJ0in4K.net
>>331
アセットを買えばいいのに

339:名前は開発中のものです。
18/03/04 14:40:00.08 iX78v1Gw.net
クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた

340:名前は開発中のものです。
18/03/04 14:55:57.45 6CjxUVcV.net
日記帳アセットでどうぞ

341:名前は開発中のものです。
18/03/05 07:21:29.64 Tblp3DM8.net
>>331
設計やるならまずDDD

342:名前は開発中のものです。
18/03/05 07:48:47.63 Fu0nQ2Xh.net
スマホゲーでFPS作るとしたら、UE4 とunityどちらが適していますか?

343:名前は開発中のものです。
18/03/05 08:05:44.21 J50Clqp4.net
iPhoneやスマホげーならUnity
PCやその他プラットフォームはUE

344:名前は開発中のものです。
18/03/05 08:41:31.73 1UPT9+UA.net
Unity はオールマイティー
Unlial はスマホ不得意って認識だな

345:名前は開発中のものです。
18/03/05 08:59:21.26 ZSXLxOsl.net
FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする

346:名前は開発中のものです。
18/03/05 09:41:07.80 1UPT9+UA.net
馴れてきてブループリントが嫌になった時にUnlial は色々と面倒かもしれない

347:名前は開発中のものです。
18/03/05 11:32:41.54 2wdSmBWp.net
C#の株がjava問題でうなぎのぼり
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない

348:名前は開発中のものです。
18/03/05 12:59:06.12 s3b+yEEG.net
javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの?

349:名前は開発中のものです。
18/03/05 14:18:33.18 dMEOF2pa.net
ジャバ問題ってどんなの?

350:ダーク王鍬大使
18/03/05 23:47:46.43 o+WdsAG1.net
僕も気になりまんこ(^^
僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^

351:名前は開発中のものです。
18/03/05 23:57:37.17 9PfaM8HV.net
>>346
ここは質問スレなので?で終わりなさい
ボッキング?

352:ダーク王鍬大使
18/03/06 00:41:20.46 2WEBYgHM.net
ごめんなふぁい(^^
質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^

353:ダーク王鍬大使
18/03/06 01:14:02.18 2WEBYgHM.net
出来たかも?(^^

354:名前は開発中のものです。
18/03/06 01:29:57.29 GUBJOv+J.net
ボッキング、日記なら自分のスレで書きなさい?

355:名前は開発中のものです。
18/03/06 05:23:34.65 J/Vq8PPZ.net
Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ

356:名前は開発中のものです。
18/03/06 06:34:04.27 GUBJOv+J.net
なら作り始めるのがいいんじゃね?
それとも読書したいのか?

357:名前は開発中のものです。
18/03/06 08:31:32.87 ikKJgP9u.net
>>351
アセットを買いましょう

358:295
18/03/06 11:05:11.78 gMiar5sX.net
>>314
再現したんだ、俺の設定ミスじゃ無くて良かった
しかもログから分析してもらって、分かり易くて助かった
ありがとう
>>297に書いたようにSphereじゃなくてPlaneの設定で解決したかったんだ
まだ知識が全然足りないけど、多分>>307がその答えっぽいね
一旦この件は置いといて先に進みます
(気が向いたら公式に挙動を問い合わせるかも?)
レスをくれた皆さん、ありがとうございました

359:名前は開発中のものです。
18/03/06 12:09:20.37 +q1b0yCBb
RawImageについて質問させていただきます。

RawImageを使用すればアセット化されていない.jpgなどの画像ファイルをtextureとして貼り付けることができると聞きました。
ゲーム実行中にResourcesフォルダに保存した.jpg画像をテクスチャとしてRawImageに貼りつける方法を教えていただきたいです。
また、参考HP等あればありがたいです。
よろしくお願い致します。

360:名前は開発中のものです。
18/03/06 12:46:47.12 fSLyPrjl.net
>>351
ゲーム開発レシピ
貴重な入門書ではないUnityの技術書
3Dアクションゲームの基本がわかる
遊びのアルゴリズム
大したこと書いてないけど量が多いからunity初心者にオススメ

361:名前は開発中のものです。
18/03/06 19:37:41.03 +q1b0yCBb
>>355です。

自己解決いたしました。
有難うございました。

362:名前は開発中のものです。
18/03/06 13:48:48.19 ikKJgP9u.net
本よりアセットをかうほうが役に立ちますよ

363:名前は開発中のものです。
18/03/06 13:57:03.36 +lyno5o/.net
アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし

364:名前は開発中のものです。
18/03/06 15:01:29.91 RdKFEF3b.net
それは言えてる

365:名前は開発中のものです。
18/03/06 15:41:56.75 Urf5Vv/X.net
>>345
javaからjavascriptへの移行
>>344はもしかするとjavaをC#と間違えてるかも?

366:名前は開発中のものです。
18/03/06 16:15:37.12 yhpioSFj.net
>>356
ありがとう探してみる

367:名前は開発中のものです。
18/03/06 17:19:02.16 GUBJOv+J.net
>>361
thx自分はc#でよかった

368:名前は開発中のものです。
18/03/07 10:06:42.70 E/agLeAW.net
旧バージョンのunityで開発したゲームを販売することって可能ですか?

369:名前は開発中のものです。
18/03/07 12:17:42.83 UBtQ6kCi.net
コンパイル通ればオケ。

370:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:04:18.09 ZmwkaFro.net
質問です
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
しか反応しないと思います

371:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:24:11.89 UBtQ6kCi.net
衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w

372:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:32:46.43 ZmwkaFro.net
>>367
やっぱりそんな感じですか
ありがとうございます

373:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:01:11.06 E/agLeAW.net
アカウント作る時のフルネームって本名じゃないと駄目ですか?
>>365
サンクス!

374:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:02:52.36 n+00nxJm.net
>>369
広告収入受け取らないなら問題ないよ

375:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:06:44.99 E/agLeAW.net
>>370
開発したゲームの販売はどうなるんでしょうか?

376:名前は開発中のものです。
18/03/07 16:38:23.68 9GGmG78J.net
>>371
販売するのに名前って関係あるん?

377:名前は開発中のものです。
18/03/07 17:07:22.24 ZmwkaFro.net
>>371
>>370の広告って多分unity adsの事を言ってると思う
つまりunity内の広告サービス
unity内のお金のやり取りだからunityのアカウントは実名じゃないと
いけないという理論だと思う

378:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:20:04.31 qYflM64g.net
金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?

379:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:22:50.30 n+00nxJm.net
でも法人化してないとItunesに本名がでるのはやっぱり拒否感強いけどな

380:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:26:32.77 1PCBHRG7.net
強盗するときは、通り名な。

381:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:28:49.24 IiHRhiT5.net
今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw

382:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:11:06.99 212BnY4C.net
個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw

383:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:14:49.52 212BnY4C.net
テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル

384:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:44:04.67 9GGmG78J.net
体感の軽くなったはメモリの状態とかあるから開始と終了で時間計ってみては?

385:名前は開発中のものです。
18/03/07 23:17:48.30 brw3S15W.net
アセットをかえば軽くなりますよ

386:名前は開発中のものです。
18/03/08 12:52:30.81 dBZRJdST.net
Roll A BALLの日本語版をしているのですが、UIのところで
URLリンク(unity3d.com)
何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、
下図のように
URLリンク(i.imgur.com)
まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。
どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか?

387:名前は開発中のものです。
18/03/08 15:40:28.63 DHaZoj3y.net
>>382
オーバーレイはその仕様だと思います
Cameraにするとカメラの表示枠に収まります
UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね
URLリンク(i.gyazo.com)

388:名前は開発中のものです。
18/03/08 17:12:25.60 dBZRJdST.net
>>383
このキャンバスの大きさのままテキストのアンカー決めてキャンバスの枠内に収めてやってみたら、キャンバスのサイズ関係なくDisplay1のビューにUIが表示されました。
ありがとうです。

389:名無し@キムチ
18/03/08 21:15:48.60 Vi3u8JHf.net
>>960
デブの吐く息は臭い
↑これは差別発言じゃなくて、
ホモの吐く息は臭い
↑これは差別発言だというのか?
それは何故!?それこそ差別発言ではないのか!?

390:名前は開発中のものです。
18/03/08 23:05:59.52 bdS1n9nI.net
質問です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?
InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。
バージョンはUnity2017.3.1f1です。

391:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:10:48.22 TaqaQSVA.net
うるせーな。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。

392:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:45:28.02 WXTs57gs.net
>>387
ググって見つけられなかったのでここに来ました。
Audio Souceのコンポーネントを追加する方法もありましたが、
やはり「none」しか選択できないんです。

393:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:45:35.36 ndSYGjj3.net
そこはアセットを買えば再生出来ますよ。だろ!

394:ああ
18/03/09 01:48:11.33 VNU3ZTnx.net
URLリンク(goodlg.seesaa.net)

395:名前は開発中のものです。
18/03/09 14:55:18.32 HpR78skP.net
>>386
mp3でやってみたけど、大丈夫でした
Unityは同じVersionです
URLリンク(i.gyazo.com)

396:名前は開発中のものです。
18/03/09 14:59:40.92 HpR78skP.net
ちなみにMP4(動画)の場合、さくっとみるとQuickTimega無いととかって情報がでてきますが……

397:名前は開発中のものです。
18/03/09 16:11:48.30 z5goYynP.net
Unityについて質問しても良いですか。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?
メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。

398:名前は開発中のものです。
18/03/09 17:08:52.00 6BsEcnKG.net
マップの外側が海なのですが切れて見栄え悪いです
遠景処理ってどうすればいいですか?

399:名前は開発中のものです。
18/03/09 19:36:23.31 WHW1bWh7.net
レンダリング設定からファークリップの距離を上げる
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る

400:名前は開発中のものです。
18/03/09 20:47:25.36 kjIki/Ce.net
>>395
ありがとうございます神様!

401:名前は開発中のものです。
18/03/10 09:58:30.33 GvcjfnR6.net
iOSにビルドして5回に1回くらいUnityロゴのあとシーン読み込みに失敗して進行不能になるんだけど同じ症状の人いない?
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か

402:名前は開発中のものです。
18/03/10 10:56:30.14 6sZLYDMp.net
答えは1つではない
好きなようにやれ

403:名前は開発中のものです。
18/03/10 11:55:12.98 NGlRzd53.net
お前は自由


404:だ 好きなように生きろ



405:名前は開発中のものです。
18/03/10 12:07:37.46 ARCr4NIO.net
雨の中傘もささずに踊る人がいてもいい。それ画自由だ。

406:名前は開発中のものです。
18/03/10 20:50:34.85 r9wmXt+v.net
2Dのオブジェクトを、クリックしてる間コマみたいに回転させたいんだけど、どういうプロパティ使えばいいでしょうか?

407:名前は開発中のものです。
18/03/10 21:29:56.88 rPyxVzbO.net
>>401
ググれば出ますよ
なんてググれば出ると思いますか?
考えて間違ってたら答えて上げます

408:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:15:04.37 RuYAXKoz.net
アセット 買い方

409:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:24:18.93 laf+8Cqm.net
>>402
2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな?

410:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:46:30.39 HMceS/P0.net
transform.rotate()かrotationに値ぶち込めばいいんじゃね

411:名前は開発中のものです。
18/03/11 00:44:17.66 QGo8aDQk.net
クリックしてる間というのがあいまいかな
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと

412:名前は開発中のものです。
18/03/11 01:38:44.32 QOnJMSOo.net
C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん?

413:名前は開発中のものです。
18/03/11 01:42:54.12 QGo8aDQk.net
まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね?

414:名前は開発中のものです。
18/03/11 05:16:29.70 +yQbRPHR.net
>>407
気にしなくて大丈夫です。

415:名前は開発中のものです。
18/03/11 10:37:25.70 kq/35IT/.net
AppGameKit Mobile Released on Android!
URLリンク(www.thegamecreators.com)
URLリンク(play.google.com)
金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
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416:名前は開発中のものです。
18/03/11 11:19:05.56 ewTWN76a.net
Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw

417:名前は開発中のものです。
18/03/11 12:18:29.69 kq/35IT/.net
Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww

418:名前は開発中のものです。
18/03/11 15:33:37.76 sD2JH1ch.net
タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。
唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙
PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね

419:名前は開発中のものです。
18/03/11 18:51:05.16 zTXKWv4r.net
iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ

420:名前は開発中のものです。
18/03/11 18:52:07.31 zTXKWv4r.net
開発者または林檎信者ならがんばってね

421:名前は開発中のものです。
18/03/11 19:00:10.17 zTXKWv4r.net
>>410
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww


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