【3Dゲームエンジン】 ..
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122:名前は開発中のものです。
18/02/19 05:33:52.03 LZNQfRtm.net
その中の.xとかがフィールドかな

123:名前は開発中のものです。
18/02/19 07:37:50.51 XuEFYWVQ.net
>>120
アセットを買えばできますよ

124:名前は開発中のものです。
18/02/19 09:06:53.20 Nl6eRhK7.net
>>120
positionはフィールドじゃなくてプロパティだな
まあ、実際は代入されたタイミングで動かしてるんじゃなくて、レンダリング


125:とかのタイミングで行列に適用してるんだと思うけどね



126:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:06:17.48 WBNqJJ8N.net
URLリンク(teratail.com)
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。

127:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:25:30.90 7X7ldnsc.net
>>124
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。
回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。

myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。

128:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:27:14.95 7X7ldnsc.net
CAMERA変数はパブリック、もっというならstaticで指定。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。

129:名前は開発中のものです。
18/02/19 13:21:17.18 PG7tfWeT.net
>>124
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。

130:名前は開発中のものです。
18/02/19 14:42:56.38 LZNQfRtm.net
単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな

131:名前は開発中のものです。
18/02/19 15:46:18.90 LZNQfRtm.net
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで

132:名前は開発中のものです。
18/02/19 16:05:29.34 WS5S4OO+.net
スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです

133:名前は開発中のものです。
18/02/19 16:34:12.06 LZNQfRtm.net
>>129
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい

134:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:18:27.55 WBNqJJ8N.net
皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました!

135:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:24:53.26 avdxtabJ.net
>>132
あっちの方、ちゃんと回答つけて回答済みにするんやで
同じ問題で困る後継者にわかるようにね

136:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:34:13.25 vVh8hOTX.net
アセットおじさん、アセットの種類を知らない説

137:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:48:40.40 qPDOLE7q.net
>>134
アセットを買いましょう
アセットを買えばアセットの種類もわかりますよ

138:名前は開発中のものです。
18/02/19 18:29:54.64 0I2aV69R.net
>>135
あっ‥ふーん

139:名前は開発中のものです。
18/02/19 18:46:55.31 LZNQfRtm.net
>>134
さわるな危険

140:名無し@キムチ
18/02/19 19:32:19.45 fzG5/tKW.net
>>137
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。

141:名前は開発中のものです。
18/02/19 19:39:05.45 QAh/xr80.net
キムチお前ゲーム作るの辞めたんか?

142:名無し@キムチ
18/02/19 19:59:59.58 fzG5/tKW.net
>>139
いや辞めてはいないが、ここで質問することがだんだんなくなってきた・・・w
何質問したらいい?

143:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:17:46.64 Fmb5m5gB.net
みなさんどんなアセット買ってるかとか教えてください><

144:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:47:30.61 QAh/xr80.net
>>140
こんな場末で解決することなんざねえからそれが正常だわ

145:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:56:49.86 hZWqqaIk.net
>>141
まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け

146:名前は開発中のものです。
18/02/19 21:07:28.31 ZR8K16Ii.net
サイバーマンデーとかみたいなアセット割引キャンペーンって、直近じゃ次いつ頃になるのかな?

147:名前は開発中のものです。
18/02/20 10:26:57.24 lSq7EB09.net
2Dアクションゲームに使える攻撃エフェクト系のアセットパック教えてくれ。
モーション作るだけで手一杯だ。

148:名無し@キムチ
18/02/20 18:20:37.16 GblbNgx9.net
>>141
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・
無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw

149:名前は開発中のものです。
18/02/20 23:09:36.03 6Y/yCn0/.net
2Dゲームの話の流れが来ていてタイミング良い
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし…

150:名前は開発中のものです。
18/02/20 23:25:58.29 qb94/JrB.net
2Dと3Dにはなんら本質的な差はないから2Dのほうが取っ掛かりやすそうだと感じるなら尻込みせずに取り組んだほうがいいよ

151:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:08:13.59 y+HFC5k6.net
俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う

152:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:58:32.27 zsVA+zZW.net
3Dにアレルギーが無ければ3Dの方が色々と便利ではあるよ
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども

153:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:13:22.28 LwpTf1iJ.net
個人が2Dでゲーム作るのにUnity必要か
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity

154:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:21:58.62 Cfc1PmXP.net
>>151
パーティクル使ったVFXや物理演算手軽に実装できるのはUniyならではだが

155:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:26:13.21 wTc8Mur/.net
C#を使えるならUnity
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難

156:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:50:17.89 xw6+bxu0.net
そうは言ってもUnityのプログラミングはだいぶ敷居が低い
作るゲームのジャンルにもよるよけど

157:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:59:31.36 wTc8Mur/.net
つかこのスレは見ての通りのろくにプログラミングが出来ない子たちの溜まり場だよ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ

158:名前は開発中のものです。
18/02/21 11:02:17.36 wTc8Mur/.net
という訳で既にやってしまった子たちは仕方ないけど
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと

159:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:02:18.41 bthc16Ix.net
*陰キャオタクは他人をディスることで自我を保っています*

160:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:20:58.34 pWIIT27m.net
しかたないでなんとかなるならやってみればいい

161:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:50:47.74 jHda3I7I.net
一部がすっごいアホなだけじゃね?

162:名前は開発中のものです。
18/02/21 13:17:05.06 zsVA+zZW.net
プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー

163:名前は開発中のものです。
18/02/21 14:10:32.73 mb3DVLH3.net
普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる

164:名前は開発中のものです。
18/02/21 17:30:52.28 nuhKGom7.net
>>161
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才

165:名前は開発中のものです。
18/02/21 18:13:50.57 GwM9XPZY.net
>>161
++は覚えてないのか?

166:名無し@キムチ
18/02/21 19:52:27.99 dHdjKLny.net
>>162
>>160は足し算、引き算しかできないの?
そうすると4列6行のモノを数えるのに、
4+4+4+4+4+4=24と数えるの?

167:名前は開発中のものです。
18/02/21 19:57:14.23 zsVA+zZW.net
能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい

168:名前は開発中のものです。
18/02/21 20:09:02.94 UdSY5U8w.net
勉強と何も変わらないんだよな
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る

169:名前は開発中のものです。
18/02/21 20:30:35.97 AKRed1lK.net
>>164
すてっぷあっぽするんだよ
って、かいてるだろ
行列はまだまださきだがな

170:名前は開発中のものです。
18/02/21 21:00:20.38 6q2Zz6Kj.net
Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?

171:名前は開発中のものです。
18/02/21 21:49:11.29 Cfc1PmXP.net
>>168
ローポリでちゃんとベイクすれば余裕
ポストプロセスはカクカクする

172:名前は開発中のものです。
18/02/21 22:51:44.09 hzjFPuzy.net
それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし

173:名前は開発中のものです。
18/02/21 23:28:48.56 n62oWMAf.net
>>165
なかなか良い例えだな。
俺は能力があるのに集中力が無く気が長すぎる人、に当てはまってるかもしれない。

174:名前は開発中のものです。
18/02/21 23:36:44.40 AKRed1lK.net
>>170
それってスクリプトのか?
何の言語かしらんがつかってるIDEの説明みればいい
大抵alt+マウスホイールとかで大きくならんか?

175:名無し@キムチ
18/02/22 06:46:11.55 nAqSlYZK.net
質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。
【親】キャラA:【子】カメラA
【親】キャラB・【子】カメラB
このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?

176:名前は開発中のものです。
18/02/22 07:37:01.11 us5Ighg+.net
キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当)

177:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:03:52.33 JemLaT7+.net
キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね

178:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:10:37.63 rawQXTp+.net
もう流石に質問するための質問になってきてないか

179:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:26:33.76 nfLnsbBN.net
全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?

180:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:17:05.20 KuA7esnC.net
>>173
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ

181:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:23:06.79 KZzTFt8p.net
おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ?

182:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:29:27.69 ig35+5Tc.net
目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ

183:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:48:18.10 w+RN9V1U.net
>>179
本人乙
完全にアスペw

184:名前は開発中のものです。
18/02/22 17:50:30.70 KZzTFt8p.net
>>181
えっ?本人って?質問者ってことか?
えっ?

185:sage
18/02/22 17:53:29.36 w6q1tsQ0.net
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー

186:名前は開発中のものです。
18/02/22 18:43:48.80 vUulM9O8.net
はい、次の方どうぞ

187:名無し@キムチ
18/02/22 20:13:02.12 nAqSlYZK.net
>>183
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw

188:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:07:09.23 KuA7esnC.net
>>183
アセット買うしか無いですよ

189:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:11:28.38 vuuorEdE.net
UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
URLリンク(github.com)
でコピペして使ったんだけど
URLリンク(i.imgur.com)
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?

190:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:14:16.68 vuuorEdE.net
>>185
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが

191:名前は開発中のものです。
18/02/22 22:07:11.18 vuuorEdE.net
書いてるやん
URLリンク(yukuto.net)

192:名前は開発中のものです。
18/02/23 05:23:54.98 NCkt56Qx.net
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。

193:名前は開発中のものです。
18/02/23 06:17:52.55 uFJqd6XS.net
任天堂に聞け

194:名前は開発中のものです。
18/02/23 10:23:57.54 rdNa5Tv9.net
>>190
アセットを買えばいいのでは?

195:名前は開発中のものです。
18/02/23 19:03:18.95 SSG8vza4.net
>>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?
スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?
あとは自分で調べてくれ。

196:名前は開発中のものです。
18/02/23 19:24:53.58 g4LEgTzL.net
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです

197:名前は開発中のものです。
18/02/23 20:02:39.58 bJJXF6pz.net
>>183
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。

198:名無し@キムチ
18/02/23 21:03:35.15 bnf29b2m.net
>>189
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。
unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w

199:名前は開発中のものです。
18/02/23 21:49:26.76 D+W79FjJ.net
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
URLリンク(i.imgur.com)
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・

200:名前は開発中のものです。
18/02/23 22:07:45.76 D+W79FjJ.net
>>196
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
URLリンク(docs.unity3d.com)
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな

201:名前は開発中のものです。
18/02/23 22:09:28.60 vhCraOQq.net
よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの

202:名前は開発中のものです。
18/02/23 22:26:12.82 D+W79FjJ.net
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。

203:名前は開発中のものです。
18/02/23 22:54:29.99 D+W79FjJ.net
URLリンク(i.imgur.com)

204:名前は開発中のものです。
18/02/23 23:12:17.61 1I7ZKlsW.net
UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな

205:名前は開発中のものです。
18/02/23 23:20:54.31 b5D4SXuv.net
UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です

206:名前は開発中のものです。
18/02/23 23:46:57.10 D+W79FjJ.net
Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
URLリンク(i.imgur.com)
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>201の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける

207:名前は開発中のものです。
18/02/23 23:48:27.76 2QGX8fe3.net
>>203
お前、アセット知らんやろ、ダッサw

208:名前は開発中のものです。
18/02/24 01:05:43.39 MkbakCu4.net
>>204
普通そうなんだよね
韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ
専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい

209:名前は開発中のものです。
18/02/24 09:15:11.35 4cG8Iv78.net
>>194
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい

210:名前は開発中のものです。
18/02/24 09:31:20.15 hqqBCj4/.net
>>204
きんもちわりーモデル使ってんな
お前の自作か?グロかよ

211:名前は開発中のものです。
18/02/24 10:42:24.02 4cG8Iv78.net
>>190
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい

212:名前は開発中のものです。
18/02/24 11:32:45.86 EjGtH9yT.net
>>208
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?

213:名前は開発中のものです。
18/02/24 20:04:40.81 87B3RCdg.net
ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか

214:名前は開発中のものです。
18/02/24 20:31:57.66 PjEz9POs.net
>>211
アセットをかうとできるとおもいました

215:名前は開発中のものです。
18/02/24 20:58:00.99 NkcR6551.net
3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。

216:名前は開発中のものです。
18/02/24 21:03:33.20 NkcR6551.net
まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。

217:名前は開発中のものです。
18/02/24 21:07:59.50 NkcR6551.net
Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。

218:名前は開発中のものです。
18/02/24 21:11:50.23 TstGiAw6.net
>>211
遠近法って何だ? 視錐台の事か?

219:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:37:02.13 qExBjsTs.net
>>216
遠近法→マウス移動によるズーム。

220:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:45:23.09 87B3RCdg.net
>>216
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです
三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです

221:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:47:39.43 R2Ps3kFm.net
どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>211の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か

222:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:50:32.94 R2Ps3kFm.net
>>218
すまん
レスが入れ違ったわ

223:名前は開発中のものです。
18/02/24 23:08:57.47 VUAfW8Yw.net
キムチの臭いがする

224:名前は開発中のものです。
18/02/24 23:21:31.21 NkcR6551.net
あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか

225:名前は開発中のものです。
18/02/24 23:25:50.19 NkcR6551.net
なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ

226:名前は開発中のものです。
18/02/25 01:47:03.67 FhQBzs8P.net
>>218
アセットを買えばできますよ

227:名前は開発中のものです。
18/02/25 06:40:14.33 pG6E41n4.net
>>218
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな
例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw

228:名前は開発中のものです。
18/02/25 10:33:30.48 EwBsyAFa.net
みなさんは参考書とかは買いましたか?
それともネットで済ませていますか?

229:名前は開発中のものです。
18/02/25 12:13:29.97 Xm0omsCW.net
自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます

230:名前は開発中のものです。
18/02/25 13:12:11.65 F/Odcn+D.net
Blenderとかは参考書3冊やったかな。

231:名前は開発中のものです。
18/02/25 14:25:48.09 gQlo9L4B.net
>>226
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。

232:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:11:40.45 EwBsyAFa.net
>>227
>>228
>>229
皆さんレスありがとうございます。
私はUnityの初心者用ゲーム製作本とC#の入門本を購入した口です。
悪い癖でネットでやり方を調べて実行するなどしますが、
これでやり方はほんとにいいのか?もっといいやり方があるのでは?
と、書籍がないと何か落ち着かなくなってしまうことがあります。
同志を名乗るのもおこがましいですが、参考にさせていただきます。

233:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:20:48.35 iZalldTx.net
本を買うくらいならアセットを買いましょう

234:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:28:57.38 YhsutMIH.net
>>230
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。

235:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:30:33.22 wplOZ55K.net
本のタイトルを書いてない奴は嘘吐き

236:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:36:26.13 oZ9Elx0Q.net
個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。
例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。

237:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:01:50.20 aFdCSnrP.net
まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき

238:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:38:28.65 EwBsyAFa.net
>>235
おっしゃる通りだと思います。
私の買った猫本でもほんとにさらっとですが、当たり判定時に開設していました。
そこも一からやり直そうと思います。

239:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:58:25.11 4VgNQNjr.net
学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ

240:名前は開発中のものです。
18/02/25 18:02:39.15 Xm0omsCW.net
こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番

241:名前は開発中のものです。
18/02/25 18:22:08.61 iZalldTx.net
アセットをかうと迷いもなくなります!

242:名前は開発中のものです。
18/02/25 19:20:38.68 HQuqrdf8.net
数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。

243:名無し@キムチ
18/02/25 19:55:06.43 UaP4xPTe.net
>>204
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw

244:名前は開発中のものです。
18/02/25 22:52:59.24 w8xsEsAA.net
最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?

245:名前は開発中のものです。
18/02/26 00:02:01.05 /pgaWfg9.net
プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい
オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する

246:名前は開発中のものです。
18/02/26 00:12:40.45 Fb8zifjj.net
>>242
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ

247:241
18/02/26 00:42:47.06 Gp7kZzD2.net
なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。

248:名前は開発中のものです。
18/02/26 20:20:45.34 4317qyWg.net
ふう2DgameKitのアクションゲークリアしたったわ

249:名前は開発中のものです。
18/02/26 20:38:23.25 4317qyWg.net
2Dkitリファレンスは2Dゲーム作る時また参照して初心者は先にインターラクティブなラーニングチュートリアルしろって意見あるな Unityから
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか

250:名前は開発中のものです。
18/02/26 21:52:11.40 oJvh9meN.net
つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
URLリンク(unity3d.com)
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3


251:までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが… 代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます 上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。 https://i.imgur.com/SQhGs6C.png



252:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:03:02.77 4317qyWg.net
前にスクショ貼ったかもだけど、
ここ
URLリンク(baba-s.hatenablog.com)
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
URLリンク(i.imgur.com)
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。

253:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:16:09.61 4317qyWg.net
まあEditor自体問題なく動作するからいいか

254:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:17:28.82 iVZN6+dI.net
URLリンク(peatix.com)
Unityデベロッパー交流会
ここで質問すればみんな教えてくれるよ
今週なので急げ!
って参加者少な杉?Unityて人気無いの?

255:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:49:02.76 tKeh7qM4.net
>>248
出来てんじゃん
ダイアログで保存場所を聞かれた時に、別の場所を指定したから
そこに出来てるだけだろ

256:名前は開発中のものです。
18/02/26 23:52:40.71 4317qyWg.net
エディタをGenshin フォントに変えるアセット使ったらFontがアセット化されててそこのサイズ弄ったらフォント見やすく出来たです。

257:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:10:42.41 XhYWnPNp.net
クッキークリッカーみたいなの作ろうと思っているのだけどジャンルが分からないのでなにか面白いのあれば教えてください

258:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:11:10.79 XhYWnPNp.net
機種はアンドロイドでお願いします

259:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:15:55.46 gjCun+5V.net
お前の顔かな
面白いだろ?

260:名前は開発中のものです。
18/02/27 05:28:54.95 +YqlJ8Az.net
アセットを買えば良いと思いますよ

261:名無し@キムチ
18/02/27 09:09:50.74 2HMkevDn.net
>>55
>メダリスト全員メダル付けていたね
げえっ!!ソチのときは、メダルはタブーだったのか?!げえっ!!
ねえっ!!どうして?!ねえっ!! ねえったらねえっ!?

262:名前は開発中のものです。
18/02/27 17:22:49.63 awfa86Cl.net
スクリプトってパターンあるよな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな

263:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:10:22.10 q84jL8E9.net
>>252
保存場所を変更したい場合はどうしたら出来ますか?
はじめてなのでなるべく解説ページと同じ環境でやりたいと考えています(そのためにWindowsではなくMacを引っ張り出しました)

264:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:31:08.85 CPQIq6en.net
Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ

265:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:43:31.02 MhfhsC/o.net
>>260
アセットを買ってみては?

266:名無し@キムチ
18/02/27 22:20:07.11 2HMkevDn.net
>>258
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???

267:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:27:19.50 zQUOyF4E.net
あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます

268:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:33:11.83 nsaU08ik.net
>>264
同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない
解がいくつもある
eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな
適当予想だけど

269:名前は開発中のものです。
18/02/28 00:00:46.62 pnithuZJ.net
>>265
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。

270:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:16:21.75 FoOudHqQ.net
Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。

271:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:42:44.85 sBHa73hg.net
カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?

272:名前は開発中のものです。
18/03/01 00:04:47.12 bBGhUADz.net
>>268
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。

273:名前は開発中のものです。
18/03/01 00:21:11.52 by1Skwn/.net
第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな

274:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:01:21.31 IaAzL93W.net
>>269
パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ
ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの?

275:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:05:49.04 v/pfxDRf.net
カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ

276:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:06:52.60 Bhce4b1V.net
「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。

277:名前は開発中のものです。
18/03/01 08:43:44.97 uimMOhpQ.net
シャア専用カーテン

278:名前は開発中のものです。
18/03/01 14:43:44.39 TcBhRtBi.net
アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ

279:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:06:40.95 mhByb5hE.net
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;    //代入
これと、
  Vector3 v = this.transform.position;  //代入、インスタンス化
  v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;      //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど

280:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:08:29.32 mhByb5hE.net
個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。

281:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:09:15.62 v/pfxDRf.net
>>276
それ初期化エラーにならん?
どっちにしろ、一行でいけそうね

282:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:10:43.83 fCox/dl/.net
すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?

283:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:14:26.72 mh6vR5mt.net
そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw

284:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:03:21.15 mhByb5hE.net
>>278
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入

Vector3 v = new Vector3();    //初期化
Vector3 v = this.transform.position;    //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。

285:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:09:25.26 mhByb5hE.net
EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける

286:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:16:14.59 fCox/dl/.net
>>281
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ

287:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:41:18.66 v/pfxDRf.net
一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);

288:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:23:00.17 qCAVGPdr.net
>>284
両方試してみよう
ありがと

289:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:34:32.10 h0yuDFil.net
Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ

290:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:51:35.59 AY5Adz5C.net
公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?

291:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:53:13.48 M1egoo4A.net
Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。

292:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:18:39.76 5s2WjslV.net
すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします

293:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:49:38.37 qCAVGPdr.net
たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん

294:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:53:27.13 qCAVGPdr.net
>>289
せめて過去レスよめ

295:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:41:57.09 8SHyG7YLD
Imageオブジェクトに画像ファイルを取り付ける処理について質問させていただきます。

現在自分がやろうとしている事はスクリーンショットで撮影した画像データをImageオブジェクトに取り付ける機能を実装しようと考えています。
以下、現在の処理
@スクリーンショットをAssets > Resourcesディレクトリに保存
A保存した画像をAssetDatabase.Refresh();でmetaファイル生成しAssetsImport
Bアセット化した画像データのTextureTypeをSprite(2D and UI)に変更
CImageオブジェクトのImageコンポーネントを取得し、Spriteを変更する

上記4手順で実装ができているのですが、Aの手順AssetDatabase.Refresh();の処理が重たくてmetaファイルの生成に約5秒ほどかかってしまっています。
AssetDatabase.Refresh();で画像データをAsset化しなくても画像データそのものをImageオブジェクトに取り付ける方法はありませんか?

長文大変失礼いたしました。

296:名前は開発中のものです。
18/03/02 08:48:39.91 5DFgYAIv.net
Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある

297:名前は開発中のものです。
18/03/02 09:40:31.79 Rl87yTox.net
とにかくnewは使わない、終わり。

298:名前は開発中のものです。
18/03/02 11:23:45.92 DVJVLV1D.net
クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう

299:名前は開発中のものです。
18/03/02 11:32:19.26 C073lGeU.net
アセットの使い方がわからねーんだよ!

300:名前は開発中のものです。
18/03/02 16:23:16.60 mMaGJTPo


301:.net



302:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:38:33.81 BLIDYE6Q.net
URLリンク(youtu.be)
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?

303:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:55:02.67 AY5Adz5C.net
>>297
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)

304:名前は開発中のものです。
18/03/02 18:30:20.78 0Elk/4+0.net
URLリンク(libro.tuyano.com)
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み

305:名前は開発中のものです。
18/03/02 19:02:10.11 0Elk/4+0.net
バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき

306:名無し@キムチ
18/03/02 21:54:15.80 Y98EbqkB.net
>>11533
>あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、
夏目雅子を例に出して言ったのですね。
>わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。
樋口可南子によってそれを否定したのですね。

307:295
18/03/02 23:33:18.80 TiAzwBkm.net
>>299
全部正しく設定してるんだけどなあ
なんなんだろう
>>301
俺へのレスかな?
コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、
Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの?

308:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:02:36.01 9163hKLL.net
>>303
アセットをかえば解決しますよ

309:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:29:55.98 S3+rG/m9.net
>>303
Plane一枚じゃ駄目なん?

310:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:46:00.25 o9xr18B9.net
>>305
ちゅ一とで四枚となっては
ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね

311:名前は開発中のものです。
18/03/03 01:06:50.09 MSx+OpQX.net
たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw

312:名前は開発中のものです。
18/03/03 01:43:31.95 o9xr18B9.net
>>307
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし

313:名前は開発中のものです。
18/03/03 06:52:18.93 GYhXPu7Q.net
Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい

314:名前は開発中のものです。
18/03/03 07:33:22.86 gkkYEAMq.net
>>297
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ

315:名前は開発中のものです。
18/03/03 08:46:13.82 h1lAE0MS.net
>>310
アセットを買いましょう

316:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:32:05.38 hlnxgX3Y.net
>>297
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?


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