【3Dゲームエンジン】 ..
10:名前は開発中のものです。
18/02/11 14:15:39.16 bShP2Fmv.net
>>5
URLリンク(qiita.com)
これ使ってみたら?
URLリンク(zziplib.sourceforge.net)
C/C++だとXOR演算で簡易難読化がお手軽らしい
C#移植は頑張れば出来る
AESは10ms位掛かるが、XORは1msしか掛からない
>>7
URLリンク(docs.unity3d.com)
11:名前は開発中のものです。
18/02/11 14:26:34.37 HnXceAyQ.net
>>5
アセットを買えばいいですよ!
12:名前は開発中のものです。
18/02/11 14:27:10.93 HnXceAyQ.net
>>7
アセットを購入すればいいですよ!
13:名無し@キムチ
18/02/11 18:15:05.07 94ql157E.net
金正恩が文在寅に首脳会談の誘いをかけましたが、その背後にはキムヨナに会いたいという金正恩の恋心が見え隠れすると考えるのは、考えすぎですかね?
側近たちの手前いくらなんでもキムヨナと会談したいといは言い出せないので、まずは文在寅というコネをつくっておいて、キムヨナにアプローチする作戦なのでは?
14:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:05:59.26 ZOaMANZV.net
>>13
アセットを買ってください
それでわかります
15:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:31:12.73 +OWgZS+k.net
国際政治の裏側も分かるとはUnityのアセットって凄いんだな...
まぁマジレスするとキムヨナより見栄えのいい女を幾らでも調達可能な立場なんだから
そんな意図はないだろうよ
とはいえ、引田天巧にご執心だった親父みたいに女の趣味がちょっと?という可能性も無くはないが
16:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:35:12.71 t9mldfCS.net
お前らキャラモデルとかってどうしてる?
ゲームもオブジェクトも自作が一番なんだろうけど時間的な事を考えるとシステム作りに専念したいから学生とかでも構わないから役割分担してくれる人が欲しいわ
17:名無し@キムチ
18/02/11 19:39:48.83 94ql157E.net
>>15
>マジレスするとキムヨナより見栄えのいい女を幾らでも調達可能な立場なんだから
キムヨナよりすごい女はいないよw
それはともかく例のやつ完全スルーで頼むよ
18:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:39:56.95 DtHvcE6P.net
>>16
人脈を作れ
ゲーム関連のイベントや専門学校のイベントに参加してモデラーと仲良くなれ
とにかくTwitterで繋がりまくって仲良くなれば依頼も受けてもらえる
信頼してもらえたら一緒にゲーム作ろうって話にもなる
相手を利用しようとかじゃなくてとにかく仲良くなろうという気持ちで行け
19:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:46:31.34 +OWgZS+k.net
>>16
一つアドバイスしとくと、上手くてもリテイク耐性の無い奴とは組まない方がいい
多少下手でも「作ってもらったモデルのココんとこなんだけどさ...」って言われたら
もう直す気満々の奴と組むといいよ
20:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:54:34.30 Pn0lUxjB.net
結局は博打みたいな物だわな。
リテイクの話を事前に確認していても顔のパーツ配置に触れたとたんに音信不通になったりとか、地雷が何処にあるか判らん人もいるし。
21:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:59:53.44 +OWgZS+k.net
>>20
そうなんだよね
自分で書いといてなんだけど、リテイク耐性のある人を見つけるのはかなり難しい
上手い奴は依頼する側がよっぽどコミュ障とかじゃないかぎり見つけるのもツテ作るのも
実はそんな難しくない
22:名前は開発中のものです。
18/02/11 20:46:07.77 HnXceAyQ.net
>>16
アセットを買えばいいのでは?
23:名前は開発中のものです。
18/02/11 21:19:10.71 r188gODo.net
もうアレなんで、ライトウェーブ買いました。
24:名前は開発中のものです。
18/02/11 21:41:46.81 t9mldfCS.net
>>21
リテイク耐性って初めて聞いた言葉だけど物凄くしっくり来る言葉だな(笑)
漫画書いてる奴に俺が作ったモーション見せたら筋肉とか骨格とか全然理解してないだろって言われた
上手い絵を書く為には下手な絵を理解する必要があるとかでその為にデッサンとかを勉強するらしくて、筋肉とか骨格もその一環らしい
本人は大丈夫って思ってても見る人が見たら全然ダメって割とあるだろうしそういうダメ出しをアドバイスと捉えるか非難されてるって捉えるか個人差あるよな
25:名前は開発中のものです。
18/02/11 22:27:01.94 BCTEP9CR.net
因みに理由を告げずに20回くらいリテイクだすと、
ほぼどんな人間でも『壊せる』と言うw
洗礼と称した結構エゲツない新人教育法が某業界には存在するんやで
26:名前は開発中のものです。
18/02/11 23:46:50.40 STGKBJLb.net
お前らだって20回くらいゲーム性の修正やUIの修正、かなり複雑な部分のプログラム修正頼んだら
「今更それ言うなよ最初から言ってくれよ」「最初と話が違う。売り切りで再修正なしの話しだったのでは」
と散々同じ文句言うだろうに
人様の事を言ってる時はほんと自分の事は見えてないのな
27:名前は開発中のものです。
18/02/11 23:51:14.60 mn9dS5FL.net
>>10-11
なるほど、情報dです。
AssetBundleManagerアセットに暗号化機能を追加して遊んでた記憶が蘇ったので
試してみます。
28:名前は開発中のものです。
18/02/12 00:05:46.39 J1P3RDtM.net
>>26
どちらの立場でも、2転3転して他人に振り回されるのは、あんま面白くないって事だよなw
仕事なら割り切れるけど、役割と責任の分担が出来てない奴相手だとイラッとする
そういう時は「お前が(責任)被ってくれるならいいぜ」といつも言ってた気がする
29:名前は開発中のものです。
18/02/12 02:45:24.90 K7aTOKwb.net
>>26
だってあえてクオリティ落としてリテイク代ねだってくるじゃんあいつら
エンジニアはそんなことしないよ
30:名前は開発中のものです。
18/02/12 03:58:51.62 Dxdq8OQu.net
そろそろスレの趣旨からずれてるから
31:名前は開発中のものです。
18/02/12 04:05:25.55 /WMncReX.net
そうだよここはアセットを買わせるスレだろ
32:名前は開発中のものです。
18/02/12 08:20:09.85 o2nKY9cc.net
人脈もアセット買えば作れますよ
33:名前は開発中のものです。
18/02/12 11:54:03.83 ROwEw8Yj.net
ステマでアセットを買わせようと企むも
あまりもの鬱陶しさからアセット全体が嫌われてしまい
結局売れなくなるスレの間違いだろ
34:名前は開発中のものです。
18/02/12 12:45:05.55 dF91tgne.net
絵描きのみの人は思い付きで色々と言ってくるがプログラムってのはそんな矛盾だらけの感覚では作れないっていう事を最低限理解すべきだと思う。
絵自体が嘘だらけの物なので真逆の感性だとは思うがな。
35:名前は開発中のものです。
18/02/12 13:18:39.66 Dxdq8OQu.net
↑絵描きも同じかと
36:名前は開発中のものです。
18/02/12 13:21:09.38 eEVFdBWd.net
分かってない奴に土足で踏み込まれる事には不快感を示すんだなw
37:名前は開発中のものです。
18/02/12 13:21:24.96 2m1iD4au.net
コルーチンの停止について質問させてください。
以下のコードのようにクリックしたらtestCoroutineを止めるというのをやりたいのですが、
testCoroutineだけでなくStart()の中のコルーチンもなぜか止まってしまいます。
(実際にコンソールに"startCoroutine"が表示されない)
testCoroutineのみを止めるにはどうすればよいでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
IEnumerator testCoroutine;
IEnumerator Start() {
while (true){
testCoroutine = TestCoroutine();
yield return StartCoroutine(testCoroutine);
Debug.Log("startCoroutine");
yield return null;
}
}
void Update () {if(クリックしたら) StopCoroutine(testCoroutine);}
IEnumerator TestCoroutine(){
while (true){
Debug.Log("testCoroutine");
yield return null;
}
}
}
38:名前は開発中のものです。
18/02/12 13:35:14.32 K7aTOKwb.net
>>35
そろそろスレの趣旨からずれてるから
39:名前は開発中のものです。
18/02/12 14:42:12.10 5ZDWuOC7.net
>>37
startはコルーチンとして呼ばれた物じゃないし唯のループでないの?
ネストするなら手抜きしないで、もう一つコルーチン作ればいんじゃね?
40:名前は開発中のものです。
18/02/12 15:18:34.62 2m1iD4au.net
>>39
レスありがとうございます!
試しに以下のようにしてみたところ、終了してないはずのTestCoroutine2まで終了してしまいました。
何か間違っているところがございますでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
IEnumerator testCoroutine;
public void Start() {
StartCoroutine(TestCoroutine2());
}
IEnumerator TestCoroutine2(){
while (true){
Debug.Log("startCoroutine");
testCoroutine = TestCoroutine();
yield return StartCoroutine(testCoroutine);
yield return null;
}
}
void Update () {
if(クリックした) StopCoroutine(testCoroutine);
}
IEnumerator TestCoroutine(){
while (true){
Debug.Log("testCoroutine");
yield return null;
}
}
}
41:名前は開発中のものです。
18/02/12 15:40:31.28 RbPh280p.net
コルーチンはアセットを買えば使う必要ないですよ
42:名前は開発中のものです。
18/02/12 15:42:50.68 5ZDWuOC7.net
>>40
testCoroutine = TestCoroutine();をStartに入れて
ループで呼び出さなければ1つだけ止まると思うけど
1ループごとにに呼び出されるTest1が増えるから
どれが何番目に立てたコルーチンなのか確認のしようがないが
Test1が複数、Test2が1つの状態で回り続けるんでね?
43:名前は開発中のものです。
18/02/12 15:49:59.19 tt2yigoC.net
>>40
Startメソッドはコルーチン化できるからIEnumerator Start()でも大丈夫だよ。
StopCoroutineはあくまでコルーチンを一時停止するだけだから、終了まではいかずに
コルーチンを停止ではなくて終了させたい場合は、呼び出しているコルーチンの内部でyield breakをするのがいいと思うよ。
44:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:01:09.12 pMxt/fFP.net
UIのBUTTONで質問なのですが、クリックした状態からボタン外にカーソルを持って行き、
またボタンの上に戻してポインタアップしたときにボタンが動作しないようにしたいのですが、
どのように実装すれば良いでしょうか?
45:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:21:33.04 RbPh280p.net
>>44
アセットを買って実装しましょう
46:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:31:10.57 pMxt/fFP.net
>>45
ありがとうございます。
どのアセットが一番良いですか?
47:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:37:08.63 2m1iD4au.net
>>42-43
レスありがとうございます!
とりあえずコルーチンの内部から終了させることにしました。
ありがとうございました!
48:学生
18/02/12 18:55:06.07 1HtDYDgo.net
>>46
そいつはアセットおじさんといってアセット買えとしか言わずに具体的にどのアセットかも言わん迷惑なやつだから反応しない方がいいぞ
49:名前は開発中のものです。
18/02/12 18:56:09.56 1HtDYDgo.net
ごめん他スレのコテつけっぱだった
50:名前は開発中のものです。
18/02/12 19:20:52.54 nus0MXm1.net
>>46
そこでお前が調べて「このアセットがいいと思うんですがどうですか?」だろ
だいたいタダで何でも聞こうと思うな
お前は人に何でも聞かないとUnityで何も出来ないバカと決まりました
51:名前は開発中のものです。
18/02/12 19:32:40.08 4qkMtmY+.net
上手い返しが出来ず>46に敗北したアセットおじさんの言い訳をご覧ください
52:名前は開発中のものです。
18/02/12 20:14:06.89 yeanmuVd.net
>>44
カーソルがボタン外に出た時に、もしOnMouseExitとかが掛かるなら、
EventSystem.current.SetSelectedGameObject (null);
で選択解除出来るかも知らんね
53:名前は開発中のものです。
18/02/12 20:17:46.99 yeanmuVd.net
マウスイベント拾えんかったら、タイマーでn秒以上マウスボタンをホールドしたら
解除するように仕込んでおくとか、何か仕込みは出来んじゃね?
54:名前は開発中のものです。
18/02/12 20:30:12.04 v5WO6HHA.net
>>44
URLリンク(qiita.com)
ヒントあると思う。
55:名前は開発中のものです。
18/02/12 21:33:09.44 851O/k+8.net
>>44
PointerDownでボタンのInstanceIDを変数に入れて保持し
PointerUpで比較すればいいのさ
56:名前は開発中のものです。
18/02/12 22:05:24.63 tt2yigoC.net
>>44
public class ExitDeselectButton : UnityEngine.UI.Button
{
private bool isExited = false;
public override void OnPointerExit(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
base.OnPointerExit(e);
isExited = true;
}
public override void OnPointerClick(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
if(!isExited) base.OnPointerClick(e);
}
public override void OnPointerDown(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
isExited = false;
base.OnPointerDown(e);
}
}
57:名前は開発中のものです。
18/02/12 22:31:52.79 pMxt/fFP.net
>>48,>>51-55
ありがとうございます。
一先ずコードで実装しなければいけないことが分かって安心しました。
EventSystem.current.SetSelectedGameObject (null);では上手くいかなかったため、
リンク先の変数を使用した分岐で実装しようと思います。
>>56
と思っていたらコードまでご丁寧にありがとうございます!
上手く実装して最後まで作り上げようと思いますm(_ _)m
58:名前は開発中のものです。
18/02/12 23:08:18.47 1HtDYDgo.net
他のスクリプトからメソッド呼び出すとき
Sprict spprict から
sprict.メソッド()でエラーでて
public Spprict sprict でオブジェクトをしていしてからメソッドよびだすとエラーでないのは何で?
pubblicで宣言しないとき同じGameobjectにアタッチしないといけないなんて制約あったりするの?
59:名前は開発中のものです。
18/02/13 10:23:21.40 fFaN0Gli.net
>>58
アセットを買えばプログラムなんていりませんよ
60:名前は開発中のものです。
18/02/13 10:53:17.78 TOvVx5T9.net
ゲームじゃないけど相談させて下さい
Blenderにmakehumanって素体モデルを作るのがあるんだけど、それで作ったモデルをVRchatに持っていくの素人にはハードル高いのよ
そういうのを手軽に出来るアプリをUnityで作れば需要あるのかな?って思ったんだけどどう思う?
やっぱりそもそもVRchat自体が敷居高いのかな?
61:名前は開発中のものです。
18/02/13 10:54:38.16 MQG5al5p.net
>>58
変数のスコープでググレ
62:名前は開発中のものです。
18/02/13 11:07:01.84 MQG5al5p.net
>>60
存在自体を今知った。ということで知名度はまだ低いだろうね。
これから需要が増えるのかもしれないし
逆に鳴かず飛ばず人知れず消えるのかもしれないし誰にも分からないと思う。
メタバースというジャンルは昔懐かしのセカンドライフで一度失敗してるから余計に先が読めない。
個人的には嫌いではないんだけどね。
63:名前は開発中のものです。
18/02/13 11:10:12.37 VMYmCsVP.net
セカンドでは結局リアルに反映できるものがあまりなかったからアレだったと思うと、今はビットコインがあるから、サードライフは成功するかもね。
64:名前は開発中のものです。
18/02/13 11:20:48.19 MQG5al5p.net
>>63
サードライフ目指すのならセカンドライフベースにしないとだろうね
老害の妄想だと思って軽く聞いてくれるとありがたいが
セカンドライフの失敗はそれだけじゃないんだわ
俺プレイしてたからわかるw
まずモデルデータがゴリゴリの外国人好みで日本人向けではなかった。
プレイ目的が自作コンテンツの販売か、それを買うという行為だけだった。
ゲーム要素が南無に等しいのでプレイヤーは目的がなかった。
当時のミドルクラスPCのハード性能が追いついていなくて
ハイエンドゲームマシン並のPC持ってる人じゃないと重くて仕方なかった。
セカンドライフで出来る事は普通にブラウザつかったネットサーフィンで全部可能で
そっちでやる方が結局快適&手っ取り早く、わざわざ重い思いしながら3Dの世界でやる必要性が
65:エじられなくなっていった。など。
66:名前は開発中のものです。
18/02/13 11:23:27.83 MQG5al5p.net
ググった感じでは(未プレイ)VRChatがサードライフ化するのは難しいと思うよ。
VRChatの今の売りはどうやら版権無視したキャラの流用みたいで
公式のソニックや初音ミクのモデルを個人が勝手に取り込んで使うみたい。
だからこその>>60の質問何だろうと思う。
VRChatにはセカンドライフのような有償で自作コンテンツを販売する機能がついてないので
今は個人の利用の範囲だから版権無視が可能だけど
今後セカンドライフみたいに
仮想通貨でそれらモデルを販売可能になっちゃうと一気に公式キャラが使えなくなるからね
すると完全自作のモデルデーターだらけになるから
結局劣化したセカンドライフ状態になっちまう気がする
67:名前は開発中のものです。
18/02/13 11:33:01.37 MQG5al5p.net
>>60
ググったらこんなのが出てきたぞ
URLリンク(vrchatjp.playing.wiki)
コンバートソフト作るなら面倒な事に巻き込まれる覚悟は必要かもしれないね
68:名前は開発中のものです。
18/02/13 11:33:18.75 VMYmCsVP.net
モデルは、多くの人が入れば、版元も販売するんじゃないかな。そこに60のアプリ?が食い込めるか?
二段階のハードル。
69:名前は開発中のものです。
18/02/13 13:00:27.89 XMJtiQdN.net
Unity一切関係なくね?
それはいいとしてもmakehumanはそのまま使うことを目的としたソフトじゃない気がするし少なくとも魅力的じゃない
それに服は作れないんじゃなかったっけ?
そうだとしたら3Dモデラーじゃなきゃ使い物にならないだろうし
3Dモデラーはmakehumanなんか使わないで自力で作るだろうし全く需要があるとは思えない
70:名前は開発中のものです。
18/02/13 15:21:29.91 TOvVx5T9.net
60です
回答ありがとう
Unityスレに書いたのは変換ツールを作るならマルチプラットフォームを前提に作りたいから
最近はスマホで漫画とかイラスト書いたりしてる人多いらしいね
そういうのってパソコン一択だと思ってた人なので軽くカルチャーショックだったわ
モンハンの新作やってないけどキャラメイクにこだわってる人多いって聞くし、makehumanの後継のソフトは日本人向けのアニメキャラモデルも作れるらしいからね
装備とか服とか色々簡単じゃないだろうけど、バーチャルユーチューバーとかも流行ってるみたいだし知識が無くてもオリジナルのキャラモデルが作れるのは需要あるのかなって思って聞きました
皆さん色々参考になりました
71:名前は開発中のものです。
18/02/13 19:04:14.93 ncM7OCAC.net
外人の作るアニメキャラはポカホンタスみたいになるだろうな
72:名無し@キムチ
18/02/13 22:32:04.12 ZKNJBd9p.net
>>70
ヒポポタマスみたいになるんじゃないか?
73:名前は開発中のものです。
18/02/14 03:30:23.15 gCMPK2re.net
アンネタンポポフみたいになります
74:名前は開発中のものです。
18/02/14 12:18:52.23 C/G+ZKrI.net
バーチャルユーチューバーアセット作れば儲かりそうだな
まあ、物珍しいから注目が集まるのであって
すぐ廃れるだろうけど
75:名前は開発中のものです。
18/02/14 12:33:01.03 bSDc6Yrs.net
>>73
モーション撮る機材だけでも20万くらいいるんだっけ?
生放送にも対応させるとなると1080のグラボ積んでなきゃだろうしパソコンでも20万とかか?
これにモデル代とソフト代を載せて売るんだろ?
操作方法とかの事も考えると二の足を踏むと思うけどな
76:名前は開発中のものです。
18/02/14 12:34:51.24 gCMPK2re.net
>>73
それは個人ではなく企業案件に近いぞアンネタンポポフよ
77:名前は開発中のものです。
18/02/14 13:06:07.99 Ey6Csaf2.net
URLリンク(vrchatjp.playing.wiki)
viveかKinectみたいやで
Oculusェ
78:名前は開発中のものです。
18/02/14 13:08:37.91 Ey6Csaf2.net
ヘッドギア被ってりゃ顔バレはないなw
URLリンク(i2.wp.com)
79:名前は開発中のものです。
18/02/14 17:39:15.10 QC5f8zXK.net
Sceneでドラッグ&ドロップでオブジェクトが移動できずにその場でくるくる回るようになってしまったんですが
解除方法を教えて下さい
80:名前は開発中のものです。
18/02/14 17:51:56.19 yApzMblM.net
>>78
左上のあたり
手のアイコンがあるやつ
81:名前は開発中のものです。
18/02/14 17:58:03.45 5QqzTMGB.net
Unityを触る機会があって面白かったので続けてみてるんですが
URLリンク(qiita.com)
とりあえずこのサイトのものを完成させようかなーと思ってまして、次このサイトのこれオススメとかってありますか?
82:名前は開発中のものです。
18/02/14 18:15:10.54 cp6Z/I9M.net
>>80
韓国野郎のサイトなんか参考にするなボケ
国賊野郎が
83:名前は開発中のものです。
18/02/14 18:30:00.92 Zr25YYal.net
公式でおk
84:名前は開発中のものです。
18/02/14 18:47:08.45 gCMPK2re.net
>>80
しかもそのサイト「25回で完成させようと思ってる」と言いながら6回しか記事無い気が?
1年以上放置になってる気がするけど大丈夫?w
85:名前は開発中のものです。
18/02/14 18:47:40.51 gCMPK2re.net
そうは思わないか?アンネタンポポフよ
86:名前は開発中のものです。
18/02/14 18:50:12.01 gCMPK2re.net
しかも!
しかも!
「Unity3D」なのになぜ2Dゲームの縦型シューティングやってんだよ!とツッコミたくなるよな!
題材としてチョイスがミスマッチだよな!
どう思うアンネタンポポフ!
87:名前は開発中のものです。
18/02/15 07:05:39.87 Sgq1PsNm.net
Unity3Dって言い方自体もう古すぎ
公式は何年も前からUnityとしか言ってないぞ
88:名前は開発中のものです。
18/02/15 19:58:18.65 bZCncDPg2
すいません。いろんな事情でバーチャルユーチューバーを立ち上げることになってしまい、悪戦苦闘しているものです。
ネットのいろんな記事や、入門書を見よう見まねで非エンジニアながら、なんとかモーションキャプチャーからunityに反映させて動画を作れるようにはなりました。
問題は表情のキャプチャーなのですが、こちらの目処が立たず困っております。
こちらの記事(URLリンク(www.nemchan.com))によると、facerigから表情を取っているようなのですが、facerigからunityの3dモデルに反映させるシステムを構築するための方法が見えて来ず、、
何かしらのアイデアや方法論のヒントなどあればご教授願いたいです、、
お願いします、、
89:名前は開発中のものです。
18/02/16 10:24:01.01 Syst3WIo.net
アセット以外の話はスレチですよ
90:名前は開発中のものです。
18/02/16 12:37:14.55 v8K75TNl.net
Unityで2Dゲームを製作したいのですがかえって3Dゲームを製作するよりも難易度が高かったりしますか?
Unity自体触ったことがないので…
91:名前は開発中のものです。
18/02/16 13:01:19.94 AxE0R47r.net
>>89
アセットを買えば簡単ですよ
92:名前は開発中のものです。
18/02/16 13:07:15.34 Jq6yKbYQ.net
>>89
余程のものじゃなけりゃ特に変わらんとおもうけど、
ものにもよるよ。
93:名前は開発中のものです。
18/02/16 13:40:33.94 1xefdjD4.net
>>89
ドット絵の制御が邪魔くさい
94:名前は開発中のものです。
18/02/16 14:30:42.53 6l+7YpJd.net
>>89
わかっちゃうと簡単に出来ますよ
2dゲームでも3dオブジェクト使えるのでドット絵なくても作れます
95:名前は開発中のものです。
18/02/16 14:54:17.90 AxE0R47r.net
ドット関係の有料アセットは一杯有りますよ
96:名無し@キムチ
18/02/16 18:54:28.84 YKfnioOm.net
最近の一句
金よりも 6位をみなで 目指そうよ
97:名前は開発中のものです。
18/02/16 19:04:52.17 LhWgTiXO.net
まぁ2Dと言ってもカメラのパース無くしてるだけですしね
かといって無理に2Dとかでもなくツールも充実しとる
98:名前は開発中のものです。
18/02/16 19:21:27.48 Z2Sb7tSb.net
Playmakerって使いやすい?
これがあればC#スクリプトが苦手な自分でもゲーム作れるようになるんかな?
99:名前は開発中のものです。
18/02/16 22:32:29.72 Y9ZFMEQI.net
結構使いやすいけど、凡庸的なぶん特化してるものがないかな。
自分でカスタムできるようになったら最大限活かせるけど、まあカスタムなくてもそこそこできる。
やっぱり不得意はあるからちょっとはスクリプトを書かないといけないけどね。
100:名前は開発中のものです。
18/02/17 06:22:42.59 ycapZwQ2.net
>>98
レスありがとうございます。
使いやすいと聞いて安心しました。
購入してみます。
101:名前は開発中のものです。
18/02/17 08:31:46.71 4ZXqJZ8f.net
>>99
あ、最初のPlaymakerはuguiにも対応してないしいろいろ貧弱だよ。
アドオンのダウンロードページに色々あるからプロジェクトにあったものをダウンロードしないといけないかも。
102:名前は開発中のものです。
18/02/17 09:06:04.02 ycapZwQ2.net
>>100
レス感謝します。
ご指摘を受けて初めてアドオンのページの存在を知ることができました。
危うくできることが少なくてがっかりするところでした。
103:名前は開発中のものです。
18/02/17 19:16:51.73 DqzF/v5Y.net
スレチですいません。
みなさんは何か>>1で上がっている以外に利用した参考書やサイト等はありますでしょうか?
ちなみに私はUnityの初心者用のゲーム制作本・C#の入門本・>>1のサイトで勉強中です。
よろしければ教えていただけますでしょうか?
104:名前は開発中のものです。
18/02/17 19:25:26.63 BUhz0uIw.net
>>102
アセットを買えばUnityの勉強もはかどりますよ
105:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:07:17.00 ycapZwQ2.net
>>102
自分は書籍以外で動画も活用していますけど
・Udemy
ほとんどが英語だが、日本語のUnity講座が9講座、
それ以外にもblender2が講座、zbrushが4講座、Unrealが4講座が活用できると思います。
登録開始時間限定で1講座1200円で受けられる
・Schoo
ほとんどが、古いが最近の1講座のUnity講座が役に立った。
・ニコニコ動画
ちょっと古めになるけど、結構勉強になるものがたくさんあります。
・Youtube
多分いっぱいあるけど、まだ本格的には調べてません。
動画ではありませんが、
・Qiita
様々なUnityの実例が報告されて
106:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:17:21.26 6zOQcTvb.net
>>104
それらが役に立って作ったアプリはどれですか?
107:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:18:17.88 ycapZwQ2.net
訂正 blender2が講座→blenderが2講座
最後 実例が報告されていて、つまづいた時には助けになると思います。
(まだ、5ちゃんねるになれなくて、すみません)
108:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:21:11.81 ycapZwQ2.net
>>105
お恥ずかしながら
身内に遊んでもらったものはいくつかありますけど、リリースはまだないですね。
109:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:23:01.70 DqzF/v5Y.net
>>104
詳しく教えていただきありがとうございます。
いろいろと試して見ます。
110:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:03:35.22 6zOQcTvb.net
>>107
つまり>>104の資料は使えないって事が証明されましたな
111:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:05:30.24 Vo0KerrI.net
ここは質問スレなんだからマウント合戦挑みたいなら総合でやれ
112:名前は開発中のものです。
18/02/17 22:19:41.13 /LZ/v8Ty.net
youtubeliveのコメントを取得するassetとかってまだ無いですよね?
113:名前は開発中のものです。
18/02/18 01:59:09.45 vnuJ+yxD.net
ゲーム中一度だけ呼び出す処理について教えて下さい
AwakeやStartでは、画面遷移でもう一度処理することになってしまいます
【Unity】ゲーム起動直後に1度だけ処理を行う
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
こちらを参考にやってみたのですが
何度か実行しないと一度だけの処理をしてくれません
【Unity】ゲーム画面にDebug.Logを出したい!
URLリンク(www.urablog.xyz)
このApplication.logMessageReceived += OnLogMessage;が
次回以降も加算されていくので困っています
114:名前は開発中のものです。
18/02/18 03:09:02.65 KbPB92R9.net
>>112
スクリプトができない人はアセットを買えば良いと思いますよ
115:名前は開発中のものです。
18/02/18 04:37:29.92 Udu0gRkm.net
>>112
要は初回起動時のみに加算されればよろしいわけだから画面遷移でも値を破棄しない(オブジェクトがそのまま残る)ようにスクリプトを組んでその値が0の時log出力後それに1足すという条件文をawakeかstartに組めば宜しい
116:名前は開発中のものです。
18/02/18 04:38:14.02 Udu0gRkm.net
アセットじゃ〜解決不可能やな
117:名前は開発中のものです。
18/02/18 04:54:10.00 mecGEG78.net
>>112
シングルトンでフラグ管理すればいいんじゃないでしょうか
118:名前は開発中のものです。
18/02/18 07:58:27.07 Iklf/34M.net
>>111
つ URLリンク(qiita.com)
119:名前は開発中のものです。
18/02/18 09:07:50.50 vnuJ+yxD.net
>>113>>114>>116
【Unity開発】シングルトン(Singleton)パターンまとめ【ひよこエッセンス】
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
シングルトンで検索して、一度だけの処理を作ることができました
ありがとうございました
120:名前は開発中のものです。
18/02/18 09:50:54.38 XE9IczDO.net
名前とスコアを持ったクラスのリストを受け取ってランキングにする
埋め込んで文字列にしてテキストフィールドとして表示するのが楽だけど、グリッド状にレイアウトを揃えたい
gridlayoutの子要素にテキスト配置するとできそうだけどこれでいいんかな?なんか面倒くさそうだけど
121:名前は開発中のものです。
18/02/19 04:43:32.70 SNXTHRUw.net
ユニティ初めて1週間ほどなのですが、質問させてください、
transform.positionの値を変えるとオブジェクトが移動するのは何故なのでしょうか?
positionはフィールドだと思うのですが、メソッドのような挙動に感じます、
説明などではvector3のインスタンスと書かれているのですが、
変数にインスタンスを入れてプロパティを作ることもできるのでしょうか?
122:名前は開発中のものです。
18/02/19 05:33:52.03 LZNQfRtm.net
その中の.xとかがフィールドかな
123:名前は開発中のものです。
18/02/19 07:37:50.51 XuEFYWVQ.net
>>120
アセットを買えばできますよ
124:名前は開発中のものです。
18/02/19 09:06:53.20 Nl6eRhK7.net
>>120
positionはフィールドじゃなくてプロパティだな
まあ、実際は代入されたタイミングで動かしてるんじゃなくて、レンダリング
125:とかのタイミングで行列に適用してるんだと思うけどね
126:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:06:17.48 WBNqJJ8N.net
URLリンク(teratail.com)
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。
127:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:25:30.90 7X7ldnsc.net
>>124
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。
回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。
例
myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。
128:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:27:14.95 7X7ldnsc.net
CAMERA変数はパブリック、もっというならstaticで指定。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。
129:名前は開発中のものです。
18/02/19 13:21:17.18 PG7tfWeT.net
>>124
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。
130:名前は開発中のものです。
18/02/19 14:42:56.38 LZNQfRtm.net
単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな
131:名前は開発中のものです。
18/02/19 15:46:18.90 LZNQfRtm.net
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで
132:名前は開発中のものです。
18/02/19 16:05:29.34 WS5S4OO+.net
スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです
133:名前は開発中のものです。
18/02/19 16:34:12.06 LZNQfRtm.net
>>129
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい
134:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:18:27.55 WBNqJJ8N.net
皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました!
135:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:24:53.26 avdxtabJ.net
>>132
あっちの方、ちゃんと回答つけて回答済みにするんやで
同じ問題で困る後継者にわかるようにね
136:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:34:13.25 vVh8hOTX.net
アセットおじさん、アセットの種類を知らない説
137:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:48:40.40 qPDOLE7q.net
>>134
アセットを買いましょう
アセットを買えばアセットの種類もわかりますよ
138:名前は開発中のものです。
18/02/19 18:29:54.64 0I2aV69R.net
>>135
あっ‥ふーん
139:名前は開発中のものです。
18/02/19 18:46:55.31 LZNQfRtm.net
>>134
さわるな危険
140:名無し@キムチ
18/02/19 19:32:19.45 fzG5/tKW.net
>>137
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。
141:名前は開発中のものです。
18/02/19 19:39:05.45 QAh/xr80.net
キムチお前ゲーム作るの辞めたんか?
142:名無し@キムチ
18/02/19 19:59:59.58 fzG5/tKW.net
>>139
いや辞めてはいないが、ここで質問することがだんだんなくなってきた・・・w
何質問したらいい?
143:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:17:46.64 Fmb5m5gB.net
みなさんどんなアセット買ってるかとか教えてください><
144:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:47:30.61 QAh/xr80.net
>>140
こんな場末で解決することなんざねえからそれが正常だわ
145:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:56:49.86 hZWqqaIk.net
>>141
まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け
146:名前は開発中のものです。
18/02/19 21:07:28.31 ZR8K16Ii.net
サイバーマンデーとかみたいなアセット割引キャンペーンって、直近じゃ次いつ頃になるのかな?
147:名前は開発中のものです。
18/02/20 10:26:57.24 lSq7EB09.net
2Dアクションゲームに使える攻撃エフェクト系のアセットパック教えてくれ。
モーション作るだけで手一杯だ。
148:名無し@キムチ
18/02/20 18:20:37.16 GblbNgx9.net
>>141
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・
無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw
149:名前は開発中のものです。
18/02/20 23:09:36.03 6Y/yCn0/.net
2Dゲームの話の流れが来ていてタイミング良い
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし…
150:名前は開発中のものです。
18/02/20 23:25:58.29 qb94/JrB.net
2Dと3Dにはなんら本質的な差はないから2Dのほうが取っ掛かりやすそうだと感じるなら尻込みせずに取り組んだほうがいいよ
151:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:08:13.59 y+HFC5k6.net
俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う
152:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:58:32.27 zsVA+zZW.net
3Dにアレルギーが無ければ3Dの方が色々と便利ではあるよ
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども
153:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:13:22.28 LwpTf1iJ.net
個人が2Dでゲーム作るのにUnity必要か
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity
154:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:21:58.62 Cfc1PmXP.net
>>151
パーティクル使ったVFXや物理演算手軽に実装できるのはUniyならではだが
155:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:26:13.21 wTc8Mur/.net
C#を使えるならUnity
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難
156:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:50:17.89 xw6+bxu0.net
そうは言ってもUnityのプログラミングはだいぶ敷居が低い
作るゲームのジャンルにもよるよけど
157:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:59:31.36 wTc8Mur/.net
つかこのスレは見ての通りのろくにプログラミングが出来ない子たちの溜まり場だよ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ
158:名前は開発中のものです。
18/02/21 11:02:17.36 wTc8Mur/.net
という訳で既にやってしまった子たちは仕方ないけど
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと
159:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:02:18.41 bthc16Ix.net
*陰キャオタクは他人をディスることで自我を保っています*
160:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:20:58.34 pWIIT27m.net
しかたないでなんとかなるならやってみればいい
161:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:50:47.74 jHda3I7I.net
一部がすっごいアホなだけじゃね?
162:名前は開発中のものです。
18/02/21 13:17:05.06 zsVA+zZW.net
プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー
163:名前は開発中のものです。
18/02/21 14:10:32.73 mb3DVLH3.net
普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる
164:名前は開発中のものです。
18/02/21 17:30:52.28 nuhKGom7.net
>>161は
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才
165:名前は開発中のものです。
18/02/21 18:13:50.57 GwM9XPZY.net
>>161
++は覚えてないのか?
166:名無し@キムチ
18/02/21 19:52:27.99 dHdjKLny.net
>>162
>>160は足し算、引き算しかできないの?
そうすると4列6行のモノを数えるのに、
4+4+4+4+4+4=24と数えるの?
167:名前は開発中のものです。
18/02/21 19:57:14.23 zsVA+zZW.net
能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい
168:名前は開発中のものです。
18/02/21 20:09:02.94 UdSY5U8w.net
勉強と何も変わらないんだよな
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る
169:名前は開発中のものです。
18/02/21 20:30:35.97 AKRed1lK.net
>>164
すてっぷあっぽするんだよ
って、かいてるだろ
行列はまだまださきだがな
170:名前は開発中のものです。
18/02/21 21:00:20.38 6q2Zz6Kj.net
Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?
171:名前は開発中のものです。
18/02/21 21:49:11.29 Cfc1PmXP.net
>>168
ローポリでちゃんとベイクすれば余裕
ポストプロセスはカクカクする
172:名前は開発中のものです。
18/02/21 22:51:44.09 hzjFPuzy.net
それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし
173:名前は開発中のものです。
18/02/21 23:28:48.56 n62oWMAf.net
>>165
なかなか良い例えだな。
俺は能力があるのに集中力が無く気が長すぎる人、に当てはまってるかもしれない。
174:名前は開発中のものです。
18/02/21 23:36:44.40 AKRed1lK.net
>>170
それってスクリプトのか?
何の言語かしらんがつかってるIDEの説明みればいい
大抵alt+マウスホイールとかで大きくならんか?
175:名無し@キムチ
18/02/22 06:46:11.55 nAqSlYZK.net
質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。
【親】キャラA:【子】カメラA
【親】キャラB・【子】カメラB
このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?
176:名前は開発中のものです。
18/02/22 07:37:01.11 us5Ighg+.net
キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当)
177:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:03:52.33 JemLaT7+.net
キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね
178:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:10:37.63 rawQXTp+.net
もう流石に質問するための質問になってきてないか
179:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:26:33.76 nfLnsbBN.net
全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?
180:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:17:05.20 KuA7esnC.net
>>173
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ
181:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:23:06.79 KZzTFt8p.net
おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ?
182:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:29:27.69 ig35+5Tc.net
目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ
183:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:48:18.10 w+RN9V1U.net
>>179
本人乙
完全にアスペw
184:名前は開発中のものです。
18/02/22 17:50:30.70 KZzTFt8p.net
>>181
えっ?本人って?質問者ってことか?
えっ?
185:sage
18/02/22 17:53:29.36 w6q1tsQ0.net
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
186:名前は開発中のものです。
18/02/22 18:43:48.80 vUulM9O8.net
はい、次の方どうぞ
187:名無し@キムチ
18/02/22 20:13:02.12 nAqSlYZK.net
>>183
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
188:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:07:09.23 KuA7esnC.net
>>183
アセット買うしか無いですよ
189:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:11:28.38 vuuorEdE.net
UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
URLリンク(github.com)
でコピペして使ったんだけど
URLリンク(i.imgur.com)
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?
190:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:14:16.68 vuuorEdE.net
>>185
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが
191:名前は開発中のものです。
18/02/22 22:07:11.18 vuuorEdE.net
書いてるやん
URLリンク(yukuto.net)
192:名前は開発中のものです。
18/02/23 05:23:54.98 NCkt56Qx.net
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
193:名前は開発中のものです。
18/02/23 06:17:52.55 uFJqd6XS.net
任天堂に聞け
194:名前は開発中のものです。
18/02/23 10:23:57.54 rdNa5Tv9.net
>>190
アセットを買えばいいのでは?
195:名前は開発中のものです。
18/02/23 19:03:18.95 SSG8vza4.net
>>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?
スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?
あとは自分で調べてくれ。
196:名前は開発中のものです。
18/02/23 19:24:53.58 g4LEgTzL.net
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
197:名前は開発中のものです。
18/02/23 20:02:39.58 bJJXF6pz.net
>>183
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。
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18日前に更新/280 KB
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