【CF2.5】Clickteam F ..
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2:名前は開発中のものです。
18/01/07 08:06:47.07 EqFxuV2G.net
スレ立ておつです

3:名前は開発中のものです。
18/01/07 09:42:33.80 imJECaW4.net
初歩的な質問かもしれないけど
オブジェクトイベントから他フレームにあるオブジェクトを
現フレームに作成することって可能でしょうか?
作成したい他フレームのオブジェクトをグローバルオブジェクトにして
現フレームの画面外に置いておけば作成できたんですが
置いてなかったら作成されず何も起きませんでした。

4:名前は開発中のものです。
18/01/07 14:02:17.95 oLtYMVn0.net
スレ立ておつ!
>>3
オブジェクトもそのフレームに無いと無理ですね

5:名前は開発中のものです。
18/01/07 14:21:02.03 g1kkWoie.net
ちょっと話ずれるけどフレームイベントで生成されたオブジェクトならフレームからオブジェクト消しても大丈夫だよね

6:名前は開発中のものです。
18/01/07 14:28:40.00 OYbE0uX6.net
大丈夫だけどうっかり生成イベントを消してしまうとうわぁってなるので俺は
開始時に作成のチェックだけ外して全部フレームに置いてる

7:名前は開発中のものです。
18/01/07 14:40:44.89 imJECaW4.net
>>4
無理なんですね、ありがとうございます。
>>5
フレームイベントなら出来ました。
グローバルイベントは出来ないですね。

複数フレームに共通したUIを配置したいとき(所持アイテムアイコン、ライフゲージとか)
オブジェクトイベントから他フレームのオブジェクトを生成できれば
一個オブジェクトを配置するだけでUIの各パーツを生成できて楽かなと思ったんですよね
各フレームにUIを置くしかないんですね
何かスマートな方法ってあるんでしょうか
それにしても初代のクリックアンドプレイ以来触ったんですけど進化すごい

8:名前は開発中のものです。
18/01/07 17:44:18.28 OYbE0uX6.net
オブジェクトイベントからじゃなくて
イベントエディタからなら出来るけどそれじゃダメなん?

9:名前は開発中のものです。
18/01/08 01:43:03.60 9ZGl9U5I.net
イベントエディタだと今度はフレーム毎にイベントをコピペしないといけなくなっちゃうな

10:名前は開発中のものです。
18/01/08 04:00:21.00 N1DhCrVa.net
>>8
それでも動くからいいんですけど>>9さんが言っているように
フレームごとにコピペしないといけないんですよね・・・
フレームを沢山作るタイプのゲームで
グローバルオブジェクトのオブジェクトイベントから共通パーツを生成できれば
一度に全フレームに変更が反映されて楽かなと思ったんですよね

11:名前は開発中のものです。
18/01/08 06:22:16.38 1u8Hx+SR.net
超初歩的な質問で申し訳ないんですが
横スクロールではなく、全方向移動のマップチップで作られた広大なフィールドを歩くようなゲームを作る場合
実際に1コマずつマップを配置したら容量や処理がかなり重くなるものでしょうか

12:名前は開発中のものです。
18/01/08 12:20:33.89 ZILilZik.net
1コマのサイズは?
32x32?

13:名前は開発中のものです。
18/01/08 12:49:34.54 BxkobXMn.net
広大なMAPつくるとき、画面の比率縮小させて配置してるんだけど
グリッド表示しながらだとなんか重いなあ・・・
うちのPCが低性能だからなのだろうか

14:名前は開発中のものです。
18/01/08 13:38:00.27 XZj7qahR.net
画期的なイベント思いついていざ組んでみたら全然そんな事なかった!
そんな事、しょっちゅうある!

15:名前は開発中のものです。
18/01/08 16:27:50.90 S0UTPJJT.net
シューティングゲームを作ってるのですが質問です
今背景のスクロールを作ろうとしてます
背景は無限に同じ画面が繰り返すようにしたいです
つまりまず最初に画像の一番下から始まって一番上にスクロールが到達した時には
背景画像の上部に背景画像の下部がつながって更に流れていくという仕様を目指しています
これはどういう手順で作ればいいでしょうか?
取り敢えず背景画像の一番下から始まって一番上に到達する、というところまで作りました
でもそこでスクロールが止まっちゃって手順を間違えたかなと悩んでいます

16:名前は開発中のものです。
18/01/08 16:31:34.26 S0UTPJJT.net
追記します
その手順というのは
URLリンク(www.clickteam.jp)
ここでダウンロードしたガイドブックのシューティングの項目を見て参考にしました

17:名前は開発中のものです。
18/01/08 18:33:18.40 CktcfCVB.net
背景を流してある地点に背景が来たら先回りして背景を作成して流すってことがしたいの?

18:名前は開発中のものです。
18/01/08 18:39:25.77 n/m2bM95.net
>>15
レイヤーのプロパティで「垂直方向にループ」に
チェックを入れるとループするようになります
ただし、「仮想の高さ」までしかスクロールしないので
もっとループしたい場合はフレームのプロパティで
「仮想の高さ」を大きくします
ここで「-1」にすると無限ループするようになります
尚、レイヤーのプロパティでスクロール係数を変えると
該当レイヤーのカメラに対する移動量が変えられます
これを使えば多重スクロールできます
しかし、仮想の高さを-1にした時のループは
何を基準にループするのかよくわかりませんが
背景画像の大きさで勝手に繋がってくれてる気がします
参考になればこれ幸い
間違ってたらゴメンネ!

19:名前は開発中のものです。
18/01/08 20:13:49.92 1u8Hx+SR.net
>>12
そうです、32×32です
それで広大なフィールドや町、ダンジョンを作ると処理や容量が重くなりますか?

20:名前は開発中のものです。
18/01/08 20:57:13.51 S0UTPJJT.net
>>18
ありがとうございました
ちょっとわからない所もありますが色々設定してなんとか思ってるのと近い風になりました

21:名前は開発中のものです。
18/01/10 01:58:27.90 c6IcIctq.net
サウンドが一時停止したらってのより
サウンドが止まったらってのがほしいんだが

22:名前は開発中のものです。
18/01/10 04:43:06.63 uwu9QznE.net
・サウンドが再生されていない
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行

23:名前は開発中のものです。
18/01/10 06:07:30.49 xhzHkFrs.net
それだと再生後じゃなくて再生する前が含まれて実行しない?

24:名前は開発中のものです。
18/01/10 18:14:53.50 nNL8tMCO.net
フラグと組み合わせるのがスマートなんだろうけど
メンドクセ

25:名前は開発中のものです。
18/01/10 22:03:49.57 8zPywigg.net
雑魚敵オブジェクトで射程サーチ(用の透明オブジェクトを発射してヒットしてたら)発射
という設計をしました
単体では問題ありませんが複数配置したら射程サーチ外にいる敵も発射してしまいます
個体を区別させるにはどうすればいいのでしょうか

26:名前は開発中のものです。
18/01/10 22:46:07.02 d2sZazTx.net
>>25
最初にペアリングさせる
・敵キャラ(親オブジェ)の位置にサーチオブジェを生成
・生成したサーチオブジェの変数に親オブジェの固定値を入れる
条件で
・サーチオブジェがプレイヤーとかに接触
・サーチオブジェの変数と親オブジェの固定値が等しい
で親オブジェを特定
自分はこんな感じでやってます

27:名前は開発中のものです。
18/01/11 01:32:26.21 8p17xf9Q.net
サーチオブを固定はよくやるけど発射ってのはやったことないな

28:名前は開発中のものです。
18/01/11 07:13:33.29 x2TKMFXE.net
>>26
ありがとうございます
これでやってみます

29:名前は開発中のものです。
18/01/11 08:51:17.02 RFIOW/L9.net
俺は自機に発射させて敵にぶつかったら反応させてる
>>27
発射式サーチは障害物で消せるから結構便利

30:名前は開発中のものです。
18/01/14 12:43:37.05 M4mJD0I9.net
だ、誰かなんか書き込めよぉ〜

31:名前は開発中のものです。
18/01/14 15:26:52.82 8Ya5CiOn.net
ゲーム制作と直接は関係ないかもしれないけど
ゲーム動かすための「最低スペック」「推奨


32:スペック」 ってあるじゃん あれどうやって割り出せばいい? メモリは自分のPCのメモリ使用率みて大体の感じで書いてるけど CPUはどの程度のが必要って表記したらいいか分かんない みんなどうしてるの?



33:名前は開発中のものです。
18/01/14 15:40:39.20 4EwfwMvq.net
>>31
最低スペックはCF2.5と同じ。推奨は自分のPCでやってる。
販売するなら体験版必ずプレイしてからの一言いれとく。
体験版にそのゲームで一番重いであろう部分を入れられたらいれとく。
もちろんより低スペックなPCで動作させる機会があればそれが推奨になるけど。
体験版やらずに文句言うやつは無視する精神力を鍛えるのもわすれないよ!

34:名前は開発中のものです。
18/01/14 18:49:57.27 oeslpO6b.net
>>32
追加要素の為にユーザー登録(DLサイト)お願いねも無視されると対応に困る
ゲスト購入してしまった方にはホント申し訳ないけどごめんねって思うが
違法DLしたからユーザー登録なんてしていない、だから正規ファイルよこせって
キレて来る奴なんてネタの世界で現実にいるとは思わなかった…

35:名前は開発中のものです。
18/01/14 19:25:19.88 wiFIgMgP.net
>>33
想像を絶するアホがいるなあ
ほんとお疲れ様です
差分以外のイベント全て消してビルドしたexeファイルわたして勝手にmfaファイルに変換して組み合わせろって嫌がらせをしてやりたい…

36:名前は開発中のものです。
18/01/14 22:59:32.76 knvS5sRR.net
exeにビルトしたのをmfaに変換できるの?

37:名前は開発中のものです。
18/01/14 23:02:55.54 jQIyMHZL.net
>>35
リバースして寝ろ

38:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:38:55.09 bbpPDjzs.net
シューティングゲームのbgmでキマるのが全然ないわ
発射音だけでいいのかな

39:名前は開発中のものです。
18/01/15 02:17:41.48 1nL8cqU1.net
>>36
意味不明

40:名前は開発中のものです。
18/01/15 04:51:54.64 qs8IbFfF.net
なぜ発射音だけでいいと思ったのか

41:名前は開発中のものです。
18/01/15 10:20:21.05 NlKJHJPj.net
フリーでやってくれる人探すか
1曲5000~1万程度で引き受けてくれる人も
いるんだから探しかたの問題じゃないかな
BGMってプレイヤーのテンション上げるから重要な気が

42:名前は開発中のものです。
18/01/15 10:59:09.81 0fT3sWpW.net
全部を外注する必要ないんだよね
重要な局面のBGMだけ頼めば安く済むかも

43:37
18/01/15 13:49:57.76 Jp6qIMu2.net
依頼するにしても主張しない音楽を作ってくださいなんて抽象的な依頼したら拒否られるだろうな
色々探してタダオトってとこでドラムのビートのみのをbgmでやってみたら結構しっくりきた

44:名前は開発中のものです。
18/01/15 14:21:34.95 1nL8cqU1.net
スーパーファミコンくらいのサウンドが好き

45:名前は開発中のものです。
18/01/15 14:34:15.88 jO6zeBwL.net
人によってはBGMも自作しちゃう人もいるんだろうなあ
凄いなあ
俺なんて絵も描けないからCF2.5以外なんもできんよ…

46:名前は開発中のものです。
18/01/15 17:49:58.75 PzQ9bMdL.net
メガクラッシュ的な技で破壊用OBJを画面に表示して
多数の敵を同一フレームで倒すと一体分の得点しか入らないのですが
対処法ありますか?

47:名前は開発中のものです。
18/01/15 18:35:54.83 1nL8cqU1.net
ほかにもいい方法あるかもしれないけどすぐに思いついたのは
カウンターオブジェとかに敵のカウント(オブジェクトの数)入れと


48:くとかかな



49:名前は開発中のものです。
18/01/15 22:34:09.71 +/6b1nRO.net
>>42
人にもよるだろうけどサンプル曲あるだろうから
こういう感じでもっと○○にしてくださいって頼めば多分やってくれるよ
俺は1曲5000円の方にお願いしているけど部分的に修正頼んでもやってくれるんで
毎回同じ人にお願いしている、とりあえず決めつけないでやってくれるか聞いてみたら?

50:名前は開発中のものです。
18/01/15 23:33:10.18 6C/oOGW7.net
>>47
その人紹介してくれ

51:名前は開発中のものです。
18/01/16 08:37:55.82 LdlTBIlq.net
>>48
万が一おまえさんに暴れられると俺の信用が地に落ちるから
すまんが自分で探してくれ

52:名前は開発中のものです。
18/01/16 10:39:08.19 rJTjGKr2.net
>>46
敵によって得点が違うから種類だけカウンターを用意すると考えるとかなり大変そうです・・

53:名前は開発中のものです。
18/01/16 12:02:02.24 x0OWqBmK.net
こんなのどう?
1 敵それぞれの変数に得点を入れとく
2 敵全部をひとつのオブジェクトグループに登録する
3 オブジェクトグループでFOReachループまわしてスコアに得点加算する

54:名前は開発中のものです。
18/01/16 15:32:05.62 lmG+J+BX.net
フレームが変わっても音楽をそのまま続けて再生することは可能でしょうか?
初歩的な質問かもしれませんがすみません

55:名前は開発中のものです。
18/01/16 15:53:38.46 x0OWqBmK.net
アプリケーションのプロパティーにサウンドオプションってのがあるよ
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェック

56:名前は開発中のものです。
18/01/16 22:45:50.42 rJTjGKr2.net
>>51
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
同時タイミングで生成されると動作コントローラーは機能しないという条件があるようです
そういう可能性のある弾は素直に発射で撃った方がいいのかな?

57:名前は開発中のものです。
18/01/17 15:08:56.85 a2EmtnoX.net
>>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました

58:名前は開発中のものです。
18/01/18 02:06:29.99 Wy43yIIS.net
いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ

59:名前は開発中のものです。
18/01/18 05:52:01.57 e0Za6c0U.net
無理っぽいすね

60:名前は開発中のものです。
18/01/18 09:46:16.85 O7nWS65c.net
グローバル変数が足りなくなった・・

61:名前は開発中のものです。
18/01/18 13:29:05.97 ntHbzzJH.net
それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ

62:名前は開発中のものです。
18/01/18 13:53:09.93 joU+wS72.net
変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします

63:名前は開発中のものです。
18/01/18 14:31:50.74 ntHbzzJH.net
>>60
カウンターでも変数と同じことできますよ

64:名前は開発中のものです。
18/01/18 17:19:17.16 joU+wS72.net
ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます

65:名前は開発中のものです。
18/01/18 18:59:21.76 Dj/uepp5.net
>>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない

66:名前は開発中のものです。
18/01/18 19:07:11.46 Dj/uepp5.net
カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ

67:名前は開発中のものです。
18/01/18 20:44:28.61 Wy43yIIS.net
ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ

68:名前は開発中のものです。
18/01/18 21:34:17.08 Dj/uepp5.net
>>65
規約に従ってRPGのキャラチップとかかな?
アクションは1キャラ作るだけで労力ハンパないからね...

69:名前は開発中のものです。
18/01/18 22:59:51.06 Wy43yIIS.net
>>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ

70:名前は開発中のものです。
18/01/18 23:09:28.61 DJqr0rRY.net
>>58
グローバル変数はZの次はAA、AB、ACと
いくらでも増やせますぞっ

71:名前は開発中のものです。
18/01/18 23:57:40.98 O7nWS65c.net
>>68
A-Zまでしかないよ

72:名前は開発中のものです。
18/01/19 02:07:04.44 yishhj52.net
製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ

73:名前は開発中のものです。
18/01/19 02:29:43.76 iuG5YJx4.net
>>53
ありがとうございます!
危うくフレームが変わるたびに音楽が再スタートする変なゲームになるところでした
コメントが遅くなりまして申し訳ありません

74:名前は開発中のものです。
18/01/19 03:20:46.46 KZCUnybD.net
>>70
このスレの熟練組はキャリア9年〜
多分1000時間じゃ桁が足りないw

75:名前は開発中のものです。
18/01/19 06:38:22.09 vRvFh8aP.net
>>69
アプリケーションのプロパティで
値(AZってアイコン)に入ってグローバル変数の「新規作成」
ってボタン押してみ
いくらでも増やせるぞ

76:名前は開発中のものです。
18/01/19 09:28:27.93 3XQajC9v.net
私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)

77:名前は開発中のものです。
18/01/19 13:37:15.43 1ZoesdHp.net
>>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?

78:名前は開発中のものです。
18/01/19 15:22:44.94 bHBjG8Ah.net
スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。

79:37
18/01/19 21:22:54.37 nwa6FOTa.net
>>74
雑魚ww

80:名前は開発中のものです。
18/01/19 21:42:06.38 qF97+Nda.net
>>77
そうは言ってもマトモな一本の認識がそれぞれだし
OP+2〜3面+ED位で素材も動作も最低限クリンアップ位のまではテスト制作だよね!
これ次に制作するゲーム?って感覚の人かも知らんよ?

81:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:33:56.25 6vWt7gJY.net
>>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ

82:名前は開発中のものです。
18/01/19 23:20:22.48 yishhj52.net
>>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
URLリンク(clickstore.clickteam.com)

83:名前は開発中のものです。
18/01/19 23:29:38.22 D60yWxHd.net
>>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった

84:名前は開発中のものです。
18/01/20 00:16:40.33 stVC0pCI.net
とりあえず壁に当たった時は風呂に入るべし!
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ

85:名前は開発中のものです。
18/01/20 02:12:41.22 CodFIeLZ.net
>>79
一昨年のHumbleでセールやった時に
LINEコミュ立ち上げてスレ潰しに来た馬鹿がいたから気にならない

86:名前は開発中のものです。
18/01/20 02:44:01.42 gTJdeoE1.net
>>80
1ドル!安い!
これで最初の難関だった部分をあっさりと解決できそうです
ありがとうございます

87:名前は開発中のものです。
18/01/20 07:30:05.21 wCJmBs/m.net
>>83
別にスレは潰れないやん
ミクシィFBインスタLINEとマイナーソフト程多店舗展開してるけど閑古鳥だぜw

88:名前は開発中のものです。
18/01/21 18:53:26.00 2u4BPzmp.net
もうすぐ発売する開発期間7年のMMF製大作
楽しみですなぁ
URLリンク(www.youtube.com)

89:名前は開発中のものです。
18/01/21 20:55:40.94 L336LXAb.net
>>86
これ緑の女忍者みたいなの使うゲームと同じ作者だと思うけど
既にClickteam製品は使ってなくてConstructやで確か

90:名前は開発中のものです。
18/01/21 20:58:24.45 9n/mVqw2.net
特に困ってないけどDev版を衝動買いしたいぜ

91:名前は開発中のものです。
18/01/21 23:16:04.30 2u4BPzmp.net
>>87
マジか…申し訳ない

92:名前は開発中のものです。
18/01/21 23:30:22.98 JvbP35Qu.net
>>86
こんなすげえの見たら自信なくすわ

93:名前は開発中のものです。
18/01/22 12:37:39.99 We7d3K5T.net
国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー

94:名前は開発中のものです。
18/01/22 13:14:04.88 eACi9Udj.net
エロ有りなら結構あるかと

95:名前は開発中のものです。
18/01/22 14:29:39.43 t/cK6Cxt.net
>>35
もしそれができてしまうと、
他人が作ったゲームを勝手に改変して盗作したりできるから
基本出来ないのではないんかな

96:名前は開発中のものです。
18/01/22 15:40:31.11 eACi9Udj.net
できたらヤバいだろう

97:名前は開発中のものです。
18/01/22 20:35:01.07 sbt4Or8o.net
アンドロイドにビルドできなくでハマってる
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
URLリンク(blog.clickteam.jp)

98:名前は開発中のものです。
18/01/22 23:03:41


99:.61 ID:We7d3K5T.net



100:名前は開発中のものです。
18/01/23 20:28:50.97 Wd5XbfXN.net
ちょっと聞くのが恥ずかしいんだけど、
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜

101:名前は開発中のものです。
18/01/23 20:37:58.76 tmMiROYC.net
>>97
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない

102:名前は開発中のものです。
18/01/23 20:48:01.86 LJynP8kw.net
1年くらい使ってるけどオブジェクトグループを使ったことがないぜ!

103:名前は開発中のものです。
18/01/23 21:15:21.41 Wd5XbfXN.net
>>98
マジで?
変な所で不自由だな

104:名前は開発中のものです。
18/01/23 21:40:45.64 JHiMO3vr.net
自分も使ったことない、、
どういう時に使うの?

105:名前は開発中のものです。
18/01/23 21:55:34.96 tmMiROYC.net
たとえば数種類の敵がいてプレイヤーキャラはどの敵にあたっても死ぬとします
こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡
こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます

106:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:00:08.91 Wd5XbfXN.net
自分はスクロール形式のポイントクリックゲーム作ろうとしてて
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね

107:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:00:54.72 19yF8R5k.net
オブジェクトグループってフレームイベントでしか使えないからちょっと不便なんだよなあ

108:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:04:27.67 tmMiROYC.net
>>103
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う

109:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:41:46.02 tEZD6WI8.net
オブジェクトグループは指定したのにイベントに表示されなかったりして
バグ抱えてそうだから使ってない

110:名前は開発中のものです。
18/01/23 23:08:05.78 tmMiROYC.net
>>106
なぜかわからないけど、グループ指定したアクティブオブジェはフレーム上にいったん置かないとイベントに表示されない
バグもしかしたらあるかもしれないけど自分はいままで起こったことないよ

111:名前は開発中のものです。
18/01/24 02:42:14.79 V4jXYPzb.net
マルチタッチって
0が最初のタッチ 
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな

112:名前は開発中のものです。
18/01/24 08:00:45.18 Ee04UmsQ.net
泥アプリにも手を伸ばそうかと思っているのですが
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?

113:名前は開発中のものです。
18/01/24 08:15:32.11 bD2T53Ar.net
それにあまり利点があるように思えない…

114:名前は開発中のものです。
18/01/24 09:40:27.12 IhWm6Sm1.net
機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない?

115:名前は開発中のものです。
18/01/24 12:16:18.40 q98/dz9O.net
>>107
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。

116:名前は開発中のものです。
18/01/24 18:23:13.92 U71zMKjQ.net
やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね

117:名前は開発中のものです。
18/01/24 18:25:42.74 uS3R3XNt.net
上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう
バグもついでに直してほくほく

118:名前は開発中のものです。
18/01/25 01:53:45.49 oSciVQ3+.net
機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ?

119:名前は開発中のものです。
18/01/26 14:54:29.80 FdXwDVtt.net
ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた
また新作つくろっと

120:名前は開発中のものです。
18/01/26 15:50:18.90 Y3FOn+dS.net
お前まさかアイツ、か・・・?

121:名前は開発中のものです。
18/01/28 02:45:27.17 u7bPZ6lf.net
CTF製品がsteamでセール中
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン

122:名前は開発中のものです。
18/01/28 06:58:17.15 Lm8KKVAA.net
devはアップデートと別売りか
本体とあわせて買って2万か

123:名前は開発中のものです。
18/01/28 09:47:23.39 nNIb02QZ.net
つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ

124:名前は開発中のものです。
18/01/28 13:34:49.51 wkgBfJKr.net
それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね?

125:名前は開発中のものです。
18/01/29 12:53:16.92 5KoFHQjP.net
ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな
もっと詳しい解説が欲しい

126:名前は開発中のものです。
18/01/29 13:28:19.17 m8c6CqW2.net
>>122
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単

127:名前は開発中のものです。
18/01/29 15:22:40.61 ChoctlbY.net
配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?
例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です

128:名前は開発中のものです。
18/01/30 06:26:54.46 DkYfGS/t.net
呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら

129:名前は開発中のものです。
18/01/30 10:26:15.76 YcIcuXhd.net
>>124
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?

130:名前は開発中のものです。
18/01/30 11:13:10.70 CoadaEJJ.net
>>124
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる

131:名前は開発中のものです。
18/01/30 11:53:17.96 4w0iMNes.net
>>126,127
ご教示ありがとうございます
配列を分けて使用していこうと思います

132:名前は開発中のものです。
18/01/31 11:16:03.91 stiETj6E.net
今まで親子関係持ったobj作るのにいちいち固定値とforeachで接続してたけど
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。

133:名前は開発中のものです。
18/01/31 12:17:44.10 phQKgzGC.net
>>129
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw

134:名前は開発中のものです。
18/01/31 12:44:12.37 stiETj6E.net
>>130
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった

135:名前は開発中のものです。
18/01/31 13:29:58.50 xvPExS0G.net
偉いねぇ〜 為になったねぇ〜

136:名前は開発中のものです。
18/01/31 14:23:34.50 AaeuvXDN.net
>同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つ
どういう意味?

137:名前は開発中のものです。
18/01/31 14:31:00.02 stiETj6E.net
>>133
URLリンク(www.clickteam.jp)
こういうこと

138:名前は開発中のものです。
18/01/31 15:28:27.19 phQKgzGC.net
結構この手の暗黙ルールがあるから、知らないとかなり苦戦するよね
グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする

139:名前は開発中のものです。
18/01/31 15:32:06.11 Or08EZOS.net
まあこういう細かいルールは実際触らないとわからないよねえ
こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない

140:名前は開発中のものです。
18/01/31 15:41:11.42 LxHcGeRf.net
浮動小数あたりが本当に厄介
浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな

141:名前は開発中のものです。
18/01/31 16:05:30.82 AaeuvXDN.net
>>134
なるほどー このやりかたは知らなかった
おしえてくれてありがとう
ちなみにサンプルではカウンターは破壊してないよね
そんときは固定値入れなきゃだめってことかな

142:名前は開発中のものです。
18/01/31 16:13:42.19 AaeuvXDN.net
>>137
浮動小数ふつうに使えたらいいなってよく思う
最近、配列オブジェに書き込む数値も浮動小数使えないの知ってショック受けたところ

143:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:11:14.54 tYluOC7A.net
>>139
devの計算機でつかえたっけかな
たた文字列で返してくる謎仕様

144:名前は開発中のものです。
18/02/01 20:11:19.21 xuFtMk7s.net
疑似3Dの空間で、点Aから点Bへ向かう計算式がどうにも思いつきません
A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが
sin計算になるんでしょうか?
どなたかご教授お願いしますm(__)m

145:名前は開発中のものです。
18/02/01 21:13:00.00 RcX/C9vR.net
・疑似3Dは複数の方式がある
・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない
・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識
・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない

146:名前は開発中のものです。
18/02/02 00:52:56.98 DfJqqsKX.net
>>142
3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。
奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました
URLリンク(ux.getuploader.com)
この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように
一点に直進という処理が分らなくて困ってます。
敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので
(サンプルでは動いてませんが前後に動くとZ軸も関係してきます)
上手く一直線で飛んでくる計算式が知りたいという所です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


147:名前は開発中のものです。
18/02/02 03:14:27.79 dWLQtNiZ.net
>>132
何このうぜーゴミw

148:名前は開発中のものです。
18/02/02 03:34:00.74 PU+w4ar4.net
>>143
三角関数が目を輝かせてる

149:名前は開発中のものです。
18/02/02 06:31:54.36 7MCk704R.net
>>144
うざくてぇ〜 ごめんねぇ〜

150:名前は開発中のものです。
18/02/02 14:06:06.65 eayo5YBi.net
sin,cos,tan「俺らの出番が来たようだな!」

151:名前は開発中のものです。
18/02/02 15:59:28.46 4XK9gLSN.net
カエレ

152:名前は開発中のものです。
18/02/02 17:14:16.77 eayo5YBi.net
>>148
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」

153:名前は開発中のものです。
18/02/02 19:46:36.89 nDwvAzJu.net
サンプルみたけど分からない(すまない)
3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった

154:名前は開発中のものです。
18/02/03 07:43:58.13 9nRdsX+5.net
Androidでスコアを入力後にホームとか戻るのナビゲーションバーが消えないんですけど
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない…

155:名前は開発中のものです。
18/02/03 12:00:56.31 OVgjA2zA.net
キャラクターの移動について質問です
まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします

156:名前は開発中のものです。
18/02/03 13:17:49.91 kFs0sgCD.net
>>152
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)
★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される
22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する

157:名前は開発中のものです。
18/02/03 18:17:21.68 OVgjA2zA.net
>>153
まずは超簡単の方から試してみて、ある程度感覚が掴めたら三角関数の方にもトライしてみます
ありがとうございます!

158:名前は開発中のものです。
18/02/03 19:00:45.97 UL8sKrMK.net
停止時は0とオブジェクトを押している間は速度代入によって、押している間だけ動かすことには成功しましたが、16方向を持たせるというのがいまひとつわかりませんでした
アクティブオブジェクト(ボタン)を押している間→方向を上(8)に変更、速度を100に変更→離すと速度を0に変更としましたが、右方向にしか動きません
ベクター動作でプレイヤーオブジェクトを上方向に動かすには、どのようにすればいいのでしょう
企画、グラフィックはサクサク進むんですが、肝心のプログラミングでずっとつまずいています...

159:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:48:02.27 kFs0sgCD.net
>>155
ベクターはクリックチーム動作コントロール経由で

160:名前は開発中のものです。
18/02/04 12:10:22.39 rK3X6AF8.net
>>156
ご指示通りに作成したところ、画面タッチによる16方向移動が成功しました!
これで「とりあえず動かす」という最初の部分をクリアできました
ありがとうございます
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


161:名前は開発中のものです。
18/02/04 19:08:26.54 rK3X6AF8.net
16方向移動から少し製作を進めていたのですが、画面スクロールでつまづきました
フレーム開始するやいなや、プレイヤーが下に高速移動します
また、画面スクロールがものすごく早いです
原因はなんでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


162:名前は開発中のものです。
18/02/04 21:00:02.43 F+IbqAHK.net
オブジェクトグループの「A」かつ「B」に所属している...っていう条件式はどう書けばよいのか...

163:名前は開発中のものです。
18/02/04 21:32:03.99 BX9MHmnN.net
・オブジェクトグループ所属のアクティブオブジェクト全部に、共通の変数(たとえばGP)持たせて、グループAのやつ全部のGPに1を入れる
・条件 グループAのGP=1 → グループBのGP=2に変更
みたいなカンジに変数で制御するしかないような気がする

164:名前は開発中のものです。
18/02/04 22:07:04.09 F+IbqAHK.net
>>160
あーなるほど...オブジェクトグループ使っても結局泥臭い作業が待っているのか...w
CF3ではこういう細かい所良くなってて欲しい
ありがとう

165:名前は開発中のものです。
18/02/04 22:39:28.71 L7UgwwBF.net
>>161
ゲーム作ってて、こういう単純だけど手間隙かかる要素って楽したいよなw
楽するために悩んだりするのも楽しいけど

166:名前は開発中のものです。
18/02/04 23:40:33.22 F+IbqAHK.net
>>162
悩んで、解決出来た時は快楽物質がドバっと出るよねw
そして次の独自仕様が立ちはだかるのであった

167:160
18/02/05 17:53:01.97 j/bD4lRQ.net
あれから試してみたら
変数つかわなくても両方のグループを条件に書けばいけた。
(例)
AかつBのグループに所属してるオブジェがP(プレイヤーオブジェ)にあたると破壊する場合
条件 グループAがPに衝突 → グループA(B)を破壊
   グループBがPに衝突

168:名前は開発中のものです。
18/02/06 02:31:54.27 la94nRRk.net
>>164
そういえば「衝突した」の反転は出来ないんだよね
A && not Bの場合はどうやるんだろうなぁ。CFはこの辺りの詰めが甘いせいで大変だぜ

169:名前は開発中のものです。
18/02/06 03:28:14.53 Mwun7zfM.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが、座標移動で0.5だけ移動させたい場合はどうすればいいのでしょうか
「Y座標を+0.5」といった感じで細かく移動させたいのですが、座標移動に小数点は使えないんですよね?

170:名前は開発中のものです。
18/02/06 03:32:45.06 Odie1IqN.net
>>166
変数につっこんでおいて判定だけ0.5でとかでないとむりじゃね
分解能を別に定義してりゃ出来るだろうけどグラフィックソフトでもないのに無駄になるだろうし

171:名前は開発中のものです。
18/02/06 03:53:44.97 Mwun7zfM.net
>>167
ありがとうございます
変通に突っ込むというのは、グローバル変数ですか?
グローバル変数に0.5と入力しても、画面を移ると0になります

172:名前は開発中のものです。
18/02/06 03:56:49.07 J0up74qY.net
1ドット単位でしか描写出来ないので0.5ドットの移動は描写出来ないのでは
というのはダメですか?

173:名前は開発中のものです。
18/02/06 04:07:32.86 J0up74qY.net
それともこういう事かな?
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


174:名前は開発中のものです。
18/02/06 10:49:09.65 uZV8mAq9.net
たぶんこれはみんなハマル所だと思うけど
変数に0.5と突っ込むのはイベントエディタからでないと出来ない
プロパティーで0.5と入れても0になっちゃう

175:名前は開発中のものです。
18/02/06 13:27:38.53 Mwun7zfM.net
なるほど
変数に小数を含む数値を入力するにはプロパティからではなくイベントエディタからなんですね
それを知りたかったので、とても助かりました
ありがとうございます

176:名前は開発中のものです。
18/02/07 16:40:02.75 OX5cSDyj.net
オンラインスコア作りたいのですが、公式の方法は登録先のサイトが更新されて
もう使えないみたいです。
今現在での作り方分る方居ますか?

177:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:25:39.26 ogj8AxVN.net
>>173
有料でもいいなら、Clickstoreにオープンソースファイルが売ってるよ
kit_score_online_website
URLリンク(clickstore.clickteam.com)

178:名前は開発中のものです。
18/02/07 19:59:04.27 SO4uME+i.net
ちょっと質問させてください。
2Dシューティングを作っているのですが
複数の敵MOBそれぞれに対して、一定範囲内にプレイヤーか、プレイヤーの友軍が入り込んだら
敵MOBそれぞれが独立して、対象の相手に攻撃するというプログラムを組みたいのですが、うまくいきません。
移動に関しては、ループを使うことで、各敵MOBともにそれぞれ独立して移動が出来ているのですが、
攻撃だけ処理が混同しているようで、同じタイミングで全MOBが攻撃してしまいます。
ループしているオブジェクトからループしたオブジェクトを撃ちだす処理だと思うのですが、
それがうまくできていません。
もし可能ならば、お手本を示していただけないでしょうか?

179:名前は開発中のものです。
18/02/07 20:52:51.80 8nHcCwb3.net
自分も質問させてください
座標計算で、プレイヤーに向かって徐々に角度を変えながら迫ってくる誘導ミサイルを作りたいです。
誘導ミサイルの進行方向角度を、プレイヤーまでの角度にちょっとづつ近づけたいのですが
角度数値が180までの上−値 下+値 右 +値 左 −値となっており加算する計算がよくわからなくて悩んでます。
計算式かいいやりかたをご存知の方ご教授くださいお願いしますm(__)m

180:名前は開発中のものです。
18/02/07 21:11:39.10 OX5cSDyj.net
>>175
こういう感じ?
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


181:名前は開発中のものです。
18/02/07 21:26:46.77 OX5cSDyj.net

九行目の「-に向かって回転」は消


182:し忘れなので不要です >>176 こういう感じ? ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1050 👀Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)



183:名前は開発中のものです。
18/02/07 21:27:27.19 ogj8AxVN.net
>>176
常に実行:
誘導ミサイルの角度=
atan2(Y(ターゲット - Y誘導ミサイル), X(ターゲット - X誘導ミサイル),に変更
出先だから検証できないけどミサイルが向くべき角度はこれで出るんじゃないかな

184:名前は開発中のものです。
18/02/07 21:31:52.98 OX5cSDyj.net
>>174
結局SQLが動かせるサーバーを用意する必要があるみたいですね
フリーのSQLサーバーの垢取りの時点で躓いてるのでこれはちょっと違うようです

185:176
18/02/07 21:57:53.36 8nHcCwb3.net
>>179
回答ありがとうございます。
その計算式までは出来ていたのですが、徐々に向きを変えるというのができないです。
具体的に言いますと
プレイヤーはマウスクリックした座標(X、Y)にいつでも一瞬でワープができるのですが、
ミサイルは進んでた方向から新しくプレイヤーが移動した場所にゆっくりと角度を変えたいのです。

186:名前は開発中のものです。
18/02/07 22:23:31.75 08pQ9VES.net
>>181
タイマーつかえば?

187:名前は開発中のものです。
18/02/07 22:44:08.23 bUcp4sgM.net
慣性

188:名前は開発中のものです。
18/02/07 22:48:16.92 SO4uME+i.net
>>177
ご回答ありがとうございます。
複数の領域に入っている場合、敵の発射弾数が増加、
領域が2ヶ所の場合は、敵が交互に撃ってくるという
不思議な現象が生じていますが、概ねこちらの意図通りの挙動をしております。
敵に固定値を入れる手法は、考えておりませんでした。
いろいろと検証してみます。ありがとうございます。

189:名前は開発中のものです。
18/02/07 23:05:29.45 SO4uME+i.net
>>181
175ですが、質問を見る限り、自分の開発中の
ゲーム内で似たような挙動をやっているように感じたので、上げてみます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
説明することを全く考慮してないので、申し訳ないのですが、
挙動がこれで問題なければ、もっとシンプルなものを作ってみます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


190:名前は開発中のものです。
18/02/07 23:10:18.31 SO4uME+i.net
直リンしてしまった。申し訳ない

191:名前は開発中のものです。
18/02/07 23:20:02.23 SO4uME+i.net
185ですが、あまりにも不親切すぎるので、説明します。
ミサイルの挙動は、Advanced Direction objectと、Clickteam動作コントローラーを用いて、
ベクトル動作で動かしてます。
ミサイルの向きを、常にターゲットの方向へ向かせ続けるように設定して、
同時に、そのミサイルの向いている方向に前進する挙動を組み合わせることで、
ミサイルは動きます。
ミサイルの挙動を制御したプログラムは、アクティブオブジェクト名「AMRAAM」の
オブジェクトイベントの中に入っています。
すごく、不親切なものをうpしたことを謝罪します。

192:181
18/02/07 23:54:46.67 8nHcCwb3.net
>>185
ありがとうございます
動作コントローラーでできるんですね
サンプルもぜひ参考にさせてもらいます

193:名前は開発中のものです。
18/02/08 02:43:24.01 K9TOkfYz.net
ホットポイント = このオブジェクト表示位置
アクションポイント = このオブジェクトの親子関係にある別のオブジェクトを生成する時の位置
であってますかね?
使い始めて半年経つけどなあなあで済ましてたツケが回ってきたのでご教授下さい

194:名前は開発中のものです。
18/02/08 11:42:33.18 vIGHr6R8.net
>>189
おおむねYES
ただ生成時は初期位置をホットスポットやアクションスポット等から選択できる
座標はホットスポットを基準にだされる
一度わざと極端に離したオブジェクトを作って確認してみると良いよ

195:名前は開発中のものです。
18/02/08 16:12:37.33 V4KkZbG9.net
障害物の設定は 背景に衝突条件 で 位置→座標の変更 でしか出来ませんか?
「一律で進入不可」みたいな命令が出来るエクステンションとか無いのでしょうか
方向ごと設定してるとどうしてもバグが出てしまいます

196:名前は開発中のものです。
18/02/09 00:24:57.94 wtWL0cT4.net
>>190


197: ありがとうございます! CF2.5の教科書出したら売れるかな...とふと思いましたw



198:名前は開発中のものです。
18/02/09 01:26:14.22 hypCqFzY.net
>>192
ダウンロードPDFのやつもう無いんだっけ

199:名前は開発中のものです。
18/02/09 11:41:41.39 CtjSd/+c.net
>>152の書き込みの者ですが
advanced direction objectで16方向移動を作ったところ、22.5度と90度の移動速度は問題ないんですが45度の時だけすこし速度が速く感じます
式はこんな感じです。
『X( "操作キャラクター" ) + XMovement( "Advanced Direction Object", 45, 移動速度( "操作キャラクター" ) )』
URLリンク(ux.getuploader.com)
advanced direction objectの使い方はこれであっているのでしょうか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)



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