初心者が牧場物語をま ..
67:名前は開発中のものです。
18/01/04 20:21:28.93 NoolvebW.net
他者の意見は聞かないほうが良いという他者の意見は聞いたほうが良いのか否か
他者の意見は聞くなのパラドックスである
68:名前は開発中のものです。
18/01/04 21:32:48.91 CvNN14Xa.net
じゃあ言い直す
自分で決めたことを補助してくれる助言は聞いておき、
その決めたことや方針を曲げさせるような「初心者にそれは無理」「こうした方が良い」「これを使ったほうが良い」という意見は聞かなくて良い
>>66は>>63と>>61の考えを単に後押しするもので、前者だと思っている
69:名前は開発中のものです。
18/01/04 22:15:19.39 p1NHi7KC.net
>>67
これはいい自己言及のパラドックス
70:
18/01/05 17:34:17.94 rLgF90G8.net
まとめての返信ですみません
皆さん色々意見、アドバイス、応援ありがとうございます。
うまく言えないけど、他人のアドバイスは聞きつつ、自分の意見はなるべく曲げないようにがんばろうと思います
とはいっても、まだ色々悩み中ですけどまったりがんばる
71:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:20:32.76 HA5pHr/i.net
進歩報告待ってるぞ
72:
18/01/06 13:01:09.94 60jMqFG2.net
>>71
任せろ!と言いたいとこだが、キャラデザはぼちぼち進んでる(と思いたい)が、ゲームの方は全く進んでない……
まったり進行なので、毎日新しいことができるようになるのは無理だと思うのでご了承ください
73:名前は開発中のものです。
18/01/06 14:42:42.98 TPQMSde9.net
フリゲで出すつもりなの?
74:
18/01/06 17:02:41.55 60jMqFG2.net
>>73
完成度にもよるけど、スチームで売れたらなぁって思ってる
75:名前は開発中のものです。
18/01/06 17:15:15.46 ckLBdu24.net
RFは3やO、4で台詞が激減したがそれでも辛いのだろうか?
76:
18/01/06 18:33:10.82 60jMqFG2.net
>>75
RFは3、4しかちゃんとやってないのでテキスト量はわからんけれども、通常時とイベント時で量を考えるの難しそう……
あとジョーカースクリプト入れてみたけど、作ったテキストのスクリプトをどうhistoryに入れればいいのかわからない
公式の講座見てみたが、もともとあるやつを編集するほうほうは描いてあるが新しく1からscene作る方法がわからん
徹夜した疲れがまだ抜けきってなくて理解出来てないだけかもしれないけどね
77:
18/01/07 02:15:37.64 3iEx2o2N.net
やっとエラーの原因わかったわ……初歩的な間違いだったのでこれでやっと進む
78:
18/01/07 03:02:35.41 3iEx2o2N.net
進むためにまた最初から作る……一歩進んで二歩下がる……
79:
18/01/07 03:40:35.00 3iEx2o2N.net
2017だとタイルマップ使えるけど、5.3じゃないとジョーカースクリプトが使えない
ぐぬぬ
80:名前は開発中のものです。
18/01/07 06:18:54.21 0jWtZxxz.net
>>78
それは考え方が間違ってるぞw
最初から脳内計画通り100%順調になんてハッキリ言って作れない
進行として一歩進んで二歩下がる状態にみえても「こうすれば失敗する」ってルートが1つ判明したわけだ
だから結果としては前進している
RPGで言うマッピングみたいなもんってか失敗は1つづつプチプチ潰していくしかない
初心者で挫折するのは1から10まで全て成功するのが当たり前
失敗なんてするわけがないって思いこむから壁に当たった時に心が折れる
技術と知識は心さえ折れなきゃなんとでもなる頑張れw
81:
18/01/07 07:31:55.47 3iEx2o2N.net
>>80
ありがとう〜!そうだよね!
まだあきらめてないから大丈夫!がんばる!
また壁にぶつかってるけど頑張る!
あとスレチになるからあんまり触れんが、たまに失踪しては戻って来てを繰り返すかもしれない
82:名前は開発中のものです。
18/01/07 08:06:00.53 /5y1WH1d.net
俺も昔ゲーム作りたい一心でプログラミング勉強したからすげえ応援したい
初心者には難しい場面で詰まったり、原因わからないエラー出たりしたら相談乗れると思うからよかったら連絡してくれ
hfs87ah@yahoo.co.jp
83:
18/01/07 08:55:19.98 3iEx2o2N.net
>>82
ありがとうございます!
とりあえず今んとこはなんとかのらりくらりとできているので、どうしてもわからないとことか出てきたら頼らせてもらいます!
84:
18/01/07 10:11:24.55 3iEx2o2N.net
unityのtitle画面からジョーカースクリプトのシナリオを呼び出したいんだけど
クリックイベントが発生した時にJOKERの指定シナリオを呼び出すサンプルで、
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Novel;
public class TestButton : MonoBehaviour {
//Use this for initialization
void Start () {
UnityEngine.UI.Button button = this.GetComponent ();
button.onClick.AddListener (() => {
NovelSingleton.StatusManager.callJoker("wide/scene1","");
});
}
}
の、GetComponentのとこで、
URLリンク(iup.2ch-library.com)
「型引数を明示的に指定してください」ってエラーが出るんですけど、どこがへんなのかだれか教えてくださると幸いです。
ジェネリック云々まではたどり着いたけど理解が追いつかないし、そもそもいま調べてるとこであってるのか……
85:名前は開発中のものです。
18/01/07 11:27:54.22 bbMQZyJu.net
GetComponent()じゃなくて
GetComponent<Button>()ではないかと
86:
18/01/07 11:37:54.38 3iEx2o2N.net
>>85
教えてもらったとこ直したらまた違うエラー出たんで、VisualStudioで出たまんまの方法で直したら一応エラーでなりました!ありがとうございます!
ちなみに直した後のコードは
UnityEngine.UI.Button button = this.GetComponent<UnityEngine.UI.Button>();
です。
87:名前は開発中のものです。
18/01/07 11:42:42.15 c3l7sD7i.net
普通にbuttonのOnClickでジョーカースクリプトのシナリオ呼び出す関数実行したらいかんの?その方法で動いたが
88:名前は開発中のものです。
18/01/07 11:43:29.96 c3l7sD7i.net
あ、解決済みか。すまん
89:名前は開発中のものです。
18/01/07 12:19:16.62 bbMQZyJu.net
>>86
間違ってたか…すまん
ちなみにusing 〜の列に
using UnityEngine.UI;
を追加で書いておくと、
Button button = this.GetComponent<Button>();
みたいにUnityEngine.UI.を省略して書けるからオススメよ
90:
18/01/07 14:46:50.95 3iEx2o2N.net
>>87-88
解決済だったけどありがとうございます
>>89
いえいえ〜
おお!ありがとうございます!
今のところネットのスクリプトを丸コピしてちょっと改ざんして使うくらいしかできないのですが、慣れてきたらこういう便利な書き方も使おうと思います!
91:
18/01/07 14:48:20.04 3iEx2o2N.net
もしかしてジョーカースクリプトでtitle画面作ったほうがだいぶ楽…?
一回やってみよう
92:名前は開発中のものです。
18/01/07 20:59:09.66 lFKt5CHQ.net
初めはセリフはそこまで多くなくていいよ
通常と仲良くなった時、祭ぐらいでさ
93:
18/01/07 21:52:37.57 3iEx2o2N.net
>>92
そうだね。最初はそのつもり
まぁまだ会話イベント作れるまで進んでないので、それまでにキャラ設定練って会話パターンも考えるよ
やることはたくさんだぁ
94:名前は開発中のものです。
18/01/09 19:13:05.55 JCg5QdhW.net
たまご祭りがやりたいな…64のみたいな
95:
18/01/10 13:05:05.84 q67qlHHh.net
64やってないのでたまごまつりしらないのでしらべたのだが、イースターっぽいお祭りなのね
卵の品評会かと思ったわ
お祭りについても考えねばなぁ
それより前に今悩んでる処理終わらせよう……
96:
18/01/10 18:38:54.97 q67qlHHh.net
難易度選択ほしいけど、難しいのでとりあえずゲームとして遊べるのを目指す。
酪農、採掘、採取は入れたいよねぇ
97:
18/01/10 18:40:53.47 q67qlHHh.net
それよりネーム入力でエラーばっか出る
98:名前は開発中のものです。
18/01/11 19:17:44.47 TgwHeC1Z.net
難易度選択って何に対して? 勝手なこと言うが設定とかで
スケジュール帳を用意して「今は何する予定だよ」みたいなのを
好きなタイミングでセリフで出せるようにして欲しい、それと
時間の進む速度とか、どの時に時間が流れるかが切替できると嬉しい
99:
18/01/11 20:25:32.06 CeuEza5P.net
難易度は何レス目に言ってたか忘れたが、選択肢により所持金とか変えたいなぁって話。
あーそういう機能ほしいけど、設定むずかしそう……
カレンダーつくって、その日の朝に「今日は○○の日だ」くらいなら出せそうだが、プレイヤーの好きなタイミングに好きなコメントを、ってのは多分自分の力量じゃむり……
時間の進む速度の設定は、まだ時間経過のプログラミングまで行ってないからわからんけど、テストプレイで必要そうなら実装も考える
時間経過もゆっくりorふつうくらいはできたほうがいいんかねぇ〜
100:名前は開発中のものです。
18/01/11 21:04:50.00 TgwHeC1Z.net
製作者が用意した言葉の中から選択するなら少し簡単かな?
時間経過は細かく決めれる方が良い(難易度が上がりまくるだろうけど)
どの時に時間が流れるかは農作業や釣り、建物内とかで
時間経過するか、しないか選択できると良い
101:
18/01/11 21:47:13.49 CeuEza5P.net
URLリンク(stigma-blog.seesaa.net)
を参考に
InputFieldComonent.cs(HP下部)
をコピペしたんだけど、using参照が無いエラー(CS0246)がでる。
色々見てるんだけどよくわからない……
URLリンク(shirakamisauto.hatenablog.com)を見てるんだけどわからん
102:
18/01/11 21:50:23.92 CeuEza5P.net
>>100
どうなんだろう……プログラミング初心者なのでわからん……
ですよね〜自分もそういう機能欲しいとよくゲームやってて思うもの
103:
18/01/12 07:31:55.86 r8Nkzric.net
名前入力できるようになったが、選択肢1男性を選ぶと名前入力から進まないし、
選択肢2女性選ぶと入力画面スキップしてテキストがループする……
104:
18/01/12 07:43:34.63 r8Nkzric.net
今度は名前入力しても全部名前がnullになる
nullって無いって意味だった(はず)だからうまく名前が格納できてないのかな
105:名前は開発中のものです。
18/01/12 12:16:43.66 FOwNdRAi.net
unityの質問スレいくか、ツクール買うかすれば?
106:
18/01/12 13:11:01.17 r8Nkzric.net
質問スレでこの頻度で質問しちゃうとさすがに荒らしだから……
それにunity自体の話だけじゃなく他のゲーム内容の話もしたいので
ツクールは使う予定無いので……つかってもウディタだけど、今のところunityで作ってるのでunityじゃどうしてもむりだと思うまではunityでやってみます
107:名前は開発中のものです。
18/01/13 17:00:34.80 AMaF9Hmy.net
RFの3と4をプレイしてるということは時間やRP(牧物で言う体力や疲労)の
無意味さを理解してるのだろうか?アレは参考にしてはいけない
それと動作速度や歩きや走るのは速くしたりするだけなのも問題がある
農作業は向き固定移動あると便利
108:名前は開発中のものです。
18/01/13 17:14:59.68 FR9NWJWG.net
>>104
ヒエッ・・・
先は長そうやなあ
109:
18/01/13 17:35:46.68 0zrvBgml.net
URLリンク(stigma-blog.seesaa.net)
を参考に
[input]
[button_new name=input_button storage=button val=決定]
[button_show name=input_button]
[evt name="input_button" target="*input_start"]
[s]
*input_start
[input_set flag=“f.name” target=*input_end]
*input_end
[button_remove name=input_button]
;キャラクターの宣言
[chara_new name=ariesu storage=ariesu_hutuu scale="2" y=-2]
;キャラクターを表示
[show name=ariesu]
[talk_name val=アリエス ]
{f.name}さんですか。[r]
って書いたんだけど、名前入力してもnullになる問題が解決しない…
どなたか解決策かアドバイスおねがいします
110:
18/01/13 17:40:49.47 0zrvBgml.net
>>107
えっ無意味さ理解してない……
こういう系のゲームでは時間と体力は定番だから入れようと思ってた
向き固定は確かにあると便利だった。3つ里だかで横移動できたのが楽だった記憶
>>108
だいぶ長いですよ〜
もともとだいぶ長いことかかってつくる予定だったので
111:名前は開発中のものです。
18/01/13 18:38:08.48 8mDP6J2v.net
ぎのうもないのに無料のものでやろうとするからだね
112:名前は開発中のものです。
18/01/13 19:38:19.75 Z85IRTLQ.net
名前が入力できないから入力なしでデフォルト名を強制すればいいじゃない
そんなんで何日も悩むなんてバカバカしい話ないだろ?
出来ないことはとりあえず飛ばす、やりながら覚えてくってのはそういうもん
113:名前は開発中のものです。
18/01/13 20:00:21.98 AMaF9Hmy.net
>>110
>こういう系のゲームでは時間と体力は定番だから入れようと思ってた
入れるのは構わない、むしろ入れないとダメ
だけどRF3や4や最近の牧物はあっても今がない状態になってるから
無意味にならないようにしてくれというだけ
114:名前は開発中のものです。
18/01/13 20:01:49.14 iwTGcGGD.net
名前変更可にするかどうかは開発初期段階で決定すべき重要事項
まあ初心者はおとなしく固定名にしとけってこった
115:名前は開発中のものです。
18/01/13 20:02:55.20 AMaF9Hmy.net
訂正
今がない状態ではなく
意味がない状態
116:
18/01/13 20:19:14.31 0zrvBgml.net
>>111
うぃっす
>>112
個人的に名前入力できるか否かはだいぶ重要な要素なのでなやんでたのです……
>>113
あーなるほど。バランスが重要ってことか
>>114
っていうか固定名にするっていう考えすらなかったです
ぐぬぬ……もうちょいなやむ
117:名前は開発中のものです。
18/01/14 12:28:58.73 AkphbBML.net
どうせセーブデータから読み込むんだから
「名前がシナリオやシステムメッセージに反映される」ことだけ確認しつつ
入力画面は後でつければええわ
118:名前は開発中のものです。
18/01/14 21:24:11.74 xsvOqlFu.net
まったく時間も体力を気にしなくて良いモードもあって良いと思うけどね
119:名前は開発中のものです。
18/01/16 07:35:54.99 xSEHuTEj.net
名前は変数に格納して呼び出すだけ指し簡単じゃね。取り合えずセーブのことを考えなければ初心者の俺だってできる。
牧場物語知らんのだけどどんなシステム取り入れるん?
120:名前は開発中のものです。
18/01/16 22:21:18.88 x0/xSMN5.net
本家とかでいつまで立ってもしてくれないことでして欲しいのは
好きな季節からはじめることができるようにして欲しい
121:名前は開発中のものです。
18/01/17 00:59:56.93 lbus18Za.net
なんかで見たが2週間経過する頃って失踪するタイミングらしいね
122:名前は開発中のものです。
18/01/17 19:57:14.49 /rvGCfPx.net
思い付きの熱が冷めるのがそのくらいって事だね
123:名前は開発中のものです。
18/01/17 20:40:17.08 yQuje3V5.net
素材をひたすら描くとか超簡単なUnity本をやるとか実際に進捗を積み重ねれば失踪率下がるんだけどな
出来ないことをひたすらやろうとすると進捗率ゼロになって死ぬ
124:名前は開発中のものです。
18/01/17 22:01:27.51 1M3wEIJE.net
まあ楽しみにしよう
125:
18/01/18 15:49:31.18 QFLg947w.net
持病でタヒんでたら好き勝手言われてたでござる
126:名前は開発中のものです。
18/01/18 19:19:21.79 Dj/uepp5.net
>>123
モチベ下がるタイミングでエロ素材ぶっこんで燃料持続させる俺の相棒は神だったのか( ゚д゚ )
もう奴無しでは自作ゲーム作れない体に...w
127:
18/01/19 17:13:38.82 WupCvXI6.net
>>126
相棒さんいい人そうでうらやましい
進捗はだめです
まだ持病の調子がよくないのでプログラミングはあんまり出来ずにキャラデザばっかやってそう
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
128:名前は開発中のものです。
18/01/19 18:14:06.97 +k89HyCc.net
傭兵が社会派ドラマに出てくる中年のベテラン俳優みたいだな
129:名前は開発中のものです。
18/01/19 19:00:28.75 XE3T5zek.net
絵めっちゃかわいい
色々大変そうだけどスレタイ通りまったりがんばってくれ
130:名前は開発中のものです。
18/01/19 19:54:33.77 D60yWxHd.net
森の人はあれだな
俺をケモナーに誘惑でもしてんのかって感じだなw
絵と世界観おまえさんがやってプログラマーか何かツールで動作組める人と組んだ方が現実的だろうね
良くも悪くも趣味で言語習得してしまう人ってエラーで壁にぶつかっても逆に脳汁だすような変態だからな
ドラゴンボールで言ったらアイツラ絶対戦闘民族だぞwww
131:名前は開発中のものです。
18/01/19 20:27:00.12 XQXiLnWh.net
絵描けてプログラムできない持病で失笑したけど
マジで言ってるならゲーム作りに拘らず絵描いてればいいんじゃね
132:遊園地
18/01/19 21:08:15.33 cptNmC3q.net
>>123に同意
進歩なしで2年目でゴザル
133:名前は開発中のものです。
18/01/19 21:22:37.54 2WNwPBRq.net
絵かけてプログラム無理ならRPGツクールでいいじゃん
dlsiteで腐るほどいるぞ
134:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:50:03.94 vkbx1XDg.net
そうやって開発者のモチベ下げてく奴しかいねえのな
俺は楽しみにしてるぞ
135:名前は開発中のものです。
18/01/20 18:01:30.69 H9zHFTz6.net
自分も楽しみにしてるぞ
136:名前は開発中のものです。
18/01/20 20:03:35.27 EUyuhXvX.net
>>134
俺も決してバカにしている訳ではないんだぞ
絵が描けるってのは強力な武器だし>>1には頑張って貰いたい
ただ心が折れかかって来るとやらなくていい理由を探すようになってしまうんだ
その兆候がではじめたから無理して失踪する位ならプログラム部分は他力本願で
>>1の才能を活かせるグラフィック面に専念するのも悪くないと思ったんだ
素材作れるんだから協力者は比較的集めやすいと思うぞ
137:名前は開発中のものです。
18/01/20 20:24:58.58 auOBJIuE.net
実際見たところ、理想はどうであれ実際にはその方向性に向かってるでしょ
ノベルゲーみたいな画面になってたし
プログラミングしなくてもゲームは作れるし、絵だけ描いてれば?はないな
絵描けてプログラムできない持病へのツッコミはわかる
138:名前は開発中のものです。
18/01/20 22:31:52.62 4lhnWmru.net
>>60だけど
やっぱりプログラムを悩むならティラノビルダーが良いで
139:名前は開発中のものです。
18/01/21 21:55:17.35 6+N6NldG.net
牧場経営型のゲームは、プログラミング初心者が手を出すには
かなり厳しいような気がする。
プログラミングの勉強はいったん棚上げして、
まずはゲームの内容を整理する(企画をまとめる)ところから
手を付けるといいと思う。
140:名前は開発中のものです。
18/01/21 22:14:56.45 6+N6NldG.net
もしくは、ゲームの冒頭の紙芝居だけに絞って、
ノベルゲーム系のツールなどを使って制作することにしたら、
絵描きスキルが存分に発揮できるかもしれない。
141:名前は開発中のものです。
18/01/22 14:47:08.24 qjB5HFJX.net
C#で整理して作ればいいよ
142:名前は開発中のものです。
18/01/22 20:22:13.21 SXutwzAr.net
言い訳し始めたら
頓挫のサイン
143:名前は開発中のものです。
18/01/23 09:36:36.48 pya+gHAy.net
この板にはそのサインが発生すると大量の野次馬が集まってくる伝統があるので注意
144:名前は開発中のものです。
18/01/23 18:37:52.59 wyOcExL3.net
2ちゃんにスレ立てた時点で
頓挫のサイン
145:名前は開発中のものです。
18/01/23 20:33:22.97 DSqq69E8.net
いつでも昼寝できて何時間後に起きる(何時間か寝たら体力回復)とかできると嬉しいな・・・
146:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:10:12.95 gqF1Hjyn.net
やる気さえあればわりと面倒見がよいのもこの板の伝統
147:名前は開発中のものです。
18/01/24 07:12:49.88 W6MMBD0e.net
この板っていうかそれ人類の伝統や
148:名前は開発中のものです。
18/01/24 11:34:04.73 cPnHgBAt.net
戦闘要素は入れるの?
149:名前は開発中のものです。
18/01/25 20:54:59.99 PZA6273j.net
あれあれ〜?
この流れ、もしかして
150:名前は開発中のものです。
18/01/26 02:59:22.80 Zcx/T8d6.net
ちょっとやめなょ!>>1は持病でネットも見れない状態なんだょ!?
>>1がまた元気に全レスできるようになるまでまったり待ってあげょ!!
151:名前は開発中のものです。
18/01/26 09:22:41.48 E72ZpsIZ.net
ブロック崩しやインベーダーにテトリス
勇者単独の即敵本拠地なRPG制作をすっとばして
いきなり大規模なレベルの作品に挑戦できてしまうのは
ゴールが遠すぎると思うの('、3_\)_
152:名前は開発中のものです。
18/01/26 20:37:48.28 q0vFIdkE.net
・リアルが忙しい→(未使用)
・PC壊れた →(未使用)
・病気で中断 →(使用済)
153:名前は開発中のものです。
18/01/26 21:09:06.07 b01iQw7B.net
持病で死んだんでしょ
ほっといてやれよ
154:名前は開発中のものです。
18/01/26 21:42:42.33 kbQznpIt.net
【牧場経営型ゲームの作り方】
企画段階
(0)ゲームの目的、楽しみ方、コンセプトを明文化する
(1) 『牧場』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(2) 『作物』や『家畜』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(3)『プレイヤー』と『貯蔵庫』のステータス項目と範囲を定め、その増減条件を列挙する
(4)NPCの役割を『機能』的に説明する(『設定』は後でよい)
準備段階
(5)状態遷移図の各状態の表現方法を検討する。画像もしくはエフェクト表現を手配する。
(6)状態遷移図の遷移条件のうち、プレイヤーの操作によるものについて、操作方法を決める
(7)状態遷移図の遷移条件のうち、システムが自動で行うものについて、発動条件、タイミングを決める
(8)ステータス項目のうち、表示するものと隠ぺいするものを分類し、表示するものについては表現方法を決める
(9)全NPCの機能をプレイヤーに伝える表現(容姿、セリフ、出現条件等)を決める
実装段階
(10)決定事項を忠実に実装する
(11)テストプレイしながら調整する
155:名前は開発中のものです。
18/01/26 22:22:03.93 RRmrK1Gu.net
>>154
開発してくれ
156:名前は開発中のものです。
18/01/27 08:47:35.64 pmjWpoRG.net
すぐ乞食が湧く
157:名前は開発中のものです。
18/02/03 11:36:28.69 +p7vvu8Y.net
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158:名前は開発中のものです。
18/02/03 19:03:53.32 VtOItIpn.net
仕切り直しってこと?
ならアイデア出しから始めますか。
159:名前は開発中のものです。
18/02/04 01:45:45.14 E5gEdyDw.net
よっしゃ代わりに作るか
160:名前は開発中のものです。
18/02/05 20:13:54.14 Je9nkIPa.net
何を作るにしても、ゲームの基本的な枠組みをはっきりさせてから手を付けるのが良かろう。
>>1 に例示してあるゲームのいずれもプレイしたことがないので、ちょっと調べたところ、
『プレイヤーの作為とリアル時間経過に応じて支給される実績値を蓄積し、
解放条件が設定されているイベントを消化すること』
が目的のゲームとの理解で合ってるだろうか。
161:名前は開発中のものです。
18/02/05 21:22:17.97 um7iw7bw.net
今の牧場物語やルーンファクトリーはタスク達成ゲー
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ
どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる
162:名前は開発中のものです。
18/02/05 21:31:48.46 Je9nkIPa.net
そうだとして、まず『プレイヤーの作為』について、より詳しく踏み込んでみると、
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。
これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。
163:名前は開発中のものです。
18/02/05 21:39:44.21 Je9nkIPa.net
>>161
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。
そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。
164:名前は開発中のものです。
18/02/05 22:01:25.18 Je9nkIPa.net
引き続き、「時間経過」の効果について。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。
ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。
165:名前は開発中のものです。
18/02/05 22:15:50.31 Je9nkIPa.net
最後に「解放条件のあるイベント」は、「直近で達成すべき目標」と
読み替えてもいい。
「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。
徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。
166:名前は開発中のものです。
18/02/05 22:22:35.20 Je9nkIPa.net
で、このようにガチガチに考えていくと、行き着く先はおそらく、
『牧場版シムシティ』になりそうである。
その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。
167:名前は開発中のものです。
18/02/06 04:48:19.43 uPfXN6cX.net
>>166
普通にわかりやすいこと書いてると思ったが、結論がおかしくて草
面白さを追求して複雑化していくとシムシティになる、そして絵素材に悩まずに済むって飛躍しすぎじゃないか?
168:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:31:48.64 nXO8EJoM.net
農業区域決めたら自動で食糧や収入が入るようなゲームじゃないから
農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?
169:名前は開発中のものです。
18/02/06 22:15:04.70 ZafHldih.net
配置したオブジェクトが時間経過と外的作用や周辺環境を評価して自己状態の更新と
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、
野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。
結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化
170:名前は開発中のものです。
18/02/06 22:21:32.42 ZafHldih.net
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化の取り扱いを担うカーネルと、
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。
今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。
171:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:16:53.87 aYAe9UZh.net
策士策に溺れる感があるな
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる
172:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:56:43.92 j8KPIuD/.net
>>169
牧場物語の行き着く先が牧場版シムシティと考えるなら
直交性高くしてもシムシティツクールが出来るだけ
スローライフシミュと都市開発シミュ同じにする前にまずゲーム遊んでこい
173:名前は開発中のものです。
18/02/08 22:16:28.23 JNiFKSAB.net
一つの事例として、じょうろを使った時の処理方法を考えてみる。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。
もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。
そうではなくて例えば、
「プレイヤーがじょうろを使用すると
その効果が及ぶ範囲に、水を蒔いたという事実を記憶する」
という処理と、
「ある作物について、その生育場所に水がまかれていたとき、
成長可能な状態であったら、一段階成長し、
その場所に水がまかれた事実を処理済みにする」
という処理を分け、後段の判定は水を蒔いてからそう遠くない
任意の時刻に行われる仕組みにする。
174:名前は開発中のものです。
18/02/08 22:29:45.39 JNiFKSAB.net
それによって、「じょうろは水を蒔く道具」として定義され、
作物を成長させるだけでなく、例えば焚火を鎮火してみたり、
ペットのフードボウルに水を満たしてみたり、
牧舎の掃除に応用することも出来るようになる。
(もちろん、焚火側等に、水が蒔かれたらどうなるかを記述する必要はある)
同時に、水を蒔く手段にバリエーションを生むことができる。
じょうろの代わりにバケツを使おうが、スプリンクラーだろうが、
雨が降ろうが、うっかり桶をひっくり返そうが、水やり属性の結果が得られる。
水がかかることが好ましくない状況を用意することで、
じょうろの扱い方にゲーム性が生まれるかもしれない。
ただ、牧場のゲームなので、家庭菜園向けの道具を持ち出さなくてもいいのだが。
175:名前は開発中のものです。
18/02/10 03:22:43.97 YEB3m+lB.net
>>174
それによって1つの道具に多様な可能性を持たせて、道具の機能をランダム生成して
NPCがそれらの道具を使ってどのように社会を形成するか見るとか面白いとは思うけど
絶対処理量的に無理
NPCは扱わず、PCのみが扱うなら可能としても、今度は例に挙げられたじょうろのように現実的なものの現実的な使い方の範囲を出る多様性は生まれない
そういう芸の細かいだけのようなゲームなら既に完成度の高いものがあるだろうし、普通の実装に過ぎない
ランダムに非現実的な機能の道具を生成してPCに与えて、環境を変化させるファンタジーなプレイ体験を与えるくらいしか新奇性はないかな
それにしても絵素材なしじゃ文字とか記号だけで説明されても現実的な理解の範疇を超えないだろうから、体験として弱すぎるし
少なくとも実装せずコンセプトだけを広げて満足できるほど大した広がりのあるものではないな
176:名前は開発中のものです。
18/02/10 20:20:43.67 k25Pt/i0.net
時間経過で変化が見える物を用意(日時計など)するのは嬉しいけど
作物とかにするのはリアル感ないような・・・
177:名前は開発中のものです。
18/02/10 20:26:26.02 zhAjBfBX.net
ほう、じゃもっといいアイディアがあって言ってるんだろうな
178:名前は開発中のものです。
18/02/10 21:28:56.43 CNpHl5ID.net
個人的には毎日の水撒きってそこまで面白さ感じないんだよなぁ
だからこそ効率化を図るってのはあるけど
水分や栄養、気候が適切ならタネ蒔くだけで勝手に育っていいと思ってる
というわけでプレイヤーには環境作りからやらせよう
179:名前は開発中のものです。
18/02/11 05:05:44.23 G2Vn/0tk.net
環境とは?
石や雑草取り除いたり、肥料撒くのは既にあるじゃん
設備や道具を整えるのも環境を整えるのと等価だし
それよりも環境作り(何かは不明)の方が楽しいと思うような何かがあるのか
180:名前は開発中のものです。
18/02/11 11:25:52.41 fJfQ6/a/.net
プレイヤーが介入できる幅が狭いって話だよ
牧場物語では季節に合った作物しか育てられない&全ての作物が畑と水撒きで育つ状態だから
作物に適した環境がシステムに整えられてるようなもんだが
過去作探せば
適した水分量が作物毎に設定されていたり、水田作りが必要な作物があったり、温室が必要な作物があったりするし
現実をみれば
連作障害を避けるため輪作が採用されてたり、農薬使ったり、共栄作物があったりする
個人的にこの辺りを考える方が脳死で水撒くより楽しいんだよ
181:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:41:48.00 mSNysmcB.net
気がついたら同じ作業の繰り返しで思考力がゼロになってるのが牧場物語の面白いところだろ
182:名前は開発中のものです。
18/02/11 19:56:45.43 U4FBV5U6.net
電卓でも連打してろよ
183:名前は開発中のものです。
18/02/11 20:11:31.00 aWSi3qdH.net
テトリスメソッドと名付けよう
184:名前は開発中のものです。
18/02/12 03:19:00.42 E0Yl81xj.net
ゲームで思考力を鍛えられるなら世の中の賢人はみんなゲーマー
単純作業に依存させるのが良いゲームデザイン
185:名前は開発中のものです。
18/02/12 03:21:18.30 E0Yl81xj.net
>>181 と同じこと言っただけになってた
まあこれを受け入れたくないので素人はゲームデザインする時にとにかく複雑に考えるんだよね
結局面白くはならないし、それ以前に作れはしないというのに
186:名前は開発中のものです。
18/02/12 07:59:37.17 uw80R0M0.net
>>184
プレイヤーが道具の強化をしようと思わないくらい単純作業に依存する案でもあるの?
187:名前は開発中のものです。
18/02/12 09:31:35.19 wcuOjsh0.net
自動強化されていくクッキークリッカー
188:名前は開発中のものです。
18/02/12 21:09:31.15 2FfkQpFd.net
>>181
今のファンはこういうこと考えてるのか・・・
189:名前は開発中のものです。
18/02/12 21:31:59.10 k7aXJbJA.net
そろそろ雑談もネタ切れかな。
次の例として「鍬(くわ)」の役割を拡張することを考えてみる。
本作では、土地を作物が植えつけられる状態に耕作するための道具で、
他には、特に使い道がない。
鍬にもいろいろ種類があるが、一般的な形態から察するに、
・根菜類の収穫
・畝の造成
・埋立地の均等化
・根切り、土壌の粉砕
・灌漑用水の導排水コントロール(特に緊急時)
・かまどの灰の掃除
等にも使えそうな形をしている。
ゲーム中に、こういう用途の場面を用意してやれば鍬の出番が増える。
また、同等の作業を別の道具もしくは手作業で行うときとで、
時間やスタミナの消費効率に差をつければ、経営ゲーム的な要素にもなる。
190:名前は開発中のものです。
18/02/12 21:44:21.88 XzPEfw88.net
土地を耕す以外に鉱山で階段を掘り当てるっていう重要な役割があるからもういいよ
はい、次の方どうぞ
191:名前は開発中のものです。
18/02/13 14:06:22.60 9mnSeVkH.net
>>190
牧場ゲームで鉱山とか言って、どや顔するアホ
192:名前は開発中のものです。
18/02/13 19:14:48.10 6zut+ttC.net
>>191
本気で言ってる?
採掘がない牧場ゲームがどれだけあるか知らんが
少なくとも>>1で挙がってるゲームには共通する要素なんだけど
193:名前は開発中のものです。
18/02/13 20:43:34.01 eg7rpBcm.net
共通する要素?
194:名前は開発中のものです。
18/02/13 22:00:06.51 6zut+ttC.net
鉱山ね
195:名前は開発中のものです。
18/02/14 10:09:07.92 aW3d+ULp.net
>>191
エアプはずいなw
196:名前は開発中のものです。
18/02/14 22:08:54.85 b+KYEozu.net
別に鉱山物語でも構わないから、何かゲームに使えそうなアイデアを書けばいいのに。
まあ、まったりとブレインストーミングを続けよう。
牧場らしい要素の一つ、「サイレージ」について考えてみた。
一言で説明すると、牧草の漬物のようなものらしく、作り方としては
(1) 牧草を刈る
(2) 少し干す
(3) 回収する
(4) ビニール袋みたいなもので密封する
(5) 重石を乗せる
(6) 乳酸菌?で発酵させる
という流れで出来るらしい。
ご家庭のぬか床と同じで、基本的な手順は同じでも、それぞれの工程での微妙な加減で
仕上がりが変わるようで、酪農家の腕の見せ所になっているそうだ。
そこで、牛の嗜好に合わせたサイレージができないと機嫌や健康を損ね、収益が悪化するという
要素をゲームに取り入れたい。
牧草にも何種類かあって、その配合や、刈り取り時期の違いで味や栄養価が変わるとか、
つわりの牝牛は酸っぱい味を好むとか、優秀、有望な乳酸菌は市場で取引されるとか。
牧草に含まれるデンプン、たんぱく質、食物繊維の初期値や、それを糖、アルコール、
アミノ酸等に分解する速度にプレイヤーの操作が反映されるようなシステムで作れると思う。
197:名前は開発中のものです。
18/02/14 22:21:21.28 RoirAhdT.net
もっと聞かせて
>>194
コロボックルステーションとスターデューバレーの
鉱山は似てるようで違う気がするのだが
198:名前は開発中のものです。
18/02/15 18:24:56.84 BFkRS/LN.net
久々に覗いたら1が置いてけぼりになってて草
諦めるなよー
199:名前は開発中のものです。
18/02/15 21:32:37.41 /vWcJ2DQ.net
1に提案してるのだから置いてけぼりにはなってはいない
200:名前は開発中のものです。
18/02/16 01:46:05.79 LYiDJDLg.net
アイデア垂れ流しガイジは1に提案してるという体だったのか
201:名前は開発中のものです。
18/02/16 18:24:05.36 bgTs8lcg.net
妄想垂れ流しが好きな奴はそれを正当化するブレインストーミングが好きだよね
そこから纏めようとはしないが
202:名前は開発中のものです。
18/02/16 20:47:21.26 NEHHj6qh.net
言うは易し行うは難し
203:名前は開発中のものです。
18/02/20 21:13:15.10 hcEZsFXc.net
牧場生活の重要な日課である『牧舎清掃』をゲーム要素にするための検討。
清掃の目的は勿論、家畜を衛生的に飼育することで健康を維持し、
ストレスを与えないことで、生産性そして業績を上げることである。
プレイヤーにとって「清掃が上手になること」に、次の動機付けを与える。
(1) 快適な牧舎を維持することで、家畜単体の生産性が高まる
(2) 短時間で清掃できることで、より多くの家畜を維持できるようになる
(3) やはり短時間でできることで、他の作業(家庭菜園や繁殖管理等)に
より多くの時間が回せるようになる。
逆に手際が悪ければ収益悪化、余暇時間が無くなるなど、牧場生活が追い込まれていく。
ただし、今日少しぐらい失敗したり手を抜いたとしても、次の日に頑張れば
取り返しが可能になる程度のバランス調整が望ましい。
システム的には、リアルタイムストラテジー型のゲームスタイルで、
プレイヤーの操作や判断のタイミングや巧拙が清掃作業の進行や品質に影響する。
規模が大きくなれば当然プレイヤーキャラクタ単独の実施は難しくなるので、
家族や人を雇って指示を出しながら掃除を進めていくことになる。
204:名前は開発中のものです。
18/02/20 21:24:52.12 hcEZsFXc.net
素案であるが、牧場清掃の標準作業を以下の通りとする。
1.家畜を牧舎外に出す
2.汚物や餌の食べ残しを回収し、処分場へ捨てる
3.再利用可能な寝藁を天日干しする
4.床掃除(水洗い、乾燥、消毒)
5.寝藁を補充してベッドメーキング
6.餌を入れて家畜を収容する
この通りに丁寧に作業すれば、壊滅的に荒廃した状態からでも
完璧な牧舎に復旧することができる手順であるが、その分時間も費用もかかる。
日々の清掃ではところどころ手を抜いたり、良い道具を設備投資することで
工程の時間短縮や省略を可能にする。
また、各作業工程には作業開始条件があり、段どりが悪いと待ち時間が発生する。
資材などの運搬にも労務コストが発生するため、飼育規模が大きくなるにつれて、
牧舎のレイアウト改善や資材等まとめて動かす工夫、
手伝い人の並列処理や時間差指示など、
いろいろなテクニックを編み出すことが攻略のポイントとなる。
205:名前は開発中のものです。
18/02/21 11:34:17.71 IfTo89+g.net
ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
スレリンク(gamedev板)
206:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:15:59.43 vYye5V/+.net
>>204
思いついた要素をただ垂れ流すんじゃなくて
ゲームにどう取り入れるか頭でまとめたほうがいいんじゃない?
wikipediaで読めるような牧場の仕事をまとめてどうしたいのよ
207:名前は開発中のものです。
18/02/26 21:16:25.45 ADLwBjN+.net
『血統管理』をゲームに取り入れるための考察をしてみた。
家畜にも一頭ずつ個性や特徴があって、それが何で決まるかについては、
いろいろな考え方がある。
例えば環境や餌等の育成条件に由来するものであるという意見もあれば、
それらを徹底的に管理した上でも埋められない個体差については、
遺伝子の違いに由来するという考え方がある。
競走馬にしても乳牛にしても、父、母が誰であるというのは、
個体の価値を評価する際に、決して軽視できない。
ヒトの話に読み替えるとモラル的に嫌悪感を抱くかもしれないが、
畜産の世界に限れば、狙った形質を得るための血統管理を目的に、
冷凍精液を使った人工授精での近親交配や、体細胞クローン生成は
現代畜産では普通に行われていることらしい。
208:名前は開発中のものです。
18/02/26 21:17:06.32 ADLwBjN+.net
ゲーム内にこのような考え方を導入するにあたっては、
・「個性」を複数(有限)のパラメータで表現
・パラメータを決定する遺伝子(DNA符号)との関連付け
・パラメータの表出方法を定義
・交配による遺伝情報の継承システムの実装
を考える。
例えば、家畜の個性と呼ぶべき性質としては、
・体格や性別、面構え
・生産性や能力(脚が速い、良い乳を沢山出す、安産、多産、美味い肉質)
・体質(暑さ寒さ耐性、食物アレルギー、免疫力)
などを数値化して表現する。
これらの形質をランダム(突然変異という説明)にしてしまうと、
単なるクジ引きゲームになってしまうが、遺伝によって親の形質を
ランダム要素もありつつ受け継ぐという要素があれば、
人工授精の時だけでなく、生まれた子供の処遇を含めて戦略性が生まれる。
209:名前は開発中のものです。
18/02/26 21:18:15.98 ADLwBjN+.net
一方で、徹底的な近親交配と選別を繰り返すだけで都合の良い種が容易に
作られないようにする工夫や、クローン最強にならないような制限も必要である。
技術的には、致死性の遺伝形質を決めておくことで血が濃くなると
流産が発生しやすくしてみたり、クローン個体は老化速度が速くなるなどのルール
でバランス調整する。
もしくは、冷凍精液やクローン技術を無理にゲーム内に持ち込まない方がいい。
ゲームプレイヤーの目標が収益改善による経営拡大であるならば、
血統管理の目的は、経営スタイルのベクトルに合う(都合の良い)
個体を経済的合理性の中で増やすことであり、
その実現方法として与えられる選択肢が、
人工授精における精液の選抜と母体の選択ということになる。
または、牧場主向け遺伝子提供ビジネスを主題にしたゲームというのも興味深い。
肉質の良い牛と、良い乳を生むメス牛、長く搾れる種牛とでは、
それぞれ異なる交配戦略が必要で、家畜に繁殖年齢制限を設けることで、
パズル的思考が求められるゲームになるのではないかと思われる。
210:名前は開発中のものです。
18/02/27 10:39:27.45 IYF45qTm.net
>>1が持病で失踪して久しいが
その持病というのはひたすら牧場ゲーの妄想だけを繰り返し実践に移せない病気のことだったのではないだろうか
なぜかアイデアマンは絵は描けるがプログラムの実装は全くできない
>>1は消えたのではなく、このスレに執着し続けているアイデアマンこそが>>1の成れの果ての姿なのでは?
211:名前は開発中のものです。
18/02/27 14:43:15.12 foU+gXvU.net
【UFO】 山本太郎も横浜で遭遇 ≪W◇″型の発光体≫ 世界にテレパシー放送 【大宣言】
スレリンク(liveplus板)
212:名前は開発中のものです。
18/02/27 20:24:11.38 n28oVsgP.net
>>210
典型的な声だけでかくて何も出来ない奴だよな
213:名前は開発中のものです。
18/02/28 00:37:19.20 UeYZ+MzN.net
名作と謳われる牧場物語とかザ・コンビニ、シムシティ―自体が効率プレイしたら戦略性に乏しい糞ゲーだからなあ
214:名前は開発中のものです。
18/02/28 07:07:09.54 umi+6hPo.net
何かと戦うゲームだったっけ
215:名前は開発中のものです。
18/02/28 15:18:30.79 OrpDdPAe.net
効率プレイしても戦略性があるのってプロ化してる対戦ゲームくらいなもんだろ
216:名前は開発中のものです。
18/02/28 19:08:33.19 gjQqZduH.net
またそんな具体性のないこと言って
217:名前は開発中のものです。
18/03/03 08:15:29.78 lSAwvjgP.net
縄張り意識が強いのに、思うように主導権が得られないことに苛立つと、
意味不明な個人攻撃でもして自己主張したがる習性が良く表れている。
まずはローカルルールを確認せよ。
ところで牧場での『縄張り』と言えば、牧柵や堀などが主流である。
既存の地形と組み合わせて牧場の管理範囲を主張するツールとして
利用されることが多いが、欲張って広く確保しようとすると設置費用や
維持管理コストがかさむという、経営ゲーム向きのトレードオフ要素がある。
面白いことに、柵というものには、領域をきちんと囲っておかないと
落ち着かない心理効果があるので、自然破損の可能性を残しておくことで、
手間暇かけて大事なところを多重化する等の作戦に合理性が生まれる。
また、そうした工作の後、牧場の規模を広げようとすれば、
撤去にも時間と費用がかかる上、付け替え作業中も、
牧柵として機能を維持していなければならないから、
計画的な段取り力も試されるゲームになる可能性もある。
218:名前は開発中のものです。
18/03/03 13:10:05.06 pGlZ06ME.net
一回牧場物語の攻略wikiでも見てこいよ
長文くんの書いてる内容は既にゲームに落とし込まれてることがわかるから
その上でアイデアを出そう、な?
219:名前は開発中のものです。
18/03/03 14:05:42.78 uz4uYQN1.net
つまりここまでロクなアイディアが出てなかったと
220:名前は開発中のものです。
18/03/04 01:19:43.63 RXxElSNT.net
そもそもアイディアを出すスレじゃないし
ただの乗っ取り
221:名前は開発中のものです。
18/03/04 02:08:14.08 ETjbuYl9.net
>>217
外野の嫉妬は無視すりゃいいよな
自分はそんなアイデアないから素直に尊敬するわ
222:名前は開発中のものです。
18/03/07 17:10:51.57 mf5oY/T0.net
1が提案もありがたいといってるのだから問題ない
223:名前は開発中のものです。
18/03/21 12:38:03.47 1OrPhsWL.net
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