【3Dゲームエンジン】 ..
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205:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:36:22.53 epGNZdyE.net
>>185
正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?
Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy
同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先


206:の内容になっているんだと思う



207:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:43:17.39 fukyqugk.net
>>198
>>199
わかりました、また調べてみます
色々とご教示ありがとうございました

208:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:44:32.49 epGNZdyE.net
Start:
 Debug.Log
 Invoke A 0秒
 Invoke B 0秒
FixedUpdate:
 Debug.Log
Update:
 Debug.Log
A:
 Debug.Log
B:
 Debug.Log
 Invoke AA 0秒
AA:
 Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)

209:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:48:38.22 epGNZdyE.net
実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、
@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません

210:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:57:15.87 U/moIC9W.net
ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した

211:名前は開発中のものです。
17/12/28 13:14:29.51 ghF3Rjv1.net
ホモはお帰りください

212:名前は開発中のものです。
17/12/28 13:27:13.50 bdqePp8Y.net
>>203
アセットを買うのがいいですよ

213:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:02:55.90 YB1B6aLH.net
質問者が全部キムチなのが問題だ

214:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:24:10.83 tnUbOHhI.net
何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ

215:名無し@キムチ
17/12/28 19:12:09.06 26YsjXJQ.net
>>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。
それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。

216:名無し@キムチ
17/12/28 20:33:48.36 26YsjXJQ.net
最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。

217:名前は開発中のものです。
17/12/28 20:57:02.16 bdqePp8Y.net
何いってんのこいつw

218:名前は開発中のものです。
17/12/28 21:42:51.63 mWenZKXP.net
NSObjectのNSはNextStepの略だしな

219:名前は開発中のものです。
17/12/28 21:51:39.14 VBJfLBcj.net
NSって。。風俗かよwww

220:名前は開発中のものです。
17/12/28 22:22:34.63 epGNZdyE.net
>>210
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる

221:名前は開発中のものです。
17/12/28 23:00:56.25 mH5YII84.net
>>187 >>200
全部1フレーム内での出来事だったのか
>>186 >>200
呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・

222:名前は開発中のものです。
17/12/29 09:19:21.34 K0u5BC7r.net
>>214
それはワープになるからな
MovePosition使えば大丈夫だよ

223:名前は開発中のものです。
17/12/29 23:42:13.44 qixlPtWp.net
初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?

224:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:35:07.56 5n68sL0m.net
AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね

225:名前は開発中のものです。
17/12/30 09:26:09.43 sj8HSsvd.net
UNITYの定石としては、アセットを買うことですね

226:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:20:42.17 LpYIXbLi.net
"物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ

227:名前は開発中のものです。
17/12/30 16:10:37.30 DH75+pHx.net
>>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
あとはggれば解説してるとこがあったはず

228:217です
17/12/30 23:14:59.07 6xEuTupH.net
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。
>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。
>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。
>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。

229:名前は開発中のものです。
17/12/31 11:58:25.06 YEuDj3bX.net
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、
物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)
物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)

230:名前は開発中のものです。
17/12/31 12:40:49.59 YEuDj3bX.net
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり
MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる
velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる
AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない

231:名前は開発中のものです。
17/12/31 13:07:55.13 YEuDj3bX.net
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、
・IsTouching,IsTouchingLayers
 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
 (全方向からの接触を検出してしまう)
・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)
・Physics2D.Linecast
 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)
・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
 (BoxCastはRayCastの先端が矩形)
IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある
Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点
LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要
OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない

232:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:15:19.74 /rN76OKL.net
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233:名前は開発中のものです。
18/01/01 00:44:27.66 j7kcIBAU.net
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?

234:名前は開発中のものです。
18/01/01 01:03:03.11 6abiTkqK.net
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる

235:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:16:58.00 ljD1K3gw.net
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ
キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)

236:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:30:50.04 ljD1K3gw.net
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ
>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね
AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ

237:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:32:16.63 PNv1Z/iK.net
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに

238:名前は開発中のものです。
18/01/01 15:25:49.26 ljD1K3gw.net
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、
Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット
Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
 t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
 接地ありなら、t = 100へ
 接地なしなら、t = 0へ
Jump()
 t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
 そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))
最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み
ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止

239:名前は開発中のものです。
18/01/01 15:36:55.88 ljD1K3gw.net
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、
Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、
キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)
if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ

240:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:00:56.88 j7kcIBAU.net
>>228
変わるんですね
unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?

241:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:03:03.31 j7kcIBAU.net
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、
Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?

242:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:45:59.90 6abiTkqK.net
静止摩擦係数、動摩擦係数だけです

243:名前は開発中のものです。
18/01/01 20:01:42.78 j7kcIBAU.net
>>236
摩擦係数は2種類設定できるんですね!

244:名前は開発中のものです。
18/01/01 20:58:09.99 Ep+lOIal.net
>>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?

245:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:03:34.71 yWvNMSX7.net
アセットガイジ死ねや

246:名無し@キムチ
18/01/01 21:18:47.92 SQPXIuv2.net
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?
Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw

247:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:57:52.53 j7kcIBAU.net
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました
もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・

248:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:59:17.32 j7kcIBAU.net
>>240
3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね!
とても勉強になりました

249:名前は開発中のものです。
18/01/02 00:14:05.59 D2TESPw/.net
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね
3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい
どおりで、回転速度があがらないわけだww
2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??

250:名前は開発中のものです。
18/01/02 07:20:03.89 ItKV58jV.net
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは
macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5
ですが、しょぼすぎますか

251:名前は開発中のものです。
18/01/02 07:52:04.57 Q6Rb/Cgl.net
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです

252:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:10:05.14 XBTw6bXv.net
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?

253:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:30:25.63 XBTw6bXv.net
SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけど


254:そんなスクリプト見当たらないよ…? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705



255:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:10:29.94 2dYW5Ky7.net
>>244
macは知らね

256:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:11:46.45 2dYW5Ky7.net
>>243
2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね?
たぶん、デフォルト360

257:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:12:34.87 2dYW5Ky7.net
>>245
宣言してないで、はよ作り始めや!

258:名前は開発中のものです。
18/01/02 12:46:08.99 3zm85S2+.net
>>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん

259:名前は開発中のものです。
18/01/02 12:46:49.68 3zm85S2+.net
tiか。今いくら?

260:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:14:00.87 PtcHezIx.net
>>244
グラボ乗ってないのが原因
GTX1060買いなさい

261:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:17:48.18 PtcHezIx.net
>>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな
■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】

262:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:56:37.33 1mcVKq6f.net
>>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?

263:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:04:05.12 PtcHezIx.net
>>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱

264:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:20:01.09 PRne7TuP.net
arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円
最近のはバラ買いと大差ないよ

265:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:12.57 PRne7TuP.net
あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな

266:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:35.15 3zm85S2+.net
>>256
>>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?

267:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:53:04.19 PtcHezIx.net
>>259
馬鹿?
リテール品だけで組んだらそうなるのは当たり前だろ
バルクとリテールの差額で利益出してるんだぞ

268:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:14:05.39 RMxWccP5.net
本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw

269:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:15:55.22 3zm85S2+.net
>>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww

270:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:21:02.50 FsSpMxSN.net
自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。

271:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:25:29.39 tPMEeqYr.net
いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな

272:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:35:04.34 3zm85S2+.net
>>263
昔は自作の方が安く出来たけどね。
あれはもうなん年前のことなんだろうか…
自分で使うマシンはちまちま部品入れ替えとかして結局自作の


273:もの使ってるけど。



274:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:39:21.58 FsSpMxSN.net
>>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。

275:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:59:54.83 2dYW5Ky7.net
>>233
IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ

276:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:01:07.77 3xmVHouY.net
仮面コライダー

277:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:09:51.96 cbpILfuM.net
URLリンク(i.imgur.com)

278:246=247
18/01/02 18:19:08.87 XBTw6bXv.net
だ、だれか…

279:名前は開発中のものです。
18/01/02 18:58:56.72 uddr/Hi3.net
>>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか
URLリンク(unity-chan.com) に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す
落としたunitypackageをDnDすればいい

280:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:13:36.53 ItKV58jV.net
>>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は
DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安
私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。

281:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:24:16.85 XBTw6bXv.net
>>271
ありがとうぉぉおおお〜〜!

282:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:32:55.66 4plTa04d.net
unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。
簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1
Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。
webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。

283:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:48:59.59 96q+XQoQ.net
パスは通っているならパスを書いてみろ

284:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:55:17.78 3zm85S2+.net
なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
URLリンク(www.google.co.jp)

285:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:02:11.78 4plTa04d.net
>>275
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk
>>276
もう一度確認してみるよ

286:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:15:43.75 l/tqFzUl.net
>>272
お金無いのにmac選んだのか…
しょぼいスペックのPCで開発できるのはしょぼいスペックを要求するゲーム
作ろうとしてる内容と同等程度のゲームがサクサクで動くくらいじゃないと開発


287:ヘ無理だよ



288:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:40:17.65 ItKV58jV.net
>>278
はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。
調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?

289:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:42:43.70 ItKV58jV.net
というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。

290:名無し@キムチ
18/01/02 20:47:57.67 ylk7hKAU.net
初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?
これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!

291:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:23:23.91 3zm85S2+.net
>>280
それなににつけるつもり。
Mac miniじゃつかんぞ

292:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:25:56.62 l/tqFzUl.net
金がないなら知識を付けろ

293:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:38:11.78 ItKV58jV.net
うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…

294:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:54:55.21 9W2i6Gh3.net
>>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?
SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。

295:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:59:10.85 l/tqFzUl.net
>>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?

296:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:05:00.67 uddr/Hi3.net
>>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
URLリンク(applech2.com)
費用もリスクも高くつくようで
URLリンク(maxserve.blogspot.jp)
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい

297:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:06:00.18 vcplhdwU.net
>>284
それに付くものはないよ
ただ、それの3倍程度しか早くないIrisPro6200でチュートリアル級のゲームだったら十分作れてるから、HD4000でも性能のせいでクラッシュするとは思い難いな

298:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:08:00.73 CsBOb9DB.net
昔のUnity落としたら

299:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:24:14.56 ItKV58jV.net
>>286〜289
いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。
昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…

300:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:17:05.09 o+H0to50.net
>>279
それくらいならできるだろうよ。

301:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:20:55.90 o+H0to50.net
アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。

302:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:29:34.13 PkZslYNh.net
Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfriction


303:0にしたら、摩擦は0になるんですね (2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい) 本題です frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、 壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます (床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい) frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、 今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます 一体どうすれば良いのでしょうか? 床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?



304:名前は開発中のものです。
18/01/03 01:00:49.32 kRUCq9+x.net
あけましておめでとうございます
今年もアセットを買ってがんばりましょう!

305:名前は開発中のものです。
18/01/03 01:57:35.32 hRkn8Jwi.net
新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ

306:290
18/01/03 05:39:04.99 Iu/wRWuU.net
unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?

307:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:00:42.79 ovaFEt+n.net
知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな

308:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:40:34.94 ybt6yMXq.net
>>272
十分すぎるほど満たしている
念のためmac miniのどのモデルかも書け(2013とか2016とか種類がある)
当然グラボはいらん
>>274
回答するにはテストに使おうとしているandroid実機のOSバージョンも必要
>>293
1と0だけでなく0.2とか小数でも指定できる
そして膨大な実験繰り返して自分の最適な数値を見つけるのが物理エンジンを扱う上で全てのエンジニアの指名なので
「こういう動きにしたいので最適な数値を教えてください」という質問はもうするんじゃない
叩かれはじめるぞ

309:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:47:42.73 ybt6yMXq.net
>>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える
コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい

310:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:04:22.58 PkZslYNh.net
Rigidbody2Dについて教えて下さい
position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?
複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・

311:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:07:22.95 PkZslYNh.net
>>298
ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・
側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので
ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます

312:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:14:57.49 Sdl5JJGO.net
WebGLでビルドした際に、TilemapクラスのSetTile関数で以下のエラーが発生します。
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?

313:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:22:33.53 hRkn8Jwi.net
>>299
PC周り初心者が開発機にするには向いてないと思うよ
何より情報が少なすぎる
とりあえず模倣から入るのが近道なのに模倣する相手が少なすぎる
やっすいwin機の方が圧倒的に有利
macの利点はiOSビルドくらい
もちろんある程度の知識があったり周りに熟練者が居てすぐに相談できる環境ならmacも悪い開発環境では無いと思うよ
特にweb周りとかね

314:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:27:53.17 8bel9B4c.net
今までろくなグラボがなかったからMacはUnity開発には向いてないってイメージ

315:名前は開発中のものです。
18/01/03 18:46:26.78 lbJeApIi.net
>>300
fixed updateについて学べ
>>303
驚いた
今更そんな意見の人がいるんだな
iosアプリは絶対出さないと決めてるなら話は別だが初心者unityエンジニアにはMacを選ばせるのが常識的な対応だろう
MacならWinも使えるのにあえてWinマシンをえらんで将来iOSアプリのためだけにMacも買い足すなんてそれこそデメリットが多すぎる
そんな状況が10年近く続いてるんだからゲーム開発に限ってはMacの情報が少なすぎるなんてありえない

316:名前は開発中のものです。
18/01/03 19:44:07.06 hRkn8Jwi.net
>>305
iOSアプリを出すどころかアプリを完成できるかどうかもわからん状態でそんなこと気にする意味がどこにある?
ドのつく素人がmac上でwinを自由に使えるとでも?
ようやくvsがmacでも、なんてことで歓喜してるのがここ2〜3年
PCトラブル系の記事はwinが始めにあり、その上でmacならどうなる?って流れが多い
10年続いたって少ないのには変わりない
あんたは探せても初心者には探せないんだよ
初心者がどういう行動をするかを理解してやれないんだな

317:名前は開発中のものです。
18/01/03 21:10:41.58 8bel9B4c.net
>>305
UnityをMacで使う上で問題ないならいいし、あっても解決法がいろいろ探しやすいならMacのメリットもあると思うがどうなん

318:名前は開発中のものです。
18/01/03 21:42:52.09 hRkn8Jwi.net
>>307
macで開発してる人も居るしでか目の企業もあるから問題解決を探せる能力があるなら問題ないよ
むしろターゲットがスマホでmacに慣れてりゃmacの方がいいと思う
使い慣れたwin用ツールを使いたいとかあるならしゃーないけど

319:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:02:48.63 lbJeApIi.net
>>306
これからゲームを出そうと思ってる人間にiOSの市場を捨てざるを得ないWindowsを進めて気にしないって人でなしだな
ど素人でも扱えるよ
winが使いたいなら起動時にキー押して選択するだけ
そもそもプログラマは昔からMacユーザーが多いから情報が特別少ないってことはないしマルチプラットフォームが当たり前のゲーム制作に限ればなおさら
Macのトラブルに対処できない人間はWinでも無理

320:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:26:06.90 hRkn8Jwi.net
>>309
スマホがターゲットかもわからんしそれを仕事にするのかもわからん段階から市場を気にするなんてすごく先を見据えた方ですね
こういう人ってプログラマにmacが多いってよく言うよねー
せめてシェア5割あってから言おうね
macでもwin使えるのを推したいみたいだけどなんで素人の段階から2個のOS使わなきゃならんのだw
素人がマルチプラットフォームなんか気にする前にゲーム制作の入り口で躓かないようにしてやれよ

321:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:43:27.92 y8seGbgW.net
iOSとAndroidのアプリを公開する際、音声ファイルの拡張子って何を使っていますか?
mp3だとライセンス料がかかると分かりました。そこでライセンスフリーのoggやMIDIを使おうと思ったのですが、iOSが未対応でした。
音声の拡張子の問題ってどう解決すれば良いですか?

322:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:49:53.46 hRkn8Jwi.net
>>311
oggでiOSいけるよ
wavで入れてunityに圧縮させるって手もある

323:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:58:49.59 y8seGbgW.net
>>312
調べてみるとunityをiOS向けにビルドするとoggがmp3に変換されるようです。結果再生できるようになるみたいですが、これってライセンス的にはどうなんだろう。。

324:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:15:48.61 yaUV500m.net
MP3の特許切れでライセンスは2017年4月23日付けで終了

325:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:25:54.52 y8seGbgW.net
>>314
これは朗報!mp3ってもう自由に使えるんですね。お騒がせしました。ありがとうございました!

326:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:40:53.65 yaUV500m.net
ただ音質ファイルサイズ負荷全てにおいてoggに劣るから
設定で回避出来るならそれに越したことはないかな

327:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:59:11.94 lbJeApIi.net
>>310
将来どうなるかわからないなら汎用性のある選択の方がいいんじゃないか
素人に二つのOSをフル活用しろとは言ってないし必要になった時にPCを買うことなくOSを切り替えられるのが良いと主張してるだけ
プログラマにMacが人気なのは周知の事実
Unityはマルチな環境に対応してるからMacだと特別躓きやすいなんてことはない
的外れに感じる意見が多すぎて一切使ったこともないのに批判しているように見えるぞ

328:名前は開発中のものです。
18/01/04 00:10:05.81 YPlA/bBf.net
>>317
将来の汎用性ならなおさらwinじゃないか
国内企業のwin/mac比率考えたことあんの?
勉強会やカンファレンスにでる人間だけがプログラマじゃないんだよ
一般人よりプログラマのmac比率が高いことはわかるが、その程度でプログラマはmacが多いはどう考えても言い過ぎ
unity開発でmacだと躓くなんて一言も言ってない
macは3年くらいメインで、ビルド機とかサブも含めたらもちっと使ってる
事実、前レスの子はmacにささりもしないグラボ交換という解決法をするところだったじゃないか
winの情報の方が多くそのほうが目に止まりやすいからそういうことになるんだよ
国内ゲームメーカーにどんだけ社内標準PCがmacってとこあんの?
最近は選択できるとこも増えたしwebソシャゲあたりから大きくなったところはmac多いけどね

329:名前は開発中のものです。
18/01/04 00:51:52.32 HjqRB9hT.net
マイクロソフトの社員はほとんどmac使ってるんだよなwww

330:名前は開発中のものです。
18/01/04 07:57:07.03 /G7zB7h2.net
プログラム限定なら知らんがCGソフト全般、便利なフリーソフトまで含めたらWinの方が選択肢が圧倒的に多いのは事実だけどな。
それらをわんさかと使うことになるわけで。
この流れと同じ様な話を先日プログラム勉強中の友達が言ってて、調べて使いたいソフトの半分くらいしかMac に無いってぼやいて後悔してた。
Mac を気持ち良く使ってる人を非難しようとは思わんが、シェアの少なさによる弊害は確かにあるから初心者にはその事を伝えるのがフェアだと思うがな。
あとOSの切り替えもトラブルが起きることも多いし、パソコン本体が壊れた時のダメージもでかいしで賢い選択とは思えない。
まともにやろうと思えば結局は2台買うことになるだろう。

331:名前は開発中のものです。
18/01/04 08:07:52.34 /ZG66N3X.net
>>320
macにwin環境導入


332:キれば何も問題ないよ モバイルゲーム作るならグラボもオンボードで十分だしな オンボで動かないゲームはスマホでも動かない



333:名前は開発中のものです。
18/01/04 08:30:13.22 +JV227rY.net
ネットゲーム依存は「病気」 WHO、指定の方針 症状を定義、各国で対策
インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、
世界保健機関(WHO)が2018年、
病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)=キーワード=に初めて盛り込む方針であることがわかった。
URLリンク(www.asahi.com)

334:名前は開発中のものです。
18/01/04 08:54:05.34 c8o/j0il.net
>>308
どんだけ情報量に差があるのかだなー
自分はUnityはそんな触ってないので知らんけど。

335:名前は開発中のものです。
18/01/04 11:19:13.26 k2QxAWLi.net
開発始めるにあたり、予算が1番低い構成でできるものを与えるか、かな。
将来見据えるのもありだけど、アイフォン用の場合年間1万お布施というのもあるから、本当にできるとなってからMac、でいいともおもうよ。
自分の経験談は、アイフォンアプリを作る!=macエアを即買い。当時Macでしか開発できないという背景も有ったからね。その後、winでも出来るとなった時の周りの反応はウェルカムだったことからも、やっぱwinの方が求められてるのかなぁと。

336:名前は開発中のものです。
18/01/04 11:43:27.58 tTz/B4ge.net
>>318
話を逸らしすぎ
将来iOSアプリを作るかもしれない初心者にWinを進めるのは良くないって話をしてんのになんで個人以上の話に持っていこうとするかな
国内企業やプログラマ全体の話は関係ない
そんなことよりUnityの勉強会とかでMacの利用者が多数派であることの方がよほど重要
そういう情報交換を好む人こそ積極的にネットに情報を上げるものだしね
>>320
ソフトの数は少ないがMacでできないことなんてほとんどないし各業界で主流の有料ソフトは大抵が両方の環境に対応してる
Winと同じソフトを使おうとしなければまず問題はないよ
むしろlogicとかFCPとか安くて使えるソフトもある
OSの問題はUIをコロコロ変えるWinの方が圧倒的に多いと思うし今はMacの修理費は安い
何より1台でwinも使えるのに2台必要か?
AAAタイトルで3DデザイナーやってますとかいうならWinの方がいいが大抵はmacでも事足りるしPCなんて一台で済むならその方がいいだろう

337:名前は開発中のものです。
18/01/04 12:25:39.17 jDkX1eZR.net
ゲーム制作工程の作業は、Unityや他のアプリのアプリ層の操作だけで完結しないだろ
普通はアプリ層よりも深い、ちょっと突っ込んだリ処理を行うために、非初心者向けのツール操作方法の実例を、ネットで調べたりする必要が出てくる
そういう場合は、母数の多いWinの方が情報が蓄積されてるから、初心者にとっては大分有利になる
Windowsで一通り慣れてから、比較的ユーザが少ない他のOS環境も触るようにした方がいい
そもそも最初から二兎を追わせるという発想が狂ってる

338:名前は開発中のものです。
18/01/04 12:27:06.15 jDkX1eZR.net
×母数の多い
○母集団の大きい

339:名前は開発中のものです。
18/01/04 12:29:14.12 m8BXRLYX.net
正解は一つではないから好きにするよろし

340:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:19:47.49 DuxYL4Ba.net
プロのエンジニアの世界って、
こういう終わらない論争が日常茶飯事で行われてるんだろうなあ…。
怖い世界や

341:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:30:53.91 YPlA/bBf.net
>>325
将来iOSアプリを作るかもしれない
ってのは話をそらしてるのは何で?
君、スマホに囚われすぎのソシャゲから入った人間でしょ
CSならwinが多いし、同人もwinが多い
素人が勉強会に行くこと前提ってのも意味がわからん
地方民なら勉強会なんて相当少なくなる
ソフトの数なんてどうでも良いし修理費もどうでもいい
UIの変更なんてwinに限った話じゃないし、そもそもos updateするかもわからん
そんなこと自分で解決できる能力あるなら今の時代、どっちも大差無い
問題にしてんのはそんなことすらできない素人にどっちを勧めるかだ

342:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:43:27.72 6c9PazlS.net
血を吸ったりキスしてきたりするエッチな敵雑魚モンスター女の子がいれば俺はいいよ

343:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:44:50.68 6c9PazlS.net
ごめんねスレ間違えた

344:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:49:00.43 xBfsxNEq.net
ウニはスマホ専用だからマック多いのは分かる
ue4だとマック高くてない
グラボがね

345:名前は開発中のものです。
18/01/04 14:25:54.81 HjqRB9hT.net
>>331
俺も!

346:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:32:55.61 /ZG66N3X.net
iOS向けに開発してる会社でもビルドまではAndroidと共通だからWindowsでやってるの知らんのだな
エンジニアのデスクにはメイン機のwindowsとテスト用のMacがあるのが常
実際働いたことないのバレバレだぞ

347:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:38:47.23 tTz/B4ge.net
>>326
MacのマシンでWin動かせばいいだけ
もう一度書くが両方使うべきとは主張してない
>>330
一番最初に書いたがiOSでアプリを出さないと決めているならWinでいいよ
そうでないケースではMacを進めるのが親切だという話
初心者が勉強会に行くかどうかなんて一切論じてない
数多の企業やプログラマの動向よりunityの勉強会に行く人の動向の方が重要だと書いただけ
アップデートのたびに丸ごとUIを刷新してるのはwindowsくらいじゃね?
他に毎度のように新しいUIが気にくわないからアップデートしないなんて人が多数出てくるOSある?
なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
どっちのOSだろうと大体のことは調べれば対策が出てくるしそれができない人間はOS問わず無理だろう

348:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:48:14.31 EABoie/U.net
クラウドビルドとか使ったらそもそもMacなくていいんじゃねーの別にMacで開発するのもいいだろうけどUnityではWindowsで利用してる人が多いならそっちの方が情報多いのは当たり前だし、コンテンツ作るツールにはWindowsでしか動かないものもあるんならことさらMacでも出来る!って拘泥する事なくね?
今朝なんかググってた時もMacだとベークしないとかどうたらでて来たのがあったぞ
URLリンク(pronama.azurewebsites.net)

349:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:48:47.40 EABoie/U.net
正直マカーが俺のMacに文句つけるなって真っ赤になってるようにしか見えん

350:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:51:18.93 jDkX1eZR.net
初心者をbootcampの不具合と戦わせるのか
正月早々、随分な親切心だな

351:名前は開発中のものです。
18/01/04 16:36:40.42 /ZG66N3X.net
bootcampごときでてこずるようではプログラムなどできん
そういう話だぞ

352:名前は開発中のものです。
18/01/04 16:38:18.16 /ZG66N3X.net
だいたいID:ItKV58jVの低能低偏差値専門学校生見たらわかるだろ
こういうことになるから初心者にMac買わせんなって言ってるんだよ

353:名前は開発中のものです。
18/01/04 16:42:07.11 YPlA/bBf.net
>>336
> なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
こんな馬鹿なこと誰が言ったの?
win人口が多く、素人を手助けをできる可能性がmacより高いってだけでしょ
周りにmac使いが居るとか


354:macでも問題解決できるだけの能力があるならmacで良いと何度も言ってる 端的に言えば大抵のことはググってなんとかできるならmacで良い つうかそういうやつは自分でmacかwinかを調べられる ゲーム開発 win macでググれば解説してる記事山ほどあるし、そこではmacを勧めてることも多い そこにすら立てていないゲーム開発の入り口を目指す者に対してどうするか、だ ググるなんて誰でも、って思うだろ? 知恵袋でも見てみろよ 世の中には色んな人が居るんだ 思っている以上に世の中のITリテラシーは低いぞ きっとそんな程度の低いやつまで考慮しないとか言うだろがそういう人も取り込んでいく時代なんだよ スマホですらゲーム制作できるような時代だからな unityの思想だってちょっと近い感じだろ



355:名前は開発中のものです。
18/01/04 16:53:01.46 YPlA/bBf.net
ちなみにUIが気に入らないからwindowsをupdateしないなて人いっぱい居るの?
居るのには居るだろうけど、そんなんiOSにも居るじゃん
技術者関連は利用しているソフトが動かなくなる可能性があるってのがほとんどじゃない?
後は保守とか契約とかの関係で更新しづらいとかはあるかも知れんが自分の開発環境の話じゃないしな
IDEで開発するのにOSのUIなんてどうでもいいじゃん
1ヶ月もすりゃ慣れるし最新の方が何かとパフォーマンスに優れるんだから更新するでしょ
流石にリリース直後はリスク回避で様子見するけどね
そんなんmac osも一緒でしょ
mac winの差異なんてほとんど無くなってきてるのにそんなどうでもいいところ気にするかね

356:299
18/01/04 17:09:35.52 +xLl05Oi.net
>>303
あー、同意
PC自体の初心者には確かに向いてない
完全な初心者にはWindows機の方がサポート面でも覚える事の少なさでも断然楽だと思う

357:299
18/01/04 17:22:18.02 +xLl05Oi.net
想定外にパンドラの箱に触れたようで大興奮フルボッキ中
2018年でいきなり大当りヒャッハー!
>>329
まあでもこの人に譲れない信念拘りみたいなのがモノ作りに大切な要素なのかもしれないよ
「ワシは見えない裏側にも拘るんじゃ!」という日本職人らしいっちゃーらしいから楽しめ
>>338
あ!シーーー!

358:名前は開発中のものです。
18/01/04 17:27:59.47 YPlA/bBf.net
>>344
まぁPC自体のトラブルはmacの方が下手すりゃ少ないけどね
そこそこ良いものしか売らないからトラブル自体が出にくい
winのやっすいのは多少の知識じゃどうにもできないトラブルになったりすることもあったりするしね
winは知識つけりゃ安くトラブル回避できる手段がある可能性が高い気はする
開発なんてしない、ブラウザが動けばおkならmacでも良いんじゃねとは思う

359:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:03:00.40 HjqRB9hT.net
ここで開発しない人の話をしてるのか。流石wwww

360:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:44:55.57 tTz/B4ge.net
>>342
検索すら満足にできない奴はWin使ってても何もできない
そこから脱却した後はOSなんて関係ない
質問するだけなら手助けできる人間なんていくらでもいるんだしOSに依存する問題なんてほとんどないんだから初心者だろうとMacだろうと大して問題ない
>>346
>>303でやっすいWin機の方が圧倒的に有利って書いてた奴じゃないのか?意見が随分変わったな
知識なきゃどうにも出来ないなら初心者向きじゃないよな
ちなみにUnityエンジニアはどうかわからないがIBMではwindowsマシンでは40%の人間がヘルプデスクを利用したのにMacでは5%まで減ったなんて話もある


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