【3Dゲームエンジン】 ..
2:名前は開発中のものです。
17/12/19 18:58:20.82 NiqFFIVC.net
>>1おつ
3:名前は開発中のものです。
17/12/20 17:52:59.02 XTZUI7pU.net
スレ立て乙です!
まだ前スレ、残20くらいありますね
4:名前は開発中のものです。
17/12/22 10:51:50.51 xKEyZN2b.net
よし、なら早く埋めちまおう
埋め!
5:名前は開発中のものです。
17/12/22 10:51:59.01 xKEyZN2b.net
埋め!
6:名前は開発中のものです。
17/12/22 11:13:12.08 /E5FYDWa.net
梅
7:名前は開発中のものです。
17/12/22 17:09:37.81 /E5FYDWa.net
うめええ!!!
8:名前は開発中のものです。
17/12/22 17:46:57.92 aiohCluF.net
前スレ、とてもタメになる情報が多くて役に立った
プリミティブへ円錐の追加は、今でも使ってる
9:名前は開発中のものです。
17/12/23 10:59:37.45 Fw85irK1.net
初歩的な質問で申し訳ないのですが
WebGL出力で画面サイズ(ピクセル数)を完全に固定
(フルスクリーンも×)することは可能なのでしょうか
10:名前は開発中のものです。
17/12/23 11:32:58.40 zkZg9awA.net
>>9
PlayerSettingsで指定できるよ
任意の解像度を入力&WebGL TemplateはMinimal
11:名前は開発中のものです。
17/12/23 16:00:31.55 DZkldw/7.net
質問なんですけど
現状のunityのwebブラウザビルドってモバイル対応に制限がありますよね?
webglでビルドしてもモバイルでは満足に動かないという
この状況これからもしばらく続くのでしょうか?
早くモバイルブラウザで快適にプレイできる時代が来て欲しいんですけど
12:名前は開発中のものです。
17/12/23 17:38:33.06 FPyq/Fop.net
格闘ゲームを作りたいのですが、Unityは格闘ゲームに向いていませんか?
格ゲーは1fで差をつけるゲームなので処理能力がC#では間に合わないのかなと思い・・・
また技を別の技でキャンセルするのに
(要はアニメーション中に、別のフレームのアニメーションに演出を飛ばす?)
Unityはそういった機能を実装していないとも読んだのですが・・・
13:名前は開発中のものです。
17/12/23 17:44:12.86 GkbRTdCW.net
>>12
そうだね、UNITYでは作れないよ
UEがいいんじゃない?
14:名前は開発中のものです。
17/12/23 17:48:14.01 9xyRphpM.net
>>12
URLリンク(qiita.com)
15:名前は開発中のものです。
17/12/23 18:20:20.39 JfK0IQQ5.net
>>11
WebGLはデスクトップ用で、メモリ食い過ぎなんで多分動かないって書いてある
最近トーンダウンしてきたWebAssemblyビルドが出来る様になると、
バイトコードになるので容量低下が見込めるらしいが、メモリ消費量が減るとは書いてない
Tanks! tutorial WebGL版
URLリンク(github.com)
Tanks! tutorial WebAssembly版
URLリンク(webassembly.org)
結果はwindows/FirefoxでWebGLが1GB、WebAssemblyが800MB
参考までにwindows_bulidは100MB程度
まぁ無理
16:名無し@キムチ
17/12/23 18:23:16.74 xJlPt5E7.net
初歩的な質問で申し訳ないのですが、マテリアルをオブジェクトに張り付ける際に、張り付けられるマテリアルと貼れないマテリアルがありますが、それは何故でしょうか?
オブジェクトによってこのマテリアルは貼れるけど、あのマテリアルは貼りつかないといったものがあるので、とても悩んでおります。
またすべてのマテリアルをオブジェクトに貼れるようにする方法はありますか?
あれば、よろしくお教えいただきたく思います。
何卒、ご教授よろしくお願いいたします!!!!!
17:名前は開発中のものです。
17/12/23 18:27:16.88 zAX5Ba2G.net
blender上でこんな感じ
URLリンク(imgur.com)
で白のディフューズ色の上に透過色を設定した目のテクスチャ貼った部分が
unityに持ってくると
URLリンク(imgur.com)
こんな感じでディフューズ色のマテリアルがなくなってしまっている
(ついでにチークのテクスチャもおかしい)
のですが、unityでfbxを扱う場合1つの面には1種類のテクスチャまたはマテリアルしか適用出来ないのでしょうか?
18:名無し@キムチ
17/12/23 19:44:38.67 xJlPt5E7.net
>>17
この質問は当方の質問に近いですね。
unity上で貼れるマテリアルと貼れないマテリアルがあるというのは、難しくてわからんです。
全部貼れる方法があれば教えてほしいです。
1度には1つのマテリアルしか貼れませんが、インスペクター上で配列にすることで、プログラムから変更できます。
配列にしなくても変更できるかもしれませんが、その方法は知りませんwww
19:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:10:43.92 us04BQOb.net
ID:zAX5Ba2G=キムチ
20:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:20:20.19 zAX5Ba2G.net
ちげーよks
21:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:45:42.03 43Lgqy6z.net
次の方どうぞ
22:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:55:10.12 GkbRTdCW.net
バナナはおやつに入りますか!
23:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:57:34.39 K4tgxqmg.net
無知過ぎて教える気さえなくなるな
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか
24:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:57:53.74 OcCc6BFD.net
バナナはおけつに入ります!
25:名前は開発中のものです。
17/12/23 21:38:50.87 DZkldw/7.net
>>15
やっぱりダメなんですか
ガッカリです
モバイルブラウザでしっかり動いたらインストール不要で手軽に大勢がプレイ
できるんですが
26:名前は開発中のものです。
17/12/23 21:50:01.63 c71yeyvj.net
カメラを2つ作って、サイドビューとトップビューを、左右2画面で見せたり、
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか??
27:名前は開発中のものです。
17/12/23 22:02:27.15 zAX5Ba2G.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
はい
28:名前は開発中のものです。
17/12/23 22:04:48.89 zAX5Ba2G.net
>>26
URLリンク(qiita.com)
29:名前は開発中のものです。
17/12/23 22:16:32.25 GkbRTdCW.net
>>26
アセット買っちゃいなよ、ユー
30:名前は開発中のものです。
17/12/23 22:48:05.96 c71yeyvj.net
>>28
おお!
ありがとうございます!!
31:名前は開発中のものです。
17/12/24 11:42:33.53 0vLM8uj2.net
メニュー画面の出し方について教えて下さい
RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません
前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、
後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです
Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか?
32:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:29:05.19 17XldXP/.net
効率ばかり求めてないで好きな方でやれ
どっちもケースバイケースだ
33:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:30:19.68 17XldXP/.net
もっと言うなら両方自分で試してみろ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ
34:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:38:22.90 2Blejx4t.net
きっと自分では試せないほど馬鹿だから聞いてるのに不親切な奴だなあw
35:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:42:57.24 KxR9JgeU.net
アセット買えば一件落着!!
36:名前は開発中のものです。
17/12/24 13:00:32.17 17XldXP/.net
プログラム打ちの分際でトライ&エラーの繰り返しから逃げようと質問してくる怠けものには俺は超冷たいよw
37:名前は開発中のものです。
17/12/24 13:14:49.64 0vLM8uj2.net
Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・
シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな〜と
38:名無し@キムチ
17/12/24 13:28:09.16 NPNkP5ON.net
>>36
トライ&エラーはできれば避けたいです。
トライ&サクセスの繰り返しでいきたいです。そうすればここに質問することもないでしょうw
39:名前は開発中のものです。
17/12/24 13:57:51.12 A8FAsKbZ.net
ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ
40:名前は開発中のものです。
17/12/24 14:01:06.61 A8FAsKbZ.net
>>37
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ
41:名前は開発中のものです。
17/12/24 14:16:55.62 JKUwON6s.net
自分で試してればここでやり取りしてる間に終わってたな
つまりここで質問するのは時間の無駄
42:名前は開発中のものです。
17/12/24 14:19:05.58 ObOt/iqm.net
やり方わかってるんだからヤレよ、って事だろ。
「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。
43:名前は開発中のものです。
17/12/24 14:36:24.06 NPXZSDl2.net
>>38
アセットでサクセス!
44:名前は開発中のものです。
17/12/24 15:40:15.66 tmAsU/jT.net
>>11
WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね
45:名無し@キムチ
17/12/24 20:41:16.03 NPNkP5ON.net
自己解決しました。どんなマテリアルでも貼れました!!
マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!!
根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw
いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!!
46:名前は開発中のものです。
17/12/24 21:47:47.87 fvuKTl0Y.net
最近他の人がBuildしたUnityで作成したアプリを修正しなきゃいけなくなったんですが、作られたのがv5.3.4fなんですよね……
v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。
No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。
IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz
47:名前は開発中のものです。
17/12/24 21:52:20.83 e8pGkbAs.net
キムチ5月からいるのに、未だにチュートリアルレベルってどんだけ無能なの?
48:名前は開発中のものです。
17/12/24 22:55:26.77 KxR9JgeU.net
>>46
それはアセットを購入して解決するしか無いですね
49:名前は開発中のものです。
17/12/25 00:45:12.32 eS/6mjLK.net
>>47
プログラムというか制作系に慣れていないなら最初はそれぐらいかかるもんじゃない?
50:名前は開発中のものです。
17/12/25 01:20:35.99 yp1Pbrrq.net
>>49
2〜3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで
チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ
ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい
出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない
51:名前は開発中のものです。
17/12/25 01:28:02.26 eS/6mjLK.net
>>50
そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥
52:名前は開発中のものです。
17/12/25 01:33:11.45 rS5pdmbW.net
人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ
53:名前は開発中のものです。
17/12/25 02:11:19.86 NEG0T5va.net
いーじゃないの、本人が好きでやってるんだから。
まぁ、気長にやっとくれ、だ。
54:名前は開発中のものです。
17/12/25 02:39:50.26 BbwzCfW8.net
マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い
55:名前は開発中のものです。
17/12/25 02:50:03.76 ZNYlD8z4.net
余裕がない奴らばかりだな
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ
56:名前は開発中のものです。
17/12/25 03:13:20.52 FrQiy+k+.net
宿主を蝕む寄生虫キャラ
57:名前は開発中のものです。
17/12/25 07:29:12.03 CLLh+8nA.net
>>46
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?
58:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:08:54.46 yhH1PaoZ.net
始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。
PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。
Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。
ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。
59:58
17/12/25 11:15:35.54 yhH1PaoZ.net
すみません、環境を書き忘れていました。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。
60:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:15:47.34 og64j7er.net
>>58
まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか?
61:58
17/12/25 11:32:06.01 yhH1PaoZ.net
>>60
アルファレイヤはあります
62:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:59:53.09 a9KBz+5+.net
これじゃないの?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
63:名前は開発中のものです。
17/12/25 12:00:06.81 2AR7AtoJ.net
>>61
初心者さんですか?
アセットを買ったほうがいいですよ。
64:58
17/12/25 12:19:19.78 yhH1PaoZ.net
>>62
そんな感じなんですが、書いてある方法では効きませんでした。
2017.3からdx9対応は外されたみたいですしね・・・
>>63
フリー配布のアセットに差し替えて動かしたりしたんですが
症状は相変わらずでした・・・
65:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:03:26.28 TMiWrQHE.net
独りでやれないと適性がないというのなら
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識
66:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:06:34.02 4GKErXVr.net
何度も見た屁理屈
67:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:24:39.06 TMiWrQHE.net
何度も見るほど人いねーだろ
それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ
68:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:30:20.43 f5tUcP3h.net
キムチは出来てもYoutube再生10
出来なくても影響はないだろ
69:名前は開発中のものです。
17/12/25 14:03:03.66 lvX69aOA.net
ずっといないと人がいないことも分からんけどね
70:名前は開発中のものです。
17/12/25 14:14:58.80 DvZ14Pj6.net
>>65
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな
自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない
71:名前は開発中のものです。
17/12/25 15:00:06.27 2AR7AtoJ.net
>>70
カナヅチのためにアセットという浮き輪があるわけですよ
溺れることを考えたらアセットなんて安いですよね
72:名前は開発中のものです。
17/12/25 15:21:23.03 DvZ14Pj6.net
オツムが足りないといつまでも本質に辿り着かないって言うね
73:名前は開発中のものです。
17/12/25 15:50:20.67 SUPrmVs2.net
>>65
うるせーぞお前
偉そうに御託並べてないで手を動かせや
また怒鳴り散らしてやろうか?
74:名前は開発中のものです。
17/12/25 18:34:48.23 tjCafBSM.net
UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります
保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました
UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??
75:名前は開発中のものです。
17/12/25 18:41:18.68 h7ZqpgwX.net
>>74
インベントリのアセット入れたときの体験だが
UIがステージに対してめちゃくちゃでかく設定されてない?
76:名前は開発中のものです。
17/12/25 18:41:26.16 a9KBz+5+.net
>>74
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい
77:名無し@キムチ
17/12/25 19:25:14.15 fZ1/1f81.net
どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!
78:名無し@キムチ
17/12/25 22:35:14.78 fZ1/1f81.net
少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか?
ご教授おねがいします。
79:名前は開発中のものです。
17/12/25 22:38:53.05 WQ3+0cde.net
教授ではありませんが。。
使うことはできません。
以上になります
80:名前は開発中のものです。
17/12/25 22:41:42.81 eS/6mjLK.net
何処までできて何処までできないのかの情報が抜けてるから叩かれるのよ漬物は。
81:名前は開発中のものです。
17/12/25 22:44:20.45 ZNYlD8z4.net
正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう…
82:名無し@キムチ
17/12/25 23:10:31.51 fZ1/1f81.net
>>80
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!
83:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:20:39.97 WQ3+0cde.net
>>82
できません。
84:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:21:58.55 WYjEkbDZ.net
UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、
UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・
スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?
85:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:32:20.80 WYjEkbDZ.net
ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません
スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています
86:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:48:39.17 EdWH3PyF.net
コンポーネントGETしてメンバにアクセスするだけ
87:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:30:03.34 ef3cEapS.net
>>88
ありがとうございます!
実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!
@UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・
スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、
aにvalueが入ってきました!
Aスクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、
UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、
渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、
スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです
スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、
「s.value」で、valueがfloatで得られました!
コンポーネントをゲットする方法は、
Aに近い感じですか??
88:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:36:40.89 /Bbw4vw9.net
>>87
どっちも近くないです
89:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:39:16.44 ef3cEapS.net
オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA
public void OnSliderX(Slider sliderX){
float x = sliderX.value;
Debug.Log (x);
}
public void OnSliderY(float a){
float y = a;
Debug.Log (y);
}
UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX
渡す値:SliderX(Slider)
UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下
渡す値:欄なし
↑
ちなみに、リスト途中の
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと
渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します!
90:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:42:20.20 aR7RHPYW.net
通じないと思ったらキムチか
91:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:53:20.70 ef3cEapS.net
>>88
やってみました!
こんな感じでしょうか?
B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!
public void OnSliderZ(){
float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
Debug.Log (z);
}
UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ
渡す値:欄なし
@AB、どれも動作はするようです
一番簡単なのはAかも・・・
(当初やりたかった、floatで引数を送れるから)
92:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:54:17.47 yq5adPSI.net
そのようだな
放置で
93:名前は開発中のものです。
17/12/26 01:02:14.43 /Bbw4vw9.net
>>91
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた
何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ
94:名前は開発中のものです。
17/12/26 01:05:51.44 /Bbw4vw9.net
1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ
95:名前は開発中のものです。
17/12/26 01:27:46.39 aR7RHPYW.net
まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う
96:名前は開発中のものです。
17/12/26 02:57:05.75 PvNvbClj.net
メモをする習慣を付けてみたらどうだとかいうアドバイスを送る。
97:名前は開発中のものです。
17/12/26 08:27:49.72 ef3cEapS.net
>>94
???
UIを触り始めたのは、3日前から
確かに、Unity始めたのは2017になるギリギリ前のUnity 5.6からだけど
98:名前は開発中のものです。
17/12/26 08:31:50.53 ef3cEapS.net
聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし
UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)
99:名前は開発中のものです。
17/12/26 08:50:28.37 e7BUlWI3.net
>>98
マジレスすると、UI的には>>87の@が正解な
FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない
今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう
汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ
100:名前は開発中のものです。
17/12/26 10:01:11.29 /Bbw4vw9.net
UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…
101:名前は開発中のものです。
17/12/26 10:03:25.43 /Bbw4vw9.net
>>98
ここで聞くほうが圧倒的に効率悪いぞ?
getcomponentはUIに限らずUnity全体の基本
102:名前は開発中のものです。
17/12/26 12:45:52.42 hFK9SmSE.net
74です
>>75-76
どうもです
確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです
UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました
要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね
他の3Dオブジェクトは-10〜+10Unit単位で配置されていたので
UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、
シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする
どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら
103:名前は開発中のものです。
17/12/26 12:51:31.00 hFK9SmSE.net
もう1つ質問です
uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??
インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
テストプレイしても、キー操作を受け付けません
104:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:38:15.98 yq5adPSI.net
>>98
頭おかしいんとちゃうか?
ここで質問する方が遥かに効率悪いぞ?馬鹿なの?死ねよ
例えば>>102-103の内容なんて質問して5時間経過した今も返答はついていないが
ググれば5分〜10分でわかるわけだ
20分もあれば1つの方法以外にも沢山方法あることも知れて全部自分の物にできるわけだが?
スライダーやトグルの説明もクソ沢山あるしな
ねえ?馬鹿なの?
ググり方が下手過ぎてANDやOR検索できない子なの?
死ねよ
105:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:42:11.91 94NCEA31.net
>>98
効率を求めて宿題丸写し繰り返してりゃ、学力は全くつかないのと同じ
だから周りの人間が普通についてこれるレベルにすらついてこれない
>>99
ValueChangeは自動でリスナーの設定してるだけだった筈
確か、リスナー設定のタイミングが指定出来ない
106:からScriptableObjectから 設定ロードしたりすると詰む だから、StartかAwakeでGetComponentして、自分でリスナーセットするか メンバにアクセスする方が汎用性が高いし都合がいいんだよ
107:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:44:18.50 yq5adPSI.net
>>98
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続
お前が今どんな物作ってるのか知らないが
見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても
インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ
彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな
プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね?
と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな
そしてそれが本当のゲーム作りだ
わかったか!盗作やろうの勘違いやろう!
おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや!
108:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:49:30.04 /Bbw4vw9.net
>>102
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる
ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね
そういうタイプのcanvasも設定できる
名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ
109:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:52:15.90 sS7DQh8C.net
アセットを買えばいいのにね
110:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:54:39.83 /Bbw4vw9.net
スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話
111:名前は開発中のものです。
17/12/26 17:41:22.57 Rpuwe1xT.net
>>98
馬鹿だなぁ
公式がチュートリアルやサンプルで説明済みだから、ネットで2番煎じのネタは
基本的な部分が重複しないんだよ無能
112:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:26:54.92 /Bbw4vw9.net
そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし
canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ
113:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:36:04.71 hFK9SmSE.net
>>107
なるほど!
UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね
EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!
最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい
114:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:39:08.06 hFK9SmSE.net
NavigationのExplicitを選んでみたら、
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね〜
UI関連が話題になっていて勉強になります!
115:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:42:20.71 Rpuwe1xT.net
どう見てもキムチ
116:名前は開発中のものです。
17/12/26 19:19:33.08 yq5adPSI.net
公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ
117:名無し@キムチ
17/12/26 19:58:50.02 5fo0vrRf.net
ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか?
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!
118:名無し@キムチ
17/12/26 20:03:01.61 5fo0vrRf.net
なお>>113は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw
119:名前は開発中のものです。
17/12/26 20:26:13.27 O9PscLer.net
シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、
1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等
120:に一時保管しておく 辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。 1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。 似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと 2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました こういった使い方には適さないのかもと迷いました 3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や 処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり 4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと
121:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:20:53.35 ef3cEapS.net
当方、キムチでも、113でも、117でもありませんがw
122:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:27:04.89 ef3cEapS.net
>>111
ボタンは引数なしで呼び出すだけだから簡単だけど、
スライダーは引数をどうやって受け取るかがわからなかったのでした
少なくとも公式のオンラインマニュアルからは探せず・・・
UIのインスペクターのリストをよーく見たら、
引数ありのメソッドと同名の、引く数なしのメソッドが上の方に見つかって解決したけど
>>99
やっぱり、リスト最上段のDynamic floatの直下にあるところをみると、
コレ(@)がUnity側で用意した機能なんでしょうね・・・
123:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:32:11.65 ycBgqB9O.net
>>118
何が消えてOKで、何が消えたら不味いのか、切り分けが分からない
例えば、セーブ/ロード付けるなら、シーン移動時にセーブとロード
するから結局同じ事じゃないの?
124:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:36:26.13 ef3cEapS.net
>>118
個人的には「3」を使ってます!
最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、
その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません
(戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・)
フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、
ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています
そして、他のシーンの他のオブジェクトから、適宜呼び出して参照や代入して共有してますね
125:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:40:47.37 ef3cEapS.net
>>121の言うように、
セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、
シーン変更後にロードでも良い気がしますね
ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います
自分のは基本パスワード式のACTなので、
セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています
パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、
その後にゲーム開始となるようにしていますね
(まっすぐゲームスタートした場合は、全フラグを初期値で開始)
126:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:19:01.53 V8TVTato.net
>>118
言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る
と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能
適不適で言うなら
1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適
2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適
3.揮発性の情報ならこれが最適※
4.不揮発性の情報ならこれこれが最適※
※揮発性情報は意図せずプロセスが死亡した場合に消えても良いもの、不揮発性情報はプロセスが死亡しても残るべきものとする
127:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:39:55.98 ef3cEapS.net
staticにする必要性ってどこにあるんだろう??
FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か?
128:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:51:22.61 ed3wWG+q.net
えっ
129:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:58:03.74 ef3cEapS.net
ゲーム内で使いまわす、汎用関数を定義するとか?
130:名前は開発中のものです。
17/12/27 00:01:05.49 iZzjfAdD.net
@コンソメ
Aコンスト
Bコンビニ
131:名前は開発中のものです。
17/12/27 00:48:25.95 4kYoBCMG.net
>>121-122
>>124
回答ありがとうざいました。
3でやってみようと思います。
132:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:16:54.26 2+M/n1Lm.net
ROM的な機能は、ScriptableObjectの方だったか
全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない
どのスクリプトからでも
@RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L)
ARGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V)
を作ってみた
133:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:19:10.80 2+M/n1Lm.net
public static class RGBto {
public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
} else if (B == Max) {
H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
} else {
H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
if (H < 0) H = H + 360;
}
if (Max == 0 || Min == 255){
S = 0;
} else {
S = 255 * (Max - Min) / (255 - Mathf.Abs(Max + Min - 255));
}
L = (Max + Min)/2;
}
134:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:19:30.81 2+M/n1Lm.net
public static void HSV(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int V){
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
} else if (B == Max) {
H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
} else {
H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
if (H < 0) H = H + 360;
}
if (Max == 0){
S = 0;
} else {
S = 255 * (Max - Min) / Max;
}
V = Max;
}
}
Hを求めるところはもっとまとめられるかも・・・
Hのみ0〜360(360で色相未定義)
RGB,SLVは0〜255
135:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:47:53.25 +i3zpKSn.net
Stackoverflowみたいでいい感じじゃないの
136:名前は開発中のものです。
17/12/27 03:01:38.22 4kYoBCMG.net
また質問なんですけど、
シーン遷移した後って前シーンからdontdestroyで持ってきたオブジェのスクリプト内で
getcomponentってできないですか?
gameobject.findで指定したオブジェクトを見つけるまでは大丈夫なのですが
ゲットコンポーネントするとNullReferenceExceptionが帰ってきます
同じシーン内に作ったなんらかからならちゃんと動くのですが
137:名前は開発中のものです。
17/12/27 03:07:33.07 4kYoBCMG.net
もしかするとfindも失敗してるのかもしれませんが、
sceneをパスに指定するようなことが必要になるのでしょうか?
dontrestroyしたオブジェクトはdontdestroyの子みたいな表示になりますし
共通シーン内でしか受け渡しできないとかなのでしょうか?
138:名前は開発中のものです。
17/12/27 12:43:41.61 YC5nHwtt.net
全部自作した奴が偉い君は
ガワだけ張り替えて大当たりするようなソシャゲが
天下取ってる現状に発狂してそう
139:名前は開発中のものです。
17/12/27 12:54:38.15 WZqeNEin.net
>>103
UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定
URLリンク(gametukurikata.com)
>あらかじめボタン1つがフォーカスされていないと他のボタンの選択が出来ません
>EventSystemに最初に選択するボタンの設定は出来ます
>>89 >>91
[UI] スライダーで変更した値を取得できない現象に対処した [Unity]
URLリンク(negilab-unity.com)
>スライダーの変更値を float として取得するのではなく、Slider.value 変数として取得するように書き換えたところ、問題なく取得できました
>スライダーのインスペクタで、引数にスライダーのオブジェクトを指定
uGUIのSliderの値をスクリプト側で受け取る方法
URLリンク(unitymemo.blog.jp)
>SliderをGetComponentしてvalueを参照することでスライド値を参照できます
>OnValueChangedに定義したメソッド
140:ナスライド値を受け取る方法 >メソッドを選択する際、一番上のほうの「redSlider」を選択する事 >下のほうにも「redSlider(float)」がありますが、こちらを選んでも正しく値を渡すことは出来ません
141:名前は開発中のものです。
17/12/27 12:57:04.12 WZqeNEin.net
>>102
Unity : 3Dシーン内のCanvasが邪魔
URLリンク(indie-du.com)
>UnityがCanvasの1ピクセルを1unitとして計算して表示
>1unitは1メートルなので、100ピクセルのUIは100メートルで描画
>Canvasの左下が原点(0, 0, 0)に合っている
142:名前は開発中のものです。
17/12/27 14:56:11.54 +i3zpKSn.net
見ての通り、質問せずに最初から自分でググってれば数分で解決している問題が多いな。
自分でググらないといけない事を人にググってもらってるだけなんだから。
143:名前は開発中のものです。
17/12/27 17:26:33.07 u5IVM9F6.net
カンバス、そんなに邪魔?
消しちゃえばいいやん。必要な時にtrueにしてさ。
144:名前は開発中のものです。
17/12/27 18:22:37.68 WZqeNEin.net
>>140
そうだよね
GUIの表示だけoffにすれば済む話だよね
145:名前は開発中のものです。
17/12/27 18:41:34.06 WZqeNEin.net
>>134
何をGetcomponentしたいの?
Sceneを指定したりはしないはず
ObjectはFindされているんでしょ?
obj内にObjectが入っている状態で、スクリプトをGetcomponentしたいなら、
スクリプト名 s = obj.GetComponent<スクリプト名>();
そのスクリプト内の変数をゲットしたいなら
s.変数名
変数は引用元のスクリプトの最初にpublicで宣言しておいて
146:名前は開発中のものです。
17/12/27 18:54:27.94 fBJY1RTE.net
やってみたがFindもGetComponentも普通に出来るよな
検索範囲は明示がないけどHierarchyウインドに表示されてる物は
全捜索するようで、シーンが分かれていようが全く関係がない
(Updateで使うなってのは、毎回Hierarchy全捜索されたら洒落にならん)
147:名前は開発中のものです。
17/12/27 18:56:13.87 WZqeNEin.net
>>134
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプト内で、
別のシーンにある他のObjectのコンポーネントを取得してみたけど、普通に受け取れたよ?
Scene0で、共有Objectをdontrestroyして、Scene1へ遷移
Scene1で、共有Objectのスクリプトから、
Scene1の別のObjectのtransfomを取得したら、普通に見れた
FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
Objectを検索できたのに、GetComponentできないなら、
そのObjectには取得しようとしているコンポーネントがないか、
他のObjectから取得できないように保護されている(変数ならprivate宣言)かでは?
148:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:04:57.79 WZqeNEin.net
>>134
Debug.Logで、FindしたGameObjectの中身を表示、
GetComponentした中身を表示してみることを勧めるよ
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプトでも、
それ以外のもともとそのSceneにあったObjectに付いているスクリプトでも
まさか、dontrestroyしたObjectを出すためのSecneを省いて
テストプレイしているなんてことはないよね?
自分の例で言えば、Scene0からじゃなくて、Scene1からテストしているとか
テストプレイ中、HierarchyにdontrestroyしたObjectは出ているんだよね?
毎フレームdontrestroyしまくったりしていないよね??
149:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:40:39.07 fBJY1RTE.net
>>144
>FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
なるほどこういうことか
URLリンク(imgur.com)
transform.FindとGameObject.Findは検索範囲が違う
俺はGameObject.Findだから取れてるみたい
150:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:49:56.88 y/zeZUnT.net
何百枚もカンバスあるの?
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。
151:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:54:05.52 9tGAk59e.net
みんなカンバス読みなの?
キャンバス派は少数?
152:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:56:05.13 y/zeZUnT.net
どっちでもいいなぁw
153:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:58:36.60 TaFXzcmh.net
英語だとカンバスが近いらしい。HowTo動画とか見てるとカンバスカンバス言われるからカンバス読みになるんじゃないの。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。
154:名無し@キムチ
17/12/27 20:09:12.86 oeXBuupd.net
>>150
発音のことな
155:フか・ 英語でもキャンバスが近いよw
156:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:12:19.02 9tGAk59e.net
別にどっちでも良いしどっちでも伝わるけど喋るときはどっちが多いのかなぁっていう素朴な疑問
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし
157:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:15:02.72 Ojr+yz4V.net
>>136
できる/努力する奴ひっぱり下ろすのはゲスすぎないか
俺もわかんないまま借りてるけどどっか後ろめたいよ
158:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:26:06.89 4kYoBCMG.net
>>142-145
レス遅くなりました。mm
dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。
遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。
うーん。
159:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:36:04.46 JxfZYfQR.net
香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」
160:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:40:05.60 4kYoBCMG.net
今試したのですが、
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
| その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↓
シーン遷移
objB
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す → 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
だったんですけど、これどういうことなんだろう…
161:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:43:19.36 4kYoBCMG.net
>>156だとなんか時系列変に見えますね;
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…
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830日前に更新/307 KB
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