【3Dゲームエンジン】 ..
159:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:36:04.46 JxfZYfQR.net
香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」
160:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:40:05.60 4kYoBCMG.net
今試したのですが、
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
| その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↓
シーン遷移
objB
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す → 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
だったんですけど、これどういうことなんだろう…
161:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:43:19.36 4kYoBCMG.net
>>156だとなんか時系列変に見えますね;
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…
162:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:44:21.74 y/zeZUnT.net
遷移処理はどこに遷移?
ところどころ足りないので補足よろ。
163:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:46:34.13 y/zeZUnT.net
今来たw
164:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:48:37.38 4kYoBCMG.net
シーン1
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン2へ遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
これで質問に答えられてますかね?
165:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:03:16.65 y/zeZUnT.net
遷移したあとの間が少ないとか。トンチンカンかw
166:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:17:06.84 fBJY1RTE.net
>>160
失敗しないし普通に出来る
167:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:22:17.48 fBJY1RTE.net
てか、何で相互に見れるようにする必要があるの?
無駄が多すぎるだろ
DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない
168:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:23:12.19 4kYoBCMG.net
うーん…なんでだろう
またもう一つ試したのですが、
シーン1で objA に加えて objCを作り、
objCにスクリプトをアタッチし、これもdontdestroyして中に変数を一つ入れておきました
シーン1
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン2へ遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
※ ここで今回作ったobjCから参照してみる → 成功
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
と、見づらいかもしれませんが同じシーンから持ってきたオブジェクトに対しては普通にfindもゲットコンポーネントもできました
あああああああああわかんね!!!!!!!!!!!!!
169:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:26:43.61 4kYoBCMG.net
>>163
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました
170:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:33:49.05 fBJY1RTE.net
値の保持に使ってるんじゃないのかよ
何の意味があるんだそれ
171:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:39:00.89 4kYoBCMG.net
上でも書いてるのですけど本来の目的はそれですが
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです
172:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:48:41.42 fBJY1RTE.net
objAを外から読み書きできるようにしたんだよね?
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)
173:名前は開発中のものです。
17/12/27 22:33:19.52 UZCkhUUp.net
>>165
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない
よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある
ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要
174:名無し@キムチ
17/12/27 22:59:24.99 oeXBuupd.net
>>164
遷移後のobjBをFind →失敗
当方の経験ではFindは、そのオブジェクトにアタッチされているスクリプトからでないと、失敗したり成功したりその時々によってさまざまだな。
175:名前は開発中のものです。
17/12/27 23:23:24.84 Y6rKayv0.net
なんだやっぱりキムチか
176:名前は開発中のものです。
17/12/27 23:29:25.63 9tGAk59e.net
プログラムが成功したり失敗したりなんて挙動するわけない
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー
177:名前は開発中のものです。
17/12/27 23:56:23.72 2+M/n1Lm.net
>遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す
本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・
178:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:13:29.64 mH5YII84.net
ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?
入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
Debug.Log("Input OK");
GameObject A = GameObject.Find("objA");
Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください
179:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:18:44.79 mH5YII84.net
すみません、objAからobjBの方を見たいんですね
objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
Debug.Log("Input OK");
GameObject B = GameObject.Find("objB");
Debug.Log(B);
}
を追加して、
スクリプトAが機能しているかどうか、
オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください
ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、
上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・
シーン2では、
objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し
objB
・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね?
180:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:34:38.37 mH5YII84.net
各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→LoadScene("Scene1")
objC-C.cs:DontDestory
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド@→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
objB-B.cs
ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
こういうことなのでしょうか??
A = Find("objB")は、
GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです
メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
181:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:51:12.79 fQL7hUYb.net
>>169
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。
結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。
>>170
なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので
もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね?
>>173
そこは上のレスを書いた時点で確認できていました
debug.log等での確認なので精度はわかりませんが
182:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:56:34.32 fQL7hUYb.net
>>174-176
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
objC-C.cs:DontDestory * +変数1
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド@→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK * Aのメソッド@→A = Find("objC") →OK です
objB-B.cs
ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
A.Csの中の処理流れは
{
LoadScene2;
gameobject.find(Scene2のobjB)
}
でBが見つからない ということでした
>メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
恐らくそういうことだったんだと思います
183:名前は開発中のものです。
17/12/28 01:23:13.78 GhM3Lpso.net
デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて
大した効率だよな
184:名前は開発中のものです。
17/12/28 01:43:55.44 mH5YII84.net
以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、
一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない
185:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:14:32.76 mH5YII84.net
velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい
でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・
186:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:20:34.36 aEDu9yFW.net
全然関係ねえよ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ
187:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:49:46.90 mH5YII84.net
Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
//Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Debug.Log (rb.rotation);
Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}
本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、
Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます
Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、
おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・
188:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:51:19.62 ZI2vMH5M.net
外様が言うのは何だが
コードも貼られて実に良スレだな
189:名前は開発中のものです。
17/12/28 03:22:50.01 mH5YII84.net
ごめんなさい、原因が分かったよ
Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Start2()
}
void Start2() {
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
}
void Log() {
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Debug.Log (rb.rotation);
Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}
StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、
Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした
190:名前は開発中のものです。
17/12/28 03:24:48.63 yHTFG4+0.net
物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、
Update系とは時間の流れ違うだろ
191:名前は開発中のものです。
17/12/28 04:43:29.76 NrJHfHro.net
>>185
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ
だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから
192:名前は開発中のものです。
17/12/28 07:27:31.37 yfK1iHQW.net
161最強!w
193:名前は開発中のものです。
194:
初心者です マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい パソコンのせいなんでしょうか 解決方法分かりませんか?
195:名前は開発中のものです。
17/12/28 09:35:07.71 PGevnyVZ.net
警告文そのものを貼ってください
196:名前は開発中のものです。
17/12/28 09:53:48.72 fukyqugk.net
警告で
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.
エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です
197:名前は開発中のものです。
17/12/28 10:09:16.56 ZI2vMH5M.net
どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ
198:名前は開発中のものです。
17/12/28 10:24:27.92 o+JGejkD.net
>>189
君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません
10年webで下積みしてから出直してきなさい
199:名前は開発中のものです。
17/12/28 10:45:38.68 fukyqugk.net
>>192
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです
200:名前は開発中のものです。
17/12/28 11:13:08.50 ghF3Rjv1.net
>>194
ファイル消したりしてるでしょ
元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない
だから別の名前使うね、ってなってる
生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください
201:名前は開発中のものです。
17/12/28 11:16:47.13 ghF3Rjv1.net
てか警告分の内容は理解してる?
中学英語の単語しか無いぞ
英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事
だんだん慣れてくるから
202:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:01:44.31 fukyqugk.net
>>195
ありがとうございます、消してしまった気がします…
こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて…
警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw
ちゃんと調べてある程度意味はわかりました
203:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:18:12.10 ghF3Rjv1.net
>>197
基本的には不要なmetaファイルを消せばいい
metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う
ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい
全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい
その過程で色んな知識がつくはず
それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる
204:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:24:20.51 ghF3Rjv1.net
>>197
あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい
単語の意味を調べる程度にしときな
プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う
GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね
むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ
205:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:36:22.53 epGNZdyE.net
>>185
正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?
Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy
同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先
206:の内容になっているんだと思う
207:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:43:17.39 fukyqugk.net
>>198
>>199
わかりました、また調べてみます
色々とご教示ありがとうございました
208:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:44:32.49 epGNZdyE.net
Start:
Debug.Log
Invoke A 0秒
Invoke B 0秒
FixedUpdate:
Debug.Log
Update:
Debug.Log
A:
Debug.Log
B:
Debug.Log
Invoke AA 0秒
AA:
Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
209:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:48:38.22 epGNZdyE.net
実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、
@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
210:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:57:15.87 U/moIC9W.net
ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した
211:名前は開発中のものです。
17/12/28 13:14:29.51 ghF3Rjv1.net
ホモはお帰りください
212:名前は開発中のものです。
17/12/28 13:27:13.50 bdqePp8Y.net
>>203
アセットを買うのがいいですよ
213:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:02:55.90 YB1B6aLH.net
質問者が全部キムチなのが問題だ
214:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:24:10.83 tnUbOHhI.net
何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ
215:名無し@キムチ
17/12/28 19:12:09.06 26YsjXJQ.net
>>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。
それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。
216:名無し@キムチ
17/12/28 20:33:48.36 26YsjXJQ.net
最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。
217:名前は開発中のものです。
17/12/28 20:57:02.16 bdqePp8Y.net
何いってんのこいつw
218:名前は開発中のものです。
17/12/28 21:42:51.63 mWenZKXP.net
NSObjectのNSはNextStepの略だしな
219:名前は開発中のものです。
17/12/28 21:51:39.14 VBJfLBcj.net
NSって。。風俗かよwww
220:名前は開発中のものです。
17/12/28 22:22:34.63 epGNZdyE.net
>>210
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
221:名前は開発中のものです。
17/12/28 23:00:56.25 mH5YII84.net
>>187 >>200
全部1フレーム内での出来事だったのか
>>186 >>200
呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・
222:名前は開発中のものです。
17/12/29 09:19:21.34 K0u5BC7r.net
>>214
それはワープになるからな
MovePosition使えば大丈夫だよ
223:名前は開発中のものです。
17/12/29 23:42:13.44 qixlPtWp.net
初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?
224:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:35:07.56 5n68sL0m.net
AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね
225:名前は開発中のものです。
17/12/30 09:26:09.43 sj8HSsvd.net
UNITYの定石としては、アセットを買うことですね
226:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:20:42.17 LpYIXbLi.net
"物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ
227:名前は開発中のものです。
17/12/30 16:10:37.30 DH75+pHx.net
>>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
あとはggれば解説してるとこがあったはず
228:217です
17/12/30 23:14:59.07 6xEuTupH.net
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。
>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。
>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。
>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。
229:名前は開発中のものです。
17/12/31 11:58:25.06 YEuDj3bX.net
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、
物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)
物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
230:名前は開発中のものです。
17/12/31 12:40:49.59 YEuDj3bX.net
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり
MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる
velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる
AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
231:名前は開発中のものです。
17/12/31 13:07:55.13 YEuDj3bX.net
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、
・IsTouching,IsTouchingLayers
他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
(全方向からの接触を検出してしまう)
・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
(OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)
・Physics2D.Linecast
配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
(RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)
・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
(BoxCastはRayCastの先端が矩形)
IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある
Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点
LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要
OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
232:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:15:19.74 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
WQFIUEMH6C
233:名前は開発中のものです。
18/01/01 00:44:27.66 j7kcIBAU.net
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?
234:名前は開発中のものです。
18/01/01 01:03:03.11 6abiTkqK.net
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
235:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:16:58.00 ljD1K3gw.net
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ
キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
236:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:30:50.04 ljD1K3gw.net
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ
>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね
AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ
237:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:32:16.63 PNv1Z/iK.net
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに
238:名前は開発中のものです。
18/01/01 15:25:49.26 ljD1K3gw.net
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、
Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット
Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
接地ありなら、t = 100へ
接地なしなら、t = 0へ
Jump()
t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))
最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み
ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
239:名前は開発中のものです。
18/01/01 15:36:55.88 ljD1K3gw.net
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、
Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、
キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)
if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
240:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:00:56.88 j7kcIBAU.net
>>228
変わるんですね
unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?
241:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:03:03.31 j7kcIBAU.net
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、
Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
242:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:45:59.90 6abiTkqK.net
静止摩擦係数、動摩擦係数だけです
243:名前は開発中のものです。
18/01/01 20:01:42.78 j7kcIBAU.net
>>236
摩擦係数は2種類設定できるんですね!
244:名前は開発中のものです。
18/01/01 20:58:09.99 Ep+lOIal.net
>>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?
245:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:03:34.71 yWvNMSX7.net
アセットガイジ死ねや
246:名無し@キムチ
18/01/01 21:18:47.92 SQPXIuv2.net
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?
Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
247:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:57:52.53 j7kcIBAU.net
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました
もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
248:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:59:17.32 j7kcIBAU.net
>>240
3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね!
とても勉強になりました
249:名前は開発中のものです。
18/01/02 00:14:05.59 D2TESPw/.net
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね
3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい
どおりで、回転速度があがらないわけだww
2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
250:名前は開発中のものです。
18/01/02 07:20:03.89 ItKV58jV.net
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは
macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5
ですが、しょぼすぎますか
251:名前は開発中のものです。
18/01/02 07:52:04.57 Q6Rb/Cgl.net
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
252:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:10:05.14 XBTw6bXv.net
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
253:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:30:25.63 XBTw6bXv.net
SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけど
254:そんなスクリプト見当たらないよ…? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
255:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:10:29.94 2dYW5Ky7.net
>>244
macは知らね
256:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:11:46.45 2dYW5Ky7.net
>>243
2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね?
たぶん、デフォルト360
257:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:12:34.87 2dYW5Ky7.net
>>245
宣言してないで、はよ作り始めや!
258:名前は開発中のものです。
18/01/02 12:46:08.99 3zm85S2+.net
>>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん
259:名前は開発中のものです。
18/01/02 12:46:49.68 3zm85S2+.net
tiか。今いくら?
260:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:14:00.87 PtcHezIx.net
>>244
グラボ乗ってないのが原因
GTX1060買いなさい
261:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:17:48.18 PtcHezIx.net
>>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな
■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】
262:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:56:37.33 1mcVKq6f.net
>>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?
263:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:04:05.12 PtcHezIx.net
>>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱
264:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:20:01.09 PRne7TuP.net
arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円
最近のはバラ買いと大差ないよ
265:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:12.57 PRne7TuP.net
あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな
266:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:35.15 3zm85S2+.net
>>256
>>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?
267:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:53:04.19 PtcHezIx.net
>>259
馬鹿?
リテール品だけで組んだらそうなるのは当たり前だろ
バルクとリテールの差額で利益出してるんだぞ
268:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:14:05.39 RMxWccP5.net
本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw
269:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:15:55.22 3zm85S2+.net
>>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww
270:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:21:02.50 FsSpMxSN.net
自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。
271:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:25:29.39 tPMEeqYr.net
いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな
272:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:35:04.34 3zm85S2+.net
>>263
昔は自作の方が安く出来たけどね。
あれはもうなん年前のことなんだろうか…
自分で使うマシンはちまちま部品入れ替えとかして結局自作の
273:もの使ってるけど。
274:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:39:21.58 FsSpMxSN.net
>>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。
275:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:59:54.83 2dYW5Ky7.net
>>233
IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ
276:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:01:07.77 3xmVHouY.net
仮面コライダー
277:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:09:51.96 cbpILfuM.net
URLリンク(i.imgur.com)
278:246=247
18/01/02 18:19:08.87 XBTw6bXv.net
だ、だれか…
279:名前は開発中のものです。
18/01/02 18:58:56.72 uddr/Hi3.net
>>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか
URLリンク(unity-chan.com) に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す
落としたunitypackageをDnDすればいい
280:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:13:36.53 ItKV58jV.net
>>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は
DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安
私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。
281:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:24:16.85 XBTw6bXv.net
>>271
ありがとうぉぉおおお〜〜!
282:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:32:55.66 4plTa04d.net
unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。
簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1
Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。
webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。
283:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:48:59.59 96q+XQoQ.net
パスは通っているならパスを書いてみろ
284:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:55:17.78 3zm85S2+.net
なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
URLリンク(www.google.co.jp)
285:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:02:11.78 4plTa04d.net
>>275
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk
>>276
もう一度確認してみるよ
286:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:15:43.75 l/tqFzUl.net
>>272
お金無いのにmac選んだのか…
しょぼいスペックのPCで開発できるのはしょぼいスペックを要求するゲーム
作ろうとしてる内容と同等程度のゲームがサクサクで動くくらいじゃないと開発
287:ヘ無理だよ
288:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:40:17.65 ItKV58jV.net
>>278
はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。
調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?
289:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:42:43.70 ItKV58jV.net
というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。
290:名無し@キムチ
18/01/02 20:47:57.67 ylk7hKAU.net
初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?
これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!
291:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:23:23.91 3zm85S2+.net
>>280
それなににつけるつもり。
Mac miniじゃつかんぞ
292:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:25:56.62 l/tqFzUl.net
金がないなら知識を付けろ
293:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:38:11.78 ItKV58jV.net
うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…
294:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:54:55.21 9W2i6Gh3.net
>>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?
SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。
295:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:59:10.85 l/tqFzUl.net
>>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?
296:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:05:00.67 uddr/Hi3.net
>>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
URLリンク(applech2.com)
費用もリスクも高くつくようで
URLリンク(maxserve.blogspot.jp)
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい
297:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:06:00.18 vcplhdwU.net
>>284
それに付くものはないよ
ただ、それの3倍程度しか早くないIrisPro6200でチュートリアル級のゲームだったら十分作れてるから、HD4000でも性能のせいでクラッシュするとは思い難いな
298:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:08:00.73 CsBOb9DB.net
昔のUnity落としたら
299:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:24:14.56 ItKV58jV.net
>>286〜289
いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。
昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…
300:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:17:05.09 o+H0to50.net
>>279
それくらいならできるだろうよ。
301:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:20:55.90 o+H0to50.net
アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。
302:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:29:34.13 PkZslYNh.net
Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfriction
303:0にしたら、摩擦は0になるんですね (2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい) 本題です frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、 壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます (床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい) frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、 今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます 一体どうすれば良いのでしょうか? 床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
304:名前は開発中のものです。
18/01/03 01:00:49.32 kRUCq9+x.net
あけましておめでとうございます
今年もアセットを買ってがんばりましょう!
305:名前は開発中のものです。
18/01/03 01:57:35.32 hRkn8Jwi.net
新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ
306:290
18/01/03 05:39:04.99 Iu/wRWuU.net
unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?
307:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:00:42.79 ovaFEt+n.net
知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな
308:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:40:34.94 ybt6yMXq.net
>>272
十分すぎるほど満たしている
念のためmac miniのどのモデルかも書け(2013とか2016とか種類がある)
当然グラボはいらん
>>274
回答するにはテストに使おうとしているandroid実機のOSバージョンも必要
>>293
1と0だけでなく0.2とか小数でも指定できる
そして膨大な実験繰り返して自分の最適な数値を見つけるのが物理エンジンを扱う上で全てのエンジニアの指名なので
「こういう動きにしたいので最適な数値を教えてください」という質問はもうするんじゃない
叩かれはじめるぞ
309:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:47:42.73 ybt6yMXq.net
>>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える
コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい
310:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:04:22.58 PkZslYNh.net
Rigidbody2Dについて教えて下さい
position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?
複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・
311:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:07:22.95 PkZslYNh.net
>>298
ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・
側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので
ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます
312:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:14:57.49 Sdl5JJGO.net
WebGLでビルドした際に、TilemapクラスのSetTile関数で以下のエラーが発生します。
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?
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