【3Dゲームエンジン】 ..
764:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:53:43.28 Ia5bSAGk.net
また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが
for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。
興味がある方は下のリンク先で確認してください。
今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。
配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド)
URLリンク(docs.microsoft.com)
本日は以上だクソども
765:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:01:42.72 Ia5bSAGk.net
>>721
全13回の講座。
焦らずこれをじっくりやるといい。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
766:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:07:35.86 Ia5bSAGk.net
>>715
メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。
物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。
うまく伝わらない気はするが例えば
「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」
みたいに画面を見ながら設定し
斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。
物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。
欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて
何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。
∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。
俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。
767:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:17:08.96 0z0JcPwI.net
>>732
ありがとうございます!!!
768:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:28:03.66 MExT9ytU.net
これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか
769:名前は開発中のものです。
17/12/10 09:21:41.45 rk89KMyG.net
static変数にする
static関数にする
staticゲームオブジェクトにする
詰む
770:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:44:53.32 ZDcJFyIw.net
>>724
そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが……
シングルトンにしてDontDestroyと思う
それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら
責任は持ちません
public static GameObject hoge;
public GameObject hogehoge;
void awake(){
if(hogehoge != null) hoge = hogehoge;
}
771:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:48:33.38 jcS8iLKb.net
staticをpublicでインスペクターから変更できるようにしてしまうと、
複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、
シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・
設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?
772:名前は開発中のものです。
17/12/10 13:12:35.06 s0gCGNcz.net
ここはプログラムの初心者ばかりなので
素直にアセットを買って作りましょう
773:名前は開発中のものです。
17/12/10 13:34:04.81 w46kXA82.net
・変更できない定数
・グローバルDBで管理(public)
・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private)
このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい
774:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:15:40.51 51pDRWFr.net
>>738
>>739
>>741
ありがとうございます。
staticで構成するのはやめようと思います
話は変わりますが、っていうか変わってないんですが
Ascript:
public void Hoge(){
StartCoroutine(Bscript.Bfunction());
}
Bscript
public IEnumerator Bfunction(){
Debug.Log("hogehoge");
yield return null;
}
このスクリプトで「静的でないフィールド〜〜〜」というエラーが出るのはなぜでしょうか?
これがきっかけでstaticにするようになったのですが
775:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:20:13.69 SGu7Clqn.net
>>742
その表記を見ただけでオブジェクト指向を微塵も理解してないと分かる
C#の基本を解説するサイトなんていくらでもあるから少なくともclassの存在くらい学ぼう
776:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:50:24.06 s0gCGNcz.net
>>742
だから、あなたはプログラマーには向かないので
アセットを買って幸せになりましょう
777:I
778:名前は開発中のものです。
17/12/10 18:02:07.77 s1u45m25.net
>>742
ゲットコンポーネントの事をもうちょっと理解した方が良いと思います。
779:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:14:32.33 RELYBK2b.net
>>743
こういうとこで質問したことないんでどこまで省いていいか全然わからないです;;
クラスは何もいじっていないので
public class XXXX : MonoBehaviourのままです。
>>745
GetComponent?ゲットコンポーネントってどこからでてきました?
780:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:23:19.38 hR3NFn4T.net
スクリプト(コンポーネント)は同じとこに書いてないもんは知りませ〜ん
781:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:46:48.97 s1u45m25.net
>>746
とりあえず「他のスクリプトのメソッドを使う unity」で検索してみろ。それで理解できなかったら向いてない
782:名前は開発中のものです。
17/12/10 21:11:13.87 gqP0KwJW.net
>>746
言語知識がある程度でもあるならまだしもそうじゃないなら基本的には何も省略しないで
783:名前は開発中のものです。
17/12/10 21:35:27.73 s0gCGNcz.net
だから、アセットを買えばいいんですよ
スクリプト出来なんでしょ?
784:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:14:38.78 s1u45m25.net
>>742
静的じゃないから〜ってエラーを見て、staticおじさんになっちゃったのか。
そのエラーの意味は「君が使おうとしているモノは最初から存在しない(静的でない)のでなんとかしてください」って意味だから「staicにしろ」って意味じゃないぞ
785:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:16:05.06 51pDRWFr.net
>>748
>>749
>>751
ありがとうございます。
アタッチするオブジェクトに関連してないとアタッチしてはいけないと勝手に思い込んでいました。
>>742で言えば
カメラなりなんなりにBscriptをアタッチして
StartCoroutine(カメラ.GetComponent(Bscript).Bfunction());
って感じにすればよかったんですね
786:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:41:19.18 s1u45m25.net
>>752
目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです
787:名前は開発中のものです。
17/12/10 23:01:38.15 hR3NFn4T.net
まあプログラムなんて技量あげるうちに過去コードを色々短縮出来るのが楽しいから…
788:名前は開発中のものです。
17/12/10 23:47:55.77 CuU55Myq.net
もともとは、AsstesフォルダにあるPrefabを、スクリプト上で呼び出したかっただけだよね?
Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね??
例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、
Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・
789:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:11:47.56 SkZjimvo.net
<スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法>
Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。
public class A : MonoBehaviour {
public GameObject B;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject C = (GameObject)Instantiate(B);
}
}
Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、
Assets内のプレハブBを登録しておきます。
「Assetss」を押すと一覧が出ます。
動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。
以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、
ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、
移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
790:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:30:42.08 SkZjimvo.net
C = (GameObject)Instantiate(B)
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。
生成される際の
位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z)
向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ)
親を、transform T = parent.transform
としたい場合は、
C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T)
とします。
親Tの子として、向きQで、位置Vに、
Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。
BにRigidbodyを登録しておけば、
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、
変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。
以降は、物理演算ができるようになり、
D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz)
のようにして速度を変更したりできます。
791:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:39:32.37 SkZjimvo.net
誤
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
正
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody >
普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・
要するに、
@Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる
(GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです)
AStaticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる
(Inspector上で設定したかったら「public」です)
Bスクリプトを登録する相手は、何でも良い
(カメラでも、空のオブジェクトでも・・・)
ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、
そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、
発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
792:名前は開発中のものです。
17/12/11 07:52:58.63 Lx/f51q7.net
レベルデザインしてるんですが、フリーでおすすめのアセットパックってないですか?
人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが
793:名前は開発中のものです。
17/12/11 11:46:03.41 QvFVBkNr.net
>>759
フリーアセットではなく、有料アセットを購入しましょう
794:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:13:39.39 xcDA2XWm.net
車の排気ガスでパーティクルを使おうと思ってます
車の後方から煙が出る形にしたいんですが、
1 車のオブジェクトにパーティクルをaddして良いのか
2 どうやってパーティクル位置を変更するのか(車の後方に)
の最初の2点で躓いてます
どなたか教えて頂きたいです。
795:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:18:21.91 HEOTRILb.net
車に空の子オブジェクトを追加してそこにパーティクルを追加すればいいべ
そういうことじゃなくて?
796:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:52:42.53 QvFVBkNr.net
>>761
車の排気ガスのアセットをかうと良いですよ
797:名前は開発中のものです。
17/12/11 14:25:47.65 xcDA2XWm.net
>>762
車とは別に新しくオブジェクト作って、
それにパーティクル追加してあとから車と同期(車と一緒に動くように)すればいいって事ですか?
798:ダーク王鍬大使
17/12/11 14:30:15.62 V8qj051b.net
パーティクルを車の子オブジェクトにして位置と向きをインスペクターで変えてくらふぁい(^^
799:ダーク王鍬大使
17/12/11 14:31:22.80 V8qj051b.net
ってよく見たら>>762に答えが書いてありまひた(^^
お節介失礼しまんこ(^^
ボッキング!(^^
800:名前は開発中のものです。
17/12/11 14:58:00.33 HEOTRILb.net
>>764
車の子オブジェクトにすればわざわざ同期なんて取らなくても相対位置と向きを保ったまま車と一緒に動いてくれるでしょう
801:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:02:51.94 02QPz9bc.net
このスレの人ってまさか車のモデルをそのままヒエラルキーに配置してそこにスクリプト直付けしてるの?
普通Create Emptyで作った空のオブジェクトの下に作るよね?
802:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:34:52.69 T/JrBtRm.net
全体的に、自分で色々工夫してみることをしないで人に答えを求める輩が多い気はするね。
プログラミングに答えはなくて目的の結果になる方法はいくつもあるのに他人のやり方を真似したがる人が多すぎるねここ。
803:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:36:31.43 B36sEdco.net
人それぞれ。結果が満足なら中身なぞどうてもいい。
自分なりの作り易さを模索するだけさ。
804:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:38:59.95 VIjb3sER.net
TanksにLeftDustTrailとRightDustTrailって入ってるじゃろ
805:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:39:28.70 T/JrBtRm.net
他で例えると
攻略本無いとゲームを出来ない人とか
うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか
ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか
何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか
そんなのに似てる気がする
806:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:41:13.85 T/JrBtRm.net
そんな俺はUnityはプラモとかDIYと同じだと思っている
807:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:44:46.62 VIjb3sER.net
チュートリアルで例(ひな型?)が示されてるのに、やってないだけだよ
やって気付かないってのはありえない
808:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:01:29.50 xcDA2XWm.net
このスレっていっつもマウント取るか嫌味しか言わない上級者様ばっかだよね
なんで質問スレにいるの?
自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない
809:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:08:45.71 B36sEdco.net
>>775
捻くれたやつなんかスルーしとけ。教えてくれた人にはお礼を言う。
他人の成長が怖くて、少しでも時間を削ろうとしてるのさ。
810:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:13:36.54 Gwv7NuWB.net
パソコン買ったらパソコンの使い方講座が無料でついてきたにも関わらず、
そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ
だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?
811:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:16:53.36 xcDA2XWm.net
>>776
そうだね、ありがとう
最初から堅苦しいマニュアル一から読んで自分の手動かそうとしない奴らの作ってるゲームが面白いとは全く思えないんだけどなあ
812:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:20:38.93 HEOTRILb.net
>>775
"同期"なんて用語を知ってるのに子オブジェクトが分からないという、なかなか不思議な学習曲線を辿ってるみたいだから理解されなくてもまぁ仕方ないかも
チュートリアルどれくらいやった?
813:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:21:19.77 7znfHEz6.net
効率を求めた結果、本末転倒になってりゃ世話ない
814:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:36:21.95 rG1bqsx7.net
少しここ覗いてたけど、質問しようなんて気にならない
Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ
815:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:05:09.66 rJi7rAoj.net
Transform c = transform.GetChild(0).GetChild(0);
Transform b = transform.GetChild(0);
Transform a = transform;
a.parent = b;
b.parent = c;
これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?
816:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:18:16.44 02QPz9bc.net
そうだぞ
引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる
さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ
817:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:26:44.90 6snW9ojT.net
あんたいいやつだな
818:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:32:42.55 v+pV5X5w.net
車の排気ガスについて、
移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと
排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、
移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う
前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ
後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ
子オブジェクトとして生成するか、
独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・
819:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:40:23.63 T/JrBtRm.net
初心と無能を間違えてはいけない
基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる
基礎をやらず教えて君は無能だよ
取説読まない
何もやらない
全部すぐ人に頼る
これは初心者じゃない
教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ
これも初心者じゃない
初心
これの意味をもっとよく考えてから質問しよう
プラモ買って説明書読まない組んでて
途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う?
説明書をまず読めと思わないか?
質問の質
820:があまりにも低すぎるのが問題
821:名無し@キムチ
17/12/11 19:11:07.14 bqjs8mgU.net
>>783
エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・
822:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:11:25.30 6tubAqHL.net
>>782
root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ?
cとbを
c.transform.parent = null;
b.transform.parent = null;
で親子解除すれば出来る
823:名無し@キムチ
17/12/11 19:16:57.23 bqjs8mgU.net
>>786
初心者とはそんな難しいもののことではない。
単純にビギナーのことだ。
824:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:20:05.88 rG1bqsx7.net
そういえばUnity初心者スレってないのな
825:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:32:44.82 T/JrBtRm.net
>>789
ビギナーは英語で初心者という意味
>初心者とはそんな難しいもののことではない。
>単純に初心者のことだ。
自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない?
基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ
分かりやすい例になってくれてありがとう!
826:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:07:01.75 qY5Wc6Xa.net
チュートリアルすらやってないドキュンとか、
補助輪取れないアホは無視でいい
827:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:22:52.74 g06Ln43v.net
>>786
完全にクレーマーw
828:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:52:55.52 u584Mmdp.net
>>786
では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。
読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?
829:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:01:24.21 u584Mmdp.net
さて>>794の答え合わせだ。
スタンドアロンプレイヤーはデフォルトでI18n.dllとI18n.CJK.dllを内包しないから、これらをアセット内にぶち込めば解決するが正解な
どうせ質問がちょっと知識や経験が必要な領域になると皆スルーして俺しか答えなくなるんだから仲良くしとけ
>>785
それはヒエラルキー構造もスクリプトも変更する必要はなく、パーティクルのSimulation Spaceを変えるだけで実現可能だよ
エミッタ(=ParticleSystem)自体はどちらであっても車本体の子オブジェクトにして問題ない
830:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:03:22.24 wTfFWu/6.net
2.5dのコマンドRPG作るのにplaymakerって使えますかね?
ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。
831:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:04:49.25 pffoEIhS.net
使える
832:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:08:29.22 7N8aCxOe.net
785は滑稽だな
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる
一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例
適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき
ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ
833:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:09:37.13 lT/DnU8s.net
ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw
834:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:15:59.64 L0Sd+qXD.net
趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない
怪我と弁当は自分持ちで頼むよ
835:名前は開発中のものです。
17/12/11 22:02:19.
836:01 ID:SkZjimvo.net
837:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:16:52.47 T/JrBtRm.net
初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者
そして自分は初心者だと勘違いしてる者
無能と初心者は全然違う
初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う
質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う
そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない
どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな?
ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に
悔しいなら無能をやめて初心者になり
教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?
838:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:21:47.98 T/JrBtRm.net
>>795
質問ではなく相手を試す問題だと見抜かれてスルーされた事にそろそろ気づこうか
>>798
悪いが発言内容が超明後日方向でずれてるから
839:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:28:43.27 T/JrBtRm.net
>>795と>>798の2人は俺の考えに反対やら滑稽やらなら
ニセ初心者のしょーもない今までの質問全てに全部答えてあげてないと
俺そういう場面見てないんだけど
今も俺にレスするよりそっちが先とおもうけど未処理の物が沢山あるよ
明日からもずっと頼むよお2人さん
俺の考えに反対で反論してくるのはそういうことだから
840:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:32:55.29 7N8aCxOe.net
ビッグアップル大丈夫か
841:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:07:46.96 yWI4yO+J.net
まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ〜〜〜><」とか懇願してるわけじゃあるまいな
842:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:18:39.38 awDx9SbB.net
試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで
遠慮すんなよw
843:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:29:29.52 K5+QKreg.net
>>801
偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか…
キッチリ1秒後なら
var r = Mathf.Rad2Deg;
Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r);
でどないでしょ
844:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:36:52.31 K5+QKreg.net
>>801
rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(rigidbody.angularVelocity * Mathf.Rad2Deg)
のほうが簡単か
845:名前は開発中のものです。
17/12/12 02:09:47.10 s3bcy12n.net
@angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg
3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、
a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、
angleは度での入力になるため、
* Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね
Aaxis = Vector3(a, b. c).normalized
これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります
試してみて下さい
Quaternion.Eulerは、
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、
計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ
angularVelocityは全軸同時回転ですから
回転ベクトル=
846:回転角 * 回転軸ベクトル で計算しないとダメなはず
847:名前は開発中のものです。
17/12/12 02:14:08.74 K5+QKreg.net
なるほど
勉強になった
ありがとう
848:名前は開発中のものです。
17/12/12 04:00:52.95 kM1br0bK.net
>>795
"unity shiftjis error"でぐぐって一番上に出てくる内容コピってどやってんじゃねーよw
仰られてる知識や経験は、その問題に関してはとくに必要なさそうです
849:名前は開発中のものです。
17/12/12 06:49:36.70 yWI4yO+J.net
809
そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ
850:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:26:11.46 OlgvJzEy.net
>>812
うん、そのドヤ顔を期待してたw
全く待たずに回答投下してるのに顔真っ赤でスルーされた事に気づけとか書いてる奴がいたのには驚いたが
だかな、この質問俺が数年前過去スレに質問して回答が得られなかった質問なんだわ、その後自己解決して方法も書いたはず
2017年4月のそのTIPS見て、同じようなことで困ってる奴多かったんだなと懐かしく思った記憶がある
>>801
すまん、昨日は撒き餌撒いて寝てしまったので見てなかった
回答はついてる様なので省略するが、物理エンジンで動かす場合、摩擦やら他のオブジェクトとの衝突やらで結果がズレる可能性があることには注意な
851:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:26:33.24 yWI4yO+J.net
仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!)
852:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:29:16.97 QJDJOOiE.net
レベルデザインに使えるツール教えてください
アセットでもいいです
853:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:34:12.06 yWI4yO+J.net
回転もデフォで減速するみたいだな
いちいち生意気なんだよUnity
854:名前は開発中のものです。
17/12/12 08:13:35.13 tVhYuHY1.net
>>816
どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら
ProBuilderなんてどうだい?
855:名前は開発中のものです。
17/12/12 09:37:16.36 QJDJOOiE.net
>>818
アセットのセットみたいなのがほしいです
フリーで
856:名前は開発中のものです。
17/12/12 10:39:07.71 qFAu6kJp.net
アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ
そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ
ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ
857:名前は開発中のものです。
17/12/12 11:37:29.41 V4vKOuq6.net
VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
858:名前は開発中のものです。
17/12/12 13:51:05.12 awDx9SbB.net
>>812
どうせキムチだよw
859:名前は開発中のものです。
17/12/12 15:35:32.47 ICWFqCcb.net
>>821
neovim
860:名前は開発中のものです。
17/12/12 17:04:49.48 SinzmT6m.net
VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
861:名前は開発中のものです。
17/12/12 17:13:54.71 md8fOJvX.net
VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
862:名前は開発中のものです。
17/12/12 18:36:56.62 w86KIWp6.net
>>808 >>809
>>810
ありがとうございます!
両方やってみました
Quaternion Q;
Vector3 axis, Vdeg, Vrad;
float angle, t;
Rigidbody rb;
void Start () {
rb = GetComponent < Rigidbody > ();
Vdeg
863: = new Vector3(45, 30, 0); Vrad = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Q = rb.rotation; }
864:名前は開発中のものです。
17/12/12 18:37:14.48 w86KIWp6.net
void FixedUpdate () {
t = Time.time;
if (t == 0) {
rb.angularVelocity = Vrad;
} else if (t == 1.0f) {
Debug.Log ("t=" + t);
Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
//angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg;
//axis = Vrad.normalized
angle = Vdeg.magnitude;
axis = Vdeg.normalized;
rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis);
Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg);
Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg);
Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q;
Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles);
}
}
865:名前は開発中のものです。
17/12/12 18:41:32.25 w86KIWp6.net
結果です!
angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
を入力すると、
@angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね
Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、
angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と
1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・
AAngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
BEuler1:Vector3(45, 30, 0)
CEuler2:Vector3(45, 30, 0)
DEuler3:Vector3(45, 30, 0)
angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、
角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・
AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね
866:名前は開発中のものです。
17/12/12 18:52:30.96 w86KIWp6.net
>>817
回転が勝手に減速する話は本当ですか?
AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて??
RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、
1秒ごとにangularVelocityを表示させても、
回転速度は落ちてないようなのですが・・・
867:名前は開発中のものです。
17/12/12 20:43:24.56 s3bcy12n.net
>>827
RigidbodyもRigidbody2Dも、
LinearDragは0が初期値だけど、
AngularDragは0.05が初期値なのが、
気に入らないということでは?
868:名前は開発中のものです。
17/12/12 20:43:27.01 WuPRAOqq.net
今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
869:名前は開発中のものです。
17/12/12 20:56:14.28 +nER52Ex.net
はい
870:名前は開発中のものです。
17/12/12 21:01:44.29 WuPRAOqq.net
やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
871:名無し@キムチ
17/12/12 21:17:33.27 pZVPZZmh.net
>>833
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw
872:名前は開発中のものです。
17/12/12 22:25:16.08 oOD9NLJB.net
blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき
873:名前は開発中のものです。
17/12/12 22:32:44.76 9L2xhVzt.net
else ifまで読んだ
そんなか入るの?!
874:名前は開発中のものです。
17/12/13 00:01:44.95 /jokcbje.net
>>828
最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、
1: rotation = Quaternion
2: rotation = rotation * Quaternion
3: rotation = Quaternion * rotation
1-3は全て同じ結果になります。
position = Vector3.zeroの場合、
1: position = Vector3
2: position = position + Vector3
1-2が同じ結果なのと一緒です。
875:名前は開発中のものです。
17/12/13 00:07:16.00 /jokcbje.net
rotationの場合も、positionの場合も、
1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。
rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、
1と、2-3で、結果が変わってきます。
しかも、rotationの場合、
2: rotation * Quaternionと
3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。
追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、
transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、
キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。
876:名前は開発中のものです。
17/12/13 00:35:37.82 /jokcbje.net
>>826-828
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。
void Start () {
rb
877:.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し } void Stop () { Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; } 「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。 >>810の方法で求めた場合と一致する値です。 rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg V = new Vector3(45, 30, 0) angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。
878:名前は開発中のものです。
17/12/13 06:09:25.65 EBksqhAl.net
>>835
そうなのか……
大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。
ありがとう
879:名前は開発中のものです。
17/12/13 18:54:39.99 +IrYaRns.net
趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
880:名前は開発中のものです。
17/12/13 18:59:16.17 w+IYDO+A.net
お断りします
881:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:00:06.72 EBksqhAl.net
ツイッターでよくね?
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
882:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:11:19.37 6lJsdJ22.net
transformのposition, rotation, scaleって、
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale
になっていて、transform.scaleじゃないの??
883:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:23:08.89 +IrYaRns.net
>>843
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
884:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:54:49.63 IotT1rVx.net
>>845
ツイッター
FacebookのUnity寄り合い所
あとはリアルのイベント
ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える
ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる
イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
885:名前は開発中のものです。
17/12/13 20:48:15.04 /jokcbje.net
>>844
transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale)
つまり
transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x
transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y
transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z
localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、
lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。
本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。
lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。
886:名前は開発中のものです。
17/12/13 20:58:06.39 Kxr7McTA.net
>>847
おお、中の人?w
887:名前は開発中のものです。
17/12/13 22:56:29.30 /jokcbje.net
Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、
TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale)
によって構成されていて、
スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。
最初にスケーリングを行うことで、
3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。
RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、
本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、
慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、
Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。
888:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:01:57.61 /jokcbje.net
>>848
Unity自体はそれほど詳しくないですが、
物理演算系とか、3D数学が専門なので。
889:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:04:15.99 bbkFRctl.net
神になった気分だ。
スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても
その詳細さえ教えてもらえれば
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや
どんなデザインパターンを使えばいいかが
一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、
予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。
この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関
890:連のことだけで それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。
891:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:09:45.76 Kxr7McTA.net
>>851
いいから、お前は早く作れ!w
892:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:11:16.24 Kxr7McTA.net
>>850
専門?3d系プログラマ?
893:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:36:39.33 fbUZmcUU.net
transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x
じゃないのか?
894:名前は開発中のものです。
17/12/14 00:23:40.49 AuQKwcV0.net
>>854
そうですね。
parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。
末枝側へ変換が累積していきますから。
親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、
親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。
親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、
孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、
親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、
孫オブジェクトのlossyscale
= 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale
= (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale
= 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale
>>853
仕事じゃなくて学問の方で。
うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。
895:名前は開発中のものです。
17/12/14 00:33:15.69 AuQKwcV0.net
Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、
Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、
Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。
いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。
Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、
自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、
アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。
896:名前は開発中のものです。
17/12/14 02:05:43.30 tWpTkhe5.net
Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります
誰か分かる方いらっしゃいますか...?
897:名前は開発中のものです。
17/12/14 08:31:00.73 fpuqjDVR.net
専門ってのは専門学校の事だろw
898:名前は開発中のものです。
17/12/14 08:46:47.19 xj1b5N68.net
>>858
専門学校出身だったら行列の回転だとかをQuaternionとかでも適用して使えるんだろなー
という煽りレス
899:名前は開発中のものです。
17/12/14 11:08:53.86 X1xy6sbZ.net
plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか?
あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな
900:名前は開発中のものです。
17/12/14 12:22:42.24 JR7j67YV.net
>>859
Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの??
901:名前は開発中のものです。
17/12/14 13:13:10.01 6Eg6sRVA.net
>>861
Matrix4x4というのがあってね...
でも正直に言おう アレは何だ?!
902:名前は開発中のものです。
17/12/14 15:25:57.18 UIHENBZT.net
数学難しいですね
でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ!
アセットを購入しましょう!
903:名前は開発中のものです。
17/12/14 17:52:04.05 V0Mq7RkO.net
>>863
お前ニセモノだな!
904:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:01:47.53 EAIFpwQr.net
>>860
契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理
905:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:21:23.88 JR7j67YV.net
>>862
3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの?
回転行列って、3x3行列じゃないの??
906:名前は開発中のものです。
17/12/14 20:39:20.26 AuQKwcV0.net
>>866
移動と回転とスケーリングができるように、
アフィン変換行列になっているからです。
Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale)
で4×4行列に入力できますが、
出力する時は、
Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3)
によって、Vector3で入力して、
Vector3で出力できるようになっています。
907:名前は開発中のものです。
17/12/14 20:55:53.20 N8/aZDnG.net
>>867
はえ〜すっごい‥
908:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:30:51.37 AuQKwcV0.net
>>859
909:回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = M.MultiplyVector (V0); これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = Q * V0;
910:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:32:41.20 AuQKwcV0.net
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one);
は間違いで、
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one);
が正しいです。
911:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:45:36.22 AuQKwcV0.net
>>859
Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、
Z軸で30度回転する場合は、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Quaternion Qv0 = Quaternion.identity;
Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0);
Quaternion Qv = Q * Qv0 * Quaternion.Inverse (Q);
Vector3 V = new Vector3(Qv.x, Qv.y, Qv.z);
こちらが、本来のQuaternion積でベクトルを回転させる方法です。
Unityでは、この面倒くさいQuaternion積の演算が、
「Quaternion * Vector3」だけでできるようになっています。
912:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:55:15.62 AuQKwcV0.net
Vector3 = Quaternion * Vector3
は、行列積を意識していると思われます。
Vector3 = Matrix3x3 * Vector3
としたいところですが、
UnityにはMatrix3x3は用意されていません。
(3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです)
Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、
Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、
Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。
最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。
Vector4 = new Vector4(Vector3, 0) で代入されると、
アフィン変換の「移動」が乗算されなくなります。
913:名前は開発中のものです。
17/12/14 23:49:37.69 zts/k6NY.net
行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね
結構まえからだけど
914:名前は開発中のものです。
17/12/14 23:54:59.29 N8/aZDnG.net
>>871
へー、なるほどなぁ‥
915:名前は開発中のものです。
17/12/15 01:39:47.96 TM1zyrgU.net
>>865
年契約の1ヶ月払いってだけなんですね
ありがとうございます
916:名前は開発中のものです。
17/12/15 04:19:45.41 L6b+QAfA.net
なるほど よくわからん
917:名前は開発中のものです。
17/12/15 11:35:10.31 a5awPS/6.net
>>875
半額だったんでplusを年契約の年払いしたよ
売り上げ1千万以上なのに。
たかだか1万円ぐらいを月払いする奴いるの?
918:名前は開発中のものです。
17/12/15 12:38:14.64 c63jfGrC.net
物理演算系の解説を希望!
C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・
物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない
せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い
重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、
物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない
(基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい)
919:名前は開発中のものです。
17/12/15 12:46:53.83 bN2Y1bPS.net
アイテムを所持していればお化けを倒せるというシステムにしようと思っています。
それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか?
920:名前は開発中のものです。
17/12/15 13:05:51.44 DzxyY709.net
>>879
アセットを購入すればいいですよ
921:名前は開発中のものです。
17/12/15 15:58:23.54 59uPCR9L.net
>>879
海外のゲームを参考にすればわかりますよ
922:名前は開発中のものです。
17/12/15 16:32:05.45 kzY3QNw/.net
>>879
ゲームデザインにもよるけど
そのアイテムの効果とお化けとの相互関係が分かるような物なら多分大丈夫かなぁ アイテム説明とかも結構重要だけども。
923:名前は開発中のものです。
17/12/15 16:54:14.50 bO73tzHJ.net
アイテム説明が一番確実
924:だわな むしろ必須じゃないか?
925:名前は開発中のものです。
17/12/15 20:05:01.07 c63jfGrC.net
transform.LookAtだと、どうしてもオブジェクトのforward軸が対象を向いちゃう
そうじゃなくて、オブジェクトのup軸を対象に向けたいんだけど、一体どうすれば・・・?
transform.LookAtでオブジェクトのforward軸を対象に向けて、
その後にtransform.Rotateでx軸で90度して、up軸をforwardへ向けているんだけど、
2段階になっちゃって、無駄が多いし、その瞬間動作が表示されちゃう
オブジェクトとtransform軸の対応を変更できれば、
オブジェクトのup軸方向を、forward軸に設定したいんだけど・・・
926:名前は開発中のものです。
17/12/15 20:51:06.18 PCtIHB7r.net
おぶじえくを最初から傾けておくか、小オブジェクトで対応するか、いくらでも方法あるだろうね。
ルックアット使わずにやるのも有りだし。
927:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:29:48.61 nw+wySXa.net
>>884
目標の座標をVector3 targetとすると、
transform.right = targetでいけませんか?
transform.LookAt(target) は、
transform.forward = target と同じになるはずです。
928:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:37:17.53 nw+wySXa.net
もっとも汎用性のある方法は、
向き(transform.rotation)を、
向けたい軸(Vector3.right)を向かせたい相手(target)へ向ける回転
Quaternion.FromToRotation にしてしまう方法かと思います。
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target)
になります。
例えば、左側をtargetに向けたい場合、
Vector3.right を、- Vector3.right に変更します。
(Vector3.right = - target でも勿論できます)
ただ、Vector3.oneをtargetに向ける回転は、
transform軸への代入ではできず、
上記の汎用法を使うのが良いと思います。
929:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:38:56.71 nw+wySXa.net
>>884
読み間違えました。
up軸を向けるのでしたね。
@transform.up = target
Atransform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, target)
930:名前は開発中のものです。
17/12/16 01:09:49.63 yxJiRP9K.net
先生、お元気ですか?
ゲームの世界は感覚的すぎて戸惑います。
学び舎では多くを教わりましたが、教わった通りに自分が成長できているか分かりません。
ぼくは、自分の理想の世界観を語れるほどゲームを知らないということを知りました。
惹かれます。
ゲームを、もっと知りたいです。
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859日前に更新/338 KB
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