【3Dゲームエンジン】 ..
671:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:17:56.63 yshp25f1.net
丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
672:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:18:19.79 yshp25f1.net
2Dです
673:名前は開発中のものです。
17/12/05 12:06:38.93 /voPq5NM.net
実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある
サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい
他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
674:名前は開発中のものです。
17/12/05 13:05:33.05 Xdk/T4FC.net
同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
675:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:21:59.81 Y4VMM08
676:B.net
677:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:59:17.85 Of3OnPmZ.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw
しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
678:名前は開発中のものです。
17/12/05 18:04:55.06 tIZxQtdd.net
Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。
>645
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。
679:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:02:48.32 /voPq5NM.net
>>648
Assetで揃えたデータの場合、
足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど
>>650
自分も、DrawLineだけだと思っていた
Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする
680:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:30:57.47 ye5fpjxg.net
立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと
681:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:39:51.65 Z564PTO0.net
Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか
682:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:50:01.59 zoVmnc0h.net
おっぱいコーナー早いな今日
683:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:01:15.65 Z564PTO0.net
あとハンドルはサイズ指定だるいよね
gizmo系と同じように扱えない気がするで
684:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:07:30.89 Xdk/T4FC.net
>>652
あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。
すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。
685:名前は開発中のものです。
17/12/05 21:13:25.05 jQ+ecE7h.net
RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。
URLリンク(togetter.com)
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
686:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:41:20.71 ye5fpjxg.net
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
687:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:44:37.44 ye5fpjxg.net
<訂正>
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);
5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
688:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:53:39.52
689:WJDqO2la.net
690:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:10:04.54 FKi3w4DB.net
unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください
691:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:24:52.33 hByeQDu+.net
マリオラン、ポケゴ、白猫
692:名前は開発中のものです。
17/12/06 10:32:23.14 WHEH+2xJ.net
>>651
monodevelop使ってるので無理ですか。
教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。
693:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:23:15.06 HqLW9Y2x.net
使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。
てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?
694:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:28:48.42 HqLW9Y2x.net
一番上にあんじゃん・・・
695:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:56:51.35 OHoVed9U.net
monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw
696:名無し@キムチ
17/12/06 17:23:56.90 dzbC/kNJ.net
>>658
RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w
697:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:28:32.48 WHEH+2xJ.net
>>665
ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。
こんな機能まったく知りませんでした。
698:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:48:39.72 /LdYoNHU.net
OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか??
699:名前は開発中のものです。
17/12/06 22:05:08.62 mZdZLUg5.net
表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。
上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります
(UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです)
ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…
700:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:07:13.87 uMVQKnqp.net
>>670
しないよ
>>671
使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん?
701:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:27:30.10 Qzkk8sf8.net
言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
702:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:55:48.89 lMvDYGo7.net
>>671
だからよ
質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!!
おいキムチ!!
バレてんだぞキムチ!!!!
703:名前は開発中のものです。
17/12/07 05:31:08.71 TfLDssMU.net
エスパー案件で申し訳ないのですが
エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが
スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか
対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが
スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません
704:名前は開発中のものです。
17/12/07 09:09:39.86 NWPNPY2x.net
新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。
同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。
何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のある
705:スクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。
706:名前は開発中のものです。
17/12/07 13:50:45.87 xK05b4bo.net
>>675
アセットを買うのが解決の早道ですよ!
707:名前は開発中のものです。
17/12/07 14:07:34.77 QBK35S4q.net
アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。
708:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:34:15.05 TdH7rlV1.net
カキーン + _____ *
/ // /|
| ̄/  ̄ ̄|//|
|/∧_∧/|/ |
* | (´・ω・)| | +
| (/o旦o | |
|/ー―-′|/
*  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
709:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:43:23.82 oyXAQYK2.net
オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう
単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?
710:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:48:46.63 4zStDQvW.net
マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか
711:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:52:05.62 4zStDQvW.net
ごめんAEスレと間違えた
712:名前は開発中のものです。
17/12/07 18:22:14.81 C5TGB3mz.net
パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる
ケースバイケース
713:名無し@キムチ
17/12/07 19:24:09.17 hswJM9ej.net
>>674
残念だが>>671の質問は当方のものではない。
また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。
ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2〜3回程度だw
キミはあまりレベルが高くないようだな・・
714:名前は開発中のものです。
17/12/07 19:32:41.25 5K/yowW4.net
>>677
プログラム素人でfbxで物作るだけの人は
どんなアセット買えばいいのですか
715:名無し@キムチ
17/12/07 19:43:06.82 hswJM9ej.net
>>685
アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。
とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。
ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。
当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw
716:名前は開発中のものです。
17/12/07 19:57:53.21 xK05b4bo.net
>>685
完成プロジェクト系のアセットがいいですよ。
素材を揃えることできれば簡単にゲーム化できます。
717:名無し@キムチ
17/12/07 20:16:46.23 hswJM9ej.net
よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、
それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、
最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。
小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!
718:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:51:22.30 4indIwx4.net
bolt使ってる人いる?
フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ?
719:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:54:28.81 TfLDssMU.net
>>675
この質問わかる方いませんか?
720:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:59:33.67 KQoomDkR.net
申し訳ないなら書くなバカ
721:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:59:47.59 4zStDQvW.net
>>690
このスレにはそんな難しい質問に答えられる奴はいない。
TwitterやFacebookで現役のエンジニアに質問してみたまえ
722:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:22:46.91 xK05b4bo.net
>>690
アセットをかえばいいんじゃないですか?
723:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:23:50.82 oxqTCZ+G
724:.net
725:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:50:41.87 NWPNPY2x.net
>>685
アセットのことはよく知らないけど、プログラムで動かす方法が一番普及してて、検索すれば情報もたくさん出てくるので習得しやすい気がする。
URLリンク(codegenius.org)
URLリンク(csharp.sevendays-study.com)
726:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:51:35.97 DyP8ts7O.net
3Dゲームのプログラムは、3D空間上での挙動(移動と回転)がメインだから、
慣れればできると思うけど・・・
向きを変えて、移動して、発射して、当たったら消えて・・・
くらいできれば、少しゲーム性が出てくるので、
あとは、操作系を作りこんだり、挙動のパリエーションを増やしたり、
キャラを増やしたり、当たり判定を調整したり、試行錯誤
727:名前は開発中のものです。
17/12/08 00:36:47.86 Urki8ZVQ.net
ちゃんと動くクソゲーの出来上がりってわけ
728:名前は開発中のものです。
17/12/08 01:50:07.09 rY92HIWe.net
はい皆さんこんばんは。
気分が乗ったら講義のお時間です。
本日の講義は "ループ制御" です。
ループ制御は「プログラムの任意の場所を繰り返し実行させたい」ときに使うもので
"for文" と "while文" の2つを使います。
729:名前は開発中のものです。
17/12/08 01:50:30.93 rY92HIWe.net
まずは for文 から説明します。
for文 は以下のように記述します。
[例]
int i=0;
for(i=0; i<10; i++){
Debug.Log("i=" + i );
}
これは「{ }」に囲まれた箇所が10回繰り返される例です。
今回「{ }」に囲まれた部分は「Debug.Log("i=" + i );」なのでDebug.Logが10回実行されることになります。
1回実行される度に"i"は1ずつ加算されていきます。
結果「i=0」「i=1」…「i=9」と画面に表示されます。
それでは for文 自体の説明です。
「 for(@i=0; Ai<10; Bi++) 」
@"i=0;"…ここにはループのスタート値(初期値)を定義します。
例えばここを"i=8"にすると0からのスタートではなく8からのスタートになるので
ループ回数は10回ではなく「i=8」と「i=9」の2回しかループしなくなります。
ちなみに今回は変数"i"を使用していますが好きな変数名でかまいません。
またint型でなくbyte型でも構いませんがfloat型などの小数型は使えません。
A"i<10;"…ループ繰り返し条件式です。
今回の例では「iの値が10より小さい(10は含まれず9以下)場合はループを繰り返す」という式になっています。
例えば「i<=10」とすると
「iの値が10以下場合はループを繰り返す」となり10も含まれます。
B"i++"…ループに使用している変数の増え方を指定します。
この例の場合はiが1ずつ加算(増える)されていきます。
「i=i+1」と同じです。
730:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:06:02.96 rY92HIWe.net
次に下の例を見てください。
[例]
int i=0;
for(i=10; i>0; i--){
Debug.Log("i=" + i );
}
これはスタート値10から始まり、0に向かって1ずつiの値を減らしていっています。
実行結果は「i=10」「i=9」…「i=1」となります。
初心者が間違えやすいのが「i>0;」部分を終了条件と思う事です。
ここは終了条件ではなく『継続条件』です。
この部分の式が成立している間 for文 は繰り返しを実行し続けると思ってください。
上の例を言葉で表すと
731:uiの中身が0より大きい場合、繰り返してください」となります。 [例] int i=0; for(i=10; ; i--){ Debug.Log("i=" + i ); } これは「継続条件」を記述していない例です。 これでもエラーにはなりませんが絶対に実行しないでください。 この場所でプログラムが永遠と繰り返され続けUnityがフリーズしてしまいます。 これを『無限ループ』と呼びます。 無限ループが発生するとUnityを強制終了しないと終わらせられなくなります。 強制終了のやり方が分からない人は絶対に実行しないでください。 このように継続条件式を書く部分はとても重要です。
732:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:18:02.11 rY92HIWe.net
[例]
for(int i=0; i<10; i++){
Debug.Log("i=" + i );
}
これはiの宣言を for文 の中で一緒に行っている例です。
この記述が一番使います。
このiはfor文内の"{ }"の中だけ有効でループが終わると自動的に消滅します。
この点がfor文外で宣言した場合と異なるので注意が必要です。
つまり以下の例はエラーになります。
[例]
for(int i=0; i<10; i++){
Debug.Log("i=" + i );
}
Debug.Log("i=" + i ); //←"i"消滅後なのでここでエラーとなる。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
733:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:33:53.86 rY92HIWe.net
[例]
for(int i=0; i<10; i=i+2){
Debug.Log("i=" + i );
}
これは三番目の増減値を1ではなく2にした例です。
「i=0」「i=2」「i=4」…「i=10」のように表示されます。
"i=i+2"部分は"i+=2"のように省略系も使用できます。
[例]
for(int y=0; y<3; y++){
for(int x=0; x<3; x++){
Debug.Log( x + ":" + y );
}
}
多重ループの例です。
ループ制御はループ中にさらにループさせることが可能です。
上の例の場合は
「0:0」「1:0」「2:0」
「0:1」「1:1」「2:1」
「0:2」「1:2」「2:2」
のように表示されます。
2DのJRPGやシミュレーションのフィールドマップや、手動であたり判定を行う時に使用したりします。
Rock54が出たから while文 は次回に持ち越し
今回は以上だクソども
734:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:35:04.69 Urki8ZVQ.net
最初から条件式が偽の場合の説明がないやん
735:名前は開発中のものです。
17/12/08 09:34:46.35 Qga/mJqt.net
インポート時、プロジェクトの cs ファイル変更時におきる
Compiling Script というプログレッシブバーや、右下のぐるぐるがとまらない
の処理が10分たっても終わりません。
mono.exe を kill すると復帰するのですが、そのあとメッセージなしのエラーが表示されます。
対策あったら教えてください。お願いします。
736:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:04:46.10 vndbYB6g.net
>>704
対策案ですが、アセットを買ってみたらどうですか?
737:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:07:17.61 Qga/mJqt.net
>>705
どのアセットですか?
738:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:20:09.46 0uuW61/P.net
まーた中身を理解しないままパクッて使おうとしてるキムチか
739:名前は開発中のものです。
17/12/08 12:50:56.59 v80JBwFv.net
プロジェクトウィンドウでC#スクリプトファイルを作成した際に、アイコンが通常のC#ではなく歯車になることがあります。
その条件と理由を教えて下さい。
740:名前は開発中のものです。
17/12/08 20:16:19.57 q0nmqcMI.net
>>702
ありがとうございます!!
ジェネリック関数の講義が待ち遠しい。
741:名無し@キムチ
17/12/09 08:10:05.76 1JEBIHPe.net
やったー!!外部オーディオ鳴らすのに成功したーーーーっ!!!!
最初のりたまブログのこのコード見たけどダメだった・・・
IEnumerator StreamPlayAudioFile(string fileName)
{
//ソース指定し音楽流す
//音楽ファイルロード
using(WWW www = new WWW("file:///" + fileName))
{
//読み込み完了まで待機
742: yield return www; audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); audioSource.Play(); } } いろいろ試してみたけどダメで、挫折しそうになったが、 audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); の前の行に、 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); というのを付け加えて、オブジェクトに空のオーディオソースコンポーネントを追加したところ、 音楽が鳴ったぁぁぁあああああーーーーーーーーっ!!!!!!! いやあ、当方って天才かも!?(マジで) みなさぁーーーーん、オーディオはコンポーネントで追加しなくても(空のコンポーネントは必要だけど)、 外から読み込んで使えるので、参考にしてくださいね。 (これはユーザーに自分の好きなゲームBGMを使ってもらうことができるすごい方法です!) いやあ、当方って天才!!!!!!!!
743:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:22:44.90 8nWowzmq.net
スレチだったらごめん。
アクションゲームを作るために「ゲーム制作のための数学」系の本を
一冊買っておきたいんだけど、何かおすすめあります?
もしくはアルゴリズムの参考になるアセットがあったら教えてほしい。
744:名前は開発中のものです。
17/12/09 13:07:47.43 X9y8lbqo.net
>>711
アクションゲームの完成プロジェクトアセットを購入しましょう
745:名前は開発中のものです。
17/12/09 15:04:45.02 Ia5bSAGk.net
>>709
残念ながらジェネリック関数を扱う予定はなし
>>711
市販品で例えるとどんなアクションゲーム?
Unityは大抵のゲームアルゴリズムが既にシステム関数(メソッド)にまとめられて
1行書き込む(呼び出す)だけで使用できちゃったりするから覚える必要ない場合が多い
746:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:49:05.54 G7HaLFZX.net
>>711
2Dか3Dかで変わってきます
747:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:59:09.75 8nWowzmq.net
>>712-714
ごめん、2Dです。
マリオとかメトロイドヴァニア系のアクションをを作る予定ですが、ショットをちゃんとした物理的な挙動にしたいのと、
あと飛行タイプの敵とか動く足場とかを∞←こういう軌道で動かしたりしたいんですよね。
748:名前は開発中のものです。
17/12/09 17:05:16.75 x1Unwj8Y.net
unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか
マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて
749:名前は開発中のものです。
17/12/09 17:27:29.06 1JEBIHPe.net
PC内にあるすべてのwav音を鳴らすテストです。
この機能を取り入れれば、当方のソフト「振付王」も大いなる飛翔を遂げそうです ↓
URLリンク(youtu.be)
750:ダーク王鍬大使
17/12/09 18:04:15.09 bXsi3c78.net
>>717
キャラクターがすごく不気味でふ(^^
これがキムヨナでふか?(^^
751:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:05:37.92 AnRI3nPF.net
staticの変数(gameobject)をインスペクターから指定できないと知り、直接インスタンス化したいのですが、
Assets/Prefabsにあるprefabを指定するにはどうすれば良いでしょうか?
Instantiate(GameObject.Find(?????));
752:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:14:33.20 X9y8lbqo.net
>>719
あなたにはプログラムの才能がないのでアセット購入することをオススメします
753:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:16:11.59 x1Unwj8Y.net
unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか
マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて
754:ダーク王鍬大使
17/12/09 20:21:04.14 bXsi3c78.net
>>719
GameObject.Findはヒエラルキー上のものを探すためのものでふよ(^^
755:ダーク王鍬大使
17/12/09 20:36:13.31 bXsi3c78.net
>>719
何をしたいのかよく分かりまふぇんがググって調べてきまひた(^^
public GameObject prefab;//これをフィールドに書く(^^
Instantiate(prefab, this.transform.position, Quaternion.identity);//これをvoid Start()内で実行する(^^
あとはインスペクタから使いたいプレファブをアタッチする(^^
これでスクリプトを張り付けてるオブジェクトの位置にprefabにアタッチしたPrefabを生成しまんこ(^^
756:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:55:03.78 AnRI3nPF.net
>>723
めちゃくちゃ言葉足らずですいません。
他スクリプトから呼び出すためにそのスクリプトをstaticで構成しました。
⑴staticを使っていてもインスタンペクターからプレファブを指定する方法
⑵Resouse.Loadを使わずにAssetフォルダにアクセスする方法
(3)別スクリプトから呼び出す場合でもstaticにしなくて良い方法
この中のどれかを募集中です。
757:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:06:17.43 X9y8lbqo.net
>>724
アセット購入を募集していませんか?
758:ダーク王鍬大使
17/12/09 21:08:54.73 bXsi3c78.net
(3)別スクリプトから呼び出しならstatic使わなくてもできまふよ(^^
どっかのオブジェクトにスクリプトがくっ付いてる場合(^^
呼び出される側
public int うんち
呼び出す側
変数名 = GameObject.Find("ヒエラルキーのオブジェクト名").GetComponent<オブジェクトにくっ付いてるスクリプト名>().スクリプトの変数名、この場合はうんち;
多分これで出来ると思いまんこ(^^
759:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:52:29.85 +Fgkmrfl.net
ファイアーエムブレムのようなゲームが作りたくて参考書などを見ながらAI作ってたのですが上手く行きません
数千円以内で買えるアセットでよさげなのないでしょうか
760:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:53:01.42 G7HaLFZX.net
3Dで基礎から勉強したければ、
難:「実例で学ぶゲーム3D数学」
中:「ゲーム開発のための数学・物理学入門」
易:「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」
2Dでアルゴリズムのアイデアを得たければ、
「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」
「アクションゲームプログラミング」
761:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:59:20.31 G7HaLFZX.net
>>724
Staticは他のオブジェクト間で共有したいものに使うので、
ただ他のオブジェクトのコンポーネントを使いたいだけだったら、
Staticを付けなくても、呼び出して利用はできます
762:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:47:51.06 Ia5bSAGk.net
どうも。
気分がノッたら講義のお時間です。
"while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。
"for文" は配列を扱う時に適しています。
例えば次のような文字列型配列があったとします。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
Debug.Log( mes[0] );
Debug.Log( mes[1] );
Debug.Log( mes[2] );
表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。
今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。
763:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:48:34.64 Ia5bSAGk.net
次に for文 を使用した場合の例です。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<3; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく
"i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。
"mes.Length" には配列の最大値が格納されています。
764:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:53:43.28 Ia5bSAGk.net
また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが
for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。
興味がある方は下のリンク先で確認してください。
今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。
配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド)
URLリンク(docs.microsoft.com)
本日は以上だクソども
765:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:01:42.72 Ia5bSAGk.net
>>721
全13回の講座。
焦らずこれをじっくりやるといい。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
766:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:07:35.86 Ia5bSAGk.net
>>715
メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。
物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。
うまく伝わらない気はするが例えば
「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」
みたいに画面を見ながら設定し
斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。
物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。
欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて
何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。
∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。
俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。
767:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:17:08.96 0z0JcPwI.net
>>732
ありがとうございます!!!
768:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:28:03.66 MExT9ytU.net
これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか
769:名前は開発中のものです。
17/12/10 09:21:41.45 rk89KMyG.net
static変数にする
static関数にする
staticゲームオブジェクトにする
詰む
770:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:44:53.32 ZDcJFyIw.net
>>724
そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが……
シングルトンにしてDontDestroyと思う
それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら
責任は持ちません
public static GameObject hoge;
public GameObject hogehoge;
void awake(){
if(hogehoge != null) hoge = hogehoge;
}
771:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:48:33.38 jcS8iLKb.net
staticをpublicでインスペクターから変更できるようにしてしまうと、
複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、
シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・
設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?
772:名前は開発中のものです。
17/12/10 13:12:35.06 s0gCGNcz.net
ここはプログラムの初心者ばかりなので
素直にアセットを買って作りましょう
773:名前は開発中のものです。
17/12/10 13:34:04.81 w46kXA82.net
・変更できない定数
・グローバルDBで管理(public)
・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private)
このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい
774:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:15:40.51 51pDRWFr.net
>>738
>>739
>>741
ありがとうございます。
staticで構成するのはやめようと思います
話は変わりますが、っていうか変わってないんですが
Ascript:
public void Hoge(){
StartCoroutine(Bscript.Bfunction());
}
Bscript
public IEnumerator Bfunction(){
Debug.Log("hogehoge");
yield return null;
}
このスクリプトで「静的でないフィールド〜〜〜」というエラーが出るのはなぜでしょうか?
これがきっかけでstaticにするようになったのですが
775:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:20:13.69 SGu7Clqn.net
>>742
その表記を見ただけでオブジェクト指向を微塵も理解してないと分かる
C#の基本を解説するサイトなんていくらでもあるから少なくともclassの存在くらい学ぼう
776:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:50:24.06 s0gCGNcz.net
>>742
だから、あなたはプログラマーには向かないので
アセットを買って幸せになりましょう
777:I
778:名前は開発中のものです。
17/12/10 18:02:07.77 s1u45m25.net
>>742
ゲットコンポーネントの事をもうちょっと理解した方が良いと思います。
779:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:14:32.33 RELYBK2b.net
>>743
こういうとこで質問したことないんでどこまで省いていいか全然わからないです;;
クラスは何もいじっていないので
public class XXXX : MonoBehaviourのままです。
>>745
GetComponent?ゲットコンポーネントってどこからでてきました?
780:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:23:19.38 hR3NFn4T.net
スクリプト(コンポーネント)は同じとこに書いてないもんは知りませ〜ん
781:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:46:48.97 s1u45m25.net
>>746
とりあえず「他のスクリプトのメソッドを使う unity」で検索してみろ。それで理解できなかったら向いてない
782:名前は開発中のものです。
17/12/10 21:11:13.87 gqP0KwJW.net
>>746
言語知識がある程度でもあるならまだしもそうじゃないなら基本的には何も省略しないで
783:名前は開発中のものです。
17/12/10 21:35:27.73 s0gCGNcz.net
だから、アセットを買えばいいんですよ
スクリプト出来なんでしょ?
784:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:14:38.78 s1u45m25.net
>>742
静的じゃないから〜ってエラーを見て、staticおじさんになっちゃったのか。
そのエラーの意味は「君が使おうとしているモノは最初から存在しない(静的でない)のでなんとかしてください」って意味だから「staicにしろ」って意味じゃないぞ
785:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:16:05.06 51pDRWFr.net
>>748
>>749
>>751
ありがとうございます。
アタッチするオブジェクトに関連してないとアタッチしてはいけないと勝手に思い込んでいました。
>>742で言えば
カメラなりなんなりにBscriptをアタッチして
StartCoroutine(カメラ.GetComponent(Bscript).Bfunction());
って感じにすればよかったんですね
786:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:41:19.18 s1u45m25.net
>>752
目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです
787:名前は開発中のものです。
17/12/10 23:01:38.15 hR3NFn4T.net
まあプログラムなんて技量あげるうちに過去コードを色々短縮出来るのが楽しいから…
788:名前は開発中のものです。
17/12/10 23:47:55.77 CuU55Myq.net
もともとは、AsstesフォルダにあるPrefabを、スクリプト上で呼び出したかっただけだよね?
Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね??
例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、
Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・
789:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:11:47.56 SkZjimvo.net
<スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法>
Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。
public class A : MonoBehaviour {
public GameObject B;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject C = (GameObject)Instantiate(B);
}
}
Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、
Assets内のプレハブBを登録しておきます。
「Assetss」を押すと一覧が出ます。
動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。
以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、
ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、
移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
790:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:30:42.08 SkZjimvo.net
C = (GameObject)Instantiate(B)
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。
生成される際の
位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z)
向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ)
親を、transform T = parent.transform
としたい場合は、
C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T)
とします。
親Tの子として、向きQで、位置Vに、
Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。
BにRigidbodyを登録しておけば、
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、
変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。
以降は、物理演算ができるようになり、
D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz)
のようにして速度を変更したりできます。
791:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:39:32.37 SkZjimvo.net
誤
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
正
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody >
普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・
要するに、
@Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる
(GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです)
AStaticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる
(Inspector上で設定したかったら「public」です)
Bスクリプトを登録する相手は、何でも良い
(カメラでも、空のオブジェクトでも・・・)
ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、
そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、
発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
792:名前は開発中のものです。
17/12/11 07:52:58.63 Lx/f51q7.net
レベルデザインしてるんですが、フリーでおすすめのアセットパックってないですか?
人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが
793:名前は開発中のものです。
17/12/11 11:46:03.41 QvFVBkNr.net
>>759
フリーアセットではなく、有料アセットを購入しましょう
794:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:13:39.39 xcDA2XWm.net
車の排気ガスでパーティクルを使おうと思ってます
車の後方から煙が出る形にしたいんですが、
1 車のオブジェクトにパーティクルをaddして良いのか
2 どうやってパーティクル位置を変更するのか(車の後方に)
の最初の2点で躓いてます
どなたか教えて頂きたいです。
795:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:18:21.91 HEOTRILb.net
車に空の子オブジェクトを追加してそこにパーティクルを追加すればいいべ
そういうことじゃなくて?
796:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:52:42.53 QvFVBkNr.net
>>761
車の排気ガスのアセットをかうと良いですよ
797:名前は開発中のものです。
17/12/11 14:25:47.65 xcDA2XWm.net
>>762
車とは別に新しくオブジェクト作って、
それにパーティクル追加してあとから車と同期(車と一緒に動くように)すればいいって事ですか?
798:ダーク王鍬大使
17/12/11 14:30:15.62 V8qj051b.net
パーティクルを車の子オブジェクトにして位置と向きをインスペクターで変えてくらふぁい(^^
799:ダーク王鍬大使
17/12/11 14:31:22.80 V8qj051b.net
ってよく見たら>>762に答えが書いてありまひた(^^
お節介失礼しまんこ(^^
ボッキング!(^^
800:名前は開発中のものです。
17/12/11 14:58:00.33 HEOTRILb.net
>>764
車の子オブジェクトにすればわざわざ同期なんて取らなくても相対位置と向きを保ったまま車と一緒に動いてくれるでしょう
801:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:02:51.94 02QPz9bc.net
このスレの人ってまさか車のモデルをそのままヒエラルキーに配置してそこにスクリプト直付けしてるの?
普通Create Emptyで作った空のオブジェクトの下に作るよね?
802:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:34:52.69 T/JrBtRm.net
全体的に、自分で色々工夫してみることをしないで人に答えを求める輩が多い気はするね。
プログラミングに答えはなくて目的の結果になる方法はいくつもあるのに他人のやり方を真似したがる人が多すぎるねここ。
803:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:36:31.43 B36sEdco.net
人それぞれ。結果が満足なら中身なぞどうてもいい。
自分なりの作り易さを模索するだけさ。
804:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:38:59.95 VIjb3sER.net
TanksにLeftDustTrailとRightDustTrailって入ってるじゃろ
805:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:39:28.70 T/JrBtRm.net
他で例えると
攻略本無いとゲームを出来ない人とか
うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか
ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか
何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか
そんなのに似てる気がする
806:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:41:13.85 T/JrBtRm.net
そんな俺はUnityはプラモとかDIYと同じだと思っている
807:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:44:46.62 VIjb3sER.net
チュートリアルで例(ひな型?)が示されてるのに、やってないだけだよ
やって気付かないってのはありえない
808:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:01:29.50 xcDA2XWm.net
このスレっていっつもマウント取るか嫌味しか言わない上級者様ばっかだよね
なんで質問スレにいるの?
自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない
809:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:08:45.71 B36sEdco.net
>>775
捻くれたやつなんかスルーしとけ。教えてくれた人にはお礼を言う。
他人の成長が怖くて、少しでも時間を削ろうとしてるのさ。
810:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:13:36.54 Gwv7NuWB.net
パソコン買ったらパソコンの使い方講座が無料でついてきたにも関わらず、
そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ
だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?
811:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:16:53.36 xcDA2XWm.net
>>776
そうだね、ありがとう
最初から堅苦しいマニュアル一から読んで自分の手動かそうとしない奴らの作ってるゲームが面白いとは全く思えないんだけどなあ
812:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:20:38.93 HEOTRILb.net
>>775
"同期"なんて用語を知ってるのに子オブジェクトが分からないという、なかなか不思議な学習曲線を辿ってるみたいだから理解されなくてもまぁ仕方ないかも
チュートリアルどれくらいやった?
813:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:21:19.77 7znfHEz6.net
効率を求めた結果、本末転倒になってりゃ世話ない
814:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:36:21.95 rG1bqsx7.net
少しここ覗いてたけど、質問しようなんて気にならない
Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ
815:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:05:09.66 rJi7rAoj.net
Transform c = transform.GetChild(0).GetChild(0);
Transform b = transform.GetChild(0);
Transform a = transform;
a.parent = b;
b.parent = c;
これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?
816:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:18:16.44 02QPz9bc.net
そうだぞ
引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる
さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ
817:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:26:44.90 6snW9ojT.net
あんたいいやつだな
818:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:32:42.55 v+pV5X5w.net
車の排気ガスについて、
移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと
排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、
移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う
前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ
後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ
子オブジェクトとして生成するか、
独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・
819:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:40:23.63 T/JrBtRm.net
初心と無能を間違えてはいけない
基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる
基礎をやらず教えて君は無能だよ
取説読まない
何もやらない
全部すぐ人に頼る
これは初心者じゃない
教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ
これも初心者じゃない
初心
これの意味をもっとよく考えてから質問しよう
プラモ買って説明書読まない組んでて
途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う?
説明書をまず読めと思わないか?
質問の質
820:があまりにも低すぎるのが問題
821:名無し@キムチ
17/12/11 19:11:07.14 bqjs8mgU.net
>>783
エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・
822:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:11:25.30 6tubAqHL.net
>>782
root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ?
cとbを
c.transform.parent = null;
b.transform.parent = null;
で親子解除すれば出来る
823:名無し@キムチ
17/12/11 19:16:57.23 bqjs8mgU.net
>>786
初心者とはそんな難しいもののことではない。
単純にビギナーのことだ。
824:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:20:05.88 rG1bqsx7.net
そういえばUnity初心者スレってないのな
825:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:32:44.82 T/JrBtRm.net
>>789
ビギナーは英語で初心者という意味
>初心者とはそんな難しいもののことではない。
>単純に初心者のことだ。
自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない?
基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ
分かりやすい例になってくれてありがとう!
826:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:07:01.75 qY5Wc6Xa.net
チュートリアルすらやってないドキュンとか、
補助輪取れないアホは無視でいい
827:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:22:52.74 g06Ln43v.net
>>786
完全にクレーマーw
828:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:52:55.52 u584Mmdp.net
>>786
では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。
読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?
829:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:01:24.21 u584Mmdp.net
さて>>794の答え合わせだ。
スタンドアロンプレイヤーはデフォルトでI18n.dllとI18n.CJK.dllを内包しないから、これらをアセット内にぶち込めば解決するが正解な
どうせ質問がちょっと知識や経験が必要な領域になると皆スルーして俺しか答えなくなるんだから仲良くしとけ
>>785
それはヒエラルキー構造もスクリプトも変更する必要はなく、パーティクルのSimulation Spaceを変えるだけで実現可能だよ
エミッタ(=ParticleSystem)自体はどちらであっても車本体の子オブジェクトにして問題ない
830:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:03:22.24 wTfFWu/6.net
2.5dのコマンドRPG作るのにplaymakerって使えますかね?
ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。
831:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:04:49.25 pffoEIhS.net
使える
832:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:08:29.22 7N8aCxOe.net
785は滑稽だな
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる
一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例
適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき
ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ
833:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:09:37.13 lT/DnU8s.net
ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw
834:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:15:59.64 L0Sd+qXD.net
趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない
怪我と弁当は自分持ちで頼むよ
835:名前は開発中のものです。
17/12/11 22:02:19.
836:01 ID:SkZjimvo.net
837:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:16:52.47 T/JrBtRm.net
初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者
そして自分は初心者だと勘違いしてる者
無能と初心者は全然違う
初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う
質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う
そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない
どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな?
ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に
悔しいなら無能をやめて初心者になり
教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?
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857日前に更新/338 KB
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