【3Dゲームエンジン】 ..
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539:512
17/12/02 12:45:52.56 r/TnWS2d.net
>>517
あ、ModelsLegacy下のfbxオブジェはAnimationコンポーネントが、
ModelsMecanim下のfbxオブジェはAnimatorコンポーネントが付いてる。
ので、transformが不正落ちしないけど反応しないのはそれが理由のようです。ありがとうございます。初心に帰ります。
ただ、下記のように、fbxオブジェが明らかに所有するコンポーネントを取得できてなくて、
触ると不正落ち。なのが不明です。(kuriControllerスクリプトは間違いなくfbxオブジェクトにaddComponentで追加されている)

540:512
17/12/02 12:46:17.66 r/TnWS2d.net
//検証用コード
GameObject kuri;
kuri = null;
kuri = GameObject.Find ("f05_blazer_020_h");
if (kuri == null) {
Debug.Log ("error obj");//これは出ない
}
Debug.Log (kuri.name);//正しい名前が出るのでfindはうまくいってる
kuriController kuriCtr;
kuriCtr = null;
kuriCtr = kuri.GetComponent<kuriController> ();//取れてないっぽい
if (kuriCtr == null) {
Debug.Log ("error ctr");//このログが出る
}
kuri.transform.Rotate (50, 50, 50);//落ちないけど反応なし
kuri.transform.Translate (4, 4, 4);//落ちないけど反応なし
Animation anim;
anim = kuri.GetComponent<Animation> ();//取れてないっぽい
//animが取得できていない?ため、anim.CrossFade ("jump_10", 0);を実行すると不正落ち。 jump_10はfbxオブジェに追加定義されている

541:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:52:23.71 9wrLWKjx.net
なんつーかバカ初心者だな
ゲームオブジェクトとかインスタンスとかプレハブとかアセットとか全然区別ついてねえだろ

542:512
17/12/02 13:08:01.94 r/TnWS2d.net
>>517 >>521
インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。
ありがとうございました。(+勉強しなおします。)
(よくみたら今までfbxオブジェ色付きのままでやってた)

543:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:18:54.24 QiTn2gz/.net
オブジェとか変な略し方キムチが良くしてたな
チュートリアルやっても3歩歩くと忘れるキムチレベルの記憶容量なのかね

544:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:32:08.13 YuBXIsDc.net
インスタンスについて教えて!概念を理解するのがいまだに難しい。
変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。

545:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:34:27.88 cJP2gnBR.net
実際キムチだしな。
コイツは質問する時だけコテハン外して新規利用者のふりしてやってる姑息な野郎。
だから余計嫌われる。
キムチの質問と言葉遣いは特徴的だからバレてるのに馬鹿な奴だよ。
アセット、ライセンス、有料アセット、モデルインポートの話が続くのは
これ関係はほぼキムチ

546:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:38:44.09 cJP2gnBR.net
>>524
教えて!じゃなくて調べろよ
何のためのインターネットだ
2ch見てる時間に調べろ
そうすれば今頃とっくに理解できてるぞお前
馬鹿なのかお前?

547:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:12:32.14 iGp4XfXv.net
>>524
インスタンス、実体化、とか、数多の書籍、先輩への応答をしても中々身につかないw
ましてや、ここでは説明しきれんぞ。というか、説明しても一向に理解できないと思う。慣れろw

548:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:24:52.58 KdtKUsmR.net
そんな複雑な話じゃなくUnity上ではシーンに配置されたものは全部インスタンス

549:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:28:05.67 9nBWxaR1.net
クラスは本来newしてインスタンス化しないと呼び出せない筈。
(生成


550:前に呼ぶと、実体が無いからコンパイラに怒られる) 普通は使う時にインスタンス化してコンストラクタで初期化して実体にする。 不要になったらdeleteで破壊、その時に呼び出されるのがデストラクタ。 newとdeleteがセットで、newしたものは必ずdeleteしないといけない。 C#は初期化しなくても勝手に初期化されるとか、MonoBehaviourが介入してて、 ルールが厳格でないし、あとC#自体が緩い。



551:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:33:03.68 cJP2gnBR.net
>>527
大正解
>>528
手抜き
そして俺も手抜き
>>529
初心者が理解できないマニュアル的回答

552:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:33:38.79 cJP2gnBR.net
>>524
これでわかったな
てめえで調べろ!
沢山調べて自分に分かりやすい場所を見つけろ

553:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:34:15.30 9nBWxaR1.net
明示的にインスタンスの生成と破壊をしないから、分かりにくいっつーだけだが、
多分C#だけとかUnityだけじゃ分からないんでないの?

554:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:38:46.04 wj973gUN.net
2017を最初インストールしてその時はちゃんと動作してて、その後Unity5に入れ直して、また5消して2017入れ直して、2017を起動したら
・MSVCP120.dllが見つかりません。再度インストールし直すと解決する可能性があります。
・MSVCR120.dllが見つかりません。再度インストール・・・
と2つエラーが出て起動できなくなって何度アンインストールして入れ直しても同様に起動できないのですがどうすればいいのでしょうか

555:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:51:34.02 cJP2gnBR.net
>>533
そのエラーメッセージでググれよてめえ!!
URLリンク(support.native-instruments.com)
初回だから許すが次からは気を付けろよ

556:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:53:07.45 cJP2gnBR.net
>>532
初心者のインスタンス分からない病はそれ以前の問題
何故インスタンスが必要なのか
インスタンスのメリットとかの概要から説明しないとだめ

557:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:55:31.83 kw6WMn7F.net
>>513
>アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、 fbxをヒエラルキーに追加しました。
これでインスタンス化=ヒエラルキービューに配置されてる
>>522
>インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。
???
512で言った通り、GameObject.Find ("f05_blazer_020_h"); が見つかる時点でインスタンス化されてるんだけど・・・
GameObject.Findってシーン上のオブジェクト探すものだよね
あとf05_blazer_020_hにkuriControllerが付いててGetComponentした場合、失敗するケースなんてないと思うんだけどなあ
ほんとについてるの?って思う
自己解決されてるようだが、謎

558:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:07:25.07 KdtKUsmR.net
>>535
高卒専卒プログラマにはこれが理解できないんだよな
理系大卒を未だに採用しないといけない理由がこれ

559:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:12:54.07 Li2nvrT+.net
KuriControllerとkuriController

560:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:18:02.85 kw6WMn7F.net
>>524
>変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
初心者はコード乗っけた方がいいと思う。言葉だとざっくりしすぎ
var go = new GameObject();
⇒これならgoという変数にゲームオブジェクトがインスタンス化=実体化される。
[SerializeObject] GameObject otherGameObject;
var go = otherGameObject;
⇒これは変数に参照を渡しただけでメモリ確保とは言わない。
int n = 10;
配列じゃない数値型を初期化しかときにメモリ確保なんて言わないよね。これと一緒

561:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:24:39.80 VGy0oE60.net
これな
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

562:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:51:11.66 E/WquxJE.net
知り合いのゲーマーがUNITYのゲームはクソゲーしか無いからUNITYで作るなと言われました
どうしたらいいでしょうか?

563:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:54:22.4


564:7 ID:KdtKUsmR.net



565:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:59:39.98 MY5cLZTk.net
インスタンスが分からなくて発狂し始めたかw

566:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:26:22.06 VKRQuwOY.net
>>541
お前が神ゲーを作るんだよ!

567:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:42:51.28 cJP2gnBR.net
インスタンスの説明はここでは無駄だと言ってるのに何で続けてるんだお前ら?
初心者を完全に理解させる説明するにはメモリー本体のハードウェアの話しと
メモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠なんだよ。

568:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:45:10.59 KdtKUsmR.net
>>545
あんた優しいな

569:512
17/12/02 16:56:38.72 r/TnWS2d.net
>>536
具体的には、ヒエラルキー上で青色のf05_blazer_020_hに対して
うまくいかなかったものを、
メニューのGameObject -> BreakPrefabInstance
を実行して黒色にしたらうまくいくようになりました。
「インスタンス化したら」という表現は適切でない書き方でした。すみません。
たしかにヒエラルキーにあれば、黒も赤も青もインスタンスはインスタンスですね。
あれ?でも別のヒエラルキー上の青色のオブジェクトに対しては
別オブジェクトからgetComponentできてる・・・
うまくいったのは別の理由?と思ったけど、それ以外操作してないんだよなあ・・・

570:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:04:57.40 uCjVF6Yw.net
何も理解してないことを認識できてよかったな
無知の知だよ

571:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:09:15.66 iGp4XfXv.net
>>545
いや、正直あんま理解せず使えるもんだから、まぁこうすりゃ動くねいままで作ってきた私には、理解した上で、先の説明は合点がいったw
上の先生方、ありがとう。

572:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:49:06.53 kw6WMn7F.net
>>545
あほくさ
>>547
プレハブとのリンク切ったからGetComponentできるようになりましたなんて、ありえないよ
まあなにかほかの要因でしょう

573:名前は開発中のものです。
17/12/02 18:03:34.33 Li2nvrT+.net
コンポーネント名が小文字から始まるものって見たことないな
エラー文 plz

574:名前は開発中のものです。
17/12/02 18:58:20.82 E/WquxJE.net
>>542
ありがとうございます!
Unreal Engineを勉強します!
>>544
神ゲーいいですね!
Unreal Engineで神ゲー目指しますね!

575:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:43:52.89 cJP2gnBR.net
>>550
あほくさだと?
お前がインスタンスの仕組みを理解せずに参考書通りのマニュアル回答している人なのはよくわかった
言っとくがお前の>>539の説明はインスタンスの使い方の説明であって
インスタンスその物をまったく理解しておらず間違ってるから人に説明する時は気を付けることだな

576:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:58:19.00 86bRca4g.net
典型的な老害技術者だ…
標本化しておこう

577:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:59:45.29 cJP2gnBR.net
お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。
インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。
大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。
これをひな型だと思え。
インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して
大元のクローンを作って仕様することを言う。
この方法により容量制限のあるメモリーを節約して効率よく使用できるのと
メモリー空間にバラバラに変数が展開と解放を繰り返しゴミデータ化し
GCが頻繁に発生するのを防ぐのに役立つ
結果、各値の参照をする時の速度低下を防ぎプログラムの実行速度低下を防止している
これがインスタンスだ
わかったかボケ>>554

578:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:00:28.44 cJP2gnBR.net
知ったかで話してるんじゃねえぞ?
誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け

579:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:03:26.16 bez9ayka.net
>535で必要とかメリット言ってる時点でダウト
バレバレだから触られてないって気付けよ地雷

580:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:10:15.41 cJP2gnBR.net
>>557
え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>524
概念についての質問だぞ
使い方ではなく 概 念 な
頭冷やしてみな
お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ

581:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:17:20.94 cJP2gnBR.net
でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>555なんかぶつけて理解できると思う訳?
だからググレとこのように誘導している>>526
実に的確だろう
それを>>529>>539のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに
自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中
ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや
そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ
幼稚幼稚 >>554 >>557
とりま今後は言葉に気を付けた方がいいだろう
間違えると俺みたいな面倒な奴が噛みつくぜ?

582:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:17:56.28 YuBXIsDc.net
素晴らしい!
皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。

583:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:21:45.39 cJP2gnBR.net
よし!解決
頭をなでてやろう


584:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:21:50.61 bez9ayka.net
凄まじい自演臭だなw

585:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:24:49.25 cJP2gnBR.net
って思うじゃん?
心の目でみるようにしないと人生損するぜ?
なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ?
答えは1つ
自演ではありません

586:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:25:32.28 VKRQuwOY.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

587:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:25:52.59 zUxMO2Z0.net
>559 20:17:20.94
>560 20:17:56.28
その間僅か36秒

588:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:27:37.89 cJP2gnBR.net
>>562
ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな!
お前だけが真実を見えてないわけよ
ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ
主要メンバーは俺含めて4〜5人でのやり取りだからな

589:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:29:04.18 cJP2gnBR.net
>>565
うんうんそれでそれで?
じゃあ>>564>>565も自演ってことになるのかな?
違うよね。お前ならわかるわな。
世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。
勉強になっただろ。

590:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:30:16.69 lDjfPpyu.net
URLリンク(codegenius.org)
このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所
そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると
そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました
どうすればいいでしょうか?

591:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:31:27.14 iGp4XfXv.net
雛形の元のインスタンス〜♪
つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪

592:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:33:57.08 cJP2gnBR.net
>>568
ああん!?てめえしばくぞ!!
当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!!
何でそうなってるかわかるか!?
どっちも本質は同じだからだよ!!
どちらか片方できればもう片方もできるからだ!!
すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!!
しばくぞ!!

593:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:36:36.41 cJP2gnBR.net
>>568
頭にきたからもっと言ってやる!
トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ!
でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ?
ってなるだろ!!!
そういう時に使うもんだ
イズトリガー

594:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:59:49.29 kw6WMn7F.net
>>555
で、結局きみは>>524の力になれたわけ?
なれてないよね〜、それよか>>529とかの方が具体的には説明してるだろ
君の
>本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠
とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ
そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。
>>555
を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう?
ただ、この方法により〜から下の内容は関係ないとおもいまーす

595:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:01:19.88 PDtJg3nP.net
Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること
当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え
衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、
接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する
判定相手は、Collisionで取得し参照が可能
衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、
接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する
判定相手は、Colliderで取得し参照が可能
どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、
接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能

596:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:28:25.43 PDtJg3nP.net
>>568
オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、
オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね?
オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ
Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、
Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、
Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします
床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり
敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり
Physics設定で、レイヤー間の判定表を、
A-B 接触あり
D-C 接触あり
それ以外 接触なし
自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、
 OnCollisonEnterイベントを生じます
また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、
 OnTriggerEnterイベントを生じます
レイヤーを使わない場合は、
OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、
接触相手のタグを判定して挙動を変えます

597:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:28:34.25 iGp4XfXv.net
何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。
それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。

598:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:30:12.86 cJP2gnBR.net
>>572
なれてるんじゃね?
本人が皆さんのおかげでと言ってるしな
お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ?
まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの
もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな
何を言ってるんだお前
最初の質問で、あいつには俺の説明は難しいから回答しなかったのだが
それを偉そうだとか
全然ダメだお前!マジダメ!
だから人の書き込みをもっと読んで真意を汲み取れるようになれって言ってるだろう
俺の書き込みからすら読み取れてないから質問者のも読み取れないんだよ
メモリーをハードウェアじゃないとでも思ってるのか
メモリー交換どうやるんだお前
バーチャルに浸り過ぎじゃねーのか?大丈夫か?

599:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:35:55.28 cJP2gnBR.net
>>575
安心しろ
俺はいつも平常心だ
こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーか


600:nゲるぞ その時の気分でわざと怒ってるフリ したり〜♪ 吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり〜♪ 応戦したり反論したり無視したりと 本来の2chの楽しみ方を超堪能している利用者だから安心しろ 例えばコイツも→>>572 頑張って反論してきてるなと思って猫じゃらしで遊んでる気分 可愛いよママン。(^ω^)ペロペロ



601:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:39:43.01 swf3/rDA.net
あぼーん

602:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:40:27.12 cJP2gnBR.net
技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い
すると頑固者が多い
メリットにもデメリットにもなる
その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ
開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名
それ分かっててやってるからな
俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ

603:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:42:50.63 cJP2gnBR.net
それにこういう所の面白いのは
昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな
今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ
知らずにな
わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり
これらが掲示板の醍醐味っしょ!

604:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:46:33.98 6nLkxiik.net
やってる事が荒らしと大差ないな

605:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:02:53.70 cJP2gnBR.net
そりゃそうだ
荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな
しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ?
いーひひっひ

606:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:07:03.66 K7oqhcAI.net
福盛?

607:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:09:51.11 cJP2gnBR.net
ぎく

608:名無し@キムチ
17/12/02 22:32:03.18 1VwFPxoc.net
スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。
菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。
それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!!
理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!!
どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか?
姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw
姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw
許せないな!!!

609:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:48:48.03 K7oqhcAI.net
キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな

610:名前は開発中のものです。
17/12/02 23:12:59.85 cJP2gnBR.net
ぎく

611:ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY
17/12/02 23:17:56.38 cJP2gnBR.net
正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^
ボッキング!(^^

612:名前は開発中のものです。
17/12/03 08:21:22.39 Jm737una.net
がっかりした&#128542;

613:名前は開発中のものです。
17/12/03 09:00:58.94 kLRtrgCb.net
ボッキムチアセットるおじさん

614:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:04:58.25 NWJhSQyF.net
>>570
比較するならトリガーとコリジョンだな
これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない
こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ
万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ
ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な

615:ダーク王鍬大使
17/12/03 12:10:54.32 xua3StZy.net
せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^
それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^
ボッキング!(^^

616:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:36:27.63 owpyTlTj.net
アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師
華やかなスレだな

617:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:50:04.87 nLhZMbcD.net
>>591
IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう
どちらか一方ではない

618:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:11:29.64 AJZEWdHy.net
Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません

619:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:14:37.69 nAeqWHgE.net
>>594
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ

620:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:18:43.38 nAeqWHgE.net
>>595
画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、
Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな

621:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:22:07.45 NWJhSQyF.net
>>594
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス

622:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:22:46.47 FHHClEgu.net
グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む

623:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:28:46.09 nAeqWHgE.net
>>596
ごめんどちらも呼ばれてた・・・

624:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:29:07.08 lHSVUkg7.net
じゃあグラディウスVはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw

625:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:52:45.60 7s+hWVbw.net
グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。

626:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:58:35.30 FHHClEgu.net
グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!

627:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:26:08.42 AJZEWdHy.net
>>597
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました

628:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:58:20.17 Svmnhovq.net
RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。



629:確かに、時間自体を停止した方が良いですね。



630:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:00:00.42 s2UKd3WQ.net
>>605
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?

631:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:03:01.66 Svmnhovq.net
Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする
円柱
カプセル

立方体
平面
円錐
円板(円盤型)
トーラス(円環型・ドーナツ型)
・・・くらいあった方が良い気がする
拡張機能とかアセットであるのかな??

632:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:28:35.26 JiYoDAZ2.net
>>607
だってプリミティブだもの

633:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:44:48.03 s2UKd3WQ.net
>>607
アセットを買えばいいでしょう

634:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:03:10.74 Az/vLVCX.net
複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか
変数の中身の値は動的に入れ替わるものです

635:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:20:00.94 Svmnhovq.net
float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?

636:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:23:34.84 Svmnhovq.net
xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも

637:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:30:58.36 Az/vLVCX.net
この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし
と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか

638:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:06:44.28 AoQCNaAX.net
冗長でいいだろ
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい

639:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:13:32.24 nAeqWHgE.net
>>611
T Max<T>(params T[] values) => values.Max();
void Start()
{
float a = 1, b = 5, c = 3;
var max = (new[] {a, b, c}).Max();
Debug.Log(max);
max = Max(a, b, c);
Debug.Log(max);
}
>>613
最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん

640:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:59:57.98 BWVc/QKy.net
>>607
円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ?
円錐は確かに欲しいかも

641:名前は開発中のものです。
17/12/03 20:50:19.30 0qNY/nms.net
>>607
プリミティブって、キャラ入れる前にテストで使うぐらいだろ?
モデルデータ作らないの?

642:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:07:22.42 BWVc/QKy.net
>>617
>>607じゃないけど、テストで使うにしても、
方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った
特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、
Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、
円錐は正直欲しいかも
今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、
グループ化してやっているけど・・・
いちいち3Dソフトでプリミティブ図形を作って持ってくるのは面倒で

643:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:12:51.71 s2UKd3WQ.net
アセットを買ってみてはどうですか?

644:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:14:22.21 nLhZMbcD.net
それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ

645:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:21:29.58 BWVc/QKy.net
>>620もちろ


646:ん、 1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、 それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、 円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、 一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・



647:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:35:24.81 nAeqWHgE.net
>>621
ぐぐったら上から2番目にあったよ
任意サイズの円錐メッシュがUnity上でつくれる
URLリンク(wiki.unity3d.com)

648:名前は開発中のものです。
17/12/03 23:30:36.21 XFX2a6vO.net
カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、
どのようにすればいいのでしょうか。
環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。
スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。

649:名前は開発中のものです。
17/12/04 01:54:18.64 l4XGAHxi.net
>>622
サンクスです!
やっぱり、円錐が欲しいと持った人は他にもいたんだな〜

650:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:10:47.35 zRTb/yRx.net
>>623
VRもってないからわかんない
これのこと?
URLリンク(github.com)
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ

651:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:48:27.44 zRTb/yRx.net
円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ

652:名前は開発中のものです。
17/12/04 09:08:00.12 2KNQVLmW.net
>>610
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽

653:名前は開発中のものです。
17/12/04 10:17:10.08 zRTb/yRx.net
>>627
array.OrderByDescending().First()
のどこが楽なんだよ・・・

654:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:56:06.35 IdTgRv/v.net
お前らって質問ばっかだな

655:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:58:27.72 Yul1lcH9.net
UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを
作ったのですが、androidだと動くのですが、
iOSだと無反応になってしまいます。
これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?

656:622
17/12/04 13:32:27.18 1RoglZcV.net
>>625
ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、
とりあえず何か別の方法を探ってみます

657:名前は開発中のものです。
17/12/04 16:35:54.78 Y1gPV0IK.net
スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!

658:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:14:54.35 jXiGx0j8.net
Phtonに関しての質問です。
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?

659:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:49:23.48 Hs8WUTbH.net
後者

660:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:55:42.02 jXiGx0j8.net
やはりそうですよね、ありがとうございます

661:名無し@キムチ
17/12/04 17:56:42.24 dJFhmUOd.net



662:Fーダーテストしてみました。 ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・ もう少しレベルアップしてみます・・・ https://youtu.be/j6q7-8Psedw



663:名前は開発中のものです。
17/12/04 19:30:45.71 G5J8YI0q.net
銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか?
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます

664:ダーク王鍬大使
17/12/04 20:00:16.98 z1X1qEg2.net
現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^

665:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:13:10.81 4/bDvJMv.net
>>637
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね

666:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:23:54.85 l4XGAHxi.net
>>637
オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、
架空のものにするのが一番早いのでは?
戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・
名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、
見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう
自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、
ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・
ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??

667:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:29:19.30 LusBDJ2z.net
3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。
欲しいデータは家具や扉などです。
3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。

668:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:43:09.31 l4XGAHxi.net
>.>622
これすごいわ!
「Create other」から「cone」を選ぶと、
現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、
一発で円錐が作れるじゃん!!
底面あり・なしとコライダー追加する・しないも
事前にチェックできるという便利さ
ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、
イマイチだな・・・
まあ、色は変更するけどさ

669:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:45:02.00 y1kuw0Zl.net
fpsで架空の銃とか燃えないわ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ
架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ

670:名前は開発中のものです。
17/12/05 09:23:58.97 Xdk/T4FC.net
野球で、パチ名が流行ったな。

671:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:17:56.63 yshp25f1.net
丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか

672:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:18:19.79 yshp25f1.net
2Dです

673:名前は開発中のものです。
17/12/05 12:06:38.93 /voPq5NM.net
実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある
サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい
他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・

674:名前は開発中のものです。
17/12/05 13:05:33.05 Xdk/T4FC.net
同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。

675:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:21:59.81 Y4VMM08


676:B.net



677:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:59:17.85 Of3OnPmZ.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw
しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん

678:名前は開発中のものです。
17/12/05 18:04:55.06 tIZxQtdd.net
Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。
>645
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。

679:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:02:48.32 /voPq5NM.net
>>648
Assetで揃えたデータの場合、
足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど
>>650
自分も、DrawLineだけだと思っていた
Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする

680:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:30:57.47 ye5fpjxg.net
立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと

681:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:39:51.65 Z564PTO0.net
Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか

682:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:50:01.59 zoVmnc0h.net
おっぱいコーナー早いな今日

683:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:01:15.65 Z564PTO0.net
あとハンドルはサイズ指定だるいよね
gizmo系と同じように扱えない気がするで

684:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:07:30.89 Xdk/T4FC.net
>>652
あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。
すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。

685:名前は開発中のものです。
17/12/05 21:13:25.05 jQ+ecE7h.net
RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。
URLリンク(togetter.com)
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ

686:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:41:20.71 ye5fpjxg.net
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap

687:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:44:37.44 ye5fpjxg.net
<訂正>
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);
5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子

688:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:53:39.52


689:WJDqO2la.net



690:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:10:04.54 FKi3w4DB.net
unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください

691:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:24:52.33 hByeQDu+.net
マリオラン、ポケゴ、白猫

692:名前は開発中のものです。
17/12/06 10:32:23.14 WHEH+2xJ.net
>>651
monodevelop使ってるので無理ですか。
教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。

693:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:23:15.06 HqLW9Y2x.net
使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。
てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?

694:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:28:48.42 HqLW9Y2x.net
一番上にあんじゃん・・・

695:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:56:51.35 OHoVed9U.net
monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw

696:名無し@キムチ
17/12/06 17:23:56.90 dzbC/kNJ.net
>>658
RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w

697:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:28:32.48 WHEH+2xJ.net
>>665
ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。
こんな機能まったく知りませんでした。

698:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:48:39.72 /LdYoNHU.net
OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか??

699:名前は開発中のものです。
17/12/06 22:05:08.62 mZdZLUg5.net
表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。
上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります
(UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです)
ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…

700:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:07:13.87 uMVQKnqp.net
>>670
しないよ
>>671
使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん?

701:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:27:30.10 Qzkk8sf8.net
言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし

702:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:55:48.89 lMvDYGo7.net
>>671
だからよ
質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!!
おいキムチ!!
バレてんだぞキムチ!!!!

703:名前は開発中のものです。
17/12/07 05:31:08.71 TfLDssMU.net
エスパー案件で申し訳ないのですが
エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが
スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか
対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが
スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません

704:名前は開発中のものです。
17/12/07 09:09:39.86 NWPNPY2x.net
新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。
同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。
何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のある


705:スクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。



706:名前は開発中のものです。
17/12/07 13:50:45.87 xK05b4bo.net
>>675
アセットを買うのが解決の早道ですよ!

707:名前は開発中のものです。
17/12/07 14:07:34.77 QBK35S4q.net
アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。

708:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:34:15.05 TdH7rlV1.net
カキーン + _____ *
   / //  /|
  | ̄/  ̄ ̄|//|
  |/∧_∧/|/ |
* | (´・ω・)| | +
  | (/o旦o | |
  |/ー―-′|/
 *  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

709:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:43:23.82 oyXAQYK2.net
オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう
単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?

710:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:48:46.63 4zStDQvW.net
マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか

711:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:52:05.62 4zStDQvW.net
ごめんAEスレと間違えた

712:名前は開発中のものです。
17/12/07 18:22:14.81 C5TGB3mz.net
パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる
ケースバイケース

713:名無し@キムチ
17/12/07 19:24:09.17 hswJM9ej.net
>>674
残念だが>>671の質問は当方のものではない。
また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。
ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2〜3回程度だw
キミはあまりレベルが高くないようだな・・


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