【3Dゲームエンジン】 ..
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481:名前は開発中のものです。
17/11/28 23:08:46.80 tVPVY40R.net
もう誰も構ってねえだろ


482:@本人以外は・・・w



483:名前は開発中のものです。
17/11/29 01:07:16.97 f19geamt.net
>>464
ありがとうございます!!

484:名前は開発中のものです。
17/11/29 01:39:08.25 p5I7DNKX.net
>>465
URLリンク(pbs.twimg.com)

485:名前は開発中のものです。
17/11/29 02:05:41.39 WnFNBL3K.net
アニメ大ちゅき50のオッサン
老害は始末が悪い

486:名無し@キムチ
17/11/29 12:57:27.46 18BDW4X1.net
>>462
>>463
>>464
狂った人が出てきましたねw
ただ当方も初心者なので言うのは何ですが、初心者の頃って、
string[] mes = { "きんたま", "おまんこ"};
とかついやりがちですよね?

487:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:01:07.32 oSizudki.net
assetstoreでFREEでダウンロードしてもいい
データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか?
作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合
権利関係でもめたくないので
そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし
一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って
売ってもおkみたいな解説を見たのですが

488:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:03:38.98 Bs8gZldn.net
Unityの3D gameobject、プリミティブが少なすぎて困ってたけど、
他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、
AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、
ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・
・・・けっこう便利だ

489:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:21:36.24 Hp+P7tm2.net
>>470
頭が大丈夫じゃないから病院池

490:名前は開発中のものです。
17/11/30 00:48:24.49 Bca5C/au.net
>>470
おいキムチ
てめえは何回同じ質問すれば気が済むんだよ
自分でそのアセットの使用条件ライセンスを読めと何度言われてきている?
いい加減にしろよてめえ!!

491:名前は開発中のものです。
17/11/30 01:12:49.53 p+zCm6Ig.net
すみません、多分すごいしょうもないことやってるんだとは思うのですが
いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました
逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません
何か原因のお心当たりありますか?

492:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:45:37.46 K8T1j9f7.net
Pcごと再起動して同じことを試す
新規プロジェクトで同じことを試す
Unity再インストールして試す
検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな

493:名前は開発中のものです。
17/11/30 12:47:34.82 3pWvqrrU.net
どなたかアセットの宴3を使っている人はいませんか?
インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。
初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。

494:名前は開発中のものです。
17/11/30 13:25:40.52 qg45Wal1.net
>>476
開発者、結構レスポンスくれる人だから聞いてみたら
時村良平 @rodostw

495:名前は開発中のものです。
17/11/30 14:02:25.58 3pWvqrrU.net
>>477
ありがとう。直接尋ねてみます。

496:名無し@キムチ
17/11/30 18:23:37.00 zEiwiU74.net
>>473
おい、>>470の質問は当方ではありませんぞ!!
>>469の書き込みが当方のものだぞ。
おい、間違えないように頼むぞ!!!

497:名無し@キムチ
17/11/30 19:51:06.16 zEiwiU74.net
>>476
その人のwebサイトを見てみました。
Unitychanを使っていますね。それよりちょっとダサめのキャラは自作


498:キャラですか? で「宴3」ですが、読んでも結局、何のソフトなのかわかりませんでしたw こんなわけのわからないものを買うなんて、あなたも相当変な趣味の人ですね



499:名無し@キムチ
17/11/30 20:06:19.98 zEiwiU74.net
当方もいま自作キャラを開発中です。
名前はヨナchanです。
まだベースがunitychanから出ていなくて、開発途上なんですけど・・・
ベースをどんどんつくりかえてていって、完全にオリジナルのところまで持っていけばゴールです。
URLリンク(youtu.be)

500:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:08:08.22 klV+8e3v.net
この絵は無いだろ。
さすがにレベルが…

501:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:21:19.37 p+zCm6Ig.net
>>475
ありがとうございます、PC再起動で直りました
Unity自体は再起動したり新規プロジェクトで試したりしたのですが改善せず困ってました
まずはPC再起動大事ですね

502:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:24:27.76 /yHwibrl.net
宴って日本発assetで一番売上あるんじゃね?
他に有名所あるかも知れんけど
こんだけunity触っててaseetの内容すらわからないってやばくない?

503:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:30:05.01 O2HojGoN.net
ノベルゲームつくーるみたいなもんだよ
レベルの低い開発者を相手に商売するのが一番儲かる
数が多いから

504:名無し@キムチ
17/11/30 20:40:06.97 zEiwiU74.net
>>481
確かにこの絵は一般ウケする絵ではないようだ。
だが眉を太くしてキツネ目にしないと、どうしてもキムヨナに似ないのだよ。
かといってキムヨナ以外のキャラつくっても、自分的にまったく意味ないし・・・
何かいい解決策はありますか?

505:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:43:51.25 Bca5C/au.net
キムチはライセンス違反と法律違反をしたいようだな
自分で読めと言ってるのを無視し続けるそうなる
馬鹿じゃねーのコイツ

506:名前は開発中のものです。
17/11/30 22:29:27.08 zEiwiU74.net
>>487
おい、間違いじゃないのか?
>>470の質問は当方ではなく、
>>469の書き込みが当方のものだ。
改変して配布するとダメなことは わかっているよ。
配布するときにはにはunitychanから離れるから大丈夫だよw

507:名前は開発中のものです。
17/11/30 22:56:12.96 YMRLYe89.net
違約金ビジネスでガッポリ荒稼ぎ
何で読まないんだろねw

508:名前は開発中のものです。
17/12/01 01:57:58.72 bFQS/Q0Q.net
初心者ですが、UNITYで面白いゲームは制作できますか?
すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか?

509:名前は開発中のものです。
17/12/01 02:02:27.49 KiWvtaSK.net
>>490
unityは道具なだけたから、あなた次第。

510:名前は開発中のものです。
17/12/01 02:33:24.43 +NH7adEW.net
>>490
有名なやつなら白猫、ナンバリング忘れたけどドラクエ、ポケgoあたり
面白いゲーム作りたいなら>>491を100回読めよ

511:名前は開発中のものです。
17/12/01 07:45:55.95 6QgW4dIW.net
>>490
面白さってものは人それぞれだけど、10万ダウンロードくらいを目指すなら個人でも案外簡単に作れるよ。

512:名前は開発中のものです。
17/12/01 09:13:34.64 O5PHna/w.net
物理演算系パズルが一番簡単なのかな

513:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:39:48.20 yXi5Y/Rd.net
はいどうも。講師です。
今回はプログラミングの話しではなく
番外編としてゲーム作り理論について少し語ってみたいと思います。
まず初心者の間でよく出る質問が
「面白いゲームの作り方」と
「簡単に作れるゲームはなに?」で
この2つを合体させて「面白くて簡単に作れるゲームはなに?」ですが
この2つは水と油の関係みたいなものです。
基本は反比例関係にあり両立しないと思った方がいいでしょう。
"簡単に作れる"ということは、言ってしまえば誰もが作れるものであり
誰もが作れるのならば、そのゲームは世の中にありふれているわけです。
ありふれているということは誰もが一度は触った事がある可能性が高く
結果、もう飽きられている物が大半と言えます。
具体的には
テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーパズル
スコアを競い合うだけのシューティングゲーム
オセロのようなボードゲーム
などがパッと思い浮かびます。
一度は無料ゲームで遊んだことありませんか?
余談ですがゲーム関係の専門学校は卒後するために
自作ゲームの作品を提出する課題を出すところが多いのですが
ノベルゲーム(テキストアドベンチャー)やオセロなどのボードゲームは禁止にしている場合が多いです。
理由はゲームプログラムの勉強にならないほど簡単な為です。
なのでこの2つのジャンルを自力ではなくアセットを使って行うと
あまり自分の為にならないのでゲームプログラミングの勉強をしたい人にはオススメしません。

514:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:46:20.23 yXi5Y/Rd.net
次に「面白いゲーム」についてですが、
あなたが今まで「これ面白いぞ!」と思ったゲームをいくつか思い出してみましょう。
そしてそれの何処が面白く感じたのか、時間をかけてじっくり分析してみてください。
すると今まで漠然と、なんとなく面白いと感じていた物には理由や仕組みがあることに気付けるはずです。
格闘ゲームが好きな人もいれば音ゲーが好きな人もいる点からも分かる通り
「面白い」という感覚は人によって違います。
陥りがちなのが
「自分が面白いと思っているため絶対に他の人にもうけるに違いない」と独りよがりに妄信してしまうことです。
この点には注意が必要です。
これを回避するには
自分は面白いとは思ってないのに世間で人気のある売れてる作品を
冷静に分析してみると勉強になるかと思います。
「自分は面白いとは思わないが皆はこういうのが好きなのか」
という事を理解できるため、これはマーケティング(市場調査)の勉強にも繋がります。

515:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:56:30.77 yXi5Y/Rd.net
そして人気のあるゲームは周期的なブームがあることも覚えておくといいかもしれません。
過去に
縦型弾幕シューティングブーム
格闘ゲームブーム
RPGブーム
シミュレーションRPGブーム
音ゲーブーム
レースゲームブーム
パーティーゲームブーム
無双系ゲームブーム
クラフト系ゲームブーム
脱出系ゲームブーム
FPSゲーブーム
オープンワールド系ブーム
などがあり、ゲームプレイヤーならば記憶に刺さる部分があると思います。
現在は
オープンワールド&オンライン&多人数&対人対戦&FPS&ソーシャル&カード
といったキーワードの入っているゲームの売り上げが好調です
ただしこのブームも全盛期は去年または1年前までで
今は徐々にブームの火が小さくなっているところです。
今、ブームとまではいきませんが少しずつ盛り上がってきているのが
VRを効率的に活用したゲームです。
ここまで読んでいただいた方には分かる通り
売れるゲームを作る秘訣は
「市場のニーズを読み解く」
「作るにはライバルが作れないようないくつもの技術的困難をクリアする必要があり簡単に作れるものではない」
です。
何かの参考にしてみてください。

516:名前は開発中のものです。
17/12/01 15:02:45.56 yXi5Y/Rd.net
そして
「自分が好きなゲームを作る」のと
「売れるゲームを作る」のとでは
やる事が違ってくるということも覚えておくといいかもしれません。

517:名前は開発中のものです。
17/12/01 15:28:50.41 rrSbc3k+.net
やってやるぜ!

518:名前は開発中のものです。
17/12/01 16:08:03.11 0sHt8jj7.net
やはりお前か栗坂こなべ
スレを荒らすんじゃねぇ

519:名前は開発中のものです。
17/12/01 16:56:18.82 GwvtZrBk.net
>>498
ありがとうございます!

520:名前は開発中のものです。
17/12/01 17:04:04.91 No4HoLPv.net
>>500
頭の可笑しいキムチが見えない敵と戦うスレw

521:名前は開発中のものです。
17/12/01


522:17:07:46.79 ID:z8Y+ieF/.net



523:名前は開発中のものです。
17/12/01 17:35:52.54 bhWby2Lu.net
道具のせいにするバカ発見

524:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:20:11.88 U3JkgNKD.net
最新のUnity使ってるんですが、画面全体にエフェクト(できればトゥーン調の)を掛けたい場合、シェーダーではなくポストエフェクト?イメージエフェクト?でないと駄目なのでしょうか。
またassetからイメージエフェクトをインポート出来ると合ったのですが、シェーダーしか無くスクリプトが見つかりません…。最新版では無くなったのでしょうか?

525:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:28:59.91 z8Y+ieF/.net
>>505
画面全体に掛けたい=レンダリングされた平面画像に毎フレーム掛けるしかない=イメージエフェクト
シェーダーで実現したいなら画面に映る物全てにトゥーンシェーダーを適用する

526:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:38:36.03 U3JkgNKD.net
>>506
詳しくありがとうございます
トゥーン調のイメージエフェクトは無いのですか? 標準で使える…みたいな記事は見つかるのですが…

527:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:51:55.12 z8Y+ieF/.net
>>507
その記事のURLを

528:名無し@キムチ
17/12/01 20:12:09.61 hUocrHlF.net
>>506
シェーダーとイメージエフェクトは違うのですか?
当方にはまったく同じものに思えますが・・・
違いがさっぱり理解できません!

529:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:04:14.61 KiWvtaSK.net
>>509
それを理解するには、描画エンジンの簡単な概要ぐらいは知らないとちと理解できないかも。

530:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:07:00.78 PPFvlOOP.net
普通にチュートリアルの初級レベルの話だろうに
基礎も何も習得しないでゲーム作りたいとかいってる馬鹿ばっかり

531:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:09:45.03 YHi1LwtS.net
パクリ野郎のキムチなんて相手にするなよ
NGにぶち込め

532:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:18:25.44 XdIIu3Ls.net
アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、
fbxをヒエラルキーに追加しました。
他のオブジェクトから、そのfbxオブジェクトを操作しようとしたところ、
GamaObject.Find は成功している?が、
GetComponentが全て失敗します。(transformも反応なし)
何か考えられる原因はありますでしょうか?
(ちなみに、全然別のfbxを追加したものは、普通に各種操作ができています)

533:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:30:19.19 qVKHCtFa.net
購入した3dモデルの名前書けよアホ

534:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:34:33.98 U3JkgNKD.net
>>508
URLリンク(qiita.com)
これです
インポートまではできるんですが、csファイルが見つからず…という感じです。

535:512
17/12/01 22:44:19.86 XdIIu3Ls.net
>>514
Satomi Character Pack 1.05
です。
Assets->SatomiCharacterPack->Resources->Satomi->ModelsLegacyの中の
f05_blazer_020_h.fbx
を使用しました。
ModelsMecanim下のfbxを使用した場合も同様でした。

536:名前は開発中のものです。
17/12/02 02:23:48.29 kw6WMn7F.net
>>513
全て失敗ってなに?とりあえずコード晒す方が日本語で説明するより分かりやすいかもね
失敗してるなら、そのGameObjectが指定したコンポーネント持ってないだけだしょ
transform.positionを更新しても反映されないとかだったらAnimatorコンポーネントでもくっついてるんじゃないの?

537:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:37:49.52 KdtKUsmR.net
>>515
そもそもトゥーン調のイメージエフェクトあるなんてその記事に書いてなくね?
csファイルが見つからないのはフィルタ掛けてるから表示されてないとかじゃないか?
URLリンク(do)


538:cs.unity3d.com/jp/540/Manual/ProjectView.html トゥーン調のイメージエフェクトの有無 csファイルが表示されない 2つの問題をごっちゃにして話すのはやめよう



539:512
17/12/02 12:45:52.56 r/TnWS2d.net
>>517
あ、ModelsLegacy下のfbxオブジェはAnimationコンポーネントが、
ModelsMecanim下のfbxオブジェはAnimatorコンポーネントが付いてる。
ので、transformが不正落ちしないけど反応しないのはそれが理由のようです。ありがとうございます。初心に帰ります。
ただ、下記のように、fbxオブジェが明らかに所有するコンポーネントを取得できてなくて、
触ると不正落ち。なのが不明です。(kuriControllerスクリプトは間違いなくfbxオブジェクトにaddComponentで追加されている)

540:512
17/12/02 12:46:17.66 r/TnWS2d.net
//検証用コード
GameObject kuri;
kuri = null;
kuri = GameObject.Find ("f05_blazer_020_h");
if (kuri == null) {
Debug.Log ("error obj");//これは出ない
}
Debug.Log (kuri.name);//正しい名前が出るのでfindはうまくいってる
kuriController kuriCtr;
kuriCtr = null;
kuriCtr = kuri.GetComponent<kuriController> ();//取れてないっぽい
if (kuriCtr == null) {
Debug.Log ("error ctr");//このログが出る
}
kuri.transform.Rotate (50, 50, 50);//落ちないけど反応なし
kuri.transform.Translate (4, 4, 4);//落ちないけど反応なし
Animation anim;
anim = kuri.GetComponent<Animation> ();//取れてないっぽい
//animが取得できていない?ため、anim.CrossFade ("jump_10", 0);を実行すると不正落ち。 jump_10はfbxオブジェに追加定義されている

541:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:52:23.71 9wrLWKjx.net
なんつーかバカ初心者だな
ゲームオブジェクトとかインスタンスとかプレハブとかアセットとか全然区別ついてねえだろ

542:512
17/12/02 13:08:01.94 r/TnWS2d.net
>>517 >>521
インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。
ありがとうございました。(+勉強しなおします。)
(よくみたら今までfbxオブジェ色付きのままでやってた)

543:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:18:54.24 QiTn2gz/.net
オブジェとか変な略し方キムチが良くしてたな
チュートリアルやっても3歩歩くと忘れるキムチレベルの記憶容量なのかね

544:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:32:08.13 YuBXIsDc.net
インスタンスについて教えて!概念を理解するのがいまだに難しい。
変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。

545:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:34:27.88 cJP2gnBR.net
実際キムチだしな。
コイツは質問する時だけコテハン外して新規利用者のふりしてやってる姑息な野郎。
だから余計嫌われる。
キムチの質問と言葉遣いは特徴的だからバレてるのに馬鹿な奴だよ。
アセット、ライセンス、有料アセット、モデルインポートの話が続くのは
これ関係はほぼキムチ

546:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:38:44.09 cJP2gnBR.net
>>524
教えて!じゃなくて調べろよ
何のためのインターネットだ
2ch見てる時間に調べろ
そうすれば今頃とっくに理解できてるぞお前
馬鹿なのかお前?

547:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:12:32.14 iGp4XfXv.net
>>524
インスタンス、実体化、とか、数多の書籍、先輩への応答をしても中々身につかないw
ましてや、ここでは説明しきれんぞ。というか、説明しても一向に理解できないと思う。慣れろw

548:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:24:52.58 KdtKUsmR.net
そんな複雑な話じゃなくUnity上ではシーンに配置されたものは全部インスタンス

549:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:28:05.67 9nBWxaR1.net
クラスは本来newしてインスタンス化しないと呼び出せない筈。
(生成


550:前に呼ぶと、実体が無いからコンパイラに怒られる) 普通は使う時にインスタンス化してコンストラクタで初期化して実体にする。 不要になったらdeleteで破壊、その時に呼び出されるのがデストラクタ。 newとdeleteがセットで、newしたものは必ずdeleteしないといけない。 C#は初期化しなくても勝手に初期化されるとか、MonoBehaviourが介入してて、 ルールが厳格でないし、あとC#自体が緩い。



551:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:33:03.68 cJP2gnBR.net
>>527
大正解
>>528
手抜き
そして俺も手抜き
>>529
初心者が理解できないマニュアル的回答

552:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:33:38.79 cJP2gnBR.net
>>524
これでわかったな
てめえで調べろ!
沢山調べて自分に分かりやすい場所を見つけろ

553:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:34:15.30 9nBWxaR1.net
明示的にインスタンスの生成と破壊をしないから、分かりにくいっつーだけだが、
多分C#だけとかUnityだけじゃ分からないんでないの?

554:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:38:46.04 wj973gUN.net
2017を最初インストールしてその時はちゃんと動作してて、その後Unity5に入れ直して、また5消して2017入れ直して、2017を起動したら
・MSVCP120.dllが見つかりません。再度インストールし直すと解決する可能性があります。
・MSVCR120.dllが見つかりません。再度インストール・・・
と2つエラーが出て起動できなくなって何度アンインストールして入れ直しても同様に起動できないのですがどうすればいいのでしょうか

555:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:51:34.02 cJP2gnBR.net
>>533
そのエラーメッセージでググれよてめえ!!
URLリンク(support.native-instruments.com)
初回だから許すが次からは気を付けろよ

556:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:53:07.45 cJP2gnBR.net
>>532
初心者のインスタンス分からない病はそれ以前の問題
何故インスタンスが必要なのか
インスタンスのメリットとかの概要から説明しないとだめ

557:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:55:31.83 kw6WMn7F.net
>>513
>アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、 fbxをヒエラルキーに追加しました。
これでインスタンス化=ヒエラルキービューに配置されてる
>>522
>インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。
???
512で言った通り、GameObject.Find ("f05_blazer_020_h"); が見つかる時点でインスタンス化されてるんだけど・・・
GameObject.Findってシーン上のオブジェクト探すものだよね
あとf05_blazer_020_hにkuriControllerが付いててGetComponentした場合、失敗するケースなんてないと思うんだけどなあ
ほんとについてるの?って思う
自己解決されてるようだが、謎

558:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:07:25.07 KdtKUsmR.net
>>535
高卒専卒プログラマにはこれが理解できないんだよな
理系大卒を未だに採用しないといけない理由がこれ

559:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:12:54.07 Li2nvrT+.net
KuriControllerとkuriController

560:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:18:02.85 kw6WMn7F.net
>>524
>変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
初心者はコード乗っけた方がいいと思う。言葉だとざっくりしすぎ
var go = new GameObject();
⇒これならgoという変数にゲームオブジェクトがインスタンス化=実体化される。
[SerializeObject] GameObject otherGameObject;
var go = otherGameObject;
⇒これは変数に参照を渡しただけでメモリ確保とは言わない。
int n = 10;
配列じゃない数値型を初期化しかときにメモリ確保なんて言わないよね。これと一緒

561:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:24:39.80 VGy0oE60.net
これな
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

562:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:51:11.66 E/WquxJE.net
知り合いのゲーマーがUNITYのゲームはクソゲーしか無いからUNITYで作るなと言われました
どうしたらいいでしょうか?

563:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:54:22.4


564:7 ID:KdtKUsmR.net



565:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:59:39.98 MY5cLZTk.net
インスタンスが分からなくて発狂し始めたかw

566:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:26:22.06 VKRQuwOY.net
>>541
お前が神ゲーを作るんだよ!

567:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:42:51.28 cJP2gnBR.net
インスタンスの説明はここでは無駄だと言ってるのに何で続けてるんだお前ら?
初心者を完全に理解させる説明するにはメモリー本体のハードウェアの話しと
メモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠なんだよ。

568:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:45:10.59 KdtKUsmR.net
>>545
あんた優しいな

569:512
17/12/02 16:56:38.72 r/TnWS2d.net
>>536
具体的には、ヒエラルキー上で青色のf05_blazer_020_hに対して
うまくいかなかったものを、
メニューのGameObject -> BreakPrefabInstance
を実行して黒色にしたらうまくいくようになりました。
「インスタンス化したら」という表現は適切でない書き方でした。すみません。
たしかにヒエラルキーにあれば、黒も赤も青もインスタンスはインスタンスですね。
あれ?でも別のヒエラルキー上の青色のオブジェクトに対しては
別オブジェクトからgetComponentできてる・・・
うまくいったのは別の理由?と思ったけど、それ以外操作してないんだよなあ・・・

570:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:04:57.40 uCjVF6Yw.net
何も理解してないことを認識できてよかったな
無知の知だよ

571:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:09:15.66 iGp4XfXv.net
>>545
いや、正直あんま理解せず使えるもんだから、まぁこうすりゃ動くねいままで作ってきた私には、理解した上で、先の説明は合点がいったw
上の先生方、ありがとう。

572:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:49:06.53 kw6WMn7F.net
>>545
あほくさ
>>547
プレハブとのリンク切ったからGetComponentできるようになりましたなんて、ありえないよ
まあなにかほかの要因でしょう

573:名前は開発中のものです。
17/12/02 18:03:34.33 Li2nvrT+.net
コンポーネント名が小文字から始まるものって見たことないな
エラー文 plz

574:名前は開発中のものです。
17/12/02 18:58:20.82 E/WquxJE.net
>>542
ありがとうございます!
Unreal Engineを勉強します!
>>544
神ゲーいいですね!
Unreal Engineで神ゲー目指しますね!

575:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:43:52.89 cJP2gnBR.net
>>550
あほくさだと?
お前がインスタンスの仕組みを理解せずに参考書通りのマニュアル回答している人なのはよくわかった
言っとくがお前の>>539の説明はインスタンスの使い方の説明であって
インスタンスその物をまったく理解しておらず間違ってるから人に説明する時は気を付けることだな

576:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:58:19.00 86bRca4g.net
典型的な老害技術者だ…
標本化しておこう

577:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:59:45.29 cJP2gnBR.net
お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。
インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。
大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。
これをひな型だと思え。
インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して
大元のクローンを作って仕様することを言う。
この方法により容量制限のあるメモリーを節約して効率よく使用できるのと
メモリー空間にバラバラに変数が展開と解放を繰り返しゴミデータ化し
GCが頻繁に発生するのを防ぐのに役立つ
結果、各値の参照をする時の速度低下を防ぎプログラムの実行速度低下を防止している
これがインスタンスだ
わかったかボケ>>554

578:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:00:28.44 cJP2gnBR.net
知ったかで話してるんじゃねえぞ?
誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け

579:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:03:26.16 bez9ayka.net
>535で必要とかメリット言ってる時点でダウト
バレバレだから触られてないって気付けよ地雷

580:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:10:15.41 cJP2gnBR.net
>>557
え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>524
概念についての質問だぞ
使い方ではなく 概 念 な
頭冷やしてみな
お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ

581:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:17:20.94 cJP2gnBR.net
でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>555なんかぶつけて理解できると思う訳?
だからググレとこのように誘導している>>526
実に的確だろう
それを>>529>>539のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに
自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中
ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや
そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ
幼稚幼稚 >>554 >>557
とりま今後は言葉に気を付けた方がいいだろう
間違えると俺みたいな面倒な奴が噛みつくぜ?

582:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:17:56.28 YuBXIsDc.net
素晴らしい!
皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。

583:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:21:45.39 cJP2gnBR.net
よし!解決
頭をなでてやろう


584:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:21:50.61 bez9ayka.net
凄まじい自演臭だなw

585:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:24:49.25 cJP2gnBR.net
って思うじゃん?
心の目でみるようにしないと人生損するぜ?
なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ?
答えは1つ
自演ではありません

586:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:25:32.28 VKRQuwOY.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

587:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:25:52.59 zUxMO2Z0.net
>559 20:17:20.94
>560 20:17:56.28
その間僅か36秒

588:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:27:37.89 cJP2gnBR.net
>>562
ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな!
お前だけが真実を見えてないわけよ
ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ
主要メンバーは俺含めて4〜5人でのやり取りだからな

589:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:29:04.18 cJP2gnBR.net
>>565
うんうんそれでそれで?
じゃあ>>564>>565も自演ってことになるのかな?
違うよね。お前ならわかるわな。
世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。
勉強になっただろ。

590:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:30:16.69 lDjfPpyu.net
URLリンク(codegenius.org)
このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所
そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると
そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました
どうすればいいでしょうか?

591:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:31:27.14 iGp4XfXv.net
雛形の元のインスタンス〜♪
つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪

592:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:33:57.08 cJP2gnBR.net
>>568
ああん!?てめえしばくぞ!!
当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!!
何でそうなってるかわかるか!?
どっちも本質は同じだからだよ!!
どちらか片方できればもう片方もできるからだ!!
すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!!
しばくぞ!!

593:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:36:36.41 cJP2gnBR.net
>>568
頭にきたからもっと言ってやる!
トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ!
でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ?
ってなるだろ!!!
そういう時に使うもんだ
イズトリガー

594:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:59:49.29 kw6WMn7F.net
>>555
で、結局きみは>>524の力になれたわけ?
なれてないよね〜、それよか>>529とかの方が具体的には説明してるだろ
君の
>本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠
とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ
そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。
>>555
を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう?
ただ、この方法により〜から下の内容は関係ないとおもいまーす

595:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:01:19.88 PDtJg3nP.net
Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること
当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え
衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、
接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する
判定相手は、Collisionで取得し参照が可能
衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、
接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する
判定相手は、Colliderで取得し参照が可能
どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、
接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能

596:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:28:25.43 PDtJg3nP.net
>>568
オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、
オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね?
オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ
Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、
Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、
Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします
床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり
敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり
Physics設定で、レイヤー間の判定表を、
A-B 接触あり
D-C 接触あり
それ以外 接触なし
自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、
 OnCollisonEnterイベントを生じます
また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、
 OnTriggerEnterイベントを生じます
レイヤーを使わない場合は、
OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、
接触相手のタグを判定して挙動を変えます

597:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:28:34.25 iGp4XfXv.net
何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。
それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。

598:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:30:12.86 cJP2gnBR.net
>>572
なれてるんじゃね?
本人が皆さんのおかげでと言ってるしな
お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ?
まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの
もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな
何を言ってるんだお前
最初の質問で、あいつには俺の説明は難しいから回答しなかったのだが
それを偉そうだとか
全然ダメだお前!マジダメ!
だから人の書き込みをもっと読んで真意を汲み取れるようになれって言ってるだろう
俺の書き込みからすら読み取れてないから質問者のも読み取れないんだよ
メモリーをハードウェアじゃないとでも思ってるのか
メモリー交換どうやるんだお前
バーチャルに浸り過ぎじゃねーのか?大丈夫か?

599:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:35:55.28 cJP2gnBR.net
>>575
安心しろ
俺はいつも平常心だ
こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーか


600:nゲるぞ その時の気分でわざと怒ってるフリ したり〜♪ 吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり〜♪ 応戦したり反論したり無視したりと 本来の2chの楽しみ方を超堪能している利用者だから安心しろ 例えばコイツも→>>572 頑張って反論してきてるなと思って猫じゃらしで遊んでる気分 可愛いよママン。(^ω^)ペロペロ



601:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:39:43.01 swf3/rDA.net
あぼーん

602:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:40:27.12 cJP2gnBR.net
技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い
すると頑固者が多い
メリットにもデメリットにもなる
その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ
開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名
それ分かっててやってるからな
俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ

603:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:42:50.63 cJP2gnBR.net
それにこういう所の面白いのは
昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな
今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ
知らずにな
わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり
これらが掲示板の醍醐味っしょ!

604:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:46:33.98 6nLkxiik.net
やってる事が荒らしと大差ないな

605:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:02:53.70 cJP2gnBR.net
そりゃそうだ
荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな
しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ?
いーひひっひ

606:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:07:03.66 K7oqhcAI.net
福盛?

607:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:09:51.11 cJP2gnBR.net
ぎく

608:名無し@キムチ
17/12/02 22:32:03.18 1VwFPxoc.net
スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。
菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。
それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!!
理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!!
どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか?
姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw
姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw
許せないな!!!

609:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:48:48.03 K7oqhcAI.net
キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな

610:名前は開発中のものです。
17/12/02 23:12:59.85 cJP2gnBR.net
ぎく

611:ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY
17/12/02 23:17:56.38 cJP2gnBR.net
正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^
ボッキング!(^^

612:名前は開発中のものです。
17/12/03 08:21:22.39 Jm737una.net
がっかりした&#128542;

613:名前は開発中のものです。
17/12/03 09:00:58.94 kLRtrgCb.net
ボッキムチアセットるおじさん

614:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:04:58.25 NWJhSQyF.net
>>570
比較するならトリガーとコリジョンだな
これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない
こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ
万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ
ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な

615:ダーク王鍬大使
17/12/03 12:10:54.32 xua3StZy.net
せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^
それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^
ボッキング!(^^

616:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:36:27.63 owpyTlTj.net
アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師
華やかなスレだな

617:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:50:04.87 nLhZMbcD.net
>>591
IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう
どちらか一方ではない

618:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:11:29.64 AJZEWdHy.net
Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません

619:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:14:37.69 nAeqWHgE.net
>>594
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ

620:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:18:43.38 nAeqWHgE.net
>>595
画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、
Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな

621:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:22:07.45 NWJhSQyF.net
>>594
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス

622:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:22:46.47 FHHClEgu.net
グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む

623:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:28:46.09 nAeqWHgE.net
>>596
ごめんどちらも呼ばれてた・・・

624:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:29:07.08 lHSVUkg7.net
じゃあグラディウスVはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw

625:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:52:45.60 7s+hWVbw.net
グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。

626:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:58:35.30 FHHClEgu.net
グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!

627:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:26:08.42 AJZEWdHy.net
>>597
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました

628:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:58:20.17 Svmnhovq.net
RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。



629:確かに、時間自体を停止した方が良いですね。



630:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:00:00.42 s2UKd3WQ.net
>>605
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?

631:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:03:01.66 Svmnhovq.net
Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする
円柱
カプセル

立方体
平面
円錐
円板(円盤型)
トーラス(円環型・ドーナツ型)
・・・くらいあった方が良い気がする
拡張機能とかアセットであるのかな??

632:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:28:35.26 JiYoDAZ2.net
>>607
だってプリミティブだもの

633:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:44:48.03 s2UKd3WQ.net
>>607
アセットを買えばいいでしょう

634:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:03:10.74 Az/vLVCX.net
複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか
変数の中身の値は動的に入れ替わるものです

635:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:20:00.94 Svmnhovq.net
float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?

636:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:23:34.84 Svmnhovq.net
xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも

637:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:30:58.36 Az/vLVCX.net
この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし
と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか

638:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:06:44.28 AoQCNaAX.net
冗長でいいだろ
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい

639:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:13:32.24 nAeqWHgE.net
>>611
T Max<T>(params T[] values) => values.Max();
void Start()
{
float a = 1, b = 5, c = 3;
var max = (new[] {a, b, c}).Max();
Debug.Log(max);
max = Max(a, b, c);
Debug.Log(max);
}
>>613
最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん

640:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:59:57.98 BWVc/QKy.net
>>607
円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ?
円錐は確かに欲しいかも

641:名前は開発中のものです。
17/12/03 20:50:19.30 0qNY/nms.net
>>607
プリミティブって、キャラ入れる前にテストで使うぐらいだろ?
モデルデータ作らないの?

642:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:07:22.42 BWVc/QKy.net
>>617
>>607じゃないけど、テストで使うにしても、
方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った
特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、
Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、
円錐は正直欲しいかも
今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、
グループ化してやっているけど・・・
いちいち3Dソフトでプリミティブ図形を作って持ってくるのは面倒で

643:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:12:51.71 s2UKd3WQ.net
アセットを買ってみてはどうですか?

644:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:14:22.21 nLhZMbcD.net
それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ

645:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:21:29.58 BWVc/QKy.net
>>620もちろ


646:ん、 1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、 それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、 円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、 一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・




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