【3Dゲームエンジン】 ..
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615:名前は開発中のものです。
17/10/02 12:24:25.17 wy7ammn4.net
>>595
おうなんかようか
昨日カレーの例で初心者にUnityを説明したばかりだ

616:名無し@キムチ
17/10/02 19:08:00.09 f37HfW7P.net
アセットのライセンスはどうなるのですか?
とりあえずできたゲームにライセンス表記しとけば問題ないですか?

617:名前は開発中のものです。
17/10/02 21:44:32.14 PHGmw58K.net
起動画面に領収書の画面を作るんだよ

618:名前は開発中のものです。
17/10/03 01:55:41.23 p+bXHaH6.net
質問失礼
ランダムに生成した敵それぞれに体力ゲージを設けて、攻撃してゲージを減らしていき倒すというよくあるであろうやつを作りたいのですが、
調べたら出てくるsliderで体力ゲージを作った場合、ゲージは作れても攻撃を与えたらゲージが減少すると言った処理が最初に生成されたゲージにしか反映されず、困ってます。
解決策や、slider以外の良い方法を知ってる人がいれば教えて欲しいです。

619:名前は開発中のものです。
17/10/03 03:07:58.42 cVi1mM3Q.net
>>604
その手のことは、アセットを買えばいいと思いますよ

620:名前は開発中のものです。
17/10/03 06:32:11.18 l1M7fIxI.net
>>604
最初のゲージがちゃんと機能してるならSliderの指定が上手くできてないだけ
敵を生成したときにSliderを再指定してるか確認してみな
ゲージを対象の子オブジェクトに指定してプレハブ化すればそういう問題は起きにくいはず

621:名前は開発中のものです。
17/10/03 07:16:39.26 X5EtGV2F.net
おおかた、ライフ指定、オブジェ指定が同じ名前なんじゃないかな。

622:名無し@キムチ
17/10/03 18:55:50.62 mrs1WmJM.net
>>604
>よくあるであろうやつを作りたいのですが、
どうしてよくある


623:竄ツを作りたいのですか?そんなものできても何の価値もないでしょう。 あなたのオリジナリティはどうしたのですか?



624:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:17:27.86 0xXivsLp.net
>>608
んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ

625:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:49:19.09 h0Ms80tC.net
>>604
空想なんだけどさ
もしそのゲージのオブジェクト(多分生成されたキャラ分あるんだろうけど)がキャラにchildとして紐付けせずにInstantiate(LifeGauge)されてGameobject.Find("Enemyname")で対象のゲームオブジェクトをチェックしているとなると、
多分配列とか使えるスキルとそれぞれの敵キャラに番号を振れるスクリプトが無いと無理。
もしchildとして紐付けして生成する、
Enemy = Instantiate(randomizedEnemy) as GameObject
Instantiate(LifeGauge,Enemy.transform)
としてるならLifegauge内のスクリプトでGetComponentInParent<status>(だったっけ?)なり何なりで個別におけるライフの取得は簡単になるはず。

626:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:54:12.58 h0Ms80tC.net
あーでもSliderはCanvas以下に置かないといかんから何か間違えたことしてない限りtransform.root.getcomponentでおk

627:名前は開発中のものです。
17/10/03 23:19:20.95 DQzg5jdO.net
体力バーの参照に関してはTanks!のチュートリアルを参考にしたほうがいいんでない?

628:名無し@キムチ
17/10/04 18:09:16.22 DbsYbytc.net
>.609
>んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
やだねw

629:名前は開発中のものです。
17/10/04 19:48:09.40 e3efdQXe.net
やだねったら

やだねw

630:名前は開発中のものです。
17/10/04 21:54:20.65 w2Ui2EF3.net
ベクトルの偏角を求める関数・メソッドありますか?
例えば、
Vector2 V2 = Vector2 (3, 5) がある場合に、
float Angle = V2.augment (度 or rad)みたいな感じの・・・

631:名前は開発中のものです。
17/10/04 22:29:06.55 wUBZRoKI.net
Atan2

632:名無し@キムチ
17/10/04 23:10:24.97 DbsYbytc.net
当方キムヨナのゲーム制作中
キムヨナはいいぞぉぉおおおおおーーーーーーーっ!!!!!
キムヨナは美少年

633:名無し@キムチ
17/10/04 23:12:21.54 DbsYbytc.net
当方キムヨナのゲーム完成間近
300円で販売予定
でもアセットのライセンスがすごく心配・・・@@;

634:名前は開発中のものです。
17/10/05 00:19:53.10 /mgONzg9.net
今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
やる前に相当面白そうと思わせるか元から作品に信頼がなければ基本無料が安定だと思う
せめて体験版はあるべき。そういう時代だと思うわ

635:名前は開発中のものです。
17/10/05 00:30:59.83 /mgONzg9.net
>>615
方向ベクトルから角度を求める的な?逆三角関数を使って求めるといいのかな?
具体的にはtan^-1(v2.y/v2.x)するといいだろうね
もちろんラジアンね

636:名無し@キムチ
17/10/05 01:31:03.43 PPC0/oU1.net
>>619
>今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
いや、キムヨナだから流行るかもよ?
体験版はなし
代わりにデモ動画で面白そうに見せる
キムヨナだから流行るかもよ?
キムヨナは美少年だからね!

637:名前は開発中のものです。
17/10/05 06:30:08.51 kWyERQYs.net
基地外のふりして構ってもらいたい奴ってそんなに寂しいの?正直意味がわからないんだが(´・ω・`)

638:名無し@キムチ
17/10/05 07:12:22.10 aAx97kEo.net
ソフトが完成したんでさっそく登録しようとしたら、有料は登録が超面倒くさかった。
Web登録だけではダメで申込書が郵送されてくるから、それに記入して送り返すらしい。
その後Web登録となる。
やれやれ後1週間はかかりそうだ・・・

639:名前は開発中のものです。
17/10/05 07:34:18.84 S1CCO+3w.net
他のゲームオブジェクトのコンポーネントのスクリプトの関数を呼ぶときってGetComponentして呼ぶのとExecuteEventsで呼ぶのとどちらが速いですか?

640:名無し@キムチ
17/10/05 07:35:44.85 aAx97kEo.net
宣伝用のデモ動画はできたよ〜!
自作のフィギュアスケートアニメーション作成ソフト『振付王』。当ソフトでつくったアニメーションだよ。
こんなアニメーションを手軽につくるソフトなんだ。300円くらいの価値はあるかな?
unitychanはライセンスロゴ表示しとけば別に問題ないよね?
URLリンク(youtu.be)

641:名前は開発中のものです。
17/10/05 09:15:03.19 lXwVfqWX.net
なぜ後頭部ざっくり逝ってる状態で販売できると思ったのか

642:名前は開発中のものです。
17/10/05 09:34:20.76 TWdIo//Y.net
クソゲーオブザイヤー狙えそう

643:名前は開発中のものです。
17/10/05 10:22:42.01 /mgONzg9.net
もれなく振りつけたキャラはトラックかなんかに頭踏みつけられるの?

644:名前は開発中のものです。
17/10/05 10:30:09.58 4fWJel7B.net
UnityってUnix系列でもインスト出来るんかね‥
もしDebianしかりのOSを使用してる人がいたら教えてほしいんやけど‥。

645:名前は開発中のものです。
17/10/05 13:35:48.38 fNWnu1VK.net
>>629
Dockerで試してみたら?

646:名前は開発中のものです。
17/10/05 13:59:18.23 FyoYb1Xd.net
開発環境ていうかOSがMACなんだけど、
MonoDevelopでコーディングしててデバッグ文字出したいんだけど
Debug.Logが無い・・・。なにか別のに置き換わってるとか新しいのになったとかそんな感じ?

647:名前は開発中のものです。
17/10/05 15:05:39.74 /mgONzg9.net
>>631
そういうのはCmd+Qして終了させて再起動すれば直ると思うんだけど
てかMacでもVisual Studioにした方がいいぞ
まず補完から違うし

648:名前は開発中のものです。
17/10/05 16:26:09.29 GYYtVpSb.net
>>630
ありがd

649:名前は開発中のものです。
17/10/05 18:18:05.66 UsktfrpX.net
>>589さん
遅レスですが、ありがとうございました
問題は無事解決しました

650:初心者
17/10/06 00:11:20.63 nycm3C1J.net
Unity2Dで正面に進むプログラムが作れないです。
void Update(){
Vactor2 WalkDirection;
ThisAngle = ※transform.localEulerAngles.z;
WalkDirection.x=Mathf.Cos(ThisAngle*Mathf.PI/180);
WalkDirection.y=Mathf.Sin(ThisAngle*Mathf.PI/180);
transform.Translate(WalkDirection*Time.deltaTime);
オブジェクトの向いている方向に進ませたいのですが、※の部分を直接数字にしないと挙動がおかしいです。
transform.upも同じ様に変な挙動になってしまうので困っています。
原因、対策を教えていただけないでしょうか?

651:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:52:57.15 T2GVsiqc.net
>>616
>>620
ありがとうございます。
Mathf.Atan2 (Vector2.y , Vector2.x) * Mathf.Rad2Deg で解決しました!

652:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:54:25.67 T2GVsiqc.net
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp はきちんと機能するのに、
なぜか Vector2.SmoothDamp で同じことをやろうとすると、エラーが出てしまう・・・

653:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:54:50.28 I2eH5wYE.net
>>635
2Dよくわかんないけど正面に進むだけならRigidbody2Dつけて
rig.velocity = transform.up * power;
でいいんじゃないの?
挙動おかしくなる理由わからんが、とりあえずこれでやってみろ
これで駄目ならこのスクリプト外に原因があるとしか
あとフィールドやローカル変数の変数名は小文字のキャメルケースで書け

654:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:57:08.90 3TO/qGmS.net
>>635
2dだとスプライトの絵次第で正面がどちらか


655:わからないので、とりあえず縦シューのような上方向=正面なスプライトと仮定すると… transform.Translateはローカル座標系で移動するので単に↓でいい transform.Translate(Vector2.up*Time.deltaTime*秒速); ワールド座標で指定して動かすなら↓ transform.position+=transform.up*Time.deltaTime*秒速;



656:名前は開発中のものです。
17/10/06 01:27:06.38 T2GVsiqc.net
自己解決しました。
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp は、
引数4個でも使用できる(引数5,6は省略可能)のですが、
なぜか Vector2.SmoothDamp は引数6個すべて必要なようです。
引数5,6を省略できない!?
マニュアル上は、Vector2でも SmoothDamp は、
引数5,6を省略できるはずなんですが・・・
SmoothDamp(現在位置, 目標位置, ref 速度, 到達時間, 最高速度, 更新間隔)

657:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:09:33.53 yMAxkxi3.net
シーンに物を配置する時って空のオブジェクトにスクリプトを付けて、その子に物を配置した方がいいですかね?
仮素材の段階です

658:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:15:48.18 lQ0bN04u.net
略して、自決。

659:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:03:22.15 BNwBoRQM.net
>>641
良く解らないんだけど、素材出来てないけどとりあえずオブジェクト欲しいわーっていうのなら
適当にプリミティブをポン置きしてスクリプトを張り付ければ良いと思う・・・んだけど
そういうわけではない?

660:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:07:43.80 i6/czA/u.net
あとでモデルやテクスチャなりスプライトなりを切り替えたらいいと思うんだが
空オブジェクトを単に親オブジェクトにするメリットって何?

661:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:14:24.10 nycm3C1J.net
>>638
>>639
解決しました。ありがとうございます!
あと、小文字のキャメルケースっていうのは
スペースが入る次の文字を大文字にする感じでOKですか?
WalkDirectionからwalkDirectionという感じで

662:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:45:19.47 i6/czA/u.net
>>645
はい、詳しくはこんな感じです
URLリンク(qiita.com)

663:名前は開発中のものです。
17/10/07 01:12:18.64 w2pgpild.net
unityエディタ自体の文字サイズを変更する方法はないでしょうか?
ヴァージョンはunity2017.1.0f3 パーソナル 64bitです
よろしくお願いします

664:名前は開発中のものです。
17/10/07 02:34:10.85 GHh5HHI1.net
パーソナルで質問すんじゃねえよ乞食

665:名前は開発中のものです。
17/10/07 03:09:20.24 XqiUKaa3.net
>>647
アセットを買えば簡単ですよ

666:名前は開発中のものです。
17/10/07 08:01:21.18 A9LLhlAg.net
俺もパーソナルだわ

667:名前は開発中のものです。
17/10/07 12:08:06.32 SrLx+be7.net
パーソナルに人権ねーから
バカなの?

668:名前は開発中のものです。
17/10/07 15:05:02.70 TeF81YhT.net
マジか
UE4に乗り換えるか

669:名前は開発中のものです。
17/10/07 15:21:06.76 dzctdnB9.net
unityで作成したアプリを公開しておりましたが内容的にAndroidstudioで作ったほうがうまくいきそうだったので、
unityからエクスポートして開いたところうまく行きませんでした。
そこで同じ内容のアプリをAndroidstudioでイチから作り直すことにしたのですが
証明書など流用することできますか?

670:名前は開発中のものです。
17/10/07 16:49:16.29 YlWrx7jf.net
スレ違い

671:名無し@キムチ
17/10/07 23:22:45.55 O1AxI6IY.net
>>651
無理すんな。おめーもパーソナルのくせにwわかってんだよw

672:名前は開発中のものです。
17/10/07 23:30:50.87 xU5whUJj.net
スプラッシュスクリーン消すためにパブリッシュの月だけPlusにするとかdきる?

673:名前は開発中のものです。
17/10/08 02:36:01.38 3KN5gkpL.net
最低期間が1年以上だから無理です

674:名前は開発中のものです。
17/10/08 07:49:29.71 mMnsnx53.net
3Dの座標でAオブジェクトとBオブジェクトのある角度の関係にある時、
Aオブジェクトを回転された


675:時、Bオブジェクトも同じ関係で回転させたいのですが、 上手く行きません。 詳細は画像参照お願い致します。 だいぶ悩んでます助けてください。 https://imgur.com/a/WuRYD コードの内容 moveQuaternion = BのTransform.rotation * Quaternion.Inverse(AのTransform.rotation) Aを回転させた後 AのTransform.rotation * moveQuaternion



676:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:11:16.56 xYSPz4bh.net
案外、パズルみたいなアイディアが思いつかない

677:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:13:34.40 s4UEAkq4.net
原点O、
Aから原点Oまでの移動ベクトルをAOとした時、
まず、BをAOだけ動かして、原点位置をAにし(BをAのローカル座標系に配置し)、
次に、Aの回転行列をBに掛けて、
最後に、Bを−AOだけ動かせば(ワールド座標系に戻せば)OK

678:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:33:10.46 mMnsnx53.net
>>660
早速のご回答ありがとうございます。
追加でご質問したいのですが、
BをAのローカル座標系に配置するというのは、どうすれば宜しいのでしょうか。
親子設定を行うという事でしょうか。
BをAOだけ動かした場合に、ちらつきが発生しそうなのですが、
何か良い方法はございますでしょうか?

679:名前は開発中のものです。
17/10/08 09:26:32.81 s4UEAkq4.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
これで設定すればいいんじゃない

680:名前は開発中のものです。
17/10/08 13:02:56.37 fTBqzW3p.net
>>658
こんな感じか?
public class RotationFollower : MonoBehaviour {
public Transform target;
private Quaternion prev;
void Start () {
if (target != null) {
prev = target.rotation;
}
}
void Update () {
if (target != null) {
var rot = target.rotation * Quaternion.Inverse (prev);
transform.rotation = rot*transform.rotation;
prev = target.rotation;
}
}
}
重要なのはQuaternionの掛け算は、前後関係入れ替えると回転の適用順が逆になり、結果が違うということ。
まずワールド座標系でAの回転量だけ回す、次に回転後の座標系でBの回転を適用する必要がある。
transform.rotation = rot*transform.rotation;
↑この行を
transform.rotation *= rot;
に変えて挙動を比較してみると結果の違いが観測できるだろう。

681:名前は開発中のものです。
17/10/08 18:16:13.79 mMnsnx53.net
658ですが、
ローカル座標系に配置して回転角記憶する方法で上手く行きました。
回答してくれた人ありがとうございました。

682:名前は開発中のものです。
17/10/08 19:00:08.41 xYSPz4bh.net
なんのゲーム作ればいいか教えてください
大作はきついけど、ミニゲームも思いつかないしさ

683:名前は開発中のものです。
17/10/08 19:17:28.47 1ixu1ebV.net
なーにも思いつかないときは既存のゲームを再現するのがいい
エンジニアならいい経験になる

684:名無し@キムチ
17/10/08 20:51:40.76 Zd7VJgjo.net
初歩的な質問で恐縮ですが、いまWindowsVistaが入ったPCでテストしてみたところ、どうも上手く動きませんでした・・
これは如何なる原因によるものでしょうか?
そもそもVistaでは動かないものなのか、それともゲームの作り方が悪いのか悩んでおります。
あるいはUnityがインストールされていない環境ではそもそも動かないものなのか?まったくわかりません・・・
当方PCは10が入ったのとVistaが入ったのと2つしか持たないので、7や8については不明なのですが・・・
よろしくご教授のほどをお願いいたします!!

685:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:02:16.64 3RdzddUk.net
Vistaとかオワコンすぎだろ

686:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:09:09.90 +rBL//iT.net
>>667
アセットを買ってみては?

687:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:09:40.04 aF1WkCX3.net
ゲームボーイ風の色でゲームを作ろうと思っているのですが
色は白、黒、+4色であっていますか?
あとこの4色の部分は当時色が自由だったのでしょうか?
よろしくお願いします

688:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:37:05.27 l/tDjgq8.net
ゲームボーイはスケルト


689:ンカラーとか色々出てますよ。



690:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:39:36.85 aF1WkCX3.net
>>671
すいません
画面のドットの色です

691:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:43:04.53 1ixu1ebV.net
ここで聞くよりゲハやらの専門的なおっさんが多いスレの方が良いだろう

692:名前は開発中のものです。
17/10/08 23:11:27.72 IO5RzQR5.net
ゲームボーイは白と黒の2色だろ
あとは漫画のスクリーントーンみたいにドットの荒さを応用して薄いグレーっぽく見せたりしてただけ

693:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:09:52.84 4u7U8EuZ.net
ゲームボーイの発色をこだわるなら白黒のグラデじゃなくて茶緑のベースで4色作るとした方が良いなと個人的に思った

694:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:30:33.73 jrZs5SME.net
>>674
違うよ

695:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:39:05.24 EWQSuqYr.net
緑ベースで明るさを変えてるのはわかるんですがあの四色は固定なんですかね
それとも作る側が自由に決めているのか

696:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:51:31.07 4u7U8EuZ.net
>>677
ゲームボーイの仕様の解釈は人によって違うからねー‥(GBstyle-Gameってセールス上では言ってるのに実際のプレイ画面は更に色が追加されているのも‥)
基本の白黒となる色を決めてその2つの明るさの範囲で2色決める感じでGB調だって分かる

697:名前は開発中のものです。
17/10/09 01:02:06.48 EWQSuqYr.net
>>160
そうですか…うーん
あんまりこだわらずに緑の明るさ調節してそれっぽくします
ありがとうございました

698:名前は開発中のものです。
17/10/09 01:02:34.78 EWQSuqYr.net
安価ミス
>>678さんです

699:名前は開発中のものです。
17/10/09 06:36:41.34 JO7bZ5hc.net
>>679
アセットを買えば良いと思いますよ

700:名前は開発中のものです。
17/10/09 07:30:38.46 OV+5xZ9t.net
jrpg作るのってやっぱりウディタみたいなの使うべきなの?

701:名前は開発中のものです。
17/10/09 07:31:54.89 OV+5xZ9t.net
steamにウディタで作られたゲームとかあるのかしら

702:名前は開発中のものです。
17/10/09 13:33:58.51 eiw+9Azy.net
アセットをかえばJRPGなんてすぐにできると思います

703:名前は開発中のものです。
17/10/09 13:39:41.22 2pvgwHH5.net
ドラクエイレブンはUEで作ったからUE使えばいんじゃねーの

704:名無し@キムチ
17/10/09 17:50:50.06 n9l35rTn.net
アセット買えば総理大臣になれますか?
当方、以前アセット買ったけど、まだなれてませんが・・・?

705:名前は開発中のものです。
17/10/09 18:16:39.22 OF59v/cU.net
jrpgは今ならhumbleでRPGツクールが100円ちょいで買えるから
それ買ってjrpgつくるのがお得
たかだか100円程度ならすぐに元もとれるやろ

706:名無し@キムチ
17/10/09 23:58:36.19 n9l35rTn.net
unity川柳
世界遺産
今後の登録
ボロばかり

707:名前は開発中のものです。
17/10/10 12:23:49.08 ZxyXwSEr.net
ウニティーでアセット買ってそのアセットでゲーム作って
売ってもいいんだっけ?

708:名前は開発中のものです。
17/10/10 13:51:34.50 qLDwYzxx.net
>>689
アセット毎のライセンスに従っている限りは問題ない
アセットによってはアセットストアの標準的ものはなく個別に制限しているものもあるから必ず目を通すこと

709:名前は開発中のものです。
17/10/10 13:55:58.69 sZBu7RSZ.net
何を作ればいいかわからない
パズル系がいいのか アクションがいいのか fpsか

710:名前は開発中のものです。
17/10/10 14:51:30.45 6GDlv4tA.net
パズル作れパズル

711:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:16:10.69 TUB+Lhyk.net
自分が楽しめるものじゃないと、なかなか完成させれないぞい
ゲームづくりは忍耐力がいるからねえ

712:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:30:49.79 ftFtoRof.net
何を作ればいいかわからないという人は会社か学校で作れって言われてるとかなの?
作りたいゲームがあるからunity使うもんだと思ってた

713:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:33:25.31 sZBu7RSZ.net
作りたいものはある
でも


714:完成させられるかどうかがわからない



715:名前は開発中のものです。
17/10/10 19:29:09.71 +qKhd3Pt.net
作りたいものの部分なり、ミニマム化した全体として動くものなりで作ればいいやん。細部まで作り込んだ全部作ろうとすると手書きノートアプリを延々3年以上作ってる俺みたいになるぞ

716:名前は開発中のものです。
17/10/10 19:42:17.11 iEh7rB9H.net
>>696
あわかる。やること多すぎて何から始めたらいいか分からなくなる

717:名前は開発中のものです。
17/10/10 22:55:15.25 kOqVRepG.net
スイッチのゼルダ超オモシレーからオープンワールド作ろうぜ
Unityなら簡単そうだよな
マップに木とか配置していけばすぐ出来そう

718:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:13:40.66 iEh7rB9H.net
オープンワールドとか、考えること多すぎて禿げるぞ

719:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:18:59.19 lb1RTlob.net
お前はまさかマップがテキトーに作成されてるとでも思っているのか?
ココ読んで出直せ
URLリンク(www.4gamer.net)

720:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:28:24.71 gRFYKZ/M.net
小さめのマップで自由度が低いオープンワールドならそれなりの熱意があれば多分できる

721:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:29:34.24 GTH0IHAe.net
お前ら釣りに引っ掛かるなよ

722:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:41:39.65 fANgo1fX.net
マップは自動生成で作れ

723:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:42:14.90 q2QO3rxz.net
それはオープンワールドではなくクローズワールド
そして箱庭並みに小規模になるよな
オープンワールドと言ったら最低でも以下が必須
・広大なマップ
・オンラインかつマッチング機能
・シームレスが基本

724:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:48:25.78 GTH0IHAe.net
・オンラインかつマッチング機能
これは関係ない
オープンワールドとオープンワールドタイプのゲームの代表作を混同している馬鹿

725:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:50:04.05 q2QO3rxz.net
さらにそれだけでは起動したらCubeがあっちこっちで動いてるだけでゲームとして成立しないから
ゲームとして成立させるために以下が必要
・人型モデルデータとアニメーションとアクション
・アクションに連動した各種アニメーション
・オンライン上で適切なあたり判定
・基本となるゲームなど勝敗ルールなど
・マップに置く建築物などのモデルとテクスチャー多数用意
・それらを適切に配置しフィールドを作成
・それら全てを処理落ちしないように1画面に表示する個数調整を管理しながら
 適切な奥行の調整とシームレスとの微調整
・ゲームスタート⇔終了orリトライに伴うつながりと各種初期化
・再マッチング機能など
・サーバーが死んだ時のタイムアウトなどの処理
さあ、どんどん複雑になってきましたね
これでもまだクソゲーです

726:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:51:54.98 GTH0IHAe.net
学生か?
新しいことを覚えたら言いたくなるよな、わかるよ

727:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:54:53.68 q2QO3rxz.net
クソゲーでは折角作っても誰もダウンロードしてくれません
ということでさらにゲームとして面白く肉付けなど以下が必要
・アイテムなどプレイヤーが選択できるものを多数用意。
※これで一気にゲーム性が広がると共に作る方はやる事と調整とデバッグ量が信じられないくらい跳ねあがります
・人型モデルデータの種類を増やすなど
・コスチューム導入
・ショップなど導入
・乗り物やNPC的なキャラの導入など
簡単ですか?ねえ簡単ですか?

728:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:58:36.06 q2QO3rxz.net
そしてこれでも完成とは言えず、さらに作った物を宣伝しないといけません
またチュートリアルや説明書なども必要ですね
・公式WEBサイトなど作成
・初心者にも分かりやすいゲーム説明を画像付きで綺麗に作成


729: ・Q&Aや障害情報を載せたり、ユーザーからの質問(メールやBBSなど)を設けたり ・宣伝用のプレイ動画などを作りSNSや動画サイトなどで宣伝 ・公式ツイッターやFacebook、ブログなどSNSも活用 これらは運営という形になる ここまでくると開発と運営両方をこなさないといけない 1人でできるかな?かな?



730:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:03:06.31 f8Fpmlyc.net
1人でやるなんて誰も言ってないのにw
友達いないとそういう考えになるのか

731:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:05:41.45 14QXshJq.net
さらに運良く、そして奇跡的に軌道にのっちゃったりしたら次の問題が発生してくる
・プレイヤー数の増加に伴いプログラムおよびサーバーがキャパシティーを超え始め
 処理落ちや通信エラーなどのシステム障害に悩まされる。
 またこちらの意図したのと違う使い方をしてくる愚か者も発生し始めバグラッシュになってくる。
・これら1つ1つをこちらで再現し把握していきながらプログラムの修正で対応していく作業が発生。バージョンアップ作業。
・チート対策など発生
・DDos攻撃や乗っ取り行為、他人のIDへ不正アクセス、荒し行為などのセキュリティー対策を強固にしていくことが急務になっていく
・サーバーの増強およびさらなる高性能なサーバーへの移転作業
さあ、運営作業と修正作業同時進行地獄の始まりでい

732:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:08:41.26 14QXshJq.net
そしてこんな事も続きます
・人とは実に飽きやすい存在
 常に新しいイベントや物の追加(アイテム追加など)も欠かせないね
・おっと忘れていた
 人が増えるとサーバーが1台では手に負えないくなる
 複数のサーバーでユーザーをそれぞれ分散させつつマッチングさせる面倒な機能も考慮しなくてはいけなくなってくる
さあ、簡単かな?
簡単とおもったそこの君。
君なら新たなゲーム会社を立ち上げ社長になれることだろう
あ、マネタイズも忘れずにね

733:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:12:58.51 /Kz9VjjF.net
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ,. -ー冖'⌒'ー-、
          ,ノ         \    
          / ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
          {ノ へ.._、 ,,/~` 〉  } 
         γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
         (ヽ-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}_     /     }ー┐           r┐   \
         ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ      {     ノヽ / __  ヽ  /  |/    }
            . \   こ¨`    ノ   `    \ ツ   /         、_/   O    /
.     , -‐  ´  个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、
    /  __   ∧       |    ∧
.    〃 ,. --ミヽ /∧         i   |/ハ
   ji/    ̄`//, ..__、〃    ,   ___!__j_______
.   {{      '/   // '‐-、  ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
   レ, /        ,        ∨   | |                 |
   //7//―ァ/‐/7/ ̄{     iっ  | |   ┌――┐    |
      /!   〃  //  (' //} i |   | |   |┌― 、|    |
.      |     〃      ̄ jノイ   | |   |::l::i::::::::::::::|    |
.       |      、__ノ{__,.イ   ,  | |   |_j::l::::::::::::::|    |
     |        )     レ/____ー‐―┤:::::::::: |―┘
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
             ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}

734:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:24:00.84 NXpdg2F3.net
>>708
アセットを買えば簡単ですよ

735:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:24:54.01 14QXshJq.net
>>698
ということです。
ガヤが割り込んで見づらくなってしまったので最後に見やすくまとめておく
熱意があるようならチャンレンジしてみてほしい
>>704
>>706
>>708
>>709
>>711
>>712

736:名前は開発中のものです。
17/10/11 01:29:55.11 VvjhEDaB.net
ゲーム作るのやめようかな

737:名前は開発中のものです。
17/10/11 06:29:49.75 0yT9lwe+.net
>>715
くっさ 勝手にオンラインとか言っちゃってるし長文きもすぎ

738:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:19:38.50 L8wY81gy.net
なにばいいかわからないんだよな

739:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:21:22.16 L8wY81gy.net
ミニゲームってunrealでも作れるんかな

740:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:55:21.55 GO4Nrr/+.net
もちのろんですよ

741:名前は開発中のものです。
17/10/11 14:21:18.94 k0DwR4xv.net
>>719
"個人"や"同人"でゲームを作るのに最適なプラットフォームはいっぱいあるし色々試して見るのもいい

742:名前は開発中のものです。
17/10/11 19:19:24.85 gwFSK/jU.net
>>710
当方は友達といえる人間はいないかもしれないな。よく考えればな。それはストライクゾーンが狭いためだ。
だが彼女はいる。ストライクゾーンが狭い当方の彼女といったら、どんなすごいレベルか想像がつくと思うが・・・
キムヨナを100点としたら、99.9点くらいのレベルだから、人類の代表といってもいいだろうなw

743:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:08:43.39 UhDQYrZI.net
なるほど〜

744:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:22:19.88 J+x5pjPI.net
とりあえず一人でMMO作ろうとして挫折したのはよくわかった

745:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:34:59.08 UjvkYOHo.net
頓珍漢でふわっとした長文はどうせナマポ犯罪者のポナルポだろ?
スレリンク(prog板:12番)
その他、「ポナルポ ニコニコ」で検索

746:名前は開発中のものです。
17/10/11 21:37:45.26 g3CPkXXh.net
Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね?

747:名前は開発中のものです。
17/10/11 21:52:50.19 UjvkYOHo.net
スレリンク(prog板:12番)
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。 
・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを


748:゚してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る ・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。 ・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。 ・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。 ・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。 ・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう ・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる ・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。 ・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す ・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言  ←イマココ ポナルポ、大ブレイク中www



749:名前は開発中のものです。
17/10/12 15:01:47.91 J5q5eRt6.net
どの程度なら自分に作れるかわからないわ

750:名無し@キムチ
17/10/12 18:05:52.57 QzhCD925.net
>>727
その人、アセットおじさんじゃないの?

751:名前は開発中のものです。
17/10/12 19:11:33.34 2Lz+XDxw.net
前のUnityのバージャンでは
RgidBody2Dの項目に
IsKinematicというチェックボックスがあって
それをオン/オフが出来たと思うんですけど
今のUnityには無いんですか?
IsKineMaticにあたる項目は
body typeのDynamic Kinematic Staticの
Kinematicの項目でいいんでしょうか?

752:名前は開発中のものです。
17/10/13 02:01:49.74 /3MnlOS+.net
バージャンじわる

753:名前は開発中のものです。
17/10/13 02:46:09.54 W650ym29.net
>>730
2dの場合simulatedがそれ
simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる

754:名前は開発中のものです。
17/10/13 07:56:22.64 WFzxr1CK.net
tpsを一人で作れるだろうか
ミニゲームにしとくか

755:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:01:59.13 Gkaz77qu.net
初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか?
SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので
やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。

756:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:05:38.44 W650ym29.net
>>734
Visual Studio一択でしょMacでも

757:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:09:35.25 Gkaz77qu.net
>>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。

758:名前は開発中のものです。
17/10/13 17:45:49.77 hiVrViTb.net
Xamarine以外ありえなくね

759:名前は開発中のものです。
17/10/15 12:41:17.05 tc0SIFEk.net
ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。

760:名前は開発中のものです。
17/10/15 13:59:19.57 qTcM7sNQ.net
>>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん

761:名前は開発中のものです。
17/10/15 16:25:00.77 maJH8DG4.net
向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の@、Aどちらになりますか?
q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)
@rotation = rotation * q
Arotation = q * rotation
クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・

762:名無し@キムチ
17/10/15 16:53:35.52 ISo7eWT3.net
トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!

763:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:11:16.32 Vq5IcL8H.net
>>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ
だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない
つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい

764:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:18:53.17 Vq5IcL8H.net
>>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ
@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する
よって回答としては以下の通り
ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@

765:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:39:33.43 Vq5IcL8H.net
>>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ
何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある

766:名前は開発中のものです。
17/10/15 19:38:33.77 SXJ8HJfT.net
シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが

767:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:12:08.88 7AfUU003.net
>>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが

768:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:21:02.53 7AfUU003.net
>>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?

769:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:39:46.81 8yodGn3f.net
>>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り

770:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:50:35.82 NqSA4wES.net
>>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね

771:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:01:07.11 tc0SIFEk.net
>>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。
で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。

772:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:02:53.89 Vq5IcL8H.net
>>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。
左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない
意訳なので原文はリファレンス嫁
URLリンク(docs.unity3d.com)

773:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:28:44.47 SXJ8HJfT.net
>>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・

774:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:39:21.40 7AfUU003.net
>>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼
>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス

775:名無し@キムチ
17/10/15 21:58:47.43 ISo7eWT3.net
>>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w

776:名前は開発中のものです。
17/10/15 22:13:28.97 qR/mhBxM.net
VRゲーム作ろうとしています。
実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。

777:名前は開発中のものです。
17/10/15 23:08:25.25 8yodGn3f.net
画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか

778:名前は開発中のものです。
17/10/15 23:10:14.07 IiTNc5Pn.net
>>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ

779:名前は開発中のものです。
17/10/16 02:35:40.30 nSARbRng.net
>>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?

780:名前は開発中のものです。
17/10/16 03:01:15.71 nSARbRng.net
「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ

781:名前は開発中のものです。
17/10/16 14:20:01.18 ij3u7Go9.net
>>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ
これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない



782:ス質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと



783:名前は開発中のものです。
17/10/16 15:14:02.66 uyFDDTpz.net
アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ

784:名無し@キムチ
17/10/16 18:15:10.08 pMcheVv4.net
SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

785:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:46:17.47 nSARbRng.net
>>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね

786:名無し@キムチ
17/10/16 21:23:29.91 pMcheVv4.net
すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

787:名前は開発中のものです。
17/10/16 21:35:58.67 8lS95IVH.net
ありません

788:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:04:19.81 X2NwMyG1.net
3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。

789:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:16:44.08 jrXaIUMd.net
>>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示
@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
URLリンク(gametukurikata.com)

790:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:25:12.02 X2NwMyG1.net
>>767
ありがとうございます!
なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね!
それではちょっとUIの勉強をしてきます。

791:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:45:34.39 l3Y8H7H5.net
RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。
会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。

792:名無し@キムチ
17/10/16 22:53:37.19 pMcheVv4.net
>>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

793:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:57:13.54 jrXaIUMd.net
>>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない

794:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:59:39.63 Prp4g1w+.net
>>770
アセットを買えば出来るかもしれないです

795:名前は開発中のものです。
17/10/16 23:01:12.14 l3Y8H7H5.net
プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる

796:名前は開発中のものです。
17/10/16 23:07:02.49 X2NwMyG1.net
>>76


797:9 なるほど。rayはそんな応用もできるんですね。 勉強になります!



798:名前は開発中のものです。
17/10/16 23:16:19.70 nSARbRng.net
>>772
流石にできない可能性もあるのか

799:名無し@キムチ
17/10/16 23:25:03.26 pMcheVv4.net
>>771>>772>>773
できました!!なりました!!
新しいプロジェクトつくって、前のプロジェクトのフォルダやファイルを新しいほうにコピペしたら、インポートに時間がかかりましたが、できました!!!!
プロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除の削除はよくわからなかったのでしませんでしたが、ビルドしたらちゃんと動きました!!
ありがとうございました!!!!!!!!!!!


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