【3Dゲームエンジン】 ..
338:名前は開発中のものです。
17/09/16 13:40:26.55 TvmUwMi0.net
スロットゲームならアセットを買えば10分で作れますよ
339:名前は開発中のものです。
17/09/16 13:45:30.23 chhHptvk.net
>>334
金出してやるから作ってみろよ
340:名前は開発中のものです。
17/09/16 16:50:40.94 arWKcTpn.net
Unityでみんな3Dグリグリ動かしてるのをみて
ロックマンみたいな横だけ動くゲームなら楽だろって始めたんだけど
全然むずかしい。。みんなよく作れるね。
341:名前は開発中のものです。
17/09/16 17:16:30.66 P+CsP+eE.net
実行中にfloat a や int b や string cの中身を観たいとき、
いちいち
Debug.Log(a);
と書くのがちょっとだけ面倒に感じるので、たとえば
a.log();
みたいに書ければ気持ちちょっと楽になるのに、と考えました。
C#のどの機能を使ってどう記述すれば実装できますか?
342:名前は開発中のものです。
17/09/16 17:58:51.34 2DLLXxc3.net
メソッドに参照渡ししてDebug.Logに吐かせればいいだけだけど
100のコストを1しかコストダウン出来ないのは効率が悪いんで意味が無い
343:名前は開発中のものです。
17/09/16 18:11:41.84 TvmUwMi0.net
>>336
ロックマンのような横スクロールアクションゲームは、アセットを買えば簡単にできます
344:名前は開発中のものです。
17/09/16 18:42:15.10 8MYRR37r.net
>>337
右上にNomalとかDebugとか選ぶところがあるからDebugを選んだら見れるようになるとおもう
345:名前は開発中のものです。
17/09/16 19:25:15.16 zs8KNl1l.net
>>323
ご回答ありがとうございます
Resource.Load()とかでcsvファイルを読み込むということですね
ご回答をヒントにもう一度調べてみたんですが、
マップやイベントも外部のエディタで作ってcsv出力できるんですね
unity内の機能でどうにかするのが普通だという変な先入観がありました^^;
>>327
他のツールでアクションRPGを作った経験はあるのですが、
unityではどう作るのが一般的なのかが分かってない状態でした...
お騒がせいたしました。
346:名前は開発中のものです。
17/09/16 21:12:25.30 rW/5esPP.net
velocityで移動してる時って重力入ってないんですか?
目的の座標を指定してそこまでvelocityでしてなめらかな凹凸のある地面で高いと所から低いところに移動するときに空中歩行みたいになっちゃうんだよね
移動中はほんの少しずつ下に落ちていって止まると一気に重力が効いたみたいにストンと落ちる
347:名前は開発中のものです。
17/09/16 22:35:22.26 WQNaT+YS.net
>>342
そりゃそうなるだろ
velocityには重力で落下する速度が含まれている
velocityに代入することで落下速度もまとめて毎フレーム上書きしてるから移動中は常に静止状態から1フレーム分の落下速度にしかならない=じわじわ下がる
静止すると上書きされなくなる=自由落下となる
348:名前は開発中のものです。
17/09/16 23:05:27.93 arWKcTpn.net
>>339
できねえわ。バカ。
349:名前は開発中のものです。
17/09/16 23:36:44.67 w9Ci7wvR.net
>>344
バカにはできねえわなw
350:名前は開発中のものです。
17/09/17 07:20:59.38 v0IuXC3y.net
アセットおじさんに反応するようでは、まだまだダナ
351:名前は開発中のものです。
17/09/17 08:42:55.97 yrgP8S4j.net
>>325
ゲーム作るのに名刺交換が必要ないって冗談でしょ
全部一人でやってキムチみたいなゲーム作る気?
352:名前は開発中のものです。
17/09/17 08:58:37.31 fkVvAvFY.net
コルーチン極めたコルーチンマスターになったんですけど何か質問ありますか?
353:名前は開発中のものです。
17/09/17 09:02:09.45 fkVvAvFY.net
StartCorotine内をラムダで書くためのライブラリも作りましたが素晴らしい出来です
アセットストアに出せば100ドルでも売れるでしょう
354:名前は開発中のものです。
17/09/17 09:17:01.07 fkVvAvFY.net
このライブラリにChainという関数があるのですが、
これを使うとラムダをどんどん繋げていくことが可能です
数秒後に移動→数秒後に攻撃→数フレーム後に自殺
みたいな処理をシームレスにラムダで書ける素晴らしい関数です
もはや私は非同期処理の魔術師と言っても過言ではないでしょう
355:名前は開発中のものです。
17/09/17 09:34:13.09 XtmQgXSQ.net
no thank you
356:名前は開発中のものです。
17/09/17 09:45:48.58 9RQxd2jw.net
こういうのスッテルスマケッテングって言うんだっけ?
357:名前は開発中のものです。
17/09/17 09:53:17.98 fkVvAvFY.net
公開するつもりは無いのでステマではないです
ライブラリ自体は海外の解説サイトを参考に作られたので類似点は多いですが、
より実践に使っているのは私なので著作権も私が有利でしょうが
特に公開する予定などはありません
358:名前は開発中のものです。
17/09/17 10:31:29.84 Qb48kEnD.net
どうしたいの? 構って欲しいの?
359:名前は開発中のものです。
17/09/17 10:50:40.29 fkVvAvFY.net
>>354
>>348
360:名前は開発中のものです。
17/09/17 10:56:56.95 rGVzOUxW.net
>>347
何も作れないアホが紙の名刺で人と繋がれると思うなよカス
361:名前は開発中のものです。
17/09/17 11:09:09.00 Qb48kEnD.net
>>355
どうでもいいんで、すっこんでて貰えますか?
気持ち悪いです
362:名前は開発中のものです。
17/09/17 11:27:03.42 wgqQ8k9n.net
無駄毛処理の魔術師がなんだって?
363:名前は開発中のものです。
17/09/17 12:07:11.38 Y+Ivae05.net
コルーチンは難しくないし極める以前に普通に使用できて当たり前な機能だと思っているが
364:名前は開発中のものです。
17/09/17 16:35:05.34 VrVNObzs.net
>>338
拡張メソッドでできるぞ
365:名前は開発中のものです。
17/09/17 16:36:09.64 VrVNObzs.net
>>360
安価ミス
>>337
366:名前は開発中のものです。
17/09/17 16:49:19.37 o531D+h0.net
アセットを購入すればコルーチンなんて不要ですよ
367:名前は開発中のものです。
17/09/17 17:43:56.13 lAGI1Qin.net
アセットを定期購入すればコーチングなんて不要ですよ
368:名前は開発中のものです。
17/09/17 18:03:59.15 cJLqvb3l.net
どうにもコルーチンは気持ち悪いからUniRxで済ませちゃうわ
369:名無し@キムチ
17/09/17 19:51:08.91 2zscnEG0.net
>>363
アセットよりもキムヨナのほうがすごいぞ。
おみゃーーらあーーーーーーーーーーーーー、キムヨナを尊敬しなさあーーーーーーいっ!!!!!!!!!!!
370:ダーク王鍬大使
17/09/17 20:48:40.66 d7GTuAQy.net
キムヨナでゲームが作れるのでふか?(^^
371:名前は開発中のものです。
17/09/17 20:55:49.08 zLk5EoiR.net
>>365
面白さを狙って余計なことを書いてしまっている
2行目は冗長
35点
>>366
韓国ネタなら人が食いつくという意図が見え見え
人のネタにすがっておきながら自分は煽り要素を加えていない
15点
372:名前は開発中のものです。
17/09/17 21:04:37.94 mZ4g+6Z7.net
本体の弾除けだからな
今日もせっせと別人アピール
373:名前は開発中のものです。
17/09/17 23:12:41.54 rGVzOUxW.net
無料キムヨナはどこまで出来ますか?
374:ダーク王鍬大使
17/09/17 23:34:19.46 d7GTuAQy.net
コルーチンまでできまふよチンコ(^^
375:名前は開発中のものです。
17/09/18 00:57:30.42 nPLNMG45.net
>>370
ネタレスに対してレスをしても煽りにはならない
また傍から見てイライラさせるような文にもなっていない
さらにはチンコの使い方が雑すぎる
「コルーチンまでできる」というネタだけでは物足りなく感じたのだろうが
それならばいっそそのネタ自体から考え直すべきであった
10点
376:名前は開発中のものです。
17/09/18 13:26:55.66 irVkXMtQ.net
取り込み中失礼しまっc⌒っ゚Д゚)っシャー
unityのエフェクトに関して質問なんですが、外部で作ったエフェクトを使うときってどうやって当たり判定とか組み込めばいいんですか?
斬撃のエフェクトを敵に当てて、敵を倒したいなと思っているのですが。
377:名前は開発中のものです。
17/09/18 14:00:33.76 nYBjzv5P.net
そのエフェクトの形式ってどうなってんの?
スプライトシート?
378:名前は開発中のものです。
17/09/18 14:20:53.75 irVkXMtQ.net
>>373
effekseerで作ったので形式はefkprofですね
379:名前は開発中のものです。
17/09/18 14:21:49.90 irVkXMtQ.net
失礼
efkprojでした
380:名前は開発中のものです。
17/09/18 14:41:10.62 nYBjzv5P.net
そのツールはよく知らんが
外部から読み込んだやつはパーティクル単位でCollisionとか仕込めないだろうから
読み込んだエフェクトオブジェクトそのものにCollision入れて当たり判定作るしかないんじゃないかな
斬撃程度だったらそれで事足りると思うけど
381:名無し@キムチ
17/09/18 21:01:56.36 kMYi+lkR.net
キミたちは、ゲームにキムヨナは登場させないの?
382:名前は開発中のものです。
17/09/18 23:58:20.72 nPLNMG45.net
>>377
端的な文かつ軽度のしつこさを持った韓国ネタが小気味よく人をイラっとさせる
一度まじめな話に話題が移り一段落したところに放るというタイミングも良く、
嫌韓でないものも煽りの対象となっているのはプラスポイント
また、なぜ使ったか分からない
383:艪フ読点によって無意識レベルのストレスを与えている しかし名前をキムチにしたことがややくどいのと、せいぜい苛つきを与える程度で煽るというレベルまで達していないという欠点はある 後者は人を煽るという目的そのものを果たせていないということであり大幅な減点 62点
384:ダーク王鍬大使
17/09/19 02:20:58.35 W6N9z5tW.net
そもそもキムヨナのモデルがないでひょう(^^
385:名前は開発中のものです。
17/09/19 05:57:38.66 oEW2ZNy5.net
キャラにカーソル乗せたり選択されている状態にキャラの縁取りが強調されるアレってどうやるんですか?
386:名前は開発中のものです。
17/09/19 06:21:59.34 lyF+fBvt.net
>>380
あれは皆さんアセットをかって実現させてるようですよ
387:名前は開発中のものです。
17/09/19 15:33:19.02 O4sJtbDm.net
>>380
自力でできないこともないoutline shaderでググるといい
アセットおじさんじゃないけど、これ系のアセットもそんな高くないし探してみるといい
388:名無し@キムチ
17/09/19 19:12:07.14 sqN+rImQ.net
>>379
>そもそもキムヨナのモデルがないでひょう(^^
アセットおじさーん、アセットストアにキムヨナのモデルってありますかぁーーーーー?
389:名前は開発中のものです。
17/09/19 21:01:17.67 JZsjtZ19.net
>>337
拡張メソッド使えばいいんでね?
390:名前は開発中のものです。
17/09/20 01:14:45.74 x6n8KR83.net
アセット買いまくって回収できるんですかぁ?
391:名前は開発中のものです。
17/09/20 03:32:54.53 /A2Oc0pu.net
>>379
内容が煽るにしてはまともな言い分でなんの感情も湧かない中身のない文章である
まともなことを半分混ぜるというのは確かに効果的な手法だが、このレスにはまともな成分しかない
煽り方に以前のような飄々さやしつこさがまるでない
明らかに手を抜いているのがわかり非常に残念
今後はもっと気合を入れて煽ってほしいものだ
8点
392:名前は開発中のものです。
17/09/20 03:34:45.04 /A2Oc0pu.net
>>381
本文はこれといって強調すべき点はなく、いつも通りのアセット万能論で苛つかせるという内容
ただしアセットおじさんについて特筆すべきはその書き込み時間にある
アセットを買えばいいというレスの多くは深夜を挟んだものを除いて安価先の書き込みから1,2時間のうちに書き込んでいるのである
アセットアドバイスはその内容の特性上どうしても質問レスに対しての使用となる
その質問の答えを待っているであろう内にアセットアドバイスをすることで質問者により確実にストレスを与えることができるのだ
ただ、このようなひたすら長期間同じことを繰り返すことによる煽りはどうしてもマンネリ化しがちであり、その効力は薄くなってしまう
慣れが繰り返しによるストレスを上回ってきてからある程度時間が経っているので、そろそろ変化を付けて欲しいところである
33点
393:名前は開発中のものです。
17/09/20 03:36:04.15 /A2Oc0pu.net
>>383
短いながら苛つく文章を書けるという点では、やはり他のコテハンやアセットおじさんより頭一つ抜きんでている
今回は>>365のような冗長さなしに適度な数の音引きを入れており好印象
ただ惜しむらくは煽りのメイン対象がアセットおじさんであることだ
荒らし同士のレスというのは傍からみて特にストレスを感じるものではなく、せっかくの高レベルな煽りが生かせていない
強力な武器も銃口があらぬ方を向いていては意味がないのだ
キムチには今までのレスからもこの傾向が見て取れ、荒らし同士の馴れ合いを求めているように感じられる
64点
394:名前は開発中のものです。
17/09/20 03:36:31.72 /A2Oc0pu.net
>>385
煽り、荒らしというよりは煽られて釣られてしまったようにも見えたので、少し悩んだが未
395:採点とする
396:ダーク王鍬大使
17/09/20 10:14:42.10 y9pd2zap.net
そういえば昔オカ板にも書き込みに採点したがる評論家気取りがいまひたね(^^
懐かしい気持ちになりまひた(^^
煽りガー煽りガーってやたらといってまふけど煽ってる文章にもイラつく文章にも見えまふぇん(^^
このスレ、前の自分以外が全部同一人物に見える糖質君と合わせてキチ率高すぎでひょう(^^
397:名前は開発中のものです。
17/09/20 11:15:53.69 IJ4P1STh.net
なにこのクソスレ
398:名前は開発中のものです。
17/09/20 12:21:17.09 bDMtMQg+.net
>>390
>>137で盛大に自演失敗しといてどの口が言うんだよ、ほんと恥知らず
399:ダーク王鍬大使
17/09/20 12:55:18.76 y9pd2zap.net
まず大使スラングで草は生やさない(^^
次に「ひゅ」なんてスラングも使われてない(^^
偽大使を見極められないとか物事の判断ができない発達障害餅でふか?(^^
自演大使なんてどこにもいまふぇんが・・・(^^
この人やっぱり自分のこうだったらいいなをまき散らすネトウヨパヨクと同類の人間でふね(^^
すっげぇ頭悪そうでふ(^^
ボッキング!(^^
400:名前は開発中のものです。
17/09/20 12:58:07.45 mr3eZX6L.net
ギャグでもお前の様な基地外だと思われるのはご免被るわ
人類としてのアイデンティティの崩壊じゃないか
基地外の騙りとか洒落になってねえぞw
401:名前は開発中のものです。
17/09/20 13:05:17.72 AZd/BJhh.net
基地外にちょっとでも理性が残ってるなら
相手にせずにスルーしとけばそのうちアホらしくなって消えるんじゃね
402:名前は開発中のものです。
17/09/20 13:21:26.44 j3ZxwqyF.net
1mmでも理性あるなら何役も演じながら
独りで1日300レス近く書いたりしないでしょ
コイツによく似た基地外も同じことしてたからな
そういう生物なんだと思うわ
403:ダーク王鍬大使
17/09/20 14:28:04.83 y9pd2zap.net
結局いつもの糖質君まで湧いてきちゃったじゃないでふか(^^
キチガイがキチガイを呼ぶ魔の精神病院でふか此処は(^^
404:名前は開発中のものです。
17/09/20 15:04:18.85 xD7MVD8e.net
誰かさんがRock57規制喰らったり、ダウナー入ってると平和が訪れる不思議
405:名前は開発中のものです。
17/09/20 15:44:01.22 x6n8KR83.net
初歩的な質問なんですが、
Texture2D texture = Resources.Load("image path") as Texture2D;
Image img = GameObject.Find("Canvas/Panel/***").GetComponent<Image>();
img.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
これでpanelのSorceImageを変えようとしてるのですが
3行目でNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てできません
どこが問題なのでしょうか。
406:名前は開発中のものです。
17/09/20 16:39:04.02 yiJ9HCsf.net
M+フォント等の日本語フォント同梱しないで、日本語のゲーム作るのは無謀でしょうか
あんまり容量大きくしたくない
407:名前は開発中のものです。
17/09/20 17:03:55.34 IUSnNb2O.net
>>399
十中八九GameObject.Findがnullを返してる。***という名前のオブジェクトが存在するのか?
>>400
システムフォントを使うことは可能だし実際それでリリースしてる
ただしシステムに日本語フォントが入っていない場合当然
408:文字化けるので多言語対応して、最低限英語版リソースもぶっ込んでおくべき それでも日本語フォント同梱するよりは軽いはずだ
409:名前は開発中のものです。
17/09/20 18:02:43.95 x6n8KR83.net
>>401
そのオブジェクトやスプライトのパス****は合ってると思う何回も見直した
仮にそれが間違ってた場合は二行目に注意来るんじゃないんですか?わからんけど
この文よりオブジェクトとかの方に問題ありそうな気もするんですがわからんです
410:名前は開発中のものです。
17/09/20 18:51:44.11 Zi6RRNcu.net
>>399
そのpanelはゲーム中に動的にインスタンス化されるもの?
そうでないなら、静的に解決できるものは静的に解決した方がいいよ
Findを使う代わりにpublicフィールドかSerializeFieldでゲームオブジェクトを静的に参照した方がいいよ
411:名前は開発中のものです。
17/09/20 19:42:15.87 yiJ9HCsf.net
>401
システムフォントもありなんですね、ありがとうございます
412:名前は開発中のものです。
17/09/20 19:48:53.59 53gjRVkv.net
>>399
Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>("名前");
GetCommponent<Image>.sprite = sprite;
で自分の場合は変えられたよ。
413:名前は開発中のものです。
17/09/20 20:00:37.84 IUSnNb2O.net
>>402
すまん、スマホで見てて行が折り返してたんで勘違いした
改めて3行目見るとnullである可能性があるのはimgかtextureのいずれかだろう
textureならパスが間違ってるとか、Resourcesからの相対パスになってないとか、読み込み時の失敗だろう
imgならFindしたGameObjectにImageコンポーネントがアタッチされてないとかの可能性が濃厚
どっちがnullか特定するには、3行目にブレークポイント入れてデバッグ実行して、止まったらimg,textureのそれぞれにカーソル当てればいい
デバッガが使えないなら、3行目にDebug.Log(〜);とかしとけばいいがデバッガ使えないのは不便過ぎるから使える様になっておくことを推奨しとく
414:名前は開発中のものです。
17/09/20 20:08:04.52 x6n8KR83.net
>>403
>>405
>>406
レスありがとうございます。
初心者すぎてどこがどうだという返事すらまともにできないのですが、
これから皆さんがくれたレスを見ながら検索しつつ試してみようと思います。
一応でも感謝の意だけは伝えようと思いレスしました。
またしょーもない質問するかもしれませんが宜しくお願いします。
415:名前は開発中のものです。
17/09/20 20:42:24.27 SV5ZilHg.net
UnityによるARゲーム開発 ―作りながら学ぶオーグメンテッドリアリティ入門
URLリンク(www.amazon.co.jp)
これ読んだやつおる?
416:名無し@キムチ
17/09/20 20:54:51.19 +uMwl9Ux.net
>>408
実験的なものが好きな人間にはいいだろうな。
当方は興味ない。
417:名前は開発中のものです。
17/09/20 22:43:09.81 x6n8KR83.net
ダメだ全然わかんねえええあえ
基本の基本から聞いていいすか?
@
>>309の一行目
Texture2D texture = Resources.Load("image path") as Texture2D;
これは
textureに指定したパスのリソース(projectタブのフォルダに入れてあるなんやかや)を読み込んで入れる。スプライトとして。
でいいんですよね?
そもそもこの冒頭のTexture2D textureはなんですの?下でも出てくるけど
Texture2Dをtextureと呼ぶ みたいに読んでたけど(変数の宣言みたいな)違う?
A
Image img = GameObject.Find("Canvas/Panel/***").GetComponent<Image>();
これも上と同様にImageをimgと呼ぶから入って、
Canvas/Panel/にある***というゲームオブジェクト?
(弄ろうとしてるのはpanel だから実際***パスは入れてないけど)
を探し、
そのオブジェクトのコンポーネントであるImage←(デフォのスクリプトコンポーネントでしょ?)をimgに格納?する?
B
img.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する?
@のtextureに読み込んでる画像を入れる。座標は0
とりあえずunity触りはじめて3日程度だからボタン押したら背景が切り替わる
って感じでサンプルコード探して試してたんだけど最初からこんなに躓くと思わなんだ
418:名前は開発中のものです。
17/09/20 22:54:39.74 x6n8KR83.net
あ、>>309じゃなくて
>>399でした
419:名前は開発中のものです。
17/09/20 22:57:13.88 Z6HUDHZY.net
アフィカス市ね
420:名前は開発中のものです。
17/09/20 23:37:10.11 OogVTLLt.net
>>410
言ってることは大体そう
多分image pathファイルをResourcesフォルダに入れていないか名前が間違ってるんじゃないの?
Resources.Loadはファイルが見つからんときnullを返すからtextureが空っぽのまま下まで行って
3行目でtextureやその幅を引っ張り出すときにNullReferenceExceptionが出てる
421:名前は開発中のものです。
17/09/20 23:43:37.40 IUSnNb2O.net
>>410
さすがにちょっとC#の基礎を覚えた方がいいかもしれない…と前置きしといてざっくり解説
@は色々間違ってる。ちょっと正しく書くと…
1. Texture2Dという型の変数textureを宣言し(左辺)
2. リソースフォルダ以下から指定したリソースをTexture2D型として読み込み(右辺)
3. 宣言した変数に入れる(代入演算子=)
という事をしている
この際注意しなければならないのは、Resources.Loadはプロジェクト内に作成したResourcesという名前のフォルダの中からしか読み込めず
引数に指定するのもResourcesフォルダからの相対パスとなるということと、拡張子はつけないことだ
プロジェクト(正確にはプロジェクトディレクトリのAssetsフォルダ)から見て
Resources/Hoge/Fuga.pngというパスのファイルがあった場合、
Resources.Load<Texture2D>("Hoge/Fuga");とすると読み込める
書き込みを見る限り、この辺理解せずにAssetsフォルダからの相対パスで指定してるとエスパーできる
Aは@同様変数宣言の認識がやや怪しいが、概ね正しい。
ただしGameObject.Find()も、GetComponent<T>()も、探した結果見つからなかったらnullを返す事に注意しないと今回同様のエラーを頻発して苦労するだろう
Bはかなり間違ってる
1. Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する(左辺+代入演算子)
2. @のtextureに読み込んでるTexture2Dから、指定した矩形(Rect)の範囲を切り出し、回転軸を左下隅(Vector2.zero)に指定してSpriteを生成する
って感じだ
スプライトとテクスチャはどちらも画像を元にしたオブジェクトだが、用途が違うため違う型として扱われる
Imageのsprite変数はSprite型として宣言されているためわざわざtextureからSprite型のオブジェクトを生成して代入しているという点に注意
422:名前は開発中のものです。
17/09/21 00:05:29.47 L7Ez3IFe.net
>>410
クラスや型、と、インスタンスや変数名の識別がまず出来てない
コピペだけで動かそうとせずにちゃんとプログラミング言語の概念を最低限学ばないと
C#は良い言語だから腰を据えて入門書を読むなりしたほうがいいですわよ
423:名前は開発中のものです。
17/09/21 01:04:04.59 wxJXWbMz.net
>>413
いきなり確信っぽいこと言われて驚きました
確かにResoucesフォルダには入れてなくて、
2Dシューティングチュートリアルの真似まま、Materialフォルダを作ってそこにBackgroundフォルダを作り、そこに画像を入れてました
まだ確認してませんが、もしかするとそれかもしれません
Resources.Loadはプロジェクトタブ?にあるファイル全体に検索をかけるものだと思ってました。
>>414
その通りです。知識まったくなく、これから入れていこうという段階です。
Texture2Dという型があるのですね…。変数の型というのはintやstringとかのイメージで、Texture2Dというような型があるとは想像もできなくてこれが変数であるという確信が持てませんでした。
Resource.Loadに関しては>>413さんにも指摘していただいて、それも今知りました。ありがとうございます
エスパーその通りです。
B難しいですね。なんというか直感的にわからないです
単語の意味を覚えないとダメですね。
ちょっとレスを何回か読んでちゃんと理解して頭に入れます
今何も言えないです。すみません理解が遅くてちゃんとレスできなくて。
>>415
そうですね。これから徐々にそういった知識を入れていこうと思っています。
レス遅くなって申し訳ないです。
皆様ありがとうございました。とりあえず今日は寝て、また明日レス見ながら色々試してみます。
424:名前は開発中のものです。
17/09/21 06:22:18.10 s8GogDjV.net
コーディング無しでブループリント使えるUE4行ったほうが幸せになりそう
425:名前は開発中のものです。
17/09/21 07:29:14.69 OhQghky2.net
AとBという全く同じオブジェクトを生成してプレイヤーと敵としてどちらもHP10、当たり判定で「接触したらHPを-1」という最低限の処理をしてみたんだけど、
Aはプレイヤーとして操作して動かし敵Bは動かないことくらいしか違いないはずなのに、操作して単純に接触するということを何度やっても毎回プレイヤーが圧勝してしまうのはなんでなんだぜ?
処理される順序の違いとか同時だと何かが処理できなかったりとかしますか?
武器で殴るとか弾を当てるとかいう一方的な当たり判定ではなく、双方に対して公平に処理する場合は普通はどんな感じでやるんでしょうか?
426:名前は開発中のものです。
17/09/21 07:59:45.42 Ei0o9L2F.net
ログ出してみたら解決すんじゃない?
debag.log(ゲームオブジェの名前+"にダメージ")
みたいに
427:名前は開発中のものです。
17/09/21 10:16:04.64 BkQgrtlh.net
初歩中の初歩だとは思うんですが
調べるとstaticで宣言すればシーン跨いでも変数が保持されると出てくるんですが
スクリプトがオブジェクトに紐づいてるので保持されてもアクセスできないように思えます
別のシーンでも適当なオブジェクトに紐づけたら良いんでしょうか?
それはそれで変数が別物扱いされそうですが…
428:名前は開発中のものです。
17/09/21 11:27:07.80 vct7J7zt.net
>>420
基本的に(型名).(変数名)
staticのリファレンス確認しなよ
429:名前は開発中のものです。
17/09/21 11:29:27.77 w2odxgQJ.net
ちょっとUnity触わんの早いんじゃね
C#一通り覚えてからやれば
430:名前は開発中のものです。
17/09/21 13:37:29.51 TN9tezrS.net
>>420
アセットを購入すれば簡単にできますよ
431:名前は開発中のものです。
17/09/21 14:02:59.56 isiGpJBc.net
>>420
static変数はオブジェクトではなく型ひ紐付くため入れた値自体はシーンが変わっても保持される
ただし、static変数に入れたものがシーン内に配置されたGameObjectのインスタンスや、それにアタッチされたコンポーネントであった場合この限りではない
これは、シーンが破棄される際に当該オブジェクトのdestroy処理が走り、destroyされたGameObjectやコンポーネントはnullと比較された際にnullであるかの様に振る舞うという仕様のため
シーンを跨いでGameObjectやコンポーネントを生存させたい場合は、UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoadを使う
432:名前は開発中のものです。
17/09/21 14:59:15.28 FeXNVo5K.net
2画面使う対戦型のゲームを作ってるのですが
ボタン2つを同時にselect状態にとか出来ますか?
433:名前は開発中のものです。
17/09/21 15:35:13.79 Ei0o9L2F.net
>>425
if文使ったらなんでも出来る
434:名前は開発中のものです。
17/09/21 16:50:48.56 6io8/Hvm.net
イノキみたいだなw
435:名前は開発中のものです。
17/09/21 17:13:10.27 wxJXWbMz.net
ブンキですかー!?
436:名前は開発中のものです。
17/09/21 17:24:20.32 Ei0o9L2F.net
>>428
好き
437:名前は開発中のものです。
17/09/21 17:38:41.99 9h29LJp4.net
>>421
>>424
ありがとうございます
438:staticの仕様とc#の基礎をもう少し学んできます
439:名前は開発中のものです。
17/09/21 19:36:32.38 WBjfXanf.net
>>416
勉強がてらに調べてみた
結構苦労した
基本的なパネルのイメージの変え方
using UnityEngine.UI;
public GameObject panel;←インスペクタで指定
public Sprite sp;
sp=Resources.Load<Sprite>("img");←Resourcesフォルダのimgという画像ファイル
panel.GetComponent<Image>().sprite=sp;
これでパネルの画像変更はできる
あとは自分の使いたいように変形させてくれ
440:名無し@キムチ
17/09/21 20:16:13.88 PeDfCwWA.net
>>431
UnityEngine.UIで使うテキストはダサい。
文字が小さい時にはいいが、大きくすると何となくはっきりしなくダサくなる。
動画の編集ソフトみたいにはっきりした鮮やかなテキストを入れる方法はありますか?
441:名無し@キムチ
17/09/21 20:17:54.64 PeDfCwWA.net
あと、UnityEngine.UIのテキストにフォントを追加する方法を教えてください。
442:名前は開発中のものです。
17/09/21 20:52:05.32 TN9tezrS.net
>>432
アセットを買えばいいですよ
443:名前は開発中のものです。
17/09/21 20:52:24.32 wxJXWbMz.net
>>410です。
昨晩質問した件はResoucesフォルダを作ってそこから使うことで解決できました。
エスパーの皆さんありがとうございました。
>>431
とりあえずスクリプトをコピペしてみたらエラー出てダメでした。
public使う理由とかもよくわからんかったです。
444:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:05:11.89 zjh1plRo.net
>>435
プログラミングそのものを勉強した方がいい
445:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:20:55.02 qwf9eKHC.net
>>428
笑っちまった悔しい
446:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:22:12.11 WBjfXanf.net
>>435
最後の2行はStart(){の中にいれないと動かないよ
まだサンプルプログラムなぞるだけで精一杯な段階か
もしかしてインスペクタで指定っていう意味わかってないのかな
まぁ意味がわかるのはもうちょっと勉強してからかな
447:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:34:33.54 wxJXWbMz.net
>>438
一応OnClickの中で試したんですけどダメでした。
その通りです。簡単なサンプルコード拾ってきて動くか試してなんで動いてるか見てって感じです。
インスペクタで指定 これを見た時「手動じゃんw」って思いましたし
多分意味わかってないす;
Loadの後の<>もわからなかったですし、色々と知識不足ですみません。
せっかくレス頂いたので、ちゃんとメモテキストにまとめて残してはありますので
後々見直して参考にさせてもらうつもりでいます。mm
448:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:37:17.18 isiGpJBc.net
>>431
panelをGameObject型で保持した意図は?
GetComponentするのは無駄だし、panelにセットしたGameObjectがImageコンポーネントを持っていない場合実行時にエラーになるからメリットは少ないと思うんだが?
素直にImage型の変数にした方が負荷的にもヒューマンエラーによるトラブル回避の面でもいいと思うぞと
449:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:03:53.92 isiGpJBc.net
フォントの扱いはなぁ、UnityEngineの中でもかなりダメな部類に入る弱点なんだよなぁ
>>432
Unityのフォントは1度テクスチャに描画された後画面に出力される
拡大した時にボケるのは、テクスチャに小さなサイズで描画された文字画像を拡大するから、小さな画像を拡大した場合と同様にボケる
Fontの読み込み設定のFontSizeを実際に使用する最大サイズ以上にするとある程度緩和できるはず
>>433
フォントを同梱する場合はフォントファイルをプロジェクトにドロップしてそれをText.fontに指定する
システムフォントを使う場合、空のフォントを作成、インポート設定で、CharacterをDynamic、Include Font Dataをfalseにして、Font Namesにフォント名をカンマ区切りで入れる。当然指定したフォントがないとうまく表示されない
450:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:08:23.96 WBjfXanf.net
>>439
わからない部分はまず手動でやったほうがいいと思うよ
クリックしたら画像変えたいなら
public Image panel;
public Sprite sp;
でインスペクタで指定して
panel.sprite=sp;の一文だけで画像変更できる
スクリプトでやりたいならそれできてからじゃないかね
>>440
元がGameObjectとGetComponemt使ってたからとりあえず合わせただけ
451:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:10:01.06 8xJ7yrnx.net
UIの画像ってそれぞれ別ファイルにしてます?それともアトラス使ってまとめたりしてます?
452:名前は開発中のものです。
17/09/22 08:00:59.70 Qm6nSLaq.net
開発中は基本的に全部別ファイル
UIってアトラス化の恩恵はあんまりない気がする
細かいパーツとか種類のある文字とかなら別だけど
453:名前は開発中のものです。
17/09/22 08:49:02.66 6ygUAybJ.net
>>432
TextMesh Proを使いなさい
454:名前は開発中のものです。
17/09/22 09:19:38.94 mJyaYW0c.net
生成したsliderでHPバーを作ったんですがその色を変更するスクリプトが分かりません。
オブジェクトSliderの子要素FillAreaのさらに子要素のFillのカラーを変更すれば出来ると思うのですが、スクリプトから参照できません。
教えて偉い人
455:名前は開発中のものです。
17/09/22 11:38:17.53 iY9Ym9Os.net
>>446
そんなもんリファレンス読めば一発
調べ不足
456:名前は開発中のものです。
17/09/22 12:18:15.01 KO05vp6z.net
>>446
とりあえずこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)
457:名前は開発中のものです。
17/09/22 12:21:43.80 KO05vp6z.net
>>448は嘘よw
458:名前は開発中のものです。
17/09/22 12:25:43.52 KO05vp6z.net
とりあえずこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)
459:名前は開発中のものです。
17/09/22 13:05:17.63 cDMGvzk7.net
とりあえず
アセット買ってみては?
460:名前は開発中のものです。
17/09/22 14:50:03.13 gCK0aXNa.net
カスタムレンダーパイプラインをVRで使いたいんだけどどうやったら使えるの?
フォーラムのやつとかどれも動かない
461:名前は開発中のものです。
17/09/22 16:21:09.55 cDMGvzk7.net
>>452
VRはそれ専用のアセットを購入することで簡単に実装できます
462:名無し@キムチ
17/09/22 18:29:10.72 ERNguM30.net
>>441
あっ、UnityEngine.UIの文字がぼやけるのは、小さな画像を拡大したのと同じだからですね。
文字サイズを大きくすればおる程度緩和できるのですね。でも完全には緩和できないのですね。
大変ためになりました!!ありがとうございました!!!
フォントの取り込みは難しそうですが、できるかどうかわかりませんが、頑張ってみます!!
463:名前は開発中のものです。
17/09/22 18:36:23.69 BU9S5kUY.net
レベルデザインで、素材を配置していくだけで、地図みたいな地形を作れるツールあるかしら
464:名前は開発中のものです。
17/09/22 18:59:03.51 cjKEsiDw.net
Mayaというソフトを使えばできますよ
465:名前は開発中のものです。
17/09/22 19:19:36.85 sShgPLQL.net
キャラクタのスプライト作成で素材の背景が黒とかの場合透明化する機能ありますか?
466:名前は開発中のものです。
17/09/22 20:17:15.01 sr4sk/qz.net
pngで透明データ入れとけば透ける。
467:名前は開発中のものです。
17/09/22 20:28:54.15 loCxxOj0.net
なんかほんと質問のレベル下がってるよな
そりゃアセットおじさんも湧くよ
468:名前は開発中のものです。
17/09/22 20:38:49.47 sr4sk/qz.net
>>459
ええやん。みんな最初はそうだろ?
君もわざわざ時間割いてここに来てるんだから、そんな事言わずに見守ってあげてーな。
469:名前は開発中のものです。
17/09/22 20:41:23.01 6ygUAybJ.net
>>454
なぜ素直にTextMesh Pro使わないかねー
綺麗にフォントを表示したかったら必須のアセットだと思うんだが、、、
今はUnityのオフィシャルアセットになって無料になったんだから利用しないともったいないぞ
470:名前は開発中のものです。
17/09/22 21:21:55.94 ftGsb/tU.net
>>459
Unityスレなんだからレベルが低いのは当然
471:名前は開発中のものです。
17/09/22 21:41:55.14 kgZSrzF0.net
Unity2017対応版の猫本かったった
土日にしっかりやろう
472:名前は開発中のものです。
17/09/22 21:46:10.01 zzLpkw6y.net
>>453
LabRendererの事かな?あれ重たいからカスタムするだけには向くけど最適化にはちょっと微妙な感じある
473:名前は開発中のものです。
17/09/23 07:48:19.71 z3PoPUId.net
アセットガイジ対策でアセット透明NGしてるせいで見えん
474:名前は開発中のものです。
17/09/23 15:17:53.83 chQ6tmPW.net
アセットおじさんはちゃんとおすすめのアセットのURL貼っていこうな
475:ダーク王鍬大使
17/09/23 16:02:29.41 zl2OPtdH.net
勃起おじさんは何を貼ればいいんでふか?(^^
476:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:27:53.08 mrW8RhI6.net
まあ勢いあるスレならともかくこのスレほとんど新しく入ってくる人いないだろうから
荒らしに反応してる奴のほとんどは分かっててやって楽しんでるだけだろうな
荒らしで遊んで楽しんでんのか荒らしに反応する荒らしを演じて楽しんでのかは分からんが
477:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:32:41.23 9Yyl82rT.net
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
URLリンク(www.logygames.com)
500円ボードゲームのすすめ
URLリンク(kazuma.yaekumo.com)
はじめてのボードゲーム制作記
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと
URLリンク(begin-boardgames.seesaa.net)
靴箱でテーブルサッカーゲームの作り方
URLリンク(www.handful.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)
ゲームマーケット2017春お疲れ様でした!!来場者は1000人増の13000人!
URLリンク(boardgamenumber.tokyo)
2017年開催のボードゲームイベント一覧
URLリンク(nicobodo.com)
478:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:33:22.52 qKY23s0v.net
レス時間帯見れば判ると思うけど
このスレほとんど一人の基地外がレスってるだけなんだぜ
寝てる時間まで判る張り付き具合、特に平日は顕著
479:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:38:50.41 luayvOTE.net
固定の名前と演技で必死の別人アピールとか
荒らししかやってるのを見た事が無い
480:名無し@キムチ
17/09/23 20:29:37.10 pFqe1fmC.net
>>466
いや、アセットおじさんは具体的なアセットの内容知らないから、ただアセット買えとしか言えないw
481:名前は開発中のものです。
17/09/24 23:09:29.79 geCbzLOx.net
GameObject[] Ahos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Aho");
この後に特定のタグが付いてるオブジェクトを探してifやlLengthを使って処理を分けたいんですが、1つもない場合にこの行が「タグ(Aho)がありません。」的なエラーになってしまいます。
このエラーを回避するにはどうすればいいですか?
482:名無し@キムチ
17/09/24 23:25:14.97 TrZwQIm2.net
皆様方、以前靴を履かせる件について質問した名無し@キムチと申します。
え〜、この度靴の件ですが、めでたく前面解決いたしました!!!!!
Blenderでウエイトペインティングを操作する必要も、
アニメーターのIKをいじる必要もなく、
単に足のボーンの子オブジェクトにするという、
実に単純明快な形で解決したわけです。
これだけで位置、角度ともに靴がキャラの動きに合わせて動きます。
な〜んだ、こんな簡単な方法があるんならもっと早く言ってくれればいいのに・・・
それを試したのがこの ↓ 動画です。
URLリンク(youtu.be)
この度はいろいろとありがとうございました!!!!!!!!!
483:名前は開発中のものです。
17/09/24 23:25:18.71 nZ9PELL6.net
>>473
そのエラーは、アセットを購入することで解決するかもしれませんよ
484:名前は開発中のものです。
17/09/24 23:26:06.66 qd5h5M6Z.net
>>474
どうやって解決したんですか?教えて欲しいです
485:名無し@キムチ
17/09/24 23:47:30.57 TrZwQIm2.net
>>476
いや、だから足のボーンの子オブジェクトにしただけですよ。
詳しく言うとキャラをどこからインポートしたかによって多少違うかもしれませんが、
当方の場合はMakeHUmanでキャラをつくってFBXで保存したものをUnityに取り込んでいます。
するとヒエラルキーのキムヨナを展開するとGameEngineというノードがありますから、
それを展開していくとFootの先にBoulとか何とかいう名前のボーンが出てくるのですよ。
そのBuulというボーンの子オブジェクトに靴をしたのです!!!
すると何と位置・角度ともに靴が足のさきっちょについて動いてくれたのですね!!!
これはもう当方にとって感動的な大発見でありましたねぇーーーーっ!!!!
こんな簡単な方法があるんなら、アニメーターIKやブレンダーのウエイトペインティングなんていらないと思いませんか?
もしかしてこの大発見をしたのは、世界で当方が初めてかも・・・いや、そこまではないとしても、この大発見には自分で自分をほめてやりたいですね!!
486:名前は開発中のものです。
17/09/25 02:25:20.50 +qUdByYf.net
>>477
すごいですね!
目から鱗です、そんな方法があったとは
どこかのゲーム会社に在籍されてるんですか?
487:ダーク王鍬大使
17/09/25 02:31:18.54 ZvBtdrOH.net
フフフ・・・(^^
実はこの流れ全部僕の自演なんでふ(^^
賢明な諸君なら気づいてまひたよね?(^^
ボッキング!(^^
488:名前は開発中のものです。
17/09/25 02:51:21.47 2m5t4PrZ.net
こんなキチガイばっかりだからUnityスレも過疎るんだな
489:名前は開発中のものです。
17/09/25 03:10:06.11 W/45HUI1.net
>>473
無いときは処理しなきゃいいだけ
490:名前は開発中のものです。
17/09/25 12:11:15.27 SOAdHHRs.net
canvas内にpanelをいくつか並べてる状態で、UI監督用のオブジェクトのスクリプトからpanelに対するクリック検知やマウスカーソル検知が出来ないんですが、Raycastする場合は普通のオブジェクトとUIで何か違いがあるのでしょうか?
491:名前は開発中のものです。
17/09/25 12:57:28.56 odA9Kebd.net
>>482
アセットを買えばUIの操作も簡単ですよ
492:名無し@キムチ
17/09/25 16:37:52.38 pJLWZEZo.net
先だっては靴の付け方をご指導いただきありがとうございました!!
尤もみなさんのアドバイスはあまり役に立たず、自己解決したわけですが、
それは兎に角ありがとうございました!!
おかげさまで、作りたかった動画ができました。
この動画これからどんどん進化させていく予定です ↓
URLリンク(youtu.be)
493:名前は開発中のものです。
17/09/25 22:22:50.91 KxpSQUic.net
>>473
二つ以上スクリプトが動いていて、その処理をStart()の中に書いている?
494:名前は開発中のものです。
17/09/26 09:59:54.10 ChAb0H9K.net
>>473
タグがないってことはタグ作ったつもりで作られてないんでしょ
Add Tag...からタグが追加されてるか確認してみ
495:ろ
496:名前は開発中のものです。
17/09/26 11:01:31.79 QvSoCbrO.net
メタセコでモデル作ってBlender介してUnityにモデルを持ち込むプロセスっていまは変化しているのでしょうか?
いまはメタセコかBlenderから直接Unityですか?
497:名前は開発中のものです。
17/09/26 11:42:59.94 ChAb0H9K.net
>>482
普通にスクリーン座標でマウス使ってクリックとマウスオーバーしたいならパネルにボタンコンポーネント付けたり、パネルにIPointerEnterHandlerとか実装したスクリプト付ければいいんじゃないの?
498:名前は開発中のものです。
17/09/26 12:35:17.41 Aw4ZLPIS.net
macOS High SierraでUnity使ってる人いますか?
この前β版のHigh sierra入れたらUnityがAPFSに対応してなくて使えなくなったので・・・
499:名前は開発中のものです。
17/09/26 13:42:22.62 8SK28Emp.net
>>487
今時そんなホビー用ソフトなんぞ使っtwるやついねーよ
せめてmodo位買え
モデラーとしちゃ最高の出来だからさ
500:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:24:44.96 sIa1d62I.net
Rigidbody2Dで加速度aを得たい場合、
AddFroce(a*Rigidbody2D.mass)だけど、
Rigidbody2Dで角加速度bを得たい場合、
AddTorque(b*Rigidbody2D.mass)にすると、
角加速度bにならない気がするけど、何かがおかしい??
501:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:26:41.42 9Qj6wVpN.net
>>490
modo信者ゲ製板まで来たのか気持ち悪いぞ
502:名前は開発中のものです。
17/09/26 20:05:34.21 rk+R56Gk.net
RPGのキャラクターの攻撃アニメーション(3D)を自作したく勉強しようとおもうのですが、unityに流用できるおすすめアニメーション制作ソフト教えてください
503:名前は開発中のものです。
17/09/26 20:19:44.08 9Qj6wVpN.net
まず予算を書いてください
504:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:08:52.68 lYjBENwt.net
>>493
無料が良いならBlender、有料で良いならお好きなのどうぞ
505:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:32:53.27 q01d2H+F.net
聞いた話によると個人でやるぶんにはmodoっていうソフトが最適解なんだろ?
Blenderと違って操作が簡単で2,3日使えばすぐ覚えられるらしいし。
メタセコから乗り換えようかと考え中なんだけどどうかな?
506:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:34:35.21 HH4oxGO2.net
宗教くさい名前だな
507:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:38:26.25 9Qj6wVpN.net
modoは神です
blenderよりmayaより素晴らしい最高のソフトです
みんなmodoを使いましょう
508:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:41:29.10 ADBd5U9P.net
おいくら万円?
509:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:46:29.85 9Qj6wVpN.net
Zbrushよりsubstanceよりfusion360よりmodoは素晴らしいです
みなさん早く導入してください
510:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:54:51.92 RGwbAnHX.net
Houdiniを自在に操れたら神レベル
無理ならTouchDesignerもオヌヌメ
511:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:55:20.03 5NDb/vL6.net
ARブーム来るなこれ
512:名無し@キムチ
17/09/26 21:57:02.38 F4+L39Aa.net
初歩的な質問で申し訳ありませんが、当方有料アセットの購入を検討しています。
そこでつきましては教えていただいたいのですが、$65.000というのは日本円に換算していくらになるのでしょうか?
当方2つの値段が頭にあって、そのうちどちらかで悩んでおります。
ひとつは約6百50万円、もうひとつは約6千5百円
前者のほうだったらお手上げですので当方あきらめます・・・
よろしくお願いします!
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